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:''-Borl Engaven, guide de Mwangi excessivement dramatique (et aujourd'hui disparu) Serpent's Skull.''
:''-Borl Engaven, guide de Mwangi excessivement dramatique (et aujourd'hui disparu) Serpent's Skull.''
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Dans une région hostile comme Saventh-Yhi, la question de savoir où abriter un grand nombre de personnes de niveau relativement bas est une préoccupation importante. Une fois le campement de l'expédition choisi, il faut le défendre contre les indigènes, créer des routes commerciales fiables avec le monde extérieur et commencer à explorer les parties les plus sûres de la ville.
Dans une région hostile comme Saventh-Yhi, la question de savoir où abriter un grand nombre de personnes de niveau relativement bas est une préoccupation importante. Une fois le campement de l'expédition choisi, il faut le défendre contre les indigènes, créer des routes commerciales fiables avec le monde extérieur et commencer à explorer les parties les plus sûres de la ville.

Version du 20 juillet 2024 à 12:40

Saventh-Yhi
La jungle a des millions de façons de vous tuer. Il y a la bête tapie dans la brousse, avide de votre chair. Ou la piqûre d'un insecte venimeux qui passe inaperçu. Ou la violence affamée de sauvages cannibales. Ou même simplement la chaleur épuisante d'un soleil impitoyable. Les ruines de la jungle aggravent ces dangers, car c'est là que se trouve la fausse promesse d'une sécurité dans l'abri d'un vieux bâtiment. Mais sachez que c'est dans les ruines de l'étendue de Mwangi que les dangers les plus grands et les plus anciens attendent de pouvoir mettre fin à des vies.
-Borl Engaven, guide de Mwangi excessivement dramatique (et aujourd'hui disparu) Serpent's Skull.
Saventh-Yhi map 2
Saventh-Yhi map 2

Dans une région hostile comme Saventh-Yhi, la question de savoir où abriter un grand nombre de personnes de niveau relativement bas est une préoccupation importante. Une fois le campement de l'expédition choisi, il faut le défendre contre les indigènes, créer des routes commerciales fiables avec le monde extérieur et commencer à explorer les parties les plus sûres de la ville.

Le choix du campement Un bon campement permet de s'abriter, d'avoir accès à de l'eau potable et de se défendre contre les animaux sauvages ou les ennemis. Laissez les PJ choisir l'emplacement de leur propre campement - une fois qu'ils ont choisi une zone spécifique, ils doivent s'assurer qu'il n'y a pas de zone de rencontre hostile dans un rayon de 500 pieds. Une fois les zones de rencontre hostiles gérées, demandez à un PJ de faire un test de Survie pour préparer le site - tous les autres PJ, ainsi que les PNJ alliés importants qu'ils ont avec eux, peuvent tenter des tests de Survie DC 10 pour aider un autre PJ. La préparation du site nécessite une journée entière de travail (au cours de laquelle vous devez effectuer des jets pour les rencontres avec des monstres errants, comme indiqué à la page 79). Si un PJ échoue au test de Survie pour préparer le site, il peut tenter de le refaire un jour suivant - chaque tentative consécutive au même endroit bénéficie d'un bonus cumulatif de +2 au jet.

Jungle (DC 30) : Il s'agit d'un campement situé dans la zone entourant la ville mais pas dans la ville elle-même - tout campement situé à moins de 500 pieds d'un bâtiment en ruine est techniquement un site de ruine, pas un site de jungle.

Ruine (DC 25) : Tout campement situé à moins de 500 pieds des bâtiments en ruine de Saventh-Yhi est un campement en ruine.

Eau (DC +5) : Un site aquatique est soit un site de jungle, soit un site de ruines situé à moins de 500 pieds d'une rivière ou d'un lac. Les sites aquatiques sont généralement plus difficiles à préparer (ajoutez 5 au DC de base pour préparer le site).

Les campements

Chaque campement a trois scores qui représentent ses chances de réussite ou d'échec :

Défense (capacité du campement à se défendre contre les attaques, à protéger ses habitants et à se remettre des catastrophes),

Exploration (capacité du campement à explorer Saventh-Yhi, à découvrir ses secrets et à enregistrer ses découvertes),

Approvisionnement (capacité du campement à nourrir ses habitants et à rester en contact avec le monde civilisé).

Lorsque les PJ établissent un campement, ils disposent de 24 points qu'ils peuvent répartir entre les trois catégories selon la combinaison de leur choix, d'un score minimum de 0 à un maximum de 15 (ce maximum peut ensuite être dépassé par des bonus supplémentaires détaillés ci-dessous). Si les PJ souhaitent modifier ces scores, ils doivent construire un nouveau camp.

Lorsque les PJ (ou n'importe quelle faction) s'allient à l'un des sept districts de Saventh-Yhi ou le conquièrent, leur camp bénéficie d'un bonus de +1 aux trois scores. Ce bonus est supprimé s'ils perdent le contrôle de leur alliance avec ce district.

Les PJ peuvent également désigner des PNJ alliés (à condition qu'ils soient au moins de 2e niveau) pour les aider dans la défense, l'exploration ou le ravitaillement. Pour chaque PNJ assigné à une catégorie, ce score gagne un bonus de +1 (jusqu'à un bonus maximum de +4 pour quatre PNJ aidant sur un même score).

Saventh-Yhi map
Saventh-Yhi map

Défense

Pour effectuer un test de défense, lancez 1d20 et ajoutez la défense de votre campement. Si le campement est situé dans la jungle, il bénéficie d'un bonus de +2 à sa défense. Le gouvernement de Sargavan est très efficace en matière de défense, et il bénéficie d'un bonus de +4 à la défense.

Attaques: Une fois par jour, faites un test de monstre errant (voir page 79). Si les PJ sont au camp ce jour-là, ils peuvent défendre le campement seuls - si les PJ ne sont pas au camp, alors le camp doit faire un test de Défense (DC 15 + le CR de la rencontre avec le monstre errant). Un succès indique que les monstres sont vaincus ou repoussés, mais un échec fait gagner au camp un nombre de points de destruction égal au CR de la rencontre avec le monstre errant.

Exploration

Pour effectuer un test d'exploration, lancez 1d20 et ajoutez l'exploration de votre camp. Si le camp est situé sur un site de ruines, il bénéficie d'un bonus de +2 à son exploration. La Société des Éclaireurs est très douée pour l'exploration, et elle bénéficie d'un bonus de +4 à l'exploration de son camp.

Découverte de Mystères : Les PJ peuvent demander aux chercheurs de leur camp d'essayer de découvrir l'un des nombreux mystères du passé de Saventh-Yhi en concentrant spécifiquement leur étude sur une section des nombreuses gravures de la ruine. Chaque fois qu'un nouveau mystère est découvert (que ce soit par l'exploration du camp ou par la découverte d'un PJ au cours de l'aventure), le camp gagne 1 point de découverte.

Exploration de la ville : Chaque jour que le camp ne passe pas à découvrir des mystères, il fait un test d'Exploration pour déterminer sa progression vers la cartographie et l'étude de Saventh-Yhi. Avec un test d'Exploration DC 20 réussi, le camp gagne 1 point de découverte - et chaque 10 points de plus que le test d'Exploration DC 20 rapporte 1 point de découverte supplémentaire.

ravitaillement

Pour effectuer un test de ravitaillement, lancez 1d20 et ajoutez le ravitaillement de votre campement. Si le campement est situé sur un site aquatique, il gagne un bonus de +2 à son ravitaillement. Les capitaines libres des entraves sont très efficaces dans la gestion et le transport du ravitaillement, et ils gagnent un bonus de +4 au ravitaillement du campement.

Réparations : Une fois par jour, un camp peut tenter un test de Ravitaillement DC 15 pour réparer les dégâts et soigner les blessés. Un test réussi enlève 1d6 points de destruction. Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DC, 1d6 points de destruction supplémentaires sont retirés.

Ravitaillement : Un campement peut être utilisé pour se réapprovisionner ou pour acheter des objets. Tous les campements ont une valeur de base de 2 500 gp pour l'achat et la vente d'objets. Pour tout ce qui est plus cher, les PJ doivent passer commande et les marchands du campement doivent ensuite retourner à la civilisation pour effectuer les achats. Un délai de 30 jours s'écoule entre la commande et la réception des objets. Ce délai est réduit d'un nombre de jours égal au résultat du test d'approvisionnement (minimum 1 semaine). Si les PJ souhaitent utiliser leurs propres ressources (comme les sorts de téléportation), ils peuvent s'occuper eux-mêmes de leur commerce et de leurs ventes sans impliquer leur camp.

Destruction

Si à un moment donné un campement accumule 20 points de Destruction, il est irrémédiablement détruit. Les PJ et les PNJ impliqués dans le campement peuvent survivre, mais la faction elle-même perd toute inf luence sur Saventh-Yhi. Si le camp des PJ est détruit, ils peuvent soit continuer le chemin d'aventure du Crâne du Serpent sans le soutien d'une faction, soit rejoindre une autre faction qui, selon le MJ, accepterait les PJ comme de nouveaux alliés.

Une faction peut attaquer le campement d'une autre faction. Dans ce cas, les deux factions font un test de Défense, le résultat le plus élevé indiquant qui gagne le combat. Le vainqueur gagne 1d6 points de Destruction et vole la moitié du total des points de Découverte du perdant. Le perdant gagne 2d6 points de destruction et perd la moitié de ses points de découverte.

Si les PJ sont impliqués dans une telle attaque, vous devez jouer la bataille entre les PJ et le groupe de la faction ennemie (ce groupe doit être composé du chef de la faction ennemie et d'un nombre suffisant de gardes de cette faction pour faire une rencontre de CR 10).

gloire finale

La course pour être la faction ayant le droit de revendiquer la découverte de Saventh-Yhi est l'un des nombreux objectifs de cette aventure. Pour obtenir ce droit, une faction doit accumuler 120 points de découverte. Vous pouvez modifier ce total à votre guise pour ajuster le temps qu'il faudra à une faction pour "gagner" si vous le souhaitez (vous pouvez supposer que chaque tranche de 30 points équivaut à environ un mois de jeu, en moyenne). Être le premier à atteindre 120 points signifie que l'histoire retiendra cette faction comme le véritable "découvreur" de Saventh-Yhi.

Une fois que le vainqueur s'est adjugé cette gloire finale, attribuez aux PJ des points d'expérience en fonction du rang de leur faction dans la course.

Récompenses en XP glorieuses

Rank XP Award
1st 9,600
2nd 4,800
3rd 2,400
4th 1,200
5th 600

les cinq factions

Le reste de cet article présente les statistiques des cinq factions impliquées dans l'exploration de Saventh-Yhi. Pour les cinq factions, les statistiques de leurs campements, ainsi que les emplacements de leurs campements, sont donnés - ignorez ces totaux et ces emplacements pour la faction des PJ, puisque ces scores et l'emplacement de leur campement devraient être déterminés par les PJ eux-mêmes. Au fur et à mesure de l'exploration de la ville au cours de l'aventure, ces factions pourront déplacer leurs campements et redistribuer leurs scores de campement si nécessaire. Enfin, chaque faction indique un avantage - cet avantage ne s'applique à la faction que s'il s'agit de la faction des PJ. En outre, des blocs de statistiques sont fournis pour le chef de chaque faction et ses gardes. Les PJ peuvent rencontrer ces représentants des autres factions lorsqu'ils explorent la ville, ou s'ils décident d'attaquer les campements des factions rivales. Au fur et à mesure que l'aventure progresse, vous devrez faire des tests quotidiens pour chacune des factions - vérifier s'il y a des monstres errants (et résoudre les rencontres avec des tests de Défense), vérifier l'attrition, faire des tests de Ravitaillement pour réparer les dégâts, et faire des tests d'Exploration pour déterminer le nombre de points de Découverte de chaque faction pour ce jour-là. Vous pouvez envisager de comptabiliser les points de Découverte et de Destruction de chaque faction à la vue de tous les PJ - cela peut simuler leur propre connaissance de leurs rivaux et créer un sentiment de compétition amusant entre ces factions et celle des PJ.

le Consortium Aspis

Le Consortium Aspis choisit l'un des plus petits cénotes juste à l'ouest du quartier militaire (zone D) comme lieu de campement.


Defense: 10; Exploration: 8; Supply: 12

PC Benefit: If the PCs are part of the Aspis Consortium, they gain a +5 bonus on all Diplomacy checks made to secure alliances with tribes in Saventh-Yhi.

Leader: Dargan Etters is a charismatic merchant solely interested in his own prestige within the Consortium.

Dargan Etters CR 8

XP 4,800

Male human sorcerer 9

LE Medium humanoid (human)

Init +6; Senses Perception +1

Defense

AC 20, touch 15, flat-footed 17 (+4 armor, +2 deflection, +2 Dex,

+1 dodge, +1 natural)

hp 45 (9d6+14)

Fort +4, Ref +8, Will +10

Defensive Abilities fated +2

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk club +4 (1d6–1)

Bloodline Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +13)

Sorcerer Spells Known (CL 9th; concentration +13)

4th (5/day)—charm monster (DC 18), dimension door, freedom

of movement

3rd (7/day)—fly, lightning bolt (DC 17), protection from

energy, ray of exhaustion (DC 17)

2nd (7/day)—acid arrow, blur, false life, scorching ray, web (DC 16)

1st (7/day)—alarm, expeditious retreat, mage armor, magic

missile, ray of enfeeblement (DC 15), shield

0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poison, light,

message, open/close, ray of frost, read magic

Bloodline destined

Tactics

Before Combat He casts false life and mage armor every day.

During Combat Dargan first casts defensive spells like shield, blur,

and mirror image, then uses other spells to target any ranged

attacker or spellcaster who can harm him from range.

Morale If reduced to 15 hit points or fewer, Dargan casts

dimension door, fly, or expeditious retreat to escape combat.

Statistics

Str 8, Dex 14, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 18

Base Atk +4; CMB +3; CMD 18

Feats Dodge, Eschew Materials, Forge Ring, Improved Initiative,

Iron Will, Lightning Reflexes, Persuasive, Weapon Focus (ray)

Skills Appraise +14, Bluff +16, Diplomacy +10, Intimidate

+18, Knowledge (history) +10, Profession (merchant) +13,

Spellcraft +14

Languages Boggard, Common, Polyglot

SQ bloodline arcana

Combat Gear potion of cure moderate wounds, wand of

endure elements (21 charges), wand of knock (6 charges),

antitoxin (2); Other Gear masterwork cane (as club), amulet

of natural armor +1, cloak of resistance +1, ring of feather

falling, ring of protection +2, light horse (combat trained),

jewelry worth 100 gp, courtier’s outfit, signet ring,

merchant’s scale, 138 gp

Aspis Mercenaries CR 3

XP 800 each

Human fighter 1/ranger 3

N Medium humanoid (human)

Init +2 (+4 urban); Senses Perception +9 (+11 urban)

Defense

AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+4 armor, +2 Dex, +1 shield)

hp 30 each (4d10+8)

Fort +6, Ref +5, Will +3

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 scimitar +7 (1d6+4/18–20) and kukri +5 (1d4+3/18–20)

Ranged composite shortbow +6 (1d6/×3)

Special Attacks favored enemy (humans +2)

Statistics

Str 16, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 8

Base Atk +4; CMB +7; CMD 19

Feats Double Slice, Endurance, Toughness, Two-Weapon

Defense, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (scimitar)

Skills Climb +9, Intimidate +6, Perception +9 (+11 urban),

Profession (soldier) +6, Ride +6, Stealth +8 (+10 urban),

Survival +9 (+11 urban), Swim +9

Languages Common

SQ favored terrain (urban +2), track +1, wild empathy +2

Combat Gear alchemist’s fire, caltrops, thunderstone; Other

Gear masterwork chain shirt, +1 scimitar, kukri, composite

shortbow with 20 arrows

The Free Captains

The Free Captains choose the buildings in the valley just

southwest of area B as their campsite.

Defense: 8; Exploration: 10; Supply: 12

PC Benefit: +4 Supply

Leader: Kassata Lewynn hopes to use the treasures of

Saventh-Yhi to buy herself a seat on the pirate council


Kassata Lewynn CR 8

XP 4,800

Female human fighter 5/rogue 4

CN Medium humanoid (human)

Init +3; Senses Perception +12

Defense

AC 20, touch 14, flat-footed 16 (+6 armor,

+3 Dex, +1 dodge)

hp 59 (9 HD; 5d10+4d8+14)

Fort +6, Ref +10, Will +2; +1 vs. fear

Defensive Abilities bravery +1, evasion,

trap sense +1, uncanny dodge

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 longsword +14/+9 (1d8+7/19–

20)

Ranged mwk hand crossbow +13

(1d4/19–20)

Special Attacks sneak attack +2d6,

weapon training (heavy blades +1)

Tactics

During Combat Kassata lets her crew engage

most opponents, hanging back from combat and

attempting sneak attacks with her hand crossbow.

Morale If reduced to fewer than 15 hit points or if all of her

crew members are defeated, Kassata surrenders.

Statistics

Str 16, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 8

Base Atk +8; CMB +11; CMD 25 (27 vs. disarm)

Feats Athletic, Combat Expertise, Dodge, Improved Disarm,

Improved Feint, Lightning Reflexes, Quick Draw, Vital

Strike, Weapon Focus (hand crossbow), Weapon Focus

(longsword), Weapon Specialization (longsword)

Skills Acrobatics +15, Appraise +10, Bluff +11, Climb +12,

Disable Device +10, Intimidate +8, Knowledge (local) +8,

Perception +12, Profession (sailor) +12, Stealth +15, Swim +15

Languages Common, Orc, Polyglot

SQ armor training 1, rogue talents (combat trick, weapon

training), trapfinding +2

Combat Gear elixir of tumbling, feather token (fan), potion of

cat’s grace, potion of cure moderate wounds, alchemist’s fire

(2); Other Gear +2 chain shirt, +1 longsword, masterwork

hand crossbow with 10 bolts, dagger, ring of swimming,

spyglass, thieves tools, 63 gp

Shackles Freebooters CR 3

XP 800 each

Human fighter 2/rogue 2

CN Medium humanoid (human)

Init +7; Senses Perception +7

Defense

AC 16, touch 14, flat-footed 12 (+2 armor, +3 Dex, +1 dodge)

hp 26 each (4 HD; 2d10+2d8+6)

Fort +4, Ref +6, Will +0; +1 vs. fear

Defensive Abilities bravery +1, evasion

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 rapier +7 (1d6+4/18–20)

Ranged hand crossbow +6 (1d4/19–20) or

throwing axe +6 (1d6+3)

Special Attacks sneak attack +1d6

Statistics

Str 16, Dex 16, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 8

Base Atk +3; CMB +6; CMD 20

Feats Athletic, Combat Expertise, Dodge,

Improved Feint, Improved Initiative,

Weapon Finesse

Skills Acrobatics +10, Bluff +6, Climb

+10, Intimidate +6, Perception +7,

Profession (sailor) +7, Stealth +10,

Swim +10

Languages Common, Polyglot

SQ rogue talents (combat trick),

trapfinding +1

Combat Gear potion of cure light wounds, potion of

jump, potion of shield of faith +2, alchemist’s fire; Other Gear

leather armor, +1 rapier, throwing axes (3), hand crossbow

with 10 bolts, dagger, grappling hook, silk rope (50 ft.), 62 gp

The Pathfinder Society

The Pathfinder Society chooses a ruined tower near a

stream just north of the mercantile district (area E) as

their campsite.

Defense: 8; Exploration: 12; Supply: 10

PC Benefit: +4 Exploration

Leader: Amivor Glaur is a veteran of several Mwangi

expeditions, but is not so successful at social situations.

Amivor Glaur CR 8

XP 4,800

Male human bard 3/rogue 3/Pathfinder delver 3 (Seekers of

Secrets 58)

CG Medium humanoid (human)

Init +3; Senses Perception +15

Defense

AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 armor, +3 Dex, +1 dodge)

hp 58 (9d8+18)

Fort +4, Ref +11, Will +4; +4 vs. bardic performance, languagedependent,

and sonic

Defensive Abilities evasion, trap sense +2

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 short sword +10/+5 (1d6+1/19–20) or

mwk whip +10/+5 (1d3 nonlethal)

Ranged mwk shortbow +10/+5 (1d6/×3)

Special Attacks bardic performance 11 rounds/day

(countersong, distraction, fascinate, inspire competence +2,

inspire courage +1), guardbreaker (constructs, oozes, and

undead +2), sneak attack +2d6

Bard Spells Known (CL 3rd; concentration +6)

1st (4/day)—comprehend languages,

cure light wounds, feather fall,

grease (DC 14)

0 (at will)—daze (DC 13), detect

magic, flare (DC 13), light, open/

close, read magic

Tactics

During Combat Amivor uses his bardic

performance to inspire courage among

his agents, while maneuvering to make

sneak attacks.

Morale Amivor flees if reduced to fewer than 15

hit points.

Statistics

Str 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 16

Base Atk +6; CMB +6; CMD 20

Feats Dodge, Mobility, Skill Focus (Perception),

Toughness, Vital Strike, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +15, Appraise +10, Climb +10, Disable Device +18, Escape Artist +12, Knowledge (dungeoneering) +14, Knowledge (geography) +14, Knowledge (history) +14, Linguistics +7, Perception +15, Perform (oratory) +15, Profession (archaeologist) +6, Stealth +15, Use Magic Device +15

Languages Common, Draconic, Polyglot, Sylvan, Undercommon

SQ bardic knowledge +3, master explorer +1, rogue talents (trap spotter), surefooted, thrilling escape 1/day, trapfinding +1, versatile performance (oratory)

Combat Gear potions of cure light wounds (2), potion of shield of faith +2, wand of detect secret doors (14 charges), acid (2), alchemist’s fire (2), antitoxin (2), smokesticks (2), thunderstones (2); Other Gear +2 leather armor, +1 short sword, dagger, longsword, masterwork shortbow with 20 arrows, masterwork whip, handy haversack, wayfinder, crowbar, flint and steel, grappling hook, spell component pouch, rations (4), silk rope (50 ft.), masterwork thieves’ tools

Special Abilities

Guardbreaker (Ex) Amivor treats his trap sense bonus as if it were a favored enemy bonus against constructs, oozes, and undead.

Master Explorer (Ex) Amivor gains a +1 bonus on Disable

Device and Perception checks. He can disable intricate and complex traps in half the normal amount of time (minimum 1 round) and open a lock as a standard action instead of a full-round action. He can always take 10 on Disable Device and Stealth checks, even if distracted or endangered.

Surefooted (Ex) Amivor can move through nonmagical difficult terrain (such as hills, mountains, rubble, ruins, and similar terrain) at his normal speed.

Thrilling Escape (Ex) Once per day, Amivor can attempt to delay a trap immediately after triggering it by making a Disable Device check as an immediate action against the trap’s Disable Device DC; if he’s successful, the trap’s activation is delayed until the end of his next turn. He can attempt this check even if the trap was triggered by a failed

Disable Device check, or if it is not his turn.

Pathfinder Agents CR 3

XP 800 each

Human rogue 1/wizard 3

CG Medium humanoid (human)

Init +2; Senses Perception +6

Defense

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor, +2 Dex)

hp 22 each (4 HD; 1d8+3d6+7)

Fort +2, Ref +5, Will +4

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk short sword +2 (1d6/19–20)

Ranged light crossbow +3 (1d8/19–20)

Special Attacks hand of the apprentice (7/ day), sneak attack +1d6

Spells Prepared (CL 3rd; concentration +7)

2nd—invisibility, scorching ray

1st—grease (DC 15), shield, shocking grasp

0 (at will)—acid splash, detect magic, light, ray of frost

Statistics

Str 10, Dex 14, Con 12, Int 18, Wis 13, Cha 8

Base Atk +1; CMB +1; CMD 13

Feats Arcane Armor Training, Arcane Strike, Combat Casting,

Scribe Scroll

Skills Acrobatics +9, Climb +7, Disable Device +9, Knowledge (arcana) +11, Knowledge (dungeoneering) +9, Knowledge (geography) +9, Perception +6, Spellcraft +11, Stealth +9, Use Magic Device +6

Languages Abyssal, Celestial, Common, Infernal, Polyglot

SQ arcane bond (wayfinder), trapfinding +1

Combat Gear: wand of magic missile (CL 3rd, 11 charges);

Other Gear: leather armor, light crossbow with 10 bolts, short sword, pearl of power (1st level), wayfinder, spell component pouch, spellbook (contains all cantrips and prepared spells, plus four additional 1st-level spells and two additional 2ndlevel spells), thieves’ tools, 13 gp

The Red Mantis

The Red Mantis chooses a section of jungle about a thousand feet south of area A as their campsite.

Defense: 12; Exploration: 10; Supply: 8

PC Benefit: By sending Red Mantis agents into a district to wreak havoc and sow terror, the PCs can harm the district’s morale. This counts as a free condition to conquer the district.

Expedition to Saventh-Yhi

Leader: Chivane has recently fallen from favor among the Red Mantis, and has come to Saventh-Yhi hoping to redeem her honor by seeking out a legendary Achaekekassociated artifact she believes is hidden somewhere in the city (this artifact is, of course, the Mantis blade).

Chivane CR 8

XP 4,800

Female elf rogue 5/Red Mantis assassin 4

LE Medium humanoid (elf )

Init +4; Senses low-light vision; Perception +15

Defense

AC 20, touch 16, flat-footed 15 (+4 armor, +1 deflection, +4 Dex, +1 dodge)

hp 54 (9d8+14)

Fort +4, Ref +11, Will +3; +2 vs.

enchantments

Defensive Abilities evasion, red shroud (1/day, 4 rounds), trap sense +1, uncanny dodge

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 sawtooth sabre +10/+5 (1d8+4/19–20), mwk sawtooth sabre +10 (1d8+2/19–20)

Ranged mwk hand crossbow +11 (1d4/19–20 plus poison)

Special Attacks prayer attack (DC 18), sneak attack +5d6 plus 5 bleed

Red Mantis Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +6)

1/day—summon mantis

Red Mantis Spells Known (CL 4th; concentration +6)

2nd (2/day)—blur, cat’s grace, invisibility

1st (3/day)—expeditious retreat, feather fall, spider climb, true strike

Tactics

During Combat Chivane uses her red shroud ability as combat begins. She picks a single target and attempts to use her prayer attack against that enemy. If hard pressed, Chivane summons fiendish giant mantises to aid her priests.

Morale Chivane fights to the death.

Statistics

Str 12, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 14

Base Atk +6; CMB +7; CMD 23

Feats Alertness, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (sawtooth sabre), Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (sawtooth sabre), Weapon Specialization (sawtooth sabre)

Skills Acrobatics +21, Bluff +14, Climb +10, Disable Device +12, Disguise +8, Escape Artist +8, Intimidate +14, Knowledge (nature) +6, Knowledge (nobility) +6, Knowledge (religion) +6, Perception +15, Sense Motive +6, Stealth +16, Use Magic Device +14

Languages Common, Polyglot

SQ elven magic, rogue talents (bleeding attack +5, weapon training), sabre fighting (gains Weapon Specialization as a bonus feat), trapfinding +2, weapon familiarity

Combat Gear potion of cure light wounds, potion of cure moderate wounds, antitoxin; Other Gear +1 studded leather, +1 sawtooth sabre, masterwork hand crossbow with 10 shadow essence poisoned bolts, masterwork sawtooth sabre, boots of elvenkind, cloak of resistance +1, ring of protection +1, disguise kit, spell component pouch, masterwork thieves’ tools

Special Abilities

Prayer Attack (Su) Chivane must be within 30 feet of and visible to her victim to use this specialized assassination attack. Beginning a prayer attack is a standard action, and causes her victim to be fascinated by her unless he makes a DC 18 Will save. She can maintain the fascination effect by concentrating. The victim may attempt a new save to escape fascination each time a potential threat (other than the fascinating assassin) appears. At any point after 3 rounds, she may make a coup de grace attack against the target, provided that the target is still fascinated.

Red Shroud (Su) Chivane can create a veil of red mist once per day as a move-equivalent action. The red shroud persists for 4 rounds, granting a +1 dodge bonus to AC and fast healing 1. This mist cannot be dissipated by wind. If she is slain while this ability is active, she can choose to remain corporeal or disintegrate into a cloud of red mist that leaves behind only her gear.

Summon Mantis (Sp) Once per day, Chivane may summon an advanced fiendish giant mantis, 1d3 fiendish giant mantises, or 1d4+1 giant mantises, as if using summon monster V. She can mentally direct the actions of these summoned vermin as a free action. All mantises summoned by this spell-like ability are blood-red, and gain no racial bonus on Stealth checks in forests.

Red Mantis Priests CR 3

XP 800 each

Human cleric of Achaekek 4

LE Medium humanoid (human)

Init +1; Senses Perception +3

Defense

AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+6 armor, +1 Dex)

hp 26 each (4d8+8)

Fort +4, Ref +2, Will +7

Offense

Speed 20 ft.

Melee mwk sawtooth sabre +6 (1d8+1/19–20)

Ranged dart +4 (1d4+1)

Special Attacks channel negative energy 5/day (DC 14, 2d6)

Domain Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +7)

6/day—copycat (4 rounds)

6/day—battle rage (+2 damage)

Spells Prepared (CL 4th; concentration +7)

2nd—death knell (DC 15), invisibilityD, silence (DC 15), sound

burst (DC 15)

1st—bane (DC 14), divine favor, doom (DC 14), magic weaponD, shield of faith

0 (at will)—bleed (DC 13), detect magic, guidance, light

D Domain spell; Domains Trickery, War

Statistics

Str 12, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 16, Cha 14

Base Atk +3; CMB +4; CMD 15

Feats Selective Channeling, Toughness, Weapon Focus (sawtooth sabre)

Skills Bluff +7, Knowledge (history) +4, Knowledge (religion) +7, Sense Motive +7, Stealth +5

Languages Common

Combat Gear elixir of hiding, potion of cure moderate wounds, scrolls of cure light wounds (2), scrolls of endure elements (2), scroll of obscuring mist; Other Gear masterwork breastplate, darts (6), masterwork sawtooth sabre, phylactery of faithfulness, silver holy symbol of Achaekek, spell component pouch, rations (6), red cleric’s vestments, 4 gp

The Sargavan Government

The Sargavan Government chooses the jungle along the riverbank north of area B as their campsite.

Defense: 12; Exploration: 8; Supply: 10

PC Benefit: +4 Defense

Leader: Rotilus Havelar is a stereotypical arrogant colonial—a military man through and through.

General Rotilius Havelar CR 8

XP 4,800

Male human fighter 6/ranger 3

LN Medium humanoid (human)

Init +1 (+3 jungle); Senses Perception +6 (+8 jungle)

Defense

AC 23, touch 12, flat-footed 22 (+7 armor, +1 deflection, +1 Dex, +4 shield)

hp 82 (9d10+33)

Fort +13, Ref +7, Will +6; +2 vs. fear

Defensive Abilities bravery +2

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 longsword +12/+7 (1d8+8/17–20), mwk heavy spiked shield +10 (1d6+2 plus bull rush)

Ranged mwk heavy crossbow +11 (1d10/19–20)

Special Attacks favored enemy (humans +2), weapon training

(heavy blades +1)

Tactics

During Combat General Havelar directs his troops, but has

no trouble entering combat personally if the situation

demands it.

Morale If all of his soldiers are killed, he flees the city.

Statistics

Str 18, Dex 13, Con 15, Int 8, Wis 10, Cha 12

Base Atk +9; CMB +13; CMD 25

Feats Endurance, Great Fortitude, Improved Critical

(longsword), Improved Shield Bash, Iron Will, Power

Attack, Shield Focus, Shield Slam, Toughness, Two-

Weapon Fighting, Weapon Focus (longsword), Weapon

Specialization (longsword)

Skills Intimidate +10, Knowledge (engineering) +6, Knowledge

(geography) +3, Perception +6, Profession (soldier) +10, Ride

+8, Survival +5

Languages Common

SQ armor training 1, favored terrain (jungle +2), track +1, wild

empathy +4

Combat Gear potion of bull’s strength, potions of cure serious

wounds (2); Other Gear +1 breastplate, +1 heavy steel shield

with masterwork shield spikes, +1 longsword, masterwork

heavy crossbow with 20 bolts, cloak of resistance +1, ring of

protection +1, heavy horse (combat trained), everburning

torch, 55 gp

Sargavan Guards CR 3

XP 800 each

Human fighter 4

LN Medium humanoid (human)

Init +1; Senses Perception +4

Defense

AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+5 armor, +1 Dex)

hp 34 each (4d10+12)

Fort +6, Ref +2, Will +1; +1 vs. fear

Defensive Abilities bravery +1

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 halberd +10 (1d10+9/×3)

Ranged light crossbow +5 (1d8/19–20)

Statistics

Str 18, Dex 13, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8

Base Atk +4; CMB +8; CMD 19

Feats Cleave, Endurance, Power Attack, Step Up, Weapon

Focus (halberd), Weapon Specialization (halberd)

Skills Climb +7, Perception +4, Profession (soldier) +7,

Survival +7, Swim +7

Languages Common, Polyglot

SQ armor training 1

Combat Gear potion of cure light wounds, antitoxin; Other

Gear masterwork scale mail, +1 halberd, light crossbow

with 20 bolts, backpack, bedroll, rations (6), tent,

tindertwigs (5), waterskin