« Peste et pestilence » : différence entre les versions
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Dernière version du 21 juillet 2024 à 10:40
"Nous avons été trop lents à agir. Mon esprit ne peut s'empêcher de s'attarder sur nos maudits principes communs et évidents de notre foi, et nous donne des pressentiments anxieux pour l'avenir. J'ai perdu certains de ceux que j'estimais le plus, comme si la peste cherchait à humilier et à couvrir de honte mon âme. Rien ne peut excuser cette folie et cette ignorance. Tant de vies gâchées. Notre inaction les a assassinées autant que si nous leur avions tranché la gorge".
-Deliah Elisten, ancien clerc de Sarenrae, Récit de la ruine de Ridwan[1]
Introduction
Voler la vie aussi sûrement qu'une lame ou un sort. Les maladies ont de nombreuses origines, mais la plupart peuvent être attribuées à la saleté, à une mauvaise ventilation, à un manque d'eau potable, à des parasites ou à d'autres polluants. Elles prolifèrent dans les zones surpeuplées où l'infection se propage rapidement d'une personne à l'autre. Dans certaines communautés, la disponibilité de plantes médicinales, d'aliments correctement préparés, de conditions de vie propres et de magie curative permet d'éviter la plupart de ces maladies. Cependant, si elle n'est pas contrôlée, une maladie peut se transformer en un fléau mortel, fauchant d'innombrables vies sous une faux silencieuse et redoutable.
La magie et les remèdes miracles ne signifient pas la fin de la maladie. Même dans un monde fantastique, les afflictions de la chair sévissent et la peur de la peste et de l'épidémie terrifie les mortels. Ce qui suit est une exploration de la façon dont les maladies affectent les habitants de Golarion - et potentiellement de tout autre monde fantastique - ainsi qu'un aperçu des méthodes de traitement des maladies et d'une foule de nouvelles afflictions. Les fléaux dans la fantasyBien que la magie de guérison facilite grandement le traitement des maladies, elle ne contribue guère à rendre la menace de la peste naturelle moins terrifiante. Si les maladies terrestres et magiques peuvent menacer les bandes d'aventuriers - qui comptent souvent parmi eux des guérisseurs compétents - l'homme de la rue se révèle encore plus vulnérable, car il n'a généralement pas accès à la magie divine ou à l'argent nécessaire pour l'acheter. Ainsi, la peur de la maladie tourmente les gens de tous les jours, tout comme elle aurait affligé les peuples médiévaux du monde réel.
La peste a des effets variés sur les communautés typiques de la fantasy. Le degré de ces afflictions est classé, par ordre croissant, en épidémie (une maladie affectant un petit groupe de personnes), en épidémie (une maladie affectant de nombreuses personnes là où elle n'est pas encore répandue) et en pandémie (une maladie se propageant dans de vastes régions, telles que des pays, des nations ou des mondes entiers, pendant de longues périodes).[1]
Éclosion
Les maladies infectieuses existent depuis bien avant la fondation des premières villes, et les personnes vivant dans des communautés restreintes n'ont fait que faciliter leur propagation. Lorsqu'une maladie se propage en dehors d'un groupe limité, affectant une population plus large pendant une période prolongée, il s'agit d'une épidémie.
Une maladie présente en permanence est considérée comme endémique. Par exemple, la maladie du sommeil est endémique dans de nombreuses régions tropicales mais n'est pas considérée comme une épidémie tant qu'elle ne s'étend pas au-delà de sa région endémique.
Lorsqu'ils sont confrontés à une épidémie, les clercs et les guérisseurs agissent généralement pour contenir ou mettre en quarantaine la maladie le plus rapidement possible, afin d'éviter qu'elle ne se propage au sein de la population. La propagation d'une maladie dépend entièrement de sa nature, et c'est cette nature qui détermine en fin de compte la vitesse à laquelle elle tue. Une maladie transmise par l'air se propage d'une personne à l'autre et peut infecter un grand nombre de personnes très rapidement, car une victime la transmet en toussant, en éternuant, en partageant de la nourriture et des boissons, ou en dormant dans la même pièce que d'autres personnes. Les maladies qui se propagent par l'eau descendent le courant pour infecter les villages voisins ou les passants, qui peuvent alors continuer à transmettre la maladie à la source d'eau suivante avec leurs fluides corporels. Ce mode d'infection se produit souvent lorsque des déchets humains infectent des puits d'eau douce, propageant ainsi la maladie à la population environnante.
Dans les petites communautés, la rareté de la magie de guérison peut dévaster la population et, dans le pire des cas, rayer un village entier de la carte. Dans de tels cas, même les clercs de bas niveau peuvent être en mesure d'endiguer la source de la maladie, de stopper sa progression ou de l'éliminer complètement. Par exemple, lorsqu'un puits local a été contaminé par des déchets, un clerc peut ralentir la progression de la maladie en purifiant les aliments et les boissons et en demandant aux villageois de ne plus les utiliser. De plus, si la population est peu nombreuse, le sort de création d'eau d'un clerc permet d'obtenir une excellente source d'eau douce.[1]
Épidémie
Alors qu'une épidémie se concentre sur un endroit, elle affecte une zone plus générale, telle qu'une ville, un état féodal ou une région géographique, pendant une période de temps prolongée. En termes de jeu, il est plus facile de considérer les quartiers d'une ville comme de petits villages distincts en ce qui concerne la propagation des maladies, les seules différences majeures étant qu'il y a plus de gens qui vont et viennent dans une zone urbaine, où le risque de propagation d'une infection augmente. Les quartiers les plus anciens et les plus pauvres d'une ville, ou ceux qui se trouvent à proximité d'une eau contaminée, sont généralement les premiers à succomber à la maladie.
C'est pourquoi de nombreux dirigeants municipaux pourraient mettre en place des protocoles garantissant la sécurité de la population en cas d'épidémie de peste. Dans ce cas, chaque district est responsable de ses habitants, et les temples et les clercs du district assistent les résidents. En outre, lorsqu'un district est contaminé, des quarantaines appliquées par les gardes municipaux ou la milice peuvent entrer en vigueur. Des barricades et des points de contrôle empêchent tout mouvement d'entrée ou de sortie de la zone. Les personnes surprises en train de tenter de s'échapper sont renvoyées de force dans la zone de quarantaine, voire carrément tuées si la situation est suffisamment grave. Même les nobles de la ville, craignant l'infection, ferment généralement leurs domaines aux étrangers et postent des gardes aux portes avec l'ordre de tuer toute personne tentant de pénétrer sur le terrain sans autorisation.
Lorsqu'ils sont confrontés à une épidémie, de nombreux dirigeants municipaux adressent des convocations dans toute la ville à tous ceux qui possèdent les moyens de combattre et de traiter la maladie, y compris les aventuriers de passage. Les clercs et les paladins sont les cibles les plus courantes. Les herboristes, les alchimistes, les rangers, les druides et même les sorciers capables d'invoquer des créatures extraplanaires à l'aide de la magie curative (comme les devas astraux ou les planétars) sont également recherchés et mis au service de la ville.
Cependant, même si la magie est du côté des résidents, les pratiques courantes doivent être respectées. La pratique la plus importante reste la propreté, car si la victime reste dans un environnement contagieux, non seulement son état pourrait perdurer, mais pire encore, elle pourrait contracter d'autres maladies. Dans le pire des cas, des sorts tels que purifier la nourriture et la boisson ou créer de l'eau peuvent s'avérer plus utiles que guérir la maladie ou restaurer, qui peuvent redonner un peu de vitalité à la victime mais ne font rien pour l'empêcher d'attraper à nouveau la maladie.[1]
Pandémie
Au-delà de la portée d'une épidémie, une pandémie est une maladie qui se répand, infectant des pays, des continents, voire des mondes entiers dans une spirale de misère qui perdure pendant des mois ou des années. Sans intervention, une telle maladie peut anéantir des populations entières. Les pandémies suivent souvent un schéma de rémission et de résurgence, avec des épidémies communautaires étendues se propageant à travers une région à des intervalles de plusieurs mois ou de générations entières entre les vagues.
Lorsque vous organisez une pandémie dans votre jeu, partez du principe qu'environ 30 % de la population présente des symptômes de la maladie. Malheureusement, seule la moitié d'entre eux cherchent à se faire soigner, attribuant souvent leurs symptômes à des affections courantes, refusant toute aide extérieure ou se condamnant à mourir. Si les taux de mortalité des pandémies varient considérablement, un taux de 2 à 3 % suffit à plonger une nation dans le chaos.
Lorsque la peste noire a frappé l'Europe au XIIIe siècle, quatre personnes infectées sur cinq sont mortes dans les huit jours, ce qui a coûté au continent environ 60 % de sa population (75 millions de personnes, dont 50 millions d'Européens). La lenteur ou l'inefficacité des réponses apportées à la crise ne fait qu'augmenter le taux de mortalité, car les vagues de transmission successives enracinent la maladie au sein de la population.
Une pandémie atteignant une ville de la taille de Korsova (environ 18 000 habitants) pourrait faire au moins 500 victimes. Dans un tel cas, de nombreux nobles pourraient fuir vers des domaines ruraux, tandis que la ville promulguerait la loi martiale pour tenter de maintenir l'ordre. Les entreprises et les professions libérales qui n'ont pas fui fermeront probablement boutique plutôt que de risquer d'être davantage exposées et pillées, laissant la ville sans fournitures ni expertise. Les ecclésiastiques et autres travailleurs humanitaires des temples et des organisations humanitaires diverses descendent dans la rue pour tenter d'endiguer la propagation de l'infection au sein de la population. Les pandémies sont également l'occasion pour les entrepreneurs, les bonimenteurs et les "médecins de la peste" autoproclamés de vanter leurs compétences et leurs remèdes miracles, avec des niveaux de qualification et des résultats variables. Dans toute la ville, les autorités tentent désespérément d'organiser les funérailles alors que les corps s'accumulent et contribuent à l'infection. Des bûchers funéraires brûlent nuit et jour dans l'espoir de purifier l'air. Pendant ce temps, les médecins spécialistes de la peste prescrivent l'utilisation d'herbes, de fleurs, de tabacs à fumer et de toute autre substance dégageant une forte odeur, comme le poivre, le houblon ou l'encens, en pensant que ces remèdes permettent d'éviter la maladie. Dans les communautés les mieux organisées, les citoyens se regroupent et forment des coalitions pour limiter la propagation de l'infection, certains proposant de garder les zones mises en quarantaine tandis que d'autres s'occupent des besoins de leurs voisins touchés par la maladie.
Les quarantaines imposent de lourdes charges à la population. Limiter la circulation des personnes, des biens et des services à l'intérieur et à l'extérieur des zones où une épidémie s'est déclarée est une tâche extrêmement difficile. Les familles dont les proches se trouvent dans une région en quarantaine tentent de leur venir en aide. Les entreprises ou les bandits désespérés qui ont des intérêts importants dans une région organisent des barrages ou contournent les patrouilles frontalières, en essayant de profiter des difficultés des autres. Les victimes prises dans une zone de quarantaine tentent de s'échapper, leur désir de survivre l'emportant sur toute préoccupation pour le bien-être de leurs voisins.
Si une ville sait qu'une maladie de niveau pandémique a infecté les terres voisines, elle prendra probablement des mesures pour éviter la propagation au sein de la population. Les communautés avisées qui se trouvent dans cette situation stockent rapidement des médicaments, de la magie curative, de la nourriture et de l'eau non contaminées en prévision d'un tel désastre, tandis que les forces martiales de la ville se concentrent sur les barrages et les points de contrôle afin d'endiguer le flux de la maladie, fournissant ainsi une première ligne de défense contre la propagation de l'infection à l'intérieur de la ville. Les temples dédiés aux divinités guérisseuses mettent en place des lazarettos - des hôpitaux pour les personnes touchées par la maladie. Dans les quartiers où de tels temples n'existent pas, les malades sont soignés par des médecins spécialistes de la peste. Cela est particulièrement vrai dans les bidonvilles, les zones de quarantaine ou sur les navires de la peste, où les malades sont amenés pour être soignés ou isolés.[1]
Les vraies pestes du monde
La recherche et la rédaction de "Seven Days to the Grave" ont été une expérience morbidement fascinante et, parfois, socialement terrifiante. Alors que nous considérons souvent les pestes comme des artefacts de l'âge des ténèbres, la médecine moderne n'a malheureusement pas progressé au point que nous puissions reléguer ce terme à un passé lointain.
La peste bubonique : Bien qu'elle n'ait plus le statut de pandémie et qu'elle soit éminemment traitable, la fièvre bubonique - une maladie caractérisée par un gonflement des ganglions lymphatiques, des saignements sous la peau, une faiblesse et/ou divers symptômes respiratoires - n'a pas été éradiquée. À son apogée, dans les années 1300, cette maladie aurait été responsable de la mort de plus de 100 millions de personnes. Si les personnes décédées de la peste au cours de ces années étaient couchées de la tête aux pieds, on pourrait faire plus de quatre fois et demie le tour du monde sur les corps. Une poignée de personnes meurent encore de la fièvre bubonique chaque année.
VIH et SIDA : Le VIH (virus de l'immunodéficience humaine) est une pandémie moderne, une maladie sexuellement transmissible qui attaque le système immunitaire, entraînant à terme une défaillance des défenses de l'organisme et des infections opportunistes connues sous le nom de SIDA (syndrome d'immunodéficience acquise). On estime que 25 millions de personnes sont mortes du sida entre 1981 et 2006 (advert.org), soit suffisamment de corps pour paver un chemin de Seattle à Miami. Cette maladie sexuellement transmissible est portée et transmise par les deux sexes, quelle que soit leur préférence sexuelle, et il n'existe pas de remède connu. La grippe : Plus connues sous le nom de grippe, les nouvelles souches d'influenza passent rarement de l'animal à l'homme. De 1918 à 1920, la grippe espagnole a tué entre 50 et 100 millions de personnes dans le monde, créant suffisamment de cadavres pour s'étendre de Londres à Tokyo. La grippe aviaire asiatique, qui a fait couler beaucoup d'encre, est un exemple moderne d'une nouvelle souche de grippe qui s'adapte pour toucher la population humaine. Pour en savoir plus sur les maladies modernes de tous types, consultez le Centre américain de contrôle des maladies (cdc.gov) et le Centre européen de contrôle et de prévention des maladies (ecdc.eu.int).[1]
Équipement du médecin de la peste
Les médecins de la peste portent des vêtements intimidants et excentriques, avec trois objets caractéristiques : une lourde tunique de cuir, un masque de médecin et une baguette de misère. En plus de ces objets, les guérisseurs contraints de combattre la peste utilisent de nombreux autres instruments et remèdes. Masque de médecin : Ressemblant à la tête d'un héron et doté de fentes permettant à son porteur de respirer, ce masque noir de cuir et de tissu aux yeux globuleux couvre toute la tête et les épaules, agissant comme un masque à gaz primitif rempli d'herbes destinées à purifier les sens et à éloigner les maladies. Ce masque confère à son utilisateur un bonus de +2 aux jets de Vigueur effectués pour résister aux odeurs nauséabondes (comme un sort de nuage puant ou la puanteur d'un troglodyte) et aux maladies inhalées.
Tenue de médecin : La tunique en cuir épais et les gants souples sont traités avec des huiles spéciales pour résister aux maladies, tout en offrant au porteur la souplesse nécessaire pour effectuer des manipulations fines. La tunique couvre tout le corps, du cou aux pieds, tandis que les gants noirs lisses vont des doigts à la partie supérieure des bras. Toute créature portant cette tenue bénéficie d'un bonus de circonstance de +2 aux sauvegardes de Force d'âme effectuées pour résister aux maladies de contact. Outils de chirurgien : Comprenant une scie à os, du fer pour la cautérisation, divers couteaux délicats et des pinces en fer, ces outils spécialisés sont utilisés pour soigner diverses blessures. Lorsqu'ils sont achetés pour compléter le contenu d'une trousse de guérisseur, ils augmentent le bonus de la trousse à un bonus de circonstance de +3 aux tests de Guérison.
Thurible : Ce récipient sert à brûler de l'encens, des huiles ou des herbes aromatiques utilisées pour masquer les mauvaises odeurs et purifier l'air. Lorsqu'ils sont remplis de charbon et d'herbes communes valant 2 sp, ces braseros miniatures remplissent une zone de 30 pieds de diamètre d'une légère fumée pendant 1 heure. Toute créature se trouvant dans la zone de cette fumée bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies inhalées. Baguette de misère : Cette canne en bois de 3 pieds de long, simplement sculptée mais robuste, est utilisée pour examiner les victimes de la peste. La baguette permet au médecin de la peste de déterminer l'état d'un patient, en diagnostiquant ses maladies grâce à ses réactions à divers coups, ouvrant souvent des plaies et des blessures infectées pour les inspecter. Ces outils ont les mêmes statistiques que les gourdins. [1]
Équipement du médecin de la peste
Item | Cost | Weight |
Doctor’s mask | 50 gp | 2 lb |
Doctor’s outfit | 150 gp | 6 lb |
Surgeons’ tools | 20 gp 5 lb | |
Thurible | 50 gp | 3 lb |
Wand of misery | 5 gp | 1 lb |
Remèdes à base de plantes
Les guérisseurs vantent depuis longtemps les mérites de diverses plantes et préparations à base d'herbes pour traiter toutes sortes de maux. Les MJ qui souhaitent incorporer des herbes médicinales dans leurs jeux peuvent permettre aux personnages ayant des rangs en Guérison et en Survie de passer une journée dans la nature à la recherche de plantes médicinales utiles. Un test de Survie DC 15 permet de découvrir un paquet d'herbes utiles. Le personnage en trouve une autre pour chaque 2 points de plus que le résultat du test de 15. L'utilisation d'une telle herbe confère au guérisseur un bonus de circonstance de +1 sur un test de Guérison effectué pour traiter une maladie.
Voici quelques remèdes à base de plantes très connus, utiles pour décrire ce que contient le sac d'un guérisseur ou ce qui mijote dans les concoctions d'un alchimiste.
L'aloès : Cette plante à fleurs aux feuilles charnues soigne les blessures et les brûlures. Si elle est infusée sous forme de thé, elle agit comme un laxatif. Si elle est transformée en huile, elle permet notamment d'éliminer les démangeaisons causées par les piqûres d'insectes.
Anis : Cette plante côtière à fleurs et à feuilles est surtout connue pour ses graines, qui agissent comme des antiacides et facilitent la digestion. Transformée en huile, elle repousse les poux et traite les fièvres et les rhumes. Si les feuilles de cette plante sont infusées, elles sont particulièrement efficaces pour calmer les quintes de toux.
Belladone : Cette plante aux baies feuillues est très toxique. Cependant, si elle est infusée correctement, elle guérit les troubles nerveux. Les baies de cette plante sont également utilisées pour soigner les maladies des yeux.
L'ail : Cette plante bulbeuse est traditionnellement réputée pour éloigner les vampires. Consommé cru, il est particulièrement efficace pour tuer les parasites. En infusion, en soupe ou cuit, il aide également à calmer la toux et à détoxifier le sang.
La lavande : Cette plante à fleurs ressemblant à un arbuste est un antiseptique et un anti-inflammatoire efficace. Transformée en huile, elle soigne les piqûres d'insectes et apaise les maux de tête.
Rose : Ce buisson épineux à fleurs est surtout connu pour ses pétales. En infusion, les pétales traitent les rhumes et les fièvres. L'hamamélis : Cet arbre feuillu, fleuri et ressemblant à un arbuste soigne les plaies externes, les ecchymoses et les gonflements lorsqu'il est transformé en pommade. L'huile d'hamamélis est un antioxydant et un astringent.[1]
Maladies
Le monde est truffé de maladies. Certaines se développent dans des régions relativement localisées et sont familières aux guérisseurs de Golarion, tandis que de nouvelles afflictions - des maladies des bords de la carte - s'infiltrent parfois au cœur du monde civilisé. La plupart des nouvelles maladies suivantes s'inspirent des maladies du monde réel et complètent celles présentées dans le DMG.
Anthrakitis : Cette maladie se propage par le biais de particules exsudées par les cadavres en décomposition des animaux infectés. Les particules infectieuses peuvent survivre dans le sol pendant des décennies, voire des siècles. La maladie survient généralement lorsque les mammifères herbivores ingèrent ou respirent les spores en mangeant de la végétation au sol. L'anthrakitis provoque une grande variété de symptômes en s'attaquant à la peau, au système digestif ou au système respiratoire ; les symptômes comprennent la fatigue, des difficultés respiratoires, des ulcères, une perte d'appétit et des nausées.
Toute victime infectée par l'anthrakitis peut également transmettre la maladie. Les personnes en contact avec une victime doivent se protéger contre la maladie ou être elles-mêmes infectées. Les corps des personnes tuées par l'anthrakite sont également infectieux et le restent jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Peste bubonique : Les vermines et les parasites infectés propagent cette maladie, également connue sous le nom de Daemon's Touch ou de Black Death, par leurs morsures. Une fois contractée, la maladie se propage rapidement, polluant le corps de la victime avec des toxines. Lorsque la maladie atteint les ganglions lymphatiques, la victime souffre d'une inflammation extrême des glandes et sa peau peut prendre une teinte noire. Les symptômes comprennent de la fièvre, des maux de tête, des nausées, de la fatigue et un gonflement des ganglions lymphatiques (appelés "bubons") au niveau du cou, des aisselles et de l'intérieur des cuisses, et éventuellement des saignements sous la peau. Une victime qui subit des dégâts de Constitution à cause de la maladie doit immédiatement réussir une sauvegarde de Force ou se fatiguer jusqu'à ce que tous ses dégâts de Constitution soient guéris. Chaque fois qu'une victime subit 2 points de dégâts de Constitution à cause de la peste noire, elle subit également 1 point de dégâts de Charisme.
Fièvre de Bonecrusher : Propagée par les moustiques et autres insectes infectés dans les climats tropicaux, la fièvre Bonecrusher, également appelée dengue, doit son nom à la sensation qu'éprouvent les malades, décrite comme une grande force pressant leurs os de l'intérieur. Les personnes souffrant de cette fièvre souffrent de violents maux de tête, de fortes fièvres et d'une éruption cutanée caractérisée par des points rouge vif causés par l'hémorragie des capillaires situés sous la peau. L'éruption apparaît d'abord sur les membres inférieurs et la poitrine, puis s'étend à l'ensemble du corps dans les cas les plus graves.
Fièvre entérique : La fièvre entérique, également connue sous le nom de fièvre typhoïde dans les climats tempérés, se développe dans les aliments contaminés, en particulier les viandes crues ou insuffisamment cuites. Les symptômes comprennent une forte fièvre, des sueurs abondantes et des nausées. Au fur et à mesure que la maladie progresse, les victimes de la fièvre entérique deviennent malades et souffrent de violents maux de tête, d'épuisement et de douleurs abdominales, tandis que des taches rosées apparaissent sur la poitrine et l'abdomen. À ce stade, la victime est sujette à la déshydratation et tombe dans des crises de délire et de tremblements nerveux.
Lèpre : Terriblement répandue dans tout le Qadira, la lèpre est transmise par les victimes de la maladie par contact direct, même occasionnel. La lèpre se traduit par des lésions cutanées, une congestion nasale extrême et des plaies qui ne guérissent pas. Très visible, la lèpre peut défigurer de façon permanente ceux qui ne reçoivent pas d'aide magique. Si elle n'est pas soignée, la victime développe des plaies et se fatigue facilement. S'il est difficile de contracter la lèpre, rares sont ceux qui parviennent à vaincre la maladie une fois qu'ils sont infectés. Lorsqu'il est exposé à la lèpre, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde DC 12 pour résister à la maladie. S'il échoue, une fois que le temps d'incubation de la maladie est écoulé et que les symptômes commencent à se manifester, la sauvegarde pour se remettre de la maladie passe à un DC 20. Souffrant d'une lente détérioration, les lépreux particulièrement résistants peuvent rester très actifs pendant des années après avoir montré les premiers signes de la maladie.
Maladie du sommeil : Maladie bien connue et endémique dans les Terres Détrempées et l'Étendue de Mwangi, elle se propage par l'intermédiaire d'insectes volants infectés qui injectent de minuscules parasites dans le sang de la victime, provoquant fièvre, maux de tête, douleurs articulaires, gonflement du cou et des ganglions et, surtout, fatigue. La maladie infecte progressivement le cerveau, provoquant la confusion et une coordination réduite, la victime perdant toute notion du temps et souffrant de crises d'insomnie et d'épuisement. Chaque fois qu'une victime subit des dégâts de capacité à cause de cette maladie, elle est également fatiguée pour le jour suivant.
Un breuvage détoxifiant composé d'ail, d'oignons et de persil confère au buveur un bonus de +5 à son prochain jet de sauvegarde contre la maladie. Le traitement mondain le plus efficace consiste à administrer au patient de l'arsenic (ingestion DC 13 ; initial 1 Con, secondaire 1d8 Con). Si le patient survit à ce " traitement ", il a 30 % de chances de guérir de la maladie à chaque dose administrée.
Tétanos : Cette maladie, également appelée "lockjaw" ou "ironmaw", est généralement introduite par des blessures profondes causées par des objets contaminés comme le métal rouillé. Les victimes du tétanos sont de plus en plus sujettes à de violents spasmes musculaires, à des maux de tête fulgurants, à de la fièvre et à des difficultés de déglutition. La raideur de la mâchoire est une conséquence fréquente de l'infection par le tétanos. Chaque fois qu'une victime subit des dégâts de Dextérité à cause du tétanos, il y a 50 % de chances que les muscles de sa mâchoire se raidissent, ce qui l'empêche de parler, de lancer des sorts à composante verbale ou même de manger pendant les 24 heures qui suivent.
Souffle d'Urgathoa : Cette maladie, également connue sous le nom de tuberculose dans certaines régions, se développe dans des conditions insalubres, dans des lieux où l'air est vicié et dans de nombreuses villes humanoïdes. Les symptômes comprennent des douleurs thoraciques et une toux productive, prolongée et sanglante. En l'absence de traitement, la maladie progresse rapidement, entraînant une forte fièvre, des frissons, des sueurs nocturnes, une perte d'appétit, une pâleur et de la fatigue. Bien que la maladie puisse mettre des années, voire des décennies, à se manifester, le culte d'Urgathoa possède depuis longtemps une version plus rapide et plus virulente qu'il utilise souvent pour inspirer la peur à sa déesse en décomposition.
Phage de Vorel : Cette maladie hideuse, relativement récente et encore extrêmement rare, ne se rencontre que dans le sud de la Varisie. Le phage provoque une douloureuse et hideuse épidémie de tumeurs faciales et une détérioration maladive de la peau sur tout le corps, et agit également sur l'esprit de certains, les rendant lentement fous. Cette maladie est récemment tombée entre les mains de la Mante rouge et, à travers elle, du culte d'Urgathoa, rendant sa propagation destructrice presque inévitable.[1]
Nouvelles maladies=
Disease | Infection | DC | Incubation | Damage |
Anthrakitis | Contact, Inhaled, or Ingested | 20 | 1d6 days | 1d8 Con |
Bubonic Plague | Injury | 17 | 1 day | 1d4 Con and Cha damage* |
Bonecrusher Fever | Injury | 12 | 1 week | 1d4 Dex |
Enteric Fever | Ingested | 15 | 3 days | 1d4 Str, 1d4 Con, sickened |
Leprosy | Contact or Injury | 12/20* | 2d4 | weeks 1d2 Cha |
Sleeping Sickness | Injury | 14 | 1d2 days | 1d4 Wis, fatigue* |
Tetanus | Injury | 14 | 1d6 days | 1d4 Dex, lockjaw* |
Urgathoa’s Breath | Inhaled | 18 | 1d4 days | 1d4 Str, 1d4 Con |
Vorel’s Phage | Contact or Ingested | 20 | 1 day | 1d4 Cha, 1d4 Con |
- Voir la description pour plus de détails.[1]