« Catastrophes » : différence entre les versions
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Version du 26 juillet 2024 à 15:53
- À une époque où des dangers bien plus graves que la criminalité et la pauvreté assaillent nos villes, les actes d'héroïsme accomplis au nom du bien commun et de la justice méritent d'autant plus d'être célébrés. N'importe qui peut s'entraîner à massacrer des hommes ou des bêtes, mais il y a des conditions pour lesquelles il n'y a pas de préparation. Lorsque le chaos éclate, la vie des innocents et des coupables est également menacée, et le choix de préserver la vie reste trop souvent timide face à la peur. Nos fils et nos voisins qui courent à l'intérieur d'un bâtiment en feu pour sauver un enfant, ou qui sortent leur prochain des eaux d'une inondation en furie, voilà les vrais héros.
- -Alander Wolfstongue, ancien prélat de Kintargo.[1]
Au-dessus du chaos de la nature et des frontières sauvages, les villes se dressent comme des bastions de l'ordre. Avec le nombre de personnes qui s'y entassent, la méthode et la routine s'avèrent essentielles à la vie quotidienne. Pourtant, même dans les communautés les mieux gouvernées, certaines circonstances menacent de faire basculer l'équilibre de ces lieux dans le chaos. Qu'il s'agisse d'incidents naturels, politiques ou magiques, l'emprise ténue de la civilisation se brise rapidement, laissant le destin de milliers de personnes à la dérive face à la catastrophe.
Menaces sans visage, les dangers de la ruine, de la flame et du flood sèment la dévastation aussi sûrement et volontairement que n'importe quel monstre déchaîné, et se révèlent d'autant plus difficiles à abattre. Les vies teintées par l'illusion du contrôle s'effondrent face à de tels assauts, les désastres s'imposant même face aux défenses les plus désespérées. En fin de compte, seuls le temps, la chance ou un acte divin rare mettent fin à ces tragédies, laissant les survivants se demander si cela vaut la peine de reconstruire leur vie. De telles calamités peuvent survenir de différentes manières. Les catastrophes naturelles sont les plus inattendues et généralement les plus ruineuses de ces effondrements. Des tremblements de terre imprévisibles peuvent réduire des régions entières en ruines. Un simple coup de foudre peut déclencher un énorme incendie qui se propage et englobe plusieurs pâtés de maisons. L'excès d'eau dû à des pluies exceptionnellement fortes ou à des tempêtes tropicales peut déborder et provoquer l'inondation des bâtiments.
Le Pathfinder RPG Core Rulebook présente plusieurs outils permettant aux MJ de gérer les problèmes de dévastation massive, des ouragans aux fires de forêt, en passant par les effondrements et le froid. Développant les dangers environnementaux présentés au chapitre 13 du Core Rulebook, cet article ajoute de nouveaux systèmes de règles pour gérer une variété de dangers, specificalement ceux qui pourraient affecter les centres urbains à la suite de troubles civils ou de menaces environnementales. C'est une chose d'être pris dans une inondation, mais c'en est une autre d'être confronté à la montée des eaux dans un sous-sol exigu, et les fires s'avèrent d'autant plus meurtrières qu'elles font s'écrouler des bâtiments entiers alors que les victimes terrorisées se précipitent pour s'enfuir. Cet article tente de répondre à ces dangers en développant trois menaces environnementales.
Effondrement : Le système présenté ici offère des méthodes de gestion des effondrements d'immeubles dans un jeu, visant à donner aux MJ les règles dont ils ont besoin pour gérer une aventure où le dungon s'écroule littéralement autour des PJ. Ces effondrements se produisent lorsqu'un bâtiment ou une autre construction commence lentement à s'écrouler. Il ne s'agit pas d'un renversement soudain de toute une structure, mais plutôt de ce qui se passe lorsque la structure devient instable et commence à s'effondrer, pièce par pièce. Il y a souvent des périodes de calme d'un moment à l'autre, puis une défaillance structurelle soudaine fait pleuvoir des débris, les murs s'effondrent ou les portes se bloquent, piégeant potentiellement les victimes à l'intérieur alors que l'édifice se transforme en un tombeau en ruine.
Incendie : L'une des plus grandes menaces pour les communautés fantastiques se présente sous la forme de fires incontrôlées. Les fires structurelles se produisent le plus souvent dans des bâtiments faits de matériaux inflammables, bien que même ceux en pierre et en maçonnerie puissent avoir des supports et des caractéristiques susceptibles de propager des flames mortelles. Cette section détaille la vitesse et la méthode de propagation d'une fire, ainsi que les effects du feu sur les personnes piégées à l'intérieur. On y trouve également les règles d'extinction de la fire, la vitesse à laquelle un bâtiment est complètement incinéré et la façon dont les retours de flamme peuvent rendre une fire structurelle encore plus mortelle.
Inondations : Les inondations peuvent être causées par des ouragans, des pluies excessives ou l'effondrement d'un élément majeur de l'infrastructure, tel qu'une digue, un réservoir ou un barrage. Cette section aborde les différents facteurs que les MJ doivent garder à l'esprit lorsqu'ils créent un scénario d'inondation. Vous y trouverez également des règles pour le sauvetage des personnes qui se noient, pour faire face au froid potentiel des eaux de crue et pour déterminer les dommages qu'une inondation peut causer à une structure, en particulier lorsque l'inondation est soudaine plutôt que graduelle.[1]
CAUSER DES CATASTROPHES
Les scénarios auxquels les PJ peuvent être confrontés au cours de leurs aventures sont aussi variés et inhabituels que le MJ peut l'imaginer. Bien que le Pathfinder RPG Core Rulebook prenne en compte les dangers environnementaux les plus courants, les menaces du monde naturel s'avèrent vastes, variées et parfois incroyables. Les MJ disposent d'un assortiment d'options pour présenter ces dangers. Alors que le chapitre Environnement du livre de base propose des sous-systèmes pour une variété de catastrophes, les MJ peuvent également se tourner vers d'autres ressources comme les effets des sorts pour trouver des options lors de la création de dangers spécifiques. Le sort tremblement de terre, par exemple, résume les effets d'un tremblement de terre non magique, et les MJ sont encouragés à se tourner vers des sorts similaires lorsqu'ils conçoivent des événements naturels inhabituels. Au-delà des éléments de règles purs, les MJ qui cherchent à ajouter des dangers nouveaux et inattendus à leurs campagnes peuvent rechercher des dangers inhabituels mais toujours naturels. Des événements tels que les éruptions calcaires, les lahars, les frappes d'astéroïdes, les gustnados, les tsunamis, les coulées pyroclastiques, les cônes de cendres, les changements climatiques soudains, etc. peuvent se produire et mettre des vies en danger dans les mondes fantastiques aussi sûrement que dans le monde réel. La combinaison d'éléments de règles pour simuler de tels événements peut donner lieu à des rencontres passionnantes et inattendues, et peut même constituer la base d'aventures entières lorsque des méchants profitent de la colère de la nature ou que des bêtes mortelles sont forcées d'utiliser une force encore plus destructrice.
Les mondes fantastiques apportent également leur lot de dangers. Si de nombreux pays fantastiques fonctionnent au moins en partie comme le monde réel, les environnements uniques et magiques peuvent donner lieu à toutes sortes de nouveaux dangers - des zones où la magie ne fonctionne pas, des effets magiques aléatoires, des hantises, etc. Les différents plans d'existence placent la barre encore plus haut, avec toutes sortes d'environnements impossibles, des coulées de lave glacée aux floods se précipitant verticalement, des tremblements de terre sur le dos d'êtres titanesques, des vents filés de rasoirs, et une infinité d'autres possibilités.
En fin de compte, les MJ ne devraient pas se sentir limités dans leurs créations environnementales par des événements pour lesquels ils peuvent trouver des règles exactes, et sont encouragés à combiner et à personnaliser les éléments qu'ils trouvent utiles pour créer les rencontres et les désastres qu'ils désirent. Confronter les PJ à un ennemi qui ne peut être vaincu par l'épée et le sort ou qui offre des opportunités d'héroïsme quotidien peut s'avérer un changement rafraîchissant et excitant par rapport à l'habituelle course de donjons.[1]
EFFONDREMENT
Tout espace clos, naturel ou construit, conçu pour offrir sécurité et abri peut s'effondrer si les circonstances s'y prêtent. Les facteurs qui peuvent affaiblir ces structures au point de les faire s'effondrer sont nombreux : dommages directs, tremblements de terre, conditions météorologiques extrêmes, incendies, inondations, etc. Les forteresses et les repaires souterrains sont également sujets aux mêmes types de défaillances structurelles. Les personnages piégés à l'intérieur de ces espaces lors d'un effondrement courent le risque de voir tomber des débris et de se retrouver piégés à l'intérieur. La page 415 du Core Rulebook fournit des règles de base pour les personnages pris dans un effondrement. Ces règles sont suffisantes lorsqu'il s'agit d'environnements souterrains normaux qui s'effondrent rapidement, mais peuvent s'avérer trop meurtrières lorsqu'il s'agit de structures manufacturées et d'effondrements plus graduels.
Après un événement qui compromet une structure, plusieurs rounds peuvent s'écouler sans qu'il ne se passe rien, suivis de plusieurs rounds consécutifs de défaillances structurelles présentant des risques pour les personnages. Les MJ doivent effectuer un jet sur la carte Structure défaillante pour déterminer le danger qui survient lors de ce round, le cas échéant. Cela peut révéler plusieurs rounds de sécurité ou d'effondrements mortels. En cas d'effondrement, effectuez un jet sur la table d'effondrement des structures pour déterminer la menace.
Structure défaillante
1d20 | Collapse Event |
---|---|
1–5 | No event for 1d6 rounds. |
6–9 | No event this round. |
10–17 | Collapse event this round. 18–20 Collapse events for 1d4 rounds. |
Effondrement de la structure
Si une structure est minée mais pas complètement détruite, elle commence à s'effondrer sur elle-même. Les personnes à l'intérieur doivent alors faire face à l'effondrement du bâtiment autour d'eux, tout en cherchant à s'échapper. Alors que les dangers peuvent être séparés par des minutes de calme apparent, l'effondrement d'un support porteur peut faire pleuvoir la mort sur ceux qui ne s'échappent pas rapidement. Si un round prévoit un effondrement, effectuez un jet sur le tableau suivant pour déterminer ce qui se produit. Les MJ peuvent modifier ces effets pour prendre en compte des bâtiments aux structures inhabituelles ou faits de matériaux étranges, ou qui font face à des menaces supplémentaires, comme la fire.
1d10 | Effondrement |
---|---|
1 | Chute de débris : Des morceaux de débris tombent d'en haut. Tous les personnages dans un carré de 10 pieds de côté doivent faire une sauvegarde de Reflex DC 15 ou subir 1d6 points de dégâts. |
2 | Déplacement de porte : La porte la plus proche est coincée ouverte ou fermée (selon ce qu'elle est au moment où l'échec se produit), nécessitant un test de Force DC 25 pour l'ouvrir. Si la porte la plus proche est une porte secrète non découverte, elle se déplace suffisamment pour révéler son existence, bien qu'il faille effectuer le même test de Force pour l'ouvrir que celui décrit ci-dessus. |
3 | Effondrement d'un mur : Un pan de mur d'un mètre cinquante se fend et s'écroule près des personnages, permettant potentiellement d'accéder à une ouverture adjacente. |
4 | Chute modérée de débris : Une large section de matériaux tombe d'en haut. Tous les personnages dans un carré de 15 pieds de côté doivent faire une sauvegarde de Reflex DC 15 ou subir 2d6 points de dégâts. |
5 | Effondrement du sol : Le plancher sur lequel les PJ marchent se dérobe sous leurs pieds. Tous les personnages dans un carré de 15 pieds de côté doivent faire une sauvegarde de Reflex DC 18 ou tomber sur le plancher inférieur - typiquement, une chute de 10 à 15 pieds infligeant 1d6 points de dégâts, mais potentiellement plus. S'ils se trouvent sur le plancher inférieur, les personnages qui tombent subissent 1d4 points de dégâts à cause des débris qui se déplacent. |
6 | Chute de gros débris : Les poutres et autres débris qui tombent pleuvent sur la zone. Les personnages situés dans un carré de 15 pieds de côté doivent faire une sauvegarde de Reflex DC 15 ou subir 3d6 points de dégâts. |
7 | Tremblement : Aucun dégât significatif ne se produit, mais des décorations tombent des murs et un nuage de particules obscurcit la vision sur tout le floor. Chaque personnage à l'intérieur doit effectuer une sauvegarde de Force à chaque round ou passer ce round à s'étouffer et à tousser (comme pour l'inhalation de fumée, voir page 426 du Livre des Règles de Base). Cela permet de dissimuler les personnages qui se trouvent à l'intérieur. |
8 | Effondrement : Des parties du plafond et du contenu des étages supérieurs s'effondrent. Cet effondrement a une zone d'ensevelissement de 10 pieds de rayon et une zone de glissement de 5 pieds de large au-delà. Les personnages dans la zone d'ensevelissement subissent 4d6 points de dégâts et sont ensevelis (Reflex DC 15 demi). Les personnages dans la zone de glissement subissent 1d6 points de dégâts (Reflex DC 15 annule). Ceux qui se trouvent dans la zone de glissement et qui ratent leur sauvegarde sont ensevelis. Pour le reste, l'effondrement fonctionne comme ceux décrits à la page 415 du Core Rulebook. |
9 | Cacophonie : Le tremblement de la structure crée une clameur assourdissante pendant 1d4 minutes. Cette clameur est si forte qu'elle noie effectivement toute autre parole et tout autre bruit, affectant les personnages dans le bâtiment comme s'ils étaient sous l'effect d'un sort de silence. |
10 | Effondrement massif : Une partie importante des étages supérieurs s'effondre sur les PJ. Cet effondrement a une zone d'enfouissement de 15 pieds de rayon et une zone de glissement de 10 pieds de large au-delà. Il fonctionne par ailleurs comme un effondrement décrit à la page 415 du Core Rulebook.[1] |
INCENDIES
Les incendies se produisent lorsque des espaces intérieurs ou extérieurs contenant ou construits à partir de matériaux inflammables sont exposés à la flame et prennent feu. Au fur et à mesure que le feu se propage, les créatures situées à proximité subissent les effets mortels de la fire et de l'inhalation de fumée. Les MJ qui organisent une rencontre de fire peuvent se référer aux règles relatives aux fires de forêt qui se trouvent à la page 426 du Core Rulebook. Les fires détaillées ici suggèrent des fires plus faciles à combattre, comme celles qui viennent de se déclencher ou qui se propagent dans un environnement urbain.
La propagation du feu
Si elle n'est pas maîtrisée, la fire a tendance à se propager rapidement et de manière imprévisible. Des facteurs mineurs, tels que la sécheresse du matériau en feu, la présence de vent ou de brise, la présence d'un revêtement inflammable sur l'ancrage, la présence d'une végétation sèche dans une zone, et d'innombrables autres facteurs, peuvent tous contribuer à la propagation d'un incendie. Une fois qu'une fire a brûlé une zone, elle n'y reviendra pas. De même, une fois qu'une zone a été arrosée avec de l'eau ou recouverte d'une substance non inflammable, comme de la terre, cette zone est à l'abri des effets du feu dans l'immédiat.
Chaque round où une fire brûle, que les personnages tentent ou non de la contrôler, lancez 1d20 et consultez la table suivante pour déterminer l'activité de la fire pour ce round et combien de cases de 5 pieds (s'il y en a) la fire s'étend. Le MJ choisit les cases dans lesquelles une fire se propage s'il existe plusieurs possibilités. Le feu ne peut pas se propager dans des zones où il a déjà été éteint (sauf indication contraire), ni dans des cases où il n'y a pas de matériaux inflammables. Les personnages qui se trouvent à l'intérieur d'une case lorsqu'elle s'enflamme subissent des dégâts, conformément aux règles d'enflammement de la page 444 du Core Rulebook.
Progression de la propagation du feu
1d20 | réaction au feu |
---|---|
1 | La fire ne grandit pas ce round. |
2 | La fire grandit de 1 case vers le nord. |
3 | La fire grandit de 1 case vers l'est. |
4 | La fire grandit d'une case vers le sud. |
5 | La fire s'agrandit d'une case à l'ouest. |
6 | La fire grandit d'une case dans toutes les directions. |
7-8 | La fire ne grandit pas ce tour. |
9 | La fire grandit de 2 cases vers le nord. |
10 | La fire grandit de 2 cases vers l'est. |
11 | La fire pousse de 2 cases vers le sud. |
12 | La fire grandit de 2 cases à l'ouest. |
13 | La fire grandit de 2 cases dans toutes les directions. |
14-18 | La fire ne grandit pas ce tour. |
19 | La fire grandit de 3 cases dans toutes les directions. |
20 | La fire grandit de 4 cases dans toutes les directions. |
Bâtiments en feu
Les bâtiments qui prennent feu sont rapidement engloutis et sont souvent complètement perdus. S'il n'y a pas de personnages ou de PNJ qui tentent d'éteindre la fire, un bâtiment devient irrécupérable en un laps de temps qui dépend de sa taille. En fin de compte, la vitesse à laquelle un bâtiment brûle est laissée à l'appréciation du MJ et dépend d'une variété de facteurs, mais une ligne directrice approximative est la suivante : les petits bâtiments à une porte (comme ceux occupés par de nombreux roturiers) sont consumés en 6d8 minutes ; les maisons plus grandes (comme les maisons de ville et les maisons des marchands) sont totalement consumées 4d20 minutes après avoir attrapé la fire ; et les structures majeures (comme les villas, les châteaux ou les cathédrales) sont consumées en 2d4 heures. Les bâtiments construits entièrement en matériaux inflammables brûlent en deux fois moins de temps, tandis que les structures composées principalement de matériaux non inflammables mettent deux fois moins de temps à brûler. Pendant qu'elles brûlent, la plupart des structures commencent à s'effondrer. Voir la section précédente pour plus de détails sur la manière de faire face à de tels dangers.
Inhalation de fumée dense
sous réserve de ces conditions. Un personnage peut échouer à cette sauvegarde un nombre de fois égal à son modifier de Constitution. Après avoir échoué pour la dernière fois, le personnage tombe inconscient et est sujet à la suffocation (voir page 445 du Core Rulebook).
Radeaux d'arrière-garde
Les flames en manque de carburant qui éclatent dans des chambres fraîchement ouvertes constituent une menace mortelle pour les fire fighters. Ces risques sont généralement liés à des pièces dont la superficie ne dépasse pas 40 pieds carrés et qui sont fermées à d'importants flux d'air. Lorsque ces pièces prennent feu, elles épuisent la réserve d'oxygène en 2d6 × 5 minutes. Passé ce délai, la fire continue de brûler, mais la combustion est lente. Lorsqu'une porte ou un obstacle est ouvert ou enlevé, l'air de l'extérieur de la pièce s'engouffre et relance instantanément les flames, ce qui provoque une fiery éruption. Tous les personnages qui se trouvent déjà dans la pièce ou à moins de 15 pieds de l'entrée nouvellement ouverte subissent 5d6 points de fire de dégâts (sauvegarde de Reflex DC 15 pour la moitié). La zone sur laquelle on débouche doit être riche en oxygène pour qu'un refoulement se produise, et il ne se produit pas si une pièce privée d'oxygène débouche sur une autre.
Magie de lutte contre le feu
Un certain nombre de sorts ont le potentiel d'affecter les zones qui ont pris feu et peuvent servir à réduire la gravité de l'incendie. Une fumée dense, comme celle qui pourrait fillir un bâtiment en feu, peut s'avérer encore plus dangereuse que les flames qui la créent. En plus des règles relatives à l'inhalation de fumée présentées à la page 426 du Core Rulebook, un personnage plongé dans une fumée dense doit effectuer un test de Force DC 10 à chaque round où il se trouve dans un brasier. Bien qu'il ne s'agisse pas de tous les sorts susceptibles d'aider un fire-fighting spellcaster, ceux-ci représentent la majorité des effects magiques qui peuvent être utilisés contre les flames. D'autres sorts évidents, comme le contrôle de l'eau, dépendent des spécifics d'une situation et sont laissés au MJ pour en déterminer les effets.
Contrôle du temps : En général, le temps conjuré par ce sort a 40 % de chances d'éteindre une case découverte pleine de flame à chaque round. Cela n'empêche pas les flames de se propager, mais celles qui restent exposées sont éteintes assez rapidement. Les feux qui brûlent à l'intérieur d'une structure ne sont pas affectés par ce sort, à moins qu'il n'y ait un point d'entrée évident (comme un toit ouvert ou une grande fenêtre).
Rafale de vent : Ce vent puissant souffle 10 pieds de fire sur son passage. Les flammes soufflées peuvent être rallumées par des flames proches.
Tempête de glace : Une tempête de glace éteint la fire dans la zone qu'elle affects. Les grêlons du sort fondent et laissent la zone trempée, l'empêchant d'attraper à nouveau la fire.
Rayon polaire : ce sort éteint la fire sur la trajectoire du rayon. La glace du sort fond sous l'effet de la chaleur et laisse une zone trempée, l'empêchant d'attraper à nouveau de la fire.
Pyrotechnie : En affectant une fire, un sort de pyrotechnie éteint jusqu'à quatre carrés de fire. Affecter des flames avec ce sort peut backfire sur le lanceur, cependant, potentiellement gêner ceux qui sont à proximité avec encore plus de lumière et de fumée.
Invocation de monstre : Plusieurs créatures convoquées peuvent posséder des qualités leur permettant d'aider à émettre des fires, qu'il s'agisse de capacités spéciales ou du pouvoir de lancer l'un des sorts mentionnés ici. Les élémentaires d'eau peuvent notamment allumer des flames dans n'importe quelle case qu'ils traversent, bien que les cases en feu constituent un terrain difficile pour eux lorsqu'ils essaient délibérément d'éteindre des flames. Même les élémentaires d'eau subissent des dégâts de fire, et peuvent être détruits en entrant dans un brasier.[1]
Extinction d'un incendie
Pour éteindre un feu, il faut déposer une grande quantité d'eau ou d'autres matériaux ininflammables, comme de la terre, sur la zone en feu. Une stratégie effective pour éteindre rapidement une fire est d'entourer la zone en feu de matériaux non inflammables. Les PJ qui font cela doivent effectuer une attaque de toucher à distance contre une CA de 10 pour déposer leur charge dans la case prévue. Le tableau suivant indique le nombre de carrés de 5 pieds de fire qu'un certain nombre des contenants listés peuvent éteindre avec une livraison réussie.
Peau d'eau : Vingt outres pleines d'eau éteignent une case.
Seau : Quatre seaux remplis de matériaux non inflammables permettent d'éteindre un carré.
Bidon : Douze gallons de matériaux non inflammables permettent d'éteindre une case.
Chaudron : Un chaudron de matériaux non inflammables permet d'éteindre une case.
Trou portable : un trou portable rempli de matériaux non inflammables permet d'éteindre une zone de 12 carrés par 12 carrés.
Sac de rétention : Un sac de rétention de type I rempli de matériaux non inflammables éteint une zone de 3 carrés par 3 carrés, le type II éteint une zone de 5 carrés par 5 carrés, le type III éteint une zone de 7 carrés par 7 carrés et le type IV éteint une zone de 10 carrés par 10 carrés.[1]
INONDATIONS
Les inondations se produisent lorsque le niveau de l'eau dans une zone augmente au-delà de son niveau habituel. Elles peuvent être causées par le débordement des berges d'une rivière dans une ville, par un afflux soudain et inattendu d'eau provenant d'un réservoir brisé, par les effects d'une puissante tempête, ou par un incident similaire. Les MJ qui envisagent d'inclure un flood dans leurs parties devraient prendre en compte les règles de base des floods à la page 433 du Core Rulebook, ainsi que celles concernant le terrain aquatique et le combat sous-marin (page 432), la natation (page 108) et la noyade (page 445).
Elévation lente
Les inondations peuvent facilement transformer les structures en pièges aquatiques. Les personnages piégés dans un complexe souterrain ou même simplement dans une structure à faible altitude lorsqu'une inondation se produit peuvent se retrouver confrontés à la montée des eaux, à la diminution des poches d'air et au risque de noyade.
Avant qu'une inondation ne commence, le MJ doit déterminer la hauteur du plafond dans une zone donnée - en général 3 à 3.5m de haut, mais cela peut varier en fonction de l'emplacement et de l'utilisation de la structure. Cette hauteur détermine le temps nécessaire pour que l'espace se remplisse d'eau. Lors d'une inondation lente, le niveau de l'eau monte à un rythme constant. Le MJ peut déterminer cette vitesse arbitrairement, ou lancer 1d6 pour déterminer le nombre de centimètres que l'eau monte par round.
Le MJ doit ensuite se demander où va l'air déplacé. S'il s'agit d'un donjon souterrain, l'air peut s'élever à travers des fissures et des grilles, disparaissant dans des zones que les PJ ne peuvent pas suivre. Comme les portes ont tendance à être plus basses que les plafonds, de nombreuses pièces dans des structures qui n'ont pas été conçues en tenant compte de la circulation de l'air peuvent être inondées jusqu'à ce que le niveau de l'eau atteigne le haut du cadre d'une porte, emprisonnant ainsi une poche d'air dans la pièce. Cependant, ce n'est pas parce que les personnages occupent une zone où une poche d'air est emprisonnée qu'ils sont en sécurité.
Les personnages piégés dans une zone inondée doivent réussir des tests de Natation pour rester à flot, généralement DC 10 pour les eaux calmes, mais l'armure et l'encombrement peuvent rendre ce test mortel pour les personnages non préparés. Les MJ qui s'occupent de personnages piégés pendant plusieurs heures peuvent également chercher à gérer le risque d'épuisement de l'air. En règle générale, un personnage moyen au repos a besoin de 12 heures pour épuiser l'air d'un cube de 1,5 mètre de côté (les créatures de grande taille l'épuisent deux fois moins, les personnages de petite taille l'épuisent deux fois moins, et ainsi de suite). Lorsqu'un personnage fait un effort, il consomme deux fois plus d'air. Avec ces informations, un MJ devrait être capable de prendre le nombre de cubes d'un mètre carré qui composent une poche d'air et de formuler une estimation approximative du temps qu'il faut aux créatures piégées à l'intérieur pour épuiser l'air. Une fois l'air épuisé, les personnages commencent à se suffoquer (voir page 445 du Core Rulebook).
Crues soudaines
Les crues éclair présentent les mêmes problèmes que les crues lentes, mais elles présentent en plus le danger d'un écoulement rapide de l'eau. La plupart d'entre eux traversent les zones de basse altitude à une vitesse de 60 pieds, balayant tout sur leur passage. Une créature peut détecter le début d'un flash flood par un test de Perception DC 20, la réussite lui accordant 2d6 rounds pour se préparer. Le premier signe d'un flash flood est un grondement et un soudain écoulement d'eau sur le sol. Le mur d'eau qui suit arrive rapidement, frappant seulement 1d4 rounds plus tard.
Une créature frappée par un flash flood est immédiatement soumise à une ruée vers le taureau (comme par une créature dotée d'un CMB de +20). Une ruée vers le taureau réussie indique que la créature est emportée. Les créatures emportées par un flash flood se déplacent dans la direction du flood à une vitesse de 60 pieds et subissent 2d6 points de dégâts par round de buffeting (Reflex DC 12 annule). Si les personnes emportées respirent de l'air, elles doivent retenir leur souffle ou commencer à se noyer. Les tests de natation sont possibles dans un flash flood, mais l'eau est traitée comme une tempête, ce qui nécessite un test de Natation DC 20 pour s'y retrouver. La plupart des flash floods ne durent que 3d6 minutes avant que l'eau se disperse ou ralentisse et devienne de l'eau stagnante (en fonction de la topographie).[1]