« Règles Aquatic » : différence entre les versions

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 130 : Ligne 130 :
Les créatures de surface, quant à elles, considèrent les profondeurs de 0 à 30 m comme leur zone natale. Pour chaque minute passée sous sa zone natale, une créature doit réussir une sauvegarde de Force ou subir 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires pour chaque tranche de 30 m au-delà de la première. Le DC est initialement de 15, et il augmente de 1 pour chaque minute après la première. Après cinq sauvegardes de Force réussies (consécutives ou non), la créature s'adapte à la pression. Si une créature se trouve dans sa zone de profondeur d'origine, mais qu'elle subit des dangers liés à la pression en raison d'un voyage instantané, cette adaptation à la nouvelle pression se fait en une seule fois, conformément à la page 214 du Guide de maîtrise du jeu du jeu Pathfinder RPG. Si la créature se trouve en dehors de sa portée natale, cette adaptation ajuste sa portée natale vers le bas ou vers le haut de 30 m, selon le cas. Un habitant de la surface qui nage vers le bas peut s'adapter à la nouvelle profondeur, mais il subira alors des risques de pression lorsqu'il remontera à la surface.
Les créatures de surface, quant à elles, considèrent les profondeurs de 0 à 30 m comme leur zone natale. Pour chaque minute passée sous sa zone natale, une créature doit réussir une sauvegarde de Force ou subir 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires pour chaque tranche de 30 m au-delà de la première. Le DC est initialement de 15, et il augmente de 1 pour chaque minute après la première. Après cinq sauvegardes de Force réussies (consécutives ou non), la créature s'adapte à la pression. Si une créature se trouve dans sa zone de profondeur d'origine, mais qu'elle subit des dangers liés à la pression en raison d'un voyage instantané, cette adaptation à la nouvelle pression se fait en une seule fois, conformément à la page 214 du Guide de maîtrise du jeu du jeu Pathfinder RPG. Si la créature se trouve en dehors de sa portée natale, cette adaptation ajuste sa portée natale vers le bas ou vers le haut de 30 m, selon le cas. Un habitant de la surface qui nage vers le bas peut s'adapter à la nouvelle profondeur, mais il subira alors des risques de pression lorsqu'il remontera à la surface.


Par exemple, si Valeros nage jusqu'à 67 m de profondeur, il se trouve à 37 m en dehors de sa portée natale de 0 à 30 m, et doit donc tenter une sauvegarde de Force toutes les minutes pour éviter de subir 2d6 points de dégâts. S'il réussit cinq sauvegardes de Force, sa portée natale passe à 30-60 m, et il doit tenter des sauvegardes de Force pour éviter de subir 1d6 points de dégâts chaque minute. Après cinq nouvelles sauvegardes de Force réussies, sa portée natale est maintenant de 60 - 90 m, et il ne subit plus de dégâts dus à la pression, mais s'il remonte à la surface, il doit à nouveau tenter des sauvegardes de Force pour éviter de subir 2d6 points de dégâts dus à l'inversion de la pression. En raison des dangers liés aux changements de pression, les explorateurs aquatiques considèrent qu'il est plus sûr d'ajuster leur profondeur progressivement, à moins qu'ils ne disposent de moyens spéciaux pour éviter les dangers liés à la pression. Les sorts tels que liberté de mouvement et bulle de vieAPG permettent d'éviter les dégâts dus à la pression. L'adaptation à la pression et la stabilisation de la pression (page 61) sont des options plus ciblées et de plus bas niveau.
''Par exemple, si Valeros nage jusqu'à 67 m de profondeur, il se trouve à 37 m en dehors de sa portée natale de 0 à 30 m, et doit donc tenter une sauvegarde de Force toutes les minutes pour éviter de subir 2d6 points de dégâts. S'il réussit cinq sauvegardes de Force, sa portée natale passe à 30-60 m, et il doit tenter des sauvegardes de Force pour éviter de subir 1d6 points de dégâts chaque minute. Après cinq nouvelles sauvegardes de Force réussies, sa portée natale est maintenant de 60 - 90 m, et il ne subit plus de dégâts dus à la pression, mais s'il remonte à la surface, il doit à nouveau tenter des sauvegardes de Force pour éviter de subir 2d6 points de dégâts dus à l'inversion de la pression. En raison des dangers liés aux changements de pression, les explorateurs aquatiques considèrent qu'il est plus sûr d'ajuster leur profondeur progressivement, à moins qu'ils ne disposent de moyens spéciaux pour éviter les dangers liés à la pression. Les sorts tels que liberté de mouvement et bulle de vieAPG permettent d'éviter les dégâts dus à la pression. L'adaptation à la pression et la stabilisation de la pression (page 61) sont des options plus ciblées et de plus bas niveau.
 
''
'''Température:''' L'immersion dans l'eau peut provoquer l'hypothermie chez les créatures terrestres à des températures qui seraient normalement sans danger sur la terre ferme. En général, les créatures qui se trouvent dans une eau dont la température est égale ou supérieure à 80° F sont à l'abri de l'hypothermie. Une eau entre 60° et 80° F est équivalente à un temps froid (une créature doit réussir une sauvegarde de Vigueur chaque heure pour éviter de subir 1d6 points de dégâts de froid non létaux ; voir page 442 du Core Rulebook pour savoir comment déterminer le DC). L'eau de 40° à 60° F fonctionne comme un froid intense (une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur toutes les 10 minutes pour éviter de subir 1d6 points de dégâts de froid non létaux).  L'eau entre 32° et 40° F agit comme un froid extrême (infligeant automatiquement 1d6 points de dégâts de froid létaux chaque minute). L'eau à moins de 32° F (ce qui n'est généralement possible que dans les régions à forte teneur en sel) inflige automatiquement 2d6 points de dégâts de froid létaux par minute.  
'''Température:''' L'immersion dans l'eau peut provoquer l'hypothermie chez les créatures terrestres à des températures qui seraient normalement sans danger sur la terre ferme. En général, les créatures qui se trouvent dans une eau dont la température est égale ou supérieure à 80° F sont à l'abri de l'hypothermie. Une eau entre 60° et 80° F est équivalente à un temps froid (une créature doit réussir une sauvegarde de Vigueur chaque heure pour éviter de subir 1d6 points de dégâts de froid non létaux ; voir page 442 du Core Rulebook pour savoir comment déterminer le DC). L'eau de 40° à 60° F fonctionne comme un froid intense (une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur toutes les 10 minutes pour éviter de subir 1d6 points de dégâts de froid non létaux).  L'eau entre 32° et 40° F agit comme un froid extrême (infligeant automatiquement 1d6 points de dégâts de froid létaux chaque minute). L'eau à moins de 32° F (ce qui n'est généralement possible que dans les régions à forte teneur en sel) inflige automatiquement 2d6 points de dégâts de froid létaux par minute.  



Version du 24 novembre 2024 à 23:04

Plus de la moitié de la surface de Golarion est recouverte d'eau, mais les règles présentées dans le Pathfinder RPG Core Rulebook supposent la perspective par défaut d'un jeu basé sur la terre, avec seulement des dangers et des rencontres occasionnels impliquant l'eau - typiquement comme moyen de faire sortir les PJ terrestres de leur zone de confort. Cependant, lorsque vous menez un jeu dont une grande partie se déroule sous l'eau, vous vous retrouvez souvent dans l'obligation de prendre un certain nombre de décisions délicates afin de faire fonctionner le jeu. Dans la même veine que les sections Compétences en conflit et Sorts d'intrigue de Pathfinder RPG Ultimate Intrigue, qui offrent des conseils pour gérer les situations susceptibles de survenir dans un jeu de type intrigue, ce chapitre inclut des conseils et des arbitrages qui en font une ressource inestimable pour ceux qui dirigent et jouent des aventures aquatiques.

Le chapitre est divisé en deux sections. La première traite de divers sujets liés à l'aventure sous-marine, en commençant par les déplacements et la compétence Nage. Elle décrit ensuite les différences entre les activités de combat sous l'eau et sur terre. Ensuite, il y a des conseils pour aider à l'aventure sous-marine et plus généralement à la réflexion en trois dimensions, suivis d'un aperçu des différentes caractéristiques et dangers des profondeurs.

La deuxième section comprend toutes sortes de nouveaux éléments de règles pour l'aventure aquatique, notamment des archétypes, de l'équipement, des exploits, des objets magiques et des sorts. Ces nouveaux éléments sont parfaits pour les aventuriers terrestres qui explorent les vastes profondeurs et pour les créatures naturellement aquatiques.


NATATION ET AVENTURES AQUATIQUES

À moins d'utiliser la magie, la natation est le principal moyen de voyager dans une aventure aquatique. Cependant, la compétence Natation a été écrite dans la perspective d'une campagne essentiellement terrestre.

Les bases

Les bases de la compétence Natation sont les mêmes dans une campagne aquatique. Selon la page 108 du Core Rulebook, lorsqu'une créature utilise un mouvement ou une action complète pour nager, elle tente un test de Natation contre le DC approprié en fonction du calme de l'eau et d'autres facteurs locaux.

En cas de réussite, il peut se déplacer jusqu'à un quart de sa vitesse terrestre en un seul mouvement, ou jusqu'à la moitié de sa vitesse terrestre en un double mouvement. En cas d'échec, il ne progresse pas, et en cas d'échec de 5 ou plus, il se retrouve sous l'eau. Cette dernière partie n'a cependant aucun sens si le PC est déjà sous l'eau. Au lieu de cela, si un PJ rate son test par 5 ou plus alors qu'il est sous l'eau (ou ne dépense aucune action pour nager, ne tentant donc même pas le test), il coule ou remonte en fonction de sa flottabilité (voir la section suivante pour plus de détails).

Lorsqu'il nage, un PJ ne peut normalement pas utiliser les actions courir ou charger, ni faire un pas de placement.

Chaque heure de nage nécessite un test de Natation DC 20 réussi pour éviter la fatigue. Même en cas de succès, une heure de natation est au moins aussi éprouvante qu'une heure de marche, et une longue période de natation oblige éventuellement le PJ à tenter des tests comme pour les marches forcées (voir page 171 du Core Rulebook). De même, le fait de prendre continuellement un double mouvement pour nager à la moitié de la vitesse terrestre compte comme de la bousculade. Une créature peut également marcher sur le fond de l'océan, le lit d'un lac ou tout autre sol solide sous l'eau tant que sa flottabilité s'enfonce rapidement (voir ci-dessous). Dans ce cas, elle se déplace à la moitié de sa vitesse terrestre sans avoir à tenter de test de Natation.

Vitesse de nage : Les créatures dotées d'une vitesse de nage ont divers avantages sous l'eau. Tout d'abord, elles peuvent nager dans l'eau normale à leur pleine vitesse de nage sans avoir à tenter un test de Natation. Elles peuvent utiliser les actions courir et charger et faire des pas de 5 pieds avec leur vitesse de nage. Lorsqu'ils doivent tenter des tests de Natation pour faire face à une situation dangereuse ou effectuer une action spéciale, ils bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Natation. Il peut arriver qu'une créature ait une vitesse de nage inférieure à un quart de sa vitesse terrestre (par exemple, un moine utilisant le sort poisson singe du Guide des classes avancées de Pathfinder RPG pour gagner une vitesse de nage de 3 mètres). Une telle créature peut nager au quart de sa vitesse terrestre à la place, mais elle sacrifie les avantages de sa vitesse de nage lors des rounds où elle n'utilise pas sa vitesse de nage.

Flottabilité

Lorsqu'une créature rate son test de Natation par 5 ou plus, ou lorsqu'elle ne dépense aucune action pour nager (que ce soit volontairement ou à cause d'une paralysie ou d'un état similaire), elle coule ou s'élève en fonction de sa flottabilité. Il existe trois états normaux de flottabilité : l'enfoncement, l'élévation et la neutralité. Si la flottabilité d'une créature est descendante, elle coule naturellement ; si elle est ascendante, elle remonte naturellement à la surface ; et si sa flottabilité est neutre, elle reste sur place à moins de faire un effort.

Les créatures terrestres ont généralement une flottabilité descendante, à moins qu'elles ne transportent une quantité importante d'objets de faible densité (comme des objets en bois, au moins jusqu'à ce qu'ils soient gorgés d'eau) et peu ou pas d'objets de forte densité (comme des objets en métal ou en pierre). Les bouteilles d'air (voir page 56), en particulier, facilitent grandement la modification de la flottabilité vers le haut. Il est également possible d'ajuster un réservoir d'air pour qu'il contienne juste assez d'air pour atteindre une flottabilité neutre, mais une fois qu'une créature a fait cela, si elle ramasse d'autres objets ou utilise le réservoir pour respirer sous l'eau, elle perd sa flottabilité neutre jusqu'à ce qu'elle se réajuste (ce qui peut nécessiter de retourner à la surface pour remplir le réservoir d'air).

En plus de ces trois états normaux de flottabilité, il existe deux états extrêmes : l'enfoncement rapide et la remontée rapide. Si une créature est en train de couler rapidement, elle et son équipement sont si denses qu'elle peut marcher sur le fond de l'eau, mais elle doit aussi réussir un test de Natation DC 20 pour nager vers la surface ou pour ne pas toucher le fond. Une créature portant beaucoup d'objets en pierre ou en métal denses gagne cet état de flottabilité. Si une créature s'élève rapidement, elle doit réussir un test de Natation DC 20 pour s'immerger et rester immergée ; un réservoir d'air assez grand ou un autre dispositif de flottaison, ou l'aide de la magie, est nécessaire pour atteindre cet état. Plusieurs sorts à partir de la page 59 peuvent aider à ajuster la flottabilité à l'état désiré.

Créatures aquatiques et aquatiques : La plupart des créatures naturellement aquatiques (celles qui ont le sous-type aquatique) ont une forme de vessie d'air ou un autre organe qui leur permet d'ajuster leur flottabilité à la volée, ce qui leur permet de maintenir une flottabilité neutre comme action libre à leur tour (à moins qu'elles ne transportent quelque chose de grand avec une densité particulièrement élevée ou faible), et les créatures ayant le sous-type eau ont naturellement la même flottabilité que l'eau.

Vitesse de flottaison : Une créature commence à couler ou à s'élever à la fin de son tour la première fois qu'elle rate (ou ne tente pas) un test de Natation, se déplaçant vers le haut ou vers le bas selon le cas à une vitesse de 3 m ; cette vitesse augmente de 3 m à chaque round suivant à moins que la créature ne soit arrêtée, jusqu'à une vitesse maximale de 9 m au bout de 3 rounds. Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité comme d'habitude. Lorsqu'elles coulent ou remontent à cause de leur flottabilité, les créatures sont considérées comme déséquilibrées (voir Déséquilibre et Pression sous l'eau à la page 45).

Une fois par round, une créature qui s'enfonce ou s'élève à cause de sa flottabilité peut stopper son élan en réussissant un test de Natation comme action de mouvement. Une créature qui choisit de continuer à se déplacer dans le sens de sa flottabilité par ses propres moyens, plutôt que de s'enfoncer ou de s'élever de façon incontrôlée, peut le faire en réussissant un test de Natation sans avoir besoin de s'arrêter au préalable. Si la flottabilité d'une créature change instantanément pendant qu'elle coule ou qu'elle remonte (par exemple en larguant quelque chose qu'elle tient ou en utilisant la magie), sa vitesse de flottabilité s'ajuste de 3 mètres dans la nouvelle direction à chaque round. Une créature qui échoue au test de Natation DC 20 pour se déplacer contre sa flottabilité alors qu'elle s'enfonce ou s'élève rapidement se déplace immédiatement de 9 m dans la direction appropriée.

Déplacement contre la flottabilité : Tout comme le vol vers le haut utilise deux fois plus du mouvement d'une créature volante, chaque case de mouvement en nageant dans la direction opposée à la flottabilité d'une créature coûte deux fois plus de mouvement que la normale (voir Penser en trois dimensions ci-dessous pour plus de détails). Les créatures ayant une flottabilité neutre ignorent cette entrave.

Flottabilité : Parfois, parce qu'un PJ peut vouloir modifier sa flottabilité (ou simplement parce qu'il veut transporter un trésor particulièrement gros), il peut nager avec un objet qui a une surface importante, comme un coffre au trésor géant. Dans ce cas, sa vitesse est réduite de moitié (ou plus, à la discrétion du MJ). Si l'objet est plus étroit dans une dimension, comme un poteau, elle peut éviter la flottabilité en le tournant de façon à ce que le côté étroit soit orienté dans la direction où elle veut se déplacer ; cependant, cet ajustement nécessite une action de mouvement, ce qui la ralentit si elle doit se tourner souvent.

Penser en trois dimensions

Si les créatures volantes peuvent ajouter une troisième dimension aux combats terrestres, elles constituent l'exception plutôt que la règle. Le principal défi de l'aventure tridimensionnelle est de représenter la position verticale d'une créature pendant le combat. Ce défi est plus difficile à relever que d'habitude parce que la plupart des vols dans les aventures impliquent encore des rencontres relativement proches du sol, plutôt qu'en plein ciel, mais de nombreuses rencontres dans une aventure sous-marine peuvent se produire en pleine eau, nulle part près de la surface ou du fond. Les solutions habituelles pour les créatures volantes, comme l'utilisation de jetons empilables ou de boîtes de dés transparentes pour élever la créature volante, dépendent toutes de l'altitude constante du fond de la carte principale, mais dans un combat sous-marin, les combattants pourraient tout aussi bien se déplacer plus bas. Une façon d'éviter de représenter physiquement la troisième dimension est d'utiliser votre imagination au lieu d'une carte de combat, mais étant donné qu'il est encore plus difficile de garder la trace des trois dimensions dans votre tête, il devient difficile de garder des distances relatives précises de cette façon. Une autre façon simple de gérer cela est de marquer la profondeur d'une créature par rapport à sa profondeur de départ, soit sur un petit jeton que vous déplacez avec la créature, soit directement sur le Flip-Mat de Pathfinder. Cette solution n'implique pas autant de travail que la création d'une représentation tridimensionnelle compliquée de la bataille, mais il n'est pas toujours facile de juger de la position verticale relative sans regarder les chiffres et y réfléchir. En fin de compte, utilisez la solution qui vous convient le mieux, qu'il s'agisse d'évaluer les distances dans votre tête ou de créer des représentations physiques élaborées.

Flanquer : Toutes les règles habituelles de flanquage s'appliquent toujours en trois dimensions, mais il y a maintenant beaucoup plus de façons pour une cible d'être potentiellement flanquée. Cela signifie également qu'un plus grand nombre de créatures plus faibles peuvent se liguer contre une créature plus forte, puisqu'il y a 26 espaces valides adjacents à une case donnée, au lieu de 8.

Mouvement flexible : Dans une aventure normale, en particulier avant que les vols magiques ne deviennent facilement accessibles, il est plus facile de prédire le chemin exact d'un personnage. Par exemple, sur terre, pour atteindre une grotte dans les bois, les personnages doivent marcher à travers les bois, et ils sont susceptibles d'utiliser un sentier forestier qui leur permet de se déplacer rapidement, plutôt que de s'enfoncer dans le feuillage profond. Dans un donjon en particulier, les habitants peuvent placer des pièges en s'attendant à ce que les personnages marchent à des endroits bien précis, et il est fort probable qu'ils le fassent. Cependant, sous l'eau, les paris sont ouverts. Si les PJ doivent se rendre dans une grotte située dans une forêt de varech, ils peuvent simplement nager au-dessus de la forêt de varech jusqu'à ce qu'ils se trouvent juste au-dessus de la grotte, puis nager vers le bas, en passant à peine de temps dans la forêt de varech. Même dans un donjon sous-marin, à moins que le plafond et les murs ne se réduisent à un mètre cinquante (ce qui pourrait indiquer que les personnages sont canalisés dans un piège), les personnages ont beaucoup plus de latitude pour se déplacer, ce qui signifie que les habitants du donjon devraient placer des pièges de proximité couvrant un plus grand rayon, plutôt que de dépendre d'une case en particulier. La troisième dimension rend également plus difficile la mise en place d'un blocus ou d'une patrouille, car il y a beaucoup plus de moyens de se faufiler ; en fait, les défenseurs patrouillent le long de la surface d'une sphère au lieu du périmètre d'un cercle.

COMBAT SOUS-MARIN

Le combat sous l'eau est plus complexe que sur terre, à la fois à cause de la nature tridimensionnelle de l'environnement et parce que le fait d'être sous l'eau modifie le fonctionnement de nombreuses actions. Cette section contient des conseils sur les règles et des décisions concernant les principaux facteurs qui changent à cause de l'eau.

Attaque physique

L'une des différences les plus immédiatement perceptibles lorsque l'on combat sous l'eau est que les attaques tranchantes et contendanteq sont effectuées avec une pénalité de -2 et infligent des dégâts réduits de moitié, ce qui fait des armes perforantes le meilleur choix pour une aventure sous-marine. Si vous êtes en déséquilibre (voir Déséquilibre et inclinaison sous l'eau à la page 45), vos attaques avec des armes perforantes subissent également une pénalité de -2 et n'infligent que la moitié des dégâts. La liberté de mouvement peut annuler complètement ces pénalités et a une variété d'autres effets (voir Liberté de mouvement à la page 45). De plus, la focalisation aquadynamique (page 57) peut vous aider dans cette situation. Les créatures dotées d'une vitesse de nage naturelle du sous-type aquatique ou eau ne subissent pas ces pénalités avec leurs attaques naturelles inhérentes.

Par exemple, les attaques massives des tentacules d'un kraken ne subissent pas de pénalités, mais s'il prenait l'archétype de spiritualiste ectoplasmatiste de Pathfinder RPG Occult Adventures et gagnait deux attaques tranchantes de fouet ectoplasmique, celles-ci subiraient quand même les pénalités. Les attaques qui infligent des dégâts de matraquage en poussant de l'eau, comme le souffle d'eau d'un cinéticien, ne subissent pas non plus de pénalité et infligent tous les dégâts sous l'eau.

Attaques à distance : Les attaques traditionnelles à l'arme à distance sous l'eau sont beaucoup plus difficiles à réaliser en raison de l'augmentation de la résistance de l'eau par rapport à l'air. Les attaques à distance subissent normalement une pénalité de -2 pour chaque mètre cinquante d'eau, en plus de la pénalité normale pour les augmentations de portée. Les exceptions sont l'arbalète légère sous-marine et l'arbalète lourde sous-marine du Pathfinder RPG Advanced Race Guide, qui ignorent la pénalité pour les attaques à distance sous l'eau mais ont un incrément de portée significativement réduit sous l'eau. Les attaques lancées ne fonctionnent généralement pas du tout sous l'eau, mais si vous pouvez vous déplacer directement au-dessus de votre adversaire, vous pouvez lancer une arme perforante correctement préparée (faite de pierre, de métal ou d'un autre matériau particulièrement dense) directement vers le bas, en comptant sur sa flottabilité pour la propulser jusqu'à sa cible. Hypothétiquement, on pourrait faire l'inverse avec une arme de densité extrêmement faible, mais pour obtenir une densité aussi faible tout en conservant une forme permettant le lancer et une masse suffisante pour infliger des dégâts, il faudrait généralement un matériau inhabituel ou une aide magique. A la fin de la portée maximale d'un objet lancé vers le bas, il continue de couler, mais sa trajectoire est bien trop imprévisible pour qu'il puisse toucher quoi que ce soit avec son extrémité dangereuse.

Manœuvres de combat : ' La plupart des manœuvres de combat fonctionnent sous l'eau, bien que vous subissiez une pénalité de -2 sur les tests de manœuvres de combat de grappin si vous n'avez pas de vitesse de nage (une action de dégâts réussie dans le cadre d'un grappin maintenu inflige des dégâts complets, même si votre coup non armé inflige des dégâts de matraquage). Il est même possible de trébucher sous l'eau avec des règles spéciales (voir Trébucher sous l'eau ci-dessous).

Couverture de la surface : En raison de la tension superficielle de l'eau, les créatures qui tentent d'attaquer à travers la surface de l'eau comptent celle-ci comme couverture totale (si une créature est partiellement submergée, elle gagne proportionnellement moins de couverture) ; cela s'applique même aux sorts qui nécessitent des jets d'attaque. L'exception à cette règle concerne les attaques qui infligent des dégâts perforants : elles peuvent pénétrer la surface de l'eau mais subissent une pénalité de -2. C'est un changement par rapport à la règle de couverture de la surface de l'eau dans le Core Rulebook, mais cela permet des actions comme la pêche au harpon et le tir de harpons depuis des baleinières.

Déséquilibré et Croc en jambe

"Déséquilibre" est un état spécial (mais pas techniquement une condition) qui est listé dans la table des ajustements de combat sous l'eau à la page 433 du Core Rulebook. Une créature déséquilibrée dans l'eau perd son bonus de Dextérité à la CA, ses adversaires gagnent un bonus de +2 aux jets d'attaque contre elle, et les attaques qu'elle effectue avec des armes perforantes sont effectuées avec une pénalité de -2 et infligent la moitié des dégâts. Une créature devient généralement déséquilibrée en ratant un test de Natation, ce qui la déséquilibre pendant un round, même si sa flottabilité est neutre et qu'elle ne coule pas ou ne s'élève pas.

Mise à terre sous l'eau : Alors que les créatures volantes ne peuvent pas subir un Croc en jambe, le Core Rulebook ne précise pas s'il en va de même pour les créatures qui nage. Effectué un Croc en jambe ne signifie pas grand-chose pour une créature qui nage, donc à la place, un Croc en jambe réussi contre une créature qui nage oblige cette dernière à tenter un test de Natation à un DC égal au résultat du test de manœuvre de combat pour le Croc en jambe; un échec au test de Natation entraîne le déséquilibre de la créature. De nombreuses créatures aquatiques ne peuvent pas être déséquilibrées ou ont un bonus de Natation élevé et peuvent donc toujours en prendre 10. Cette tactique n'est donc pas toujours efficace, mais lorsqu'elle l'est, elle peut rendre les ennemis dextres beaucoup plus faciles à toucher. Cependant, le déséquilibre n'affecte pas la plupart des jets d'attaque de la cible, et celle-ci peut retrouver son équilibre en réussissant un test de Natation pour se déplacer normalement lors de son prochain tour.

Liberté de mouvement

En plus d'empêcher un personnage d'être agrippé et de subir plusieurs autres conditions désagréables, liberté de mouvement permet à la cible de se déplacer et d'attaquer normalement lorsqu'elle est sous l'eau. Ainsi, une créature bénéficiant de liberté de mouvement peut utiliser des armes sans pénalité (bien que les objets qui sortent de sa possession, comme les armes jetées ou les munitions des armes à distance, perdent cet avantage), soulever des objets sans traînée, et marcher sur le fond à toute vitesse. La créature réussit automatiquement tous ses tests de Natation, l'eau n'offrant aucune résistance significative à ses mouvements. Si la créature en a la capacité, elle peut voler ou utiliser des sorts comme marche aérienne pour se déplacer librement comme si elle était dans les airs. Les créatures qui n'ont besoin que des avantages de la liberté de mouvement, sans les avantages contre l'agrippement, la paralysie et les effets magiques qui entravent le mouvement, devraient considérer le sort de niveau inférieur nage libre à la page 59.

Sorts

Bien que divers sorts aient des effets différents sous l'eau, l'obstacle le plus fondamental à lancer des sorts, au moins à bas niveau, est le fait qu'une créature qui retient son souffle doit réussir un test de concentration (DC = 15 + niveau du sort) pour lancer un sort, que le sort ait ou non une composante verbale. Si le sort a une composante verbale, le fait d'expulser l'air nécessaire pour incanter le sort réduit de 3 le nombre de rounds de respiration restants de la créature (ce qui s'ajoute à la réduction liée à l'exécution d'une action standard ou d'un round complet ; voir la section Noyade de la section Dangers et caractéristiques de l'eau à la page 47), et une créature ne peut pas terminer le sort s'il ne lui reste pas assez de souffle. Les sorts qui ont des composantes verbales et des temps d'incantation d'actions rapides ou immédiates diminuent de 1 le nombre de rounds de souffle restant au lanceur. Les composantes des sorts terrestres fonctionnent généralement bien sous l'eau tant qu'elles sont stockées dans des récipients étanches, et il existe des substitutions adaptées au milieu aquatique pour toute composante terrestre qu'il serait intrinsèquement impossible d'utiliser sous l'eau. Le Core Rulebook décrit l'effet des sorts de feu sous l'eau ; d'autres sorts fonctionnent différemment.

Sorts d'acide : Les sorts de conjuration (création) qui conjurent un acide non magique, comme la flèche d'acide, ne fonctionnent pas correctement sous l'eau, car l'eau dilue l'acide de manière inoffensive. Les sorts d'évocation qui infligent des dégâts magiques d'acide, comme une boule de feu affectée par la prouesse métamagique Sort élémentaire du Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, fonctionnent normalement sous l'eau.

Sorts de nuage et de météo : Les sorts de nuage tels que le nuage de brouillard et le brouillard obscurcissant indiquent spécifiquement qu'ils ne fonctionnent pas sous l'eau, bien que la prouesse métamagique Murky Spell (page 58) permette de créer des sorts de brouillard équivalents sous l'eau. D'autres sorts qui créent des conditions météorologiques qui ne seraient appropriées que sur terre, comme tempête de glace et tempête de grésil, ne fonctionnent pas du tout sous l'eau. La brume crépusculaire du Guide des classes avancées, cependant, est une illusion et fonctionne donc sous l'eau.

Sorts de froid : Les sorts qui infligent des dégâts de froid mais qui n'invoquent pas normalement la glace, comme cône de froid, infligent à la place la moitié des dégâts de froid et la moitié des dégâts perforants, car le froid crée des éclats de glace sous l'eau. Cela n'a aucun effet sur les sorts qui créent déjà de la glace, plutôt que de simples dégâts de froid.

Sorts d'électricité : Alors que l'électricité normale, comme celle d'un orage naturel, a tendance à se disperser dans toutes les directions sous l'eau, les sorts d'électricité magique conservent suffisamment leur intégrité pour avoir des effets normaux sous l'eau, à une exception près : les éclairs et les étincelles visibles et audibles sont le résultat de la combustion de l'air, et ils ne se produisent pas sous l'eau. De ce fait, les créatures qui ne parviennent pas à identifier un sort d'électricité nécessitant une attaque de toucher à distance se retrouvent à plat ventre contre la première attaque de toucher à distance de ce type au cours d'un combat, car elles ne se rendent pas compte qu'elles doivent esquiver le projectile invisible (à moins qu'elles n'aient une raison de s'y attendre, comme un lanceur de sorts capable de lancer ce genre de sorts). Cette règle ne s'applique pas aux sorts de toucher en mêlée tels qu'Emprise choquante, car la créature peut toujours voir la main du lanceur de sorts s'approcher d'elle.

Sorts de feu : Alors que le feu normal (y compris le feu alchimique) et la plupart des feux surnaturels ne peuvent pas brûler sous l'eau, les sorts de feu ont une chance de se transformer en vapeur. Lorsque vous lancez un sort de feu sous l'eau, vous devez réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DC = 20 + le niveau du sort) afin de canaliser la chaleur dans l'eau et de créer de la vapeur, infligeant la même quantité de dégâts de feu que d'habitude, mais sans les effets secondaires du feu, comme l'inflammation des combustibles. Un sort de feu doit être soit entièrement composé de vapeur, soit entièrement composé de feu, ce qui signifie que s'il couvre une zone qui s'étendrait normalement au-delà de la surface de l'eau, vous devez choisir d'affecter la région au-dessus de l'eau ou en dessous, et la surface bloque la ligne d'effet pour le reste du sort. Un sort ou une capacité de type sort avec le descripteur de feu qui crée déjà de la vapeur (comme le souffle de vapeur d'un cinéticien) ne nécessite pas de test de niveau de lanceur de sorts pour créer de la vapeur ; seuls les sorts qui devraient normalement créer un feu réel nécessitent ce test. La métamagie des sorts de vapeur (voir page 59) permet de lancer plus facilement des sorts de feu sous l'eau.

Invisibilité : Sous l'eau, une créature invisible déplace toujours de l'eau, ce qui permet de la repérer et de la cibler comme si elle n'avait que de la dissimulation, conformément à la description de l'invisibilité à la page 563 du Livre des Règles de Base. Les sorts de bulle d'invisibilité de la page 60 cachent l'eau déplacée et permettent donc une invisibilité efficace sous l'eau.

Sorts soniques : Bien que le son voyage quatre fois plus vite et plus loin dans l'eau que dans l'air, il lui faut aussi plus d'énergie pour le faire, ce qui fait qu'au final les sorts soniques ont les mêmes résultats sous l'eau que sur terre. A la discrétion du MJ, un lanceur de sorts peut choisir de doubler la portée ou la zone, de diviser les dégâts par deux et de diminuer le DC de 2 pour les attaques soniques.

Perception et survie

Si la plupart des compétences fonctionnent de la même manière sous l'eau, la Perception et la Survie fonctionnent un peu différemment.

Perception : Même dans une eau claire, la façon dont la lumière voyage sous l'eau rend la vision plus difficile que sur terre, et l'eau contient parfois des particules qui obscurcissent encore plus la vision. Les tests de Perception pour voir quelque chose sont toujours effectués avec une pénalité minimale de -2 sous l'eau, et souvent une pénalité plus importante lorsque l'eau est trouble (l'eau qui coule, comme dans un courant ou une rivière, est toujours au moins un peu trouble). La distance maximale à laquelle la plupart des créatures peuvent voir sous l'eau varie de 40 à 320 pieds en eau claire (4d8 × 10) et de 10 à 80 pieds en eau trouble (1d8 × 10). En général, le seul moyen d'obtenir la dissimulation nécessaire à l'utilisation de la furtivité en eau libre est de nager à une distance au moins égale à celle de l'adversaire.

La plupart des créatures naturellement aquatiques ont des yeux qui ont évolué pour être exposés à l'eau ou ont des paupières transparentes protectrices, comme les castors. Les créatures de surface peuvent utiliser des lunettes pour protéger leurs yeux de l'eau et de ses particules ; sinon, elles subissent une pénalité de -4 aux tests de Perception pour voir sous l'eau et risquent des lésions oculaires ou l'aveuglement, selon la source d'eau.

De nombreux habitants des fonds marins, en particulier ceux des zones profondes, utilisent l'odorat ou les tremblements de terre au lieu de la vue. L'odorat fonctionne normalement sous l'eau pour les créatures aquatiques (bien que les créatures terrestres qui se fient à l'odorat ne puissent pas suivre une piste dans l'eau), mais l'eau est plus propice au transport d'odeurs à distance, ce qui permet à des créatures comme les requins de détecter du sang jusqu'à un kilomètre de distance grâce à leur capacité olfactive aiguë.

Le sens du tremblement aquatique détecte les perturbations dans l'eau à proximité, même sans toucher la même surface solide.

Le son voyage plus loin et plus vite sous l'eau, mais cet avantage est généralement atténué par le bruit ambiant de l'eau en mouvement. Dans les situations où le bruit ambiant est particulièrement faible (par exemple, une zone où toute la faune a été tuée par un fléau nécromantique, ou une chambre ou un réservoir inondé), les tests de Perception visant à entendre quelque chose sous l'eau sont effectués avec un bonus de +2.

Survie: Les créatures à l'odorat fin, comme les requins, peuvent suivre les traces de sang à une distance incroyable, ce qui facilite la traque des cibles blessées en tandem avec une telle créature. Sinon, il est beaucoup plus difficile de suivre une créature sous l'eau avec la Survie, à moins que la cible ne se déplace sur le fond ou à travers quelque chose qui pourrait laisser des traces, comme un récif corallien ou une sargasse. Même dans ce cas, l'eau efface rapidement les signes de passage. Le DC de Survie pour suivre une cible dans une telle situation commence à 10, et augmente de 1 toutes les 10 minutes après le passage de la cible (ou de 1 toutes les minutes dans les zones où il y a un courant).

DANGERS ET CARACTÉRISTIQUES DE L'EAU

En plus des effets sur les actions normales, l'environnement sous-marin présente une variété de dangers et de caractéristiques spécifiques qui peuvent s'avérer dangereux pour les habitants de la surface comme pour les créatures aquatiques.

Noyade

La noyade est l'un des dangers les plus évidents de l'aventure sous-marine. Une créature peut généralement retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à deux fois son score de Constitution. En pratique, si une créature veut se battre ou se déplacer deux fois par round, elle ne peut le faire que pendant un nombre de rounds égal à son score de Constitution. Expirer intentionnellement demande de 1 à 3 rounds pour chaque action d'expiration - généralement 1 round pour une petite expiration, et 3 rounds pour une expiration prolongée comme chanter une chanson ou lancer un sort. Certaines magies, comme le sort de suffocation du Guide du Joueur Avancé, peuvent expulser tout le souffle retenu d'une créature.

Une fois qu'une créature a épuisé ces rounds de sécurité, elle vit sur le fil du rasoir entre la vie et la mort. Chaque round, la créature doit réussir un test de Constitution, avec un DC commençant à 10 et augmentant de 1 à chaque round après le premier. Si elle échoue à ce test, la créature commence à se noyer, tombe inconsciente (et tombe à 0 point de vie si elle en avait plus), tombe à -1 point de vie au round suivant, et meurt au round suivant. À tout moment, si la créature devient capable de respirer (peut-être parce que quelqu'un l'a tirée hors de l'eau ou a lancé un sort pour l'aider), elle cesse de se noyer mais ne regagne pas les points de vie perdus. Notez que si une créature retient sa respiration dans une situation où elle pourrait normalement respirer, elle ne tombe pas inconsciente si elle rate son test de Constitution.

En raison des limites prohibitives de la rétention de la respiration, les explorateurs sous-marins de la surface utilisent une variété de techniques pour étendre leur capacité à respirer sous l'eau. La plus courante est la respiration aquatique, qui est extrêmement durable et peut protéger un groupe entier avec un seul lancer. Une solution plus simple et à court terme est la bulle d'air de Pathfinder RPG Ultimate Combat, qui peut protéger une seule créature pendant quelques minutes, mais qui n'est généralement pas suffisante pour une aventure sous-marine. L'option la plus puissante est la bulle de vie du Guide du Joueur Avancé ; bien que sa durée soit deux fois moins longue que celle de la respiration aquatique, elle protège également contre de nombreux autres dangers sous-marins tels que les températures et les pressions extrêmes.

Ceux qui préfèrent une alternative plus terre à terre à la magie éphémère (et dissipable) ont tendance à utiliser des réservoirs d'air (voir page 56) pour stocker de l'air supplémentaire, mais les personnages qui espèrent rester sous l'eau découvrent que le fait de transporter plus de quelques bouffées d'air supplémentaires augmente rapidement leur flottabilité, un peu comme s'ils portaient une bouée de sauvetage géante, de sorte que cette solution n'est efficace que pour un nageur fort ou quelqu'un qui a accès à la magie pour modifier la flottabilité.

Zones océaniques

L'océan est divisé en quatre zones : la zone de lumière solaire (de la surface à 180 m de profondeur), la zone crépusculaire (de 180 m à 1 000 m), la zone de minuit (de 1 000 m à 4 000 m - qui atteint souvent le fond), et la zone abyssale (de 4 000 m au fond dans les profondeurs supérieures à 4 000m). Certains océanographes de Golarion ajoutent une cinquième zone, la zone abaddonienne, qui décrit les zones situées à 6 000 m et moins dans les fosses océaniques les plus profondes.

Pression: La plupart des créatures aquatiques se sont adaptées à des profondeurs correspondant approximativement à une ou plusieurs de ces zones en particulier, et ignorent les dégâts de pression tant qu'elles se trouvent dans leur plage de profondeur natale, à moins qu'elles ne se transportent instantanément d'une profondeur à l'autre, comme dans le cas d'une porte dimensionnelle. Les règles relatives aux dégâts de pression figurent à la page 445 du Core Rulebook.

Les créatures de surface, quant à elles, considèrent les profondeurs de 0 à 30 m comme leur zone natale. Pour chaque minute passée sous sa zone natale, une créature doit réussir une sauvegarde de Force ou subir 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires pour chaque tranche de 30 m au-delà de la première. Le DC est initialement de 15, et il augmente de 1 pour chaque minute après la première. Après cinq sauvegardes de Force réussies (consécutives ou non), la créature s'adapte à la pression. Si une créature se trouve dans sa zone de profondeur d'origine, mais qu'elle subit des dangers liés à la pression en raison d'un voyage instantané, cette adaptation à la nouvelle pression se fait en une seule fois, conformément à la page 214 du Guide de maîtrise du jeu du jeu Pathfinder RPG. Si la créature se trouve en dehors de sa portée natale, cette adaptation ajuste sa portée natale vers le bas ou vers le haut de 30 m, selon le cas. Un habitant de la surface qui nage vers le bas peut s'adapter à la nouvelle profondeur, mais il subira alors des risques de pression lorsqu'il remontera à la surface.

Par exemple, si Valeros nage jusqu'à 67 m de profondeur, il se trouve à 37 m en dehors de sa portée natale de 0 à 30 m, et doit donc tenter une sauvegarde de Force toutes les minutes pour éviter de subir 2d6 points de dégâts. S'il réussit cinq sauvegardes de Force, sa portée natale passe à 30-60 m, et il doit tenter des sauvegardes de Force pour éviter de subir 1d6 points de dégâts chaque minute. Après cinq nouvelles sauvegardes de Force réussies, sa portée natale est maintenant de 60 - 90 m, et il ne subit plus de dégâts dus à la pression, mais s'il remonte à la surface, il doit à nouveau tenter des sauvegardes de Force pour éviter de subir 2d6 points de dégâts dus à l'inversion de la pression. En raison des dangers liés aux changements de pression, les explorateurs aquatiques considèrent qu'il est plus sûr d'ajuster leur profondeur progressivement, à moins qu'ils ne disposent de moyens spéciaux pour éviter les dangers liés à la pression. Les sorts tels que liberté de mouvement et bulle de vieAPG permettent d'éviter les dégâts dus à la pression. L'adaptation à la pression et la stabilisation de la pression (page 61) sont des options plus ciblées et de plus bas niveau. Température: L'immersion dans l'eau peut provoquer l'hypothermie chez les créatures terrestres à des températures qui seraient normalement sans danger sur la terre ferme. En général, les créatures qui se trouvent dans une eau dont la température est égale ou supérieure à 80° F sont à l'abri de l'hypothermie. Une eau entre 60° et 80° F est équivalente à un temps froid (une créature doit réussir une sauvegarde de Vigueur chaque heure pour éviter de subir 1d6 points de dégâts de froid non létaux ; voir page 442 du Core Rulebook pour savoir comment déterminer le DC). L'eau de 40° à 60° F fonctionne comme un froid intense (une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur toutes les 10 minutes pour éviter de subir 1d6 points de dégâts de froid non létaux). L'eau entre 32° et 40° F agit comme un froid extrême (infligeant automatiquement 1d6 points de dégâts de froid létaux chaque minute). L'eau à moins de 32° F (ce qui n'est généralement possible que dans les régions à forte teneur en sel) inflige automatiquement 2d6 points de dégâts de froid létaux par minute.

Les créatures marines sont adaptées à la température de l'eau dans leur zone d'origine. Le sort endurer les éléments protège sa cible contre une eau aussi froide que 32° F (au lieu de -50° F dans l'air), ce qui est généralement suffisant pour couvrir les températures extrêmes de l'océan. En revanche, l'eau devient rarement assez chaude pour constituer un danger, sauf en présence d'un danger tel qu'une cheminée hydrothermale, car même les températures les plus extrêmes de la zone de lumière solaire tendent à plafonner autour de 104° F.

Zone d'ensoleillement: La zone d'ensoleillement contient toutes les plantes aquatiques qui ont besoin de lumière pour la photosynthèse, c'est-à-dire le phytoplancton et les algues. On y trouve également la plupart des mammifères marins, de nombreux requins, quelques méduses et la plupart des poissons familiers aux pêcheurs. Les estimations de visibilité dans la section Perception à la page 46 supposent un niveau de lumière suffisant (ou un moyen de voir dans l'obscurité), qui n'est généralement présent que dans la zone d'ensoleillement. La température de l'eau dans la zone d'ensoleillement varie en fonction des conditions de surface, de plus de 100° F à moins de 30° F.

Zone crépusculaire: Dans la zone crépusculaire, il ne reste qu'environ 1 % de la lumière provenant de la surface, ce qui n'est pas suffisant pour la photosynthèse. Cette lumière n'est pas non plus suffisante pour qu'une créature ayant une vision normale puisse voir, mais les créatures ayant une vision à faible luminosité peuvent encore voir à une distance d'environ 60 pieds comme si elles étaient dans une lumière faible. De nombreuses créatures vivant dans cette zone sont dotées d'une vision dans le noir ou s'appuient sur des sens précis autres que la vue pour se guider, tandis que d'autres sont bioluminescentes. Environ 90 % des poissons de Golarion vivent dans cette zone. La température dans la zone crépusculaire varie entre 68° F en haut et 39° F en bas, avec très peu de variations à n'importe quelle profondeur.

Zone de minuit: La zone de minuit n'est pas éclairée par la surface, ce qui nécessite une vision dans l'obscurité ou des sens non visuels pour toute créature qui n'a pas sa propre source de lumière. Alimentés par les détritus qui coulent d'en haut, de nombreux types de calamars et de pieuvres et quelques krakens vivent dans cette zone, ainsi que quelques grandes baleines et autres créatures des profondeurs, mais les poissons ont plus de mal à y survivre. La température dans la zone de minuit est généralement de 39° F tout au long de l'année. La zone de minuit s'étend généralement jusqu'au fond.

Zone abyssale: Dans les régions où le fond de l'océan se trouve à plus de 13 000 pieds sous la surface, la zone abyssale se cache sous la zone de minuit, une région sombre et froide, même comparée à la zone de minuit, et dépourvue des détritus tombés dans l'eau que les habitants de la zone de minuit ramassent. Nommée d'après les Abysses, cette zone contient des créatures étranges et horribles qui se mêlent à la faune. Des calmars géants, des krakens et d'autres horreurs à tentacules prospèrent dans cette zone, malgré une température comprise entre 35 et 39°F. D'autres créatures se rassemblent autour de la chaleur des cheminées hydrothermales de la zone, se nourrissant de leurs expulsions.

Zone abaddonienne : certains érudits, en particulier parmi les races des grands fonds, parlent d'une cinquième et dernière zone qui n'existe que dans les profondeurs des fosses océaniques les plus profondes, à plus de 20 000 pieds sous la surface de l'eau. On suppose que des pressions 1000 fois supérieures à celles de la surface, combinées aux basses températures et à la magie ambiante, créent dans ces fosses un tableau cauchemardesque qui ne semble guère pouvoir exister sur le plan matériel. Des créatures amorphes comme les méduses, les concombres de mer et les vers tubulaires s'accrochent à la vie dans cet environnement inhospitalier, s'efforçant de survivre au milieu d'êtres d'une malveillance insondable. Bien que des érudits aient financé des expéditions pour recueillir des informations sur la zone abaddonienne, il n'y a que peu de survivants, voire aucun, pour raconter ces expéditions, et certainement aucun qui soit resté sain d'esprit.

Courants et eaux courantes

Les courants dans l'océan (ou une masse d'eau de taille similaire) fonctionnent de la même manière que les rivières. Chaque courant a une vitesse (mesurée en pieds par round), une largeur et une direction particulières, et au début du tour d'une créature, le courant la pousse sur cette distance. Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité pour les créatures qui ne sont pas dans le même courant. Une créature peut essayer de nager à contre-courant lors de son tour pour rester sur place, mais il est généralement préférable de nager perpendiculairement au courant pour atteindre le bord et sortir du courant. Heureusement, alors que les rivières peuvent atteindre une vitesse de 90 pieds par tour, les courants océaniques naturels les plus rapides ne dépassent généralement pas 50 pieds par tour dans la zone ensoleillée, et sont plus lents à mesure que l'on s'enfonce dans les profondeurs. En effet, les courants sont principalement influencés par les conditions météorologiques près de la surface et par de minuscules écarts de température loin sous la surface, et les effets de ces derniers ne sont pas aussi importants. Les courants sont toujours considérés comme des eaux au moins agitées (DC 15 pour la natation), et les courants plus rapides comme des eaux au moins tempétueuses (DC 20 pour la natation).

La majeure partie de l'océan n'est pas considérée comme de l'eau courante, mais les courants le sont. Ainsi, si le sort localiser la créature fonctionne sous l'eau, il est rarement étendu à toute sa portée, car même un courant extrêmement lent bloque le sort. De même, les vampires tentent leur chance dans l'océan en s'exposant au risque d'un courant inattendu.

Les piscines à remous

Lorsque des courants circulant dans des directions opposées se rencontrent, ils créent un tourbillon. La plupart des tourbillons sont inoffensifs, mais certains maelströms puissants formés par de fortes marées sont capables de grandes destructions. Les tourbillons les plus puissants peuvent atteindre une vitesse maximale de 200 pieds par round, tournant en cercle et générant une force centripète qui attire les créatures et les objets proches dans le tourbillon et empêche ceux qui sont pris dans le tourbillon d'en sortir. Le mouvement tourbillonnaire ne provoque normalement pas d'attaque d'opportunité, car personne pris dans le courant n'est en mesure d'en faire une. Les conditions sont si difficiles dans les maelströms que les tests de Natation atteignent un DC 40 ou plus. Les créatures prises dans un tourbillon subissent 1d6 points de dégâts contondants par round pour chaque 50 pieds de vitesse du tourbillon. Parfois, le seul moyen de survivre à un tourbillon est d'en atteindre le centre, car, contrairement à ce qui se passe lorsqu'un élémentaire d'eau crée et contrôle un tourbillon dans un but malveillant, un tourbillon naturel finit par entraîner ses captifs vers le fond et vers la sortie.

ARCHÉTYPES AQUATIQUES ET OPTIONS DE CLASSE

Les archétypes et options de classe suivants sont parfaits pour les campagnes aquatiques. De plus, consultez les archétypes de druide aquatique et de barde chanteur des mers du Guide du joueur avancé, l'archétype de sorcière des mers du Pathfinder RPG Ultimate Magic, et les archétypes de ranger gardien des vagues, druide adepte ondine et barde chanteur des mers ondine du Guide des races avancé.

aquachymisT (alchemisT archeTyPe)

Les principes de l'alchimie fonctionnent aussi bien sous l'eau que sur terre, mais mélanger les solutions et les garder pures est une tâche plus difficile sous les vagues. Les aquachymistes sont ces quelques rares alchimistes des races terrestres et aquatiques qui s'efforcent de découvrir de nouveaux et fantastiques secrets de l'alchimie qui ne peuvent être découverts que dans les profondeurs de l'eau.

Compétences de classe : Un aquachymiste a pour compétence de classe Nager au lieu de Voler.

Les compétences de classe de l'alchimiste s'en trouvent modifiées.

Alchimie du Sureseal (Su) : Les extraits et mutagènes d'un aquachymiste génèrent eux-mêmes une coque externe flexible de Sureseal, similaire aux vessies de Sureseal (voir page 57), ce qui permet à l'aquachymiste de fabriquer une réserve imperméable sans avoir à dépenser une pléthore de vessies de Sureseal.

Cette capacité modifie l'alchimie.

Bombes sous-marines (Su): Les bombes de feu d'un aquachymiste infligent des dégâts de vapeur, ce qui leur permet d'infliger des dégâts sous l'eau ou sur terre. Comme les armes jetées ne fonctionnent pas bien sous l'eau, lorsque l'aquachymiste crée une bombe, il la lest ou inclut un excès d'air dans l'action de création de la bombe, ce qui lui confère une flottabilité ascendante ou descendante rapide et lui permet de cibler des ennemis directement au-dessus ou au-dessous de lui. Si l'attaque est manquée, la bombe n'inflige pas de dégâts d'éclaboussure, mais continue de monter ou de descendre jusqu'à ce qu'elle perde sa puissance à la fin du tour de l'alchimiste, sauf si l'aquachymiste lance une bombe qui coule rapidement près du fond, auquel cas elle peut atteindre le fond et y exploser. En raison des étranges caractéristiques aquadynamiques des bombes sous-marines de l'aquachymiste, elles ont un incrément de portée de seulement 5 pieds au-dessus de l'eau.

Cette capacité modifie les bombes.

Mutagène amphibie (Su) : au 2e niveau, le mutagène d'un aquachymiste lui permet de respirer à la fois de l'air et de l'eau pendant toute sa durée, en plus de ses autres effets.

Cette aptitude remplace la découverte au 2e niveau.

aquakineTicisT (kineTicisT archeTyPe)

Alors que tous les hydrocinéticiens ont la capacité de contrôler l'eau, les pouvoirs des aquakinéticiens sont liés à leur détermination à explorer le monde sous les vagues.

Focalisation aquatique : Un aquakinéticien doit choisir l'eau comme élément principal et pour ses deux éléments étendus, et doit choisir l'explosion d'eau comme première explosion simple.

Cette capacité modifie l'élément étendu.

Aquakinésie de base (Sp) : Un aquakinéticien peut créer de légers courants, comme avec l'hydrokinésie de base. De plus, il peut ajuster sa flottabilité (voir page 43) au niveau qu'il souhaite par une action standard, jusqu'à ce qu'il utilise à nouveau l'aquakinésie de base.

Cette capacité remplace l'hydrokinésie de base comme talent utilitaire de base et modifie la focalisation élémentaire.

Appel des profondeurs : au 2e niveau, l'aquakinéticien obtient en bonus le talent d'utilitaire sauvage danseur des eaux. Au 6ème niveau, il obtient en bonus le talent d'utilitaire sauvage Sens de l'eau et peut choisir d'ignorer les effets des courants d'une vitesse maximale de 60 pieds tant que sa capacité de danseur d'eau est active.

Cela remplace les talents sauvages utilitaires de 2e et 6e niveau. Caresse de l'océan (Su) : au 2e niveau, un aquakinéticien peut respirer sous l'eau aussi facilement qu'il respire de l'air, et il gagne l'adaptation au froid comme talent sauvage utilitaire bonus, ajoutant la moitié de son niveau de kinéticien à sa résistance au froid grâce à l'adaptation au froid. En acceptant 1 point de brûlure, elle peut augmenter sa résistance au froid de 3 points supplémentaires, qui s'ajoutent à la résistance obtenue grâce à l'adaptation au froid. Si sa résistance au froid totale due à cette capacité est de 40 ou plus, elle gagne une immunité au froid. Toutes les résistances et immunités au froid de cette aptitude s'appliquent également aux dégâts de pression, et elle s'adapte à une nouvelle pression en une seule fois après avoir effectué cinq sauvegardes de Force d'âme, plutôt que 100 pieds à la fois (voir Pression à la page 48). Chaque fois qu'elle accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage d'eau, l'eau qui coalesce autour d'elle double sa résistance au froid pendant 1 round (ce qui peut déclencher l'immunité au froid). Elle peut annuler ou restaurer cet effet par une action immédiate.

Cette capacité remplace le talent de défense sauvage de la défense élémentaire.

Propagation de la glace (Su): Au 7ème niveau, la connexion d'un aquakinéticien avec l'eau qui l'entoure lui permet de mieux contrôler la glace formée par ses attaques de froid. Lorsqu'elle utilise son souffle de froid sous l'eau (qui gèle l'eau en glace et inflige la moitié des dégâts perforants ; voir les sorts de froid à la page 46), elle peut faire du souffle de froid un souffle physique et lui appliquer toutes les infusions de forme ou de substance qu'elle pourrait appliquer à un souffle de glace composite. Cela inflige toujours les dégâts d'un souffle physique simple, et non d'un souffle composite.

Cette capacité modifie son souffle de froid simple.

aquanauT (archeTyPe du combattant)

Les combattants aquanautes maîtrisent le mouvement de l'eau et utilisent son flux à leur avantage en combat.

Compétence en armure : Un aquanaute maîtrise les armures légères et moyennes, mais pas les boucliers.

Cela modifie la compétence d'armure du combattant.

Focalisation sur la perforation : Si un aquanaute bénéficie d'un exploit de combattant qui exige normalement de choisir une seule arme (à l'exception des exploits de maîtrise des armes), il peut appliquer cet exploit à toutes les armes de mêlée perforantes qu'il maîtrise déjà et qui remplissent toutes les autres conditions préalables à cet exploit. Cette capacité compte comme si l'on possédait la prouesse pour chacune de ces armes individuelles dans le but de remplir les conditions préalables. Cette capacité s'applique également à la caractéristique de classe Maîtrise des armes.

Cela modifie les exploits bonus et la maîtrise des armes.

Célérité de la marée : Au 2e niveau, un aquanaute bénéficie d'un bonus de +1 aux réflexes et aux jets de sauvegarde contre les effets qui l'immobiliseraient ou le paralyseraient. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux au-delà du 2e.

Cette capacité remplace la bravoure.

Paragon aquadynamique : Au 3e niveau, l'aquanaute gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse terrestre de base non modifiée (s'il a une vitesse de nage raciale, il l'augmente de 3 mètres) et peut choisir d'avoir une flottabilité neutre une fois par tour en tant qu'action libre. Au 7ème niveau, il peut choisir l'un des cinq états de flottabilité une fois par tour en tant qu'action libre, et peut effectuer son mouvement de flottabilité dans le cadre de cette action libre plutôt qu'à la fin de son tour sans être déséquilibré et sans nécessiter de test de Natation ; de plus, il peut choisir de doubler ou de diviser par deux la distance à laquelle un courant le déplace. Au 11ème niveau, chaque fois qu'il entreprend une action de déplacement, de double déplacement, de retrait ou de course sous l'eau, il peut laisser un courant derrière lui dans les cases le long de sa trajectoire ; ce courant a une vitesse de 10 pieds dans la direction de son mouvement (si son mouvement était détourné, le courant l'est aussi) et dure jusqu'au début de son prochain tour. Au 15ème niveau, en tant qu'action ronde, un aquanaute peut tourner férocement sous l'eau, créant un tourbillon autour de lui avec une force de rotation qui entraîne toutes les créatures situées à moins de 120 pieds de lui à 30 pieds plus près de lui. Les créatures situées à plus de 30 pieds passent les 30 pieds de mouvement à tourner autour de l'aquanaute dans une direction unique de son choix. Le tourbillon n'est pas assez rapide pour infliger des dégâts, mais l'aquanaute n'est pas affecté par son propre tourbillon, ce qui lui permet de lancer des attaques d'opportunité contre les créatures qui s'y déplacent. Au 19ème niveau, l'aquanaute apprend à utiliser l'eau qui l'entoure pour adoucir ses coups, ce qui lui confère un DD de 5/- lorsqu'il est sous l'eau.

Cette capacité remplace l'entraînement aux armures et la maîtrise des armures.

Entraînement sous-marin : Au 5e niveau, l'aquanaute peut choisir entre des armes de mêlée blessantes, tranchantes ou perforantes. S'il choisit des armes de mêlée perforantes, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec ces armes lorsqu'il attaque sous l'eau. S'il choisit une arme de mêlée à coups de massue ou à coups de taille, il peut ignorer les pénalités habituelles sous l'eau pour attaquer avec ces armes (voir page 44). Aux 9ème et 13ème niveaux, il peut choisir un autre type d'arme de mêlée, en appliquant le bénéfice initial de cette compétence à son nouveau choix et en gagnant un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les types d'armes qu'il a précédemment choisis. Au 17ème niveau, il gagne un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les trois types d'armes.

Cette capacité remplace l'entraînement au maniement des armes.

aquaTic (BlooDrager BlooDline)

La colère dans votre sang surgit des profondeurs de l'océan, semée par la descente d'empires sous-marins, l'infiltration d'ichtyens dans des villages isolés du bord de mer, ou quelque chose de plus profond encore.

Prouesses bonus: Focalisation aquadynamique, Esquive, Réflexes fulgurants, Mobilité, Focalisation sur les compétences (Vol), Magie de la vapeur et Résistance.

Sorts bonus: Poussée hydrauliqueAPG (7ème), Courant glissantAPG (10ème), Torrent hydrauliqueAPG (13ème), Maîtrise de l'eau (16ème).

Attaques sous-marines (Su): Au 1er niveau, vos attaques de mêlée sous l'eau, à l'arme blanche et à l'arme blanche, ignorent les pénalités habituelles sous l'eau (voir page 44).

Adaptation aquatique (Ex): Au 4e niveau, vous gagnez une vitesse de nage de 30 pieds et la capacité de respirer à la fois sous l'eau et dans l'air. Au 8ème niveau, vous gagnez une résistance au froid de 5. Au 12e niveau, votre vitesse de nage passe à 60 pieds, et vous bénéficiez en permanence des avantages du 4e niveau de l'adaptation aquatique, même si vous n'êtes pas sous l'emprise du sang (mais pas des avantages des 8e et 12e niveaux).

Sens de l'eau (Ex): Au 8ème niveau, vous bénéficiez d'une portée de 30 pieds dans l'eau. Au 12ème niveau, vous gagnez une portée de 60 pieds lorsque vous êtes dans l'eau.

Vagabond (Sp, Su): Au 12ème niveau, votre Sanguinaire dirige le flux de l'eau pour vous aider au combat. Lorsque vous êtes sous l'eau, votre portée augmente de 5 pieds et vous gagnez les effets de la hâte.

Appel du courant (Su): Au 16ème niveau, en tant qu'action rapide, jusqu'à trois fois par jour lorsque vous êtes sous l'eau, au début de votre tour, vous pouvez appeler un courant avec une vitesse allant jusqu'à 20 pieds dans la direction de votre choix dans votre espace (se déplaçant avec vous) qui dure jusqu'à la fin de votre tour.

Fureur profonde (Su): Au 20ème niveau, vous gagnez une tremblante de 120 pieds dans l'eau, ainsi que l'évasion et l'immunité aux dégâts de froid et de pression. Vous bénéficiez de ces avantages en permanence, même lorsque vous n'êtes pas sous l'emprise du sang.

Chaman des vagues (chaman archétype)

Alors que la plupart des chamans de l'esprit des vagues ont des pouvoirs associés aux eaux de surface, les chamans des profondeurs sont liés aux esprits des profondeurs. Certains disent que les premiers chamans des profondeurs ont servi Besmara à l'époque où elle était un esprit des eaux, avant qu'elle ne devienne une divinité à part entière.

Esprit des profondeurs : Un chaman des profondeurs doit choisir l'esprit des vagues. Le chaman des profondeurs doit choisir un esprit animal avec le sous-type aquatique, et il gagne la qualité spéciale amphibie au lieu de gagner la capacité de respirer dans l'eau. Un chaman des profondeurs gagne la Natation comme compétence de classe. Cela altère l'esprit, l'animal spirituel et les compétences de classe du chaman.

Haches aquatiques (Su): Lorsqu'un chaman des profondeurs utilise beckoning chill sur une créature dans l'eau, cette créature devient fatiguée à cause de l'hypothermie pour la durée, et elle devient également enchevêtrée si la créature subit des dégâts des capacités d'esprit du chaman des profondeurs et des sorts et capacités avec le descripteur d'eau. Son hexagone de vagues déferlantes s'applique à ses aptitudes spirituelles qui infligent des dégâts comme s'il s'agissait de sorts avec le descripteur eau, ce qui augmente son niveau effectif de chaman pour ces aptitudes. Au lieu du linceul de brume et de la vision de l'eau, elle peut choisir les deux hexagones suivants.

Ceci modifie les hexagones=

Contrôle de la flottabilité (Sp) : Le chaman des profondeurs touche une créature consentante et modifie sa flottabilité (voir page 43) dans l'un des cinq états qu'il souhaite pendant 1 minute. Une créature affectée par ce sort ne peut plus l'être pendant 24 heures. Le chaman des profondeurs a une flottabilité neutre, quelle que soit sa flottabilité normale, bien qu'il puisse mettre fin à l'effet ou le reprendre par une action standard.

Cœur profond (Su): Le chaman des profondeurs acquiert la capacité de respirer sous l'eau et une vitesse de nage égale à sa vitesse terrestre de base non modifiée. Au 8ème niveau, il ne subit que la moitié des dégâts de pression normaux et s'adapte à une nouvelle pression en une seule fois après avoir réussi cinq jets de Vigueur, au lieu de 100 pieds à la fois (voir Pression à la page 48).

Capacités de l'esprit aquatique (Su): Lorsqu'elle est utilisée sous l'eau, la vague de frappe d'un chaman des profondeurs inflige des dégâts mortels et repousse la cible à 5 pieds + 5 pieds supplémentaires par tranche de 6 niveaux de chaman. Au 11ème niveau, lorsque le chaman des profondeurs est sous l'eau, toutes les armes qu'il tient sont traitées comme si elles avaient la capacité spéciale d'impact au lieu de la trempe. Au lieu d'une vitesse de nage et de la capacité de respirer sous l'eau, la maîtrise des fluides confère une portée de 30 pieds au tremblement de terre lorsqu'il est dans l'eau, et lorsqu'il est sous l'eau, le torrent de la maîtrise des fluides inflige 1d6 points de dégâts par niveau de chaman dans un cône de 30 pieds. Cela altère la capacité d'esprit et la plus grande capacité d'esprit.

Forme du dragon de saumure (Su): Lorsqu'un chaman des profondeurs accède à la véritable version de l'esprit des vagues, il peut prendre la forme d'un grand (ou plus petit) dragon de saumure selon la forme du dragon II, avec une ligne d'arme respiratoire acide, une résistance à l'acide de 20, et une vitesse de nage de 60 pieds. Elle peut utiliser cette capacité pendant 1 heure par niveau de chaman chaque jour, divisée comme elle le souhaite par incréments d'une heure, bien que la limite de l'arme à souffle du sort s'applique à toute la journée. Le temps passé sous l'eau ne compte pas dans cette limite, mais chaque minute (ou fraction de minute) passée à voler fait perdre 1 heure à ses utilisations quotidiennes. Au 18ème niveau, elle peut prendre la forme d'un énorme dragon de saumure ou d'un dragon plus petit, conformément à la forme du dragon III.

Cette capacité remplace la forme élémentaire de la capacité d'esprit véritable.

===Canaliseur de droites (sPiriTualisT archeTyPe) ≡

Lorsqu'un esprit noyé condamné à une tombe aquatique descend vers le mal de la mort et cherche refuge dans une enveloppe mortelle, il en résulte un spiritualiste inhabituel avec des pouvoirs qui résonnent avec la mort de l'esprit noyé.

Compétences de classe : Un canalisateur noyé a pour compétence de classe Nager au lieu de Voler.

Cela modifie les compétences de classe du spirite.

Fantôme noyé : Un canalisateur noyé possède un fantôme noyé. Le corps ectoplasmique d'un fantôme noyé dégouline d'eau et semble se vider de ses gouttes d'eau même sous sa forme incorporelle. Un fantôme noyé gagne une vitesse de nage de 30 pieds sous les deux formes et gagne le sous-type eau en plus du sous-type fantôme, ce qui signifie qu'il peut utiliser ses attaques naturelles sous l'eau sans subir la pénalité pour les attaques de matraquage sous l'eau. Le filin éthérique du canalisateur noyé s'étend deux fois plus loin sous l'eau, mais deux fois moins loin au-dessus de l'eau. De plus, le fantôme noyé n'accorde aucun des avantages habituels lorsqu'il est confiné dans la conscience du canaliseur noyé, à moins que ce dernier ne se trouve à moins de 25 pieds d'un océan, d'une mer, d'un lac ou d'une autre grande étendue d'eau. Les deux formes de manifestation liée accordent au canaliseur noyé la vitesse de nage de 30 pieds du fantôme noyé, et les attaques des vrilles de la manifestation liée ectoplasmique ne subissent pas les pénalités habituelles pour les attaques de matraquage sous l'eau, comme si le fantôme lui-même les avait effectuées.

Cette aptitude modifie le fantôme, la conscience partagée, le lien éthérique et la manifestation liée.

Sorts de noyé : Au 2ème niveau, un canaliseur noyé ajoute contrôle de l'eau, forme fluideAPG, poussée hydrauliqueAPG, torrent hydrauliqueAPG, courant de vie*, adaptation à la pression*, chevauchement des vaguesUM, courant de fuiteAPG, stabilisation de la pression*, courant de non-vie*, respiration aquatique et forme d'onde* à la liste des sorts de spiritisme au même niveau de sort qu'ils apparaissent sur la liste des clercs ou sur la liste des sorciers/magiciens, selon le niveau le plus bas. Les sorts marqués d'un astérisque (*) apparaissent dans la section des sorts aquatiques de ce livre (voir page 59). Le canalisateur noyé doit toujours les sélectionner comme des sorts connus, comme d'habitude.

Cette capacité remplace les sens liés.

Pouvoirs des noyés (Sp) : Au 5e niveau, un canalisateur noyé peut utiliser la poussée hydraulique comme une capacité de type sort une fois par jour, avec une utilisation supplémentaire chaque jour au 9e niveau et tous les 4 niveaux par la suite. Au 7ème niveau, elle peut utiliser la technique de l'avalanche une fois par jour comme un sort, avec une utilisation supplémentaire chaque jour au 11ème niveau et tous les 4 niveaux par la suite. Au 9ème niveau, elle peut utiliser ride the wavesUM une fois par jour comme capacité de type sort. Enfin, au 16ème niveau, elle peut utiliser forme fluideAPG une fois par jour comme capacité de type sort.

Cette capacité remplace détecter les morts-vivants, calmer les esprits, voir l'invisibilité et appeler les esprits.

oceanriDer (archeTyPe cavalier)

Les Oceanriders sont des cavaliers sous-marins qui chevauchent des dauphins, des orques ou des hippocampes.

Compétence en armure : Un cavalier océanique maîtrise les armures légères et moyennes, ainsi que les boucliers (mais pas les boucliers-tours).

Ceci modifie la compétence d'armure.

Monture aquatique : Un chevaucheur moyen peut monter un hippocampe (Bestiaire Pathfinder RPG 4 234) ou un orque (contrairement à la plupart des orques, celui-ci commence à la taille Grand et n'a aucune des autres capacités de niveau 7 avant le niveau 7) au lieu des options normales, tandis qu'un chevaucheur petit peut monter un dauphin.

Ceci modifie la monture et remplace le dresseur expert.

orDer des vagues (cavalier orDer)

Les cavaliers de l'ordre des vagues explorent les secrets de la mer.

Édits: Le cavalier doit perpétuellement chercher et explorer de nouveaux endroits et secrets sous la mer, ne s'arrêtant que pour se battre afin de protéger ses nouveaux trésors et son peuple des menaces sous-marines (typiquement les races sous-marines maléfiques comme les sahuagins, mais aussi les races ennemies bonnes ou neutres pour les cavaliers issus de races maléfiques).

Défi : Lorsqu'un cavalier de l'ordre des vagues lance un défi, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 à ses jets de sauvegarde tant qu'il est sous l'eau. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux de classe du cavalier.

Compétences: Un cavalier appartenant à l'ordre des vagues ajoute Connaissance (géographie) et Perception à ses compétences de classe. Il peut tenter des tests de Connaissance (géographie) sans formation, mais s'il a des rangs dans cette compétence, il ajoute la moitié de son niveau de cavalier (minimum 1) à tous les tests de Connaissance (géographie) qui impliquent de trouver un lieu sous-marin.

Capacités de l'Ordre : Un cavalier appartenant à cet ordre gagne les capacités suivantes au fur et à mesure qu'il monte en niveau.

Vagabond (Ex) : Au 2e niveau, le cavalier gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse terrestre de base non modifiée. S'il a déjà une vitesse de nage, sa vitesse de nage augmente de 3 mètres, et si lui et sa monture ont tous deux une vitesse de nage, la vitesse de nage de la monture augmente également de 3 mètres. Il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts lorsqu'il est sous l'eau.

Ruée vers le courant (Ex) : Au 8ème niveau, le cavalier gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque lorsqu'il charge dans la même direction qu'un courant qui le pousse, ainsi qu'un bonus de +1 aux jets de dégâts par tranche de 10 pieds de vitesse du courant (maximum +6 points de dégâts).

Exploration des mers (Ex): Au 15ème niveau, le cavalier gagne Pression Adepte (voir page 58) comme exploit bonus et ajoute deux zones océaniques à sa portée natale au lieu d'une. Lorsqu'il explore un nouvel endroit sous l'eau, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux tests d'initiative et de perception, et peut toujours agir lors du round de surprise.

Chercheur de perles (PalaDin archeTyPe)

Certains paladins sont appelés à leur foi par d'étranges visions et rêves empathiques qui les appellent dans les océans et au-delà, pour réparer l'injustice aquatique et rechercher une perle glorieuse, haletante et chuchotante, qu'ils ne comprennent pas. Leur contact avec l'entité étrange mais bienveillante qui leur envoie ces rêves leur confère des pouvoirs inhabituels par rapport aux autres paladins.

Compétence en armure et compétences de classe: Un chercheur de perles est compétent avec les armures légères et moyennes, mais pas avec les boucliers, et acquiert la Natation comme compétence de classe.

Cela modifie la compétence d'armure et les compétences de classe du paladin. Recherche d'impressions (Ex, Sp) : les chercheurs de perles tirent leur pouvoir d'une rare sensibilité résonante à l'entité qui octroie la vision. Un chercheur de perles gagne la sensibilité psychiqueOA en tant qu'exploit bonus et peut utiliser détecter la signification psychiqueOA à volonté en tant que capacité similaire à un sort. Vision magique : un chercheur de perles lance spontanément des sorts divins, en utilisant les sorts connus et les sorts par jour de la table de progression de bloodragerACG. Au 7ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 1er niveau, SlipstreamAPG ; au 10ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 2ème niveau, Ride the wavesUM ; au 13ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 3ème niveau, Fluid formAPG ; et au 16ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 4ème niveau, SeamantleAPG. Elle ajoute également poussée hydrauliqueAPG et torrent hydrauliqueAPG (comme sorts de 1er et 3e niveau, respectivement) à sa liste de sorts de paladin (mais doit apprendre ces sorts normalement). Cette capacité modifie les sorts du paladin.

Hippocampe divin : Au 5e niveau, le chercheur de perles doit choisir une monture comme lien divin, ce qui lui permet d'obtenir une monture hippocampe dotée des caractéristiques suivantes.

Taille : grande ; vitesse : 5 pieds, nage : 80 pieds ; CA : +4 armure naturelle ; attaque : morsure (1d6), coup de queue (1d4 ; attaque secondaire) ; scores d'aptitude : Str. 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 11 ; qualités spéciales : vision dans le noir : 60 pieds, vision dans le noir, odeur, dépendance à l'eau.

Cette capacité altère le lien divin et remplace la canalisation de l'énergie positive.

Chasseur pélagique (archétype du chasseur)

Les chasseurs pélagiques forment des liens solides qui s'étendent profondément sous la mer, atteignant tout ce qui répond à leur appel, qu'il s'agisse d'animaux terrestres ou de quelque chose de lointain.

Cette capacité remplace la détection du mal.

Domaine aquatique (Su): Au 3e niveau, un chercheur de perles acquiert le pouvoir de domaine de 1er niveau du domaine Aquatique (voir page 33 de Magie ultime), en utilisant son niveau de paladin comme niveau de druide effectif. Au 8ème niveau, elle gagne le pouvoir de domaine de 6ème niveau du domaine Terrain aquatique.

Cette capacité remplace l'aura de courage et l'aura de résolution.

Vision magique: Un chercheur de perles lance des sorts divins spontanément, en utilisant les sorts connus et les sorts par jour de la table de progression de bloodragerACG. Au 7ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 1er niveau, SlipstreamAPG ; au 10ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 2ème niveau, Ride the wavesUM ; au 13ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 3ème niveau, Fluid formAPG ; et au 16ème niveau, elle obtient en bonus un sort connu de 4ème niveau, SeamantleAPG. Elle ajoute également poussée hydrauliqueAPG et torrent hydrauliqueAPG (comme sorts de 1er et 3e niveau, respectivement) à sa liste de sorts de paladin (mais doit apprendre ces sorts normalement).

Cette capacité modifie les sorts du paladin.

Hippocampe divin : au 5e niveau, un chercheur de perles doit choisir une monture comme lien divin, obtenant une monture hippocampe avec les statistiques de compagnon suivantes.

Taille : grande ; vitesse : 5 pieds, nage : 80 pieds ; CA : +4 armure naturelle ; attaque : morsure (1d6), coup de queue (1d4 ; attaque secondaire) ; scores d'aptitude : Str. 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 11 ; qualités spéciales : vision dans le noir : 60 pieds, vision dans le noir, odeur, dépendance à l'eau.

Cette capacité altère le lien divin et remplace la canalisation de l'énergie positive.

Chasseur pélagique (archétype du chasseur)

Les chasseurs pélagiques forment des liens solides qui s'étendent profondément sous la mer, s'adressant à tout ce qui répond à leur appel, qu'il s'agisse d'animaux ordinaires ou de choses bien plus sinistres.

Compagnon pélagique : Un chasseur pélagique doit choisir un compagnon animal aquatique.

Ceci modifie le compagnon animal.

Focalisation pélagique (Su): Contrairement à la focalisation animale d'un chasseur normal, la focalisation pélagique permet au chasseur de contacter des créatures magiques des profondeurs au lieu d'animaux, en utilisant les options ci-dessous au lieu des options normales du chasseur.

Cela modifie la focalisation animale.

Aboleth: La créature gagne un bonus de moral de +1 aux sauvegardes contre les sorts divins et les capacités de type sort. Ce bonus passe à +2 au 8ème niveau et à +3 au 15ème niveau.

Cetus: La créature gagne Flèche comme exploit bonus. Au 12ème niveau, au lieu de gagner Flèche, la créature augmente sa portée de 5 pieds.

Charybde: Les attaques de la créature ignorent les 5 premiers points de dureté. Ceci s'améliore pour ignorer les 7 premiers points de dureté au 8ème niveau et les 10 premiers points de dureté au 15ème niveau.

Profond : la créature réduit les dégâts de pression qu'elle subit (voir page 48) de 10. Au 12ème niveau, la créature est immunisée contre les dégâts de pression changeante.

Hippocampe: La créature gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Natation. Ce bonus passe à +6 au 8ème niveau et à +8 au 15ème niveau.

Kraken: La créature gagne la capacité jet (Bestiaire Pathfinder RPG 2 298) avec une vitesse égale à sa vitesse terrestre de base non modifiée ou à quatre fois sa vitesse de nage (si elle en a une), la plus élevée des deux. Si elle a une vitesse de nage, au 8ème niveau, la vitesse de la capacité jet passe à cinq fois sa vitesse de nage, et au 15ème niveau, la vitesse passe à sept fois sa vitesse de nage.

Griffe de récif : La créature gagne l'Endurcissement en tant qu'exploit bonus. Au 12ème niveau, au lieu de gagner Endurance, la créature gagne la capacité Férocité (Bestiaire Pathfinder RPG 300).

Scylla: Les attaques de la créature infligent 1 point de dégâts de saignement en plus de leurs dégâts normaux. Au 8ème niveau, les dégâts de saignement passent à 1d3, et au 15ème niveau, ils passent à 1d6.

Serpent de mer : La créature est considérée comme étant sous l'emprise d'un sort de non-détection qu'elle s'est jetée à elle-même, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du chasseur pélagique.

Selkie: La créature gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Bluff. Ce bonus passe à +6 au 8ème niveau et à +8 au 15ème niveau.

Shoggoth: La créature gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception et réduit de 1 les bonus de flanc des créatures qui l'encadrent. Ce bonus de Perception passe à +3 au 8ème niveau et à +4 au 15ème niveau. Au 12ème niveau, la créature ne peut plus être encadrée.

Siyokoy: Les attaques de la créature infligent 1 point de dégâts d'électricité supplémentaire. Au 8ème niveau, les dégâts d'électricité passent à 1d3, et au 15ème niveau, ils passent à 1d6.

Sang à l'eau (Su): Au 5e niveau, lorsqu'un chasseur pélagique ou son compagnon animal saigne sous l'eau dans l'eau environnante (que ce soit à cause de dégâts perforants ou tranchants, d'un effet de saignement ou d'un autre effet qui fait couler le sang), le sang se transmute en eau ordinaire en 1 round. Cela empêche les requins et autres prédateurs à l'odorat fin d'être attirés par le sang vers la position du chasseur pélagique et rend plus difficile la traque de ce dernier par ces créatures.

Cette capacité remplace la foulée des bois.

Trickster des marées (archétype Rogue)

Les illusionnistes des marées parcourent les mers, utilisant leur habile maîtrise des courants pour se déplacer sur les champs de bataille aquatiques et déséquilibrer leurs ennemis.

Sagesse des vagues (Ex) :. Un filou des marées gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse terrestre de base non modifiée (ou augmente sa vitesse de nage de 10 pieds, s'il a une vitesse de nage raciale). Au lieu du bonus de +8 accordé par la vitesse de nage, il bénéficie d'un bonus racial aux tests de Natation égal à 4 + la moitié de son niveau de voyou (s'il a une vitesse de nage raciale, il utilise le meilleur bonus). Elle bénéficie d'un bonus aux tests de bluff égal à la moitié de son niveau de voyou. Au 3e niveau, elle bénéficie d'un bonus de +1 aux sauvegardes de Volonté lorsqu'elle est sous l'eau ; ce bonus augmente de 1 au 6e niveau et tous les 3 niveaux par la suite.

Cette capacité remplace la détection des pièges et le sens des pièges.

Perturbation liquide (Ex): Au 4e niveau, la ruse des marées peut utiliser sa connaissance de la cohésion des liquides pour perturber certains ennemis. Elle peut infliger des dégâts d'attaque sournoise aux suintements et aux créatures de sous-type eau qui sont normalement immunisées contre les dégâts de précision (comme les élémentaires d'eau), et elle ignore la chance d'un hydrocinéticien d'annuler les dégâts de précision infligés par un débordement élémentaire.

Cette capacité modifie l'attaque sournoise et remplace l'esquive étrange et le talent de voyou de 4e niveau.

Distorsion de la marée (Ex): Au 8ème niveau, lorsqu'elle effectue une attaque complète sous l'eau, la ruse des marées peut renoncer à une attaque pour créer une distorsion de marée. Lorsqu'il crée une distorsion de marée, l'illusionniste se déplace de 3 mètres. Si une partie de son mouvement inclut une case adjacente à un ou plusieurs ennemis, elle peut choisir un de ces ennemis et tenter un test de Bluff avec un DC de 11 + le modificateur de Sens ou de Natation de l'ennemi, le plus élevé des deux. Son test de Bluff est sujet à toutes les pénalités que le jet d'attaque qu'elle a sacrifié aurait subies, et si elle échange une attaque itérative obtenue grâce à un bonus d'attaque de base élevé, elle subit également une pénalité basée sur le bonus d'attaque de base inférieur de cette attaque (une pénalité de -5 pour la deuxième attaque itérative, une pénalité de -10 pour la troisième attaque itérative, et une pénalité de -15 pour la quatrième attaque itérative, si elle réussit à en obtenir une). Si elle réussit le test de Bluff, le mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de cet ennemi et celui-ci devient déséquilibré (voir page 45) jusqu'à son prochain tour. Un illusionniste des marées peut renoncer à n'importe quel nombre de ses attaques dans une attaque complète donnée pour créer des distorsions de marée, mais il ne peut pas renoncer à deux attaques consécutives.

Cette capacité remplace l'esquive améliorée et le talent de voyou du 8ème niveau.

Sous l'eau (Ranger CombatStyle)

Si le ranger choisit le style sous-marin, il peut choisir parmi la liste suivante à chaque fois qu'il obtient une prouesse de style de combat: Aquadynamic Focus, Aquadynamic Shot, Dolphin Style, et Shark Style. Au 6ème niveau, il ajoute Dard du dauphin* et Déchirure du requin* à la liste, et au 10ème niveau, il ajoute Cercle du dauphin* et Saut du requin* à la liste. Les prouesses marquées d'un astérisque (*) requièrent toujours la prouesse de style correspondante, mais le ranger ignore tous les autres prérequis.

Vivre sous l'eau

Les créatures sous-marines et les habitants de la surface qui explorent les profondeurs s'appuient tous deux sur une variété d'équipements inhabituels pour gérer la vie sous la mer.

UNDERWATER GEAR

Craft Item Price Weight DC
Air tank (gallon) 5 gp 1/2 lb.
Air tank, pressurized 25 gp 30 lbs.
Bottom-walker’s anchor 5 gp 50 lbs.
Hippocampus, combat-trained 750 gp 1,300 lbs.
Hippocampus, common 500 gp 1,000 lbs.
Jellyfish, luminous 2 gp 1 lb.
Masterwork flippers 50 gp 1 lb.
Poison sealant 20 gp 20
Pressure pill 75 gp 25
Scent salts 1 sp
Sureseal bladder, mundane 1 sp 1 lb.
Sureseal bladder, potion 8 gp
Underwater goggles 5 gp
Wet suit 8 gp 4 lbs.

Références