Moloch
Moloch | |
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(Déité) | |
Titres | The Ashen Bull General of Hell God of Fires Lord of the Sixth |
Home | Melqart Keep, Citadel Ba'al, Malebolge, Hell |
Alignement | Lawful evil |
Portfolio | Fire Obedience War |
Cleric Alignments | Modèle:Alignment grid |
Domaines | Evil, Fire, Law, War |
Sous domaines | Ash, Devil, Smoke, Tactics |
Arme de prédiléction | Whip |
Introduction
Avant de devenir le général des Enfers, Moloch s'occupait des fours du Paradis : les fours à hérésie cachés dans la Voûte de la Correction, sous la Grande Bibliothèque du Paradis. C'est là que les archontes et les anges en robe noire brûlent les idées et les connaissances trop mauvaises et trop dangereuses pour être autorisées à exister. Pendant des siècles, l'ancien archonte qui deviendrait un jour l'un des plus grands ennemis du Ciel s'est occupé des flames aux côtés de légions d'exscinders, chargés de se débarrasser des secrets les plus profanes du multivers. Au cours de toutes ces années, l'archonte n'a jamais lu un seul mot des textes interdits. Ni l'orgueil ni l'ambition n'ont détourné Moloch de son devoir. Pas plus qu'une simple curiosité ou un secret égaré, ou même l'influence d'un tome magique. En fin de compte, la défaite de Moloch fut le même trait de caractère qui lui avait si longtemps valu la grâce du Ciel : son obéissance.
Dans les heures qui précédèrent la rébellion d'Asmodée contre le Ciel, Baalzebul entra dans la Grande Bibliothèque et utilisa son poste pour se frayer un chemin dans les profondeurs de la bibliothèque, atteignant le dépôt des blasphèmes destinés à être détruits. S'il avait demandé à consulter une écriture infâme ou à posséder une relique maléfique, les archontes présents auraient soupçonné une tromperie. Pourtant, Baalzebul ne demanda qu'un morceau de la flame de la Grande Bibliothèque.
La directive n'étant pas manifestement maléfique, il n'y avait aucune raison de la refuser au héros angélique. Pourtant, le pouvoir de contrôler les flames de la bibliothèque était une faveur accordée spécifiquement aux censeurs du Ciel, et ne pouvait pas être simplement transféré à un autre, même aussi puissant et exigeant que Baalzebul. Furieux mais incapable d'argumenter, le champion d'Asmodée conduisit l'un des gardiens de four de la bibliothèque, un archonte qui portait avec lui une simple cendre brûlant sur une page ancienne.
Asmodée n'est pas satisfait, mais il cherche à tirer profit de cette évolution. Légende parmi l'armée céleste, Asmodée savait qu'aucun archonte ne le renierait. Il embrassa son prisonnier, l'entraînant dans ses intrigues. Plutôt qu'Asmodée ou Baalzébul, qui brandissait les flames entachées de blasphème, c'est l'archonte lui-même qui devint le porteur de cette arme non conventionnelle. Asmodée arma l'ancien censeur et, lorsque la guerre commença, l'envoya au combat.
Peut-être était-ce par simple obéissance, ou par corruption des flames qu'il portait. Peut-être était-ce la nostalgie d'une bataille glorieuse. Quoi qu'il en soit, lorsqu'Asmodée commandait, l'archonte se battait et, plus impressionnant encore, gagnait. Il aurait été facile d'ignorer ses victoires en les attribuant au flame qu'il portait, mais les prouesses de l'archonte au combat s'avéraient considérables, tout comme son sens de la tactique. Batailles après batailles, contre des ennemis célestes ou non, ses capacités permettaient à son arme d'être bien nourrie.
Peut-être que l'archonte n'a pas réalisé au début que les flames se nourrissaient de sa propre essence. Peut-être même qu'Asmodée ne s'en est pas rendu compte. Pourtant, il devint bientôt évident pour Asmodée que le porteur de fret et son flame n'étaient plus qu'une seule et même personne. À partir des restes carbonisés de ses victoires passées, l'Archfend produisit des plaques d'armure noircie et ceignit la forme brûlante de l'archonte. Le soldat déchu n'était plus un simple soldat parmi les rebelles du Ciel, il avait gagné le privilège de commander et, avec lui, un nouveau nom : Moloch.[1]
PERSIFICATION ET ROYAUME
Facilement le plus martial des archidémons, Moloch est connu comme le Général des Enfers. Ses autres épithètes, comme le Taureau cendré et le Dieu des feux, proviennent respectivement de son animal favori et de son pouvoir sur les flames. Lorsqu'il est personnifié, Moloch apparaît sous la forme d'une gigantesque armure à cornes tenant une arme massive à deux mains. Ses armes préférées sont le fouet Forest of Razors, la hache de guerre cornue Goreletch, un marteau de guerre en flame solide appelé Halethate, l'épée sanglante Ramithaine et le javelot Vothadiel's Spine, qu'il peut produire à tout moment.
L'armure de Moloch est un véritable enfer. Si l'ancien archonte a eu une autre forme, elle a brûlé il y a bien longtemps. Comme beaucoup de ceux qui ont commencé leur existence en tant qu'anges, Moloch n'a pas de sexe, bien que la plupart des cultures de la mer intérieure le considèrent comme un homme. Il ne se préoccupe pas de la manière dont ses disciples se réfèrent à lui, tant qu'ils lui offerent l'obéissance nécessaire.
Le symbole de Moloch est une langue de flame dans la silhouette d'une tête de taureau. Ses rituels et célébrations les plus impies se déroulent autour de statues métalliques creuses de taureaux et d'humanoïdes à tête de taureau, appelés molechs (voir l'encadré page 72).
Moloch domine Malebolge, la sixième couche de l'enfer, ayant remodelé cette zone en patchwork pour en faire sa propre forteresse impossible. D'innombrables paysages infernaux disparates, ou bolgias, couvrent Malebolge. Certains sont des paysages infernaux prévisibles, comme des forêts en feu ou des montagnes brisées, tandis que d'autres sont plus étranges, comme des scorpions de la taille d'une île dérivant sur des mers de bile ou des gouffres dans lesquels s'étalent des crânes monstrueux. Beaucoup sont sauvages, certaines intactes, mais d'autres servent de terrains d'entraînement aux légions diaboliques de l'enfer ou de lieux de reproduction pour les bêtes esclaves comme les achaierais et les cerbères. Parmi les plus dangereuses, on trouve les terres des divinités immondes, comme les ducs infernaux Caacrinolaas et Eligos le Cavalier ailé, ou la cour des morts-vivants de Ruithvein, troisième de tous les vampires. Ces étendues sont séparées par des murs massifs patrouillés par d'innombrables légions de levalochs, les diables préférés de Moloch. Si l'on regarde l'ensemble de Malebolge, on se rend compte que chaque bolgia est une cour d'une forteresse à la toile d'araignée infinie : La Citadelle Ba'al. Dans les profondeurs de la couche se cache le cœur de la citadelle, le donjon de Melqart, une gigantesque fortification d'où Moloch dirige l'interminable campagne de l'enfer. Un nombre incalculable de démons s'y rassemblent, se préparant à des initiatives sur des milliards de fronts à travers les plans. Même les ducs infernaux en plein essor connus sous le nom de malebranche - les commandants de l'enfer, qui mènent des guerres dans tout le plan matériel - reçoivent leurs commissions et leurs ordres des profondeurs du donjon de Melqart. Cette activité fait de la citadelle de Moloch l'un des centres nerveux les plus vitaux de tout l'Enfer, et aussi l'un des plus vicieusement imprenables. [1]
DOGME ET ADORATEURS
Pour Moloch, il n'y a que la guerre, non pas comme une poursuite aveugle et sanguinaire, mais comme un moyen de répandre l'ordre de l'Enfer sur les plans. Alors que ses compagnons archidémons peuvent faire avancer des plans diaboliques par le mensonge et la manipulation, Moloch préfère la simple effectivité de la force. Maître stratège, le général des Enfers est capable d'élaborer des stratégies sophistiquées et d'attendre des siècles pour qu'elles portent leurs fruits. Moloch sait qu'il est nécessaire d'entretenir des troupes de nature et d'origine diverses, en particulier celles qui connaissent les terres qu'il cherche à conquérir. Ses armées sont composées de démons de toutes sortes et de ses adorateurs mortels. Ces derniers comprennent non seulement le clergé de Moloch, mais aussi des communautés entières sous l'emprise de l'archidémon. Les adeptes de Moloch, qu'il s'agisse de démons ou de mortels, recherchent des groupes vulnérables - généralement ceux qui se trouvent aux frontières de la civilisation ou au-delà - qui ne savent rien de l'archidémon. Ils ciblent souvent les cultures ayant des croyances totémiques ou animistes, le culte des ancêtres, ou celles qui pourraient être ouvertes à l'inclusion d'un esprit fre fre. Les adeptes de Moloch utilisent généralement leurs pouvoirs pour résoudre les problèmes d'une communauté, par exemple en évitant une catastrophe naturelle ou en vainquant un ennemi monstrueux. La responsabilité du salut de la population est alors attribuée à Moloch, ou simplement au "Dieu des feux". Une fois implantée, la religion de Moloch se répand et son clergé cherche à en faire l'unique divinité du peuple. Ce n'est qu'une fois bien ancré que les prêtres de Moloch révèlent les rites violents et brûlants que l'archidémon privilégie.
En conséquence, les adeptes de Moloch sont souvent des tribus guerrières et des pillards sauvages. Sa foi a rarement sa place dans les pays plus civilisés, sauf dans les cultures aux traditions martiales dominantes.[1]
TEMPLES ET SANCTUAIRES
Moloch a peu de temples. En tant que foi martiale, le culte de la divinité se déroule souvent dans le champ ou dans les camps de guerre, ce qui rend les structures permanentes peu pratiques. Les rares temples de Moloch qui existent sont généralement construits autour de molechs (voir l'encadré) situés dans des grottes massives, des canyons cachés ou des pavillons en plein air décorés de laiton. Le plus souvent, le culte de Moloch est rendu par des évangélistes sévères qui vantent les vertus de la foi, de l'obéissance et du don de sa vie au service du dieu. Ce n'est que lors des fêtes et des rituels qu'ils élèvent le visage de Moloch au-dessus de ses fidèles, en érigeant des totems à tête de taureau, des idoles de taureau en bronze ou d'autres efgies similaires.
En temps de guerre, les armées de Moloch emportent avec elles des images de leur dieu. Souvent, un chariot particulier porte un molech ou une idole de taureau en métal. Lorsqu'ils traversent des terres où l'image de Moloch risque d'être accueillie avec hostilité, ces chariots sont généralement couverts. Ces idoles sont souvent placées au cœur d'un camp de guerre ; avant la bataille, les prêtres de l'armée y rassemblent les soldats pour les fouetter et leur accorder les bénédictions du dieu.
Dans la région de la mer intérieure, la foi de Moloch est la plus forte dans les royaumes des seigneurs Mammouths, les terres des rois Linnorm et les montagnes de l'étendue de Mwangi. De nombreuses compagnies de mercenaires, comme le Cercle de flammes et la Compagnie de Bakthatal, invoquent le nom de Moloch avant la bataille, tout comme de nombreux chevaliers de l'enfer pieux.[1]
MOLECHS
Les rites les plus importants de Moloch impliquent des idoles sacrificielles appelées molechs. Elles sont généralement faites de métal, et certaines sont même des objets magiques, comme indiqué ci-dessous. {- |MOLECH ||10 000 GP PRIX||| |- |SLOT aucun ||CL 12ème ||POIDS 2 000 livres } AURA enchantement et évocation [maléfique]| forte
Cette statue prend la forme d'un taureau ou d'un humanoïde à tête de taureau. Une trappe dans la poitrine ou sur le côté de l'idole permet d'accéder à une cavité à l'intérieur de la statue - cette trappe ne peut être ouverte que de l'extérieur. Cette cavité est généralement assez grande pour accueillir une créature de taille moyenne, mais les idoles plus grandes peuvent en accueillir davantage. Un round après qu'une créature ait été placée à l'intérieur, l'intérieur de l'idole s'enflamme de hellfre, qui inflige 6d6 points de dégâts par round à toute créature se trouvant à l'intérieur. La moitié des dégâts sont des dégâts fre, mais l'autre moitié résulte directement du pouvoir impie et n'est donc pas soumise à la réduction de la résistance aux attaques fre. Des tuyaux à l'intérieur de l'idole amplifient les cris de ceux qui s'y trouvent, les faisant ressembler aux soufflets d'un taureau enragé. Une créature à l'intérieur de l'idole peut s'échapper par la porte verrouillée en réussissant un test de Force DC 30 ou en infligeant suffisamment de dégâts (dureté 15 ; pv 90 ; immunisé contre les dégâts fre). Si une créature meurt à l'intérieur de l'idole, toutes les créatures maléfiques dans un rayon de 100 pieds bénéficient des avantages du sort bénédiction pendant 1 heure.
CONDITIONS DE CONSTRUCTION |COÛT 5 000 GP
Craft Wondrous Item, bless, produce flame, unholy blight RÔLE DU PRÊTRE
Certains guerriers sont prêts à tout pour remporter la victoire, ne désirant rien de plus qu'une glorieuse conquête. Pour ces combattants, le culte de Moloch semble un choix naturel, car l'armée de l'enfer est l'une des plus puissantes. Cherchant à incarner la force et la discipline des Enfers, les adeptes les plus martiaux de Moloch tentent d'imiter leur dieu, faisant tout ce qu'ils peuvent pour devenir plus forts et gagner la gloire. Ces champions ne contribuent guère à la propagation de la foi de Moloch, si ce n'est en favorisant les conquêtes de l'archidémon.
Les stratèges et les évangélistes de la religion de Moloch cherchent à lever des armées pieuses et sans faille. Par de fervents discours, la menace de sacrifices, le poids de la tradition et le fouet, les prêtres de Moloch forcent les faibles à louer le Taureau cendré. En temps de guerre, ils sont les généraux des croisades, encourageant leurs armées à se battre en promettant que la victoire apportera la gloire, tandis que la lâcheté entraînera le froid du sacrifice. Les prêtres qui jouissent d'une grande popularité ont la possibilité de revendiquer ce qu'ils veulent, qu'il s'agisse du butin de la bataille ou des biens de leur congrégation. Moloch ne se soucie pas de la façon dont ses serviteurs se livrent, tant qu'ils restent des soldats compétents. Ceux qui tombent dans les vices et perdent leur sang-froid finissent par subir son courroux.
Les prêtres de guerre sont plus nombreux que les clercs dans les rangs des plus fidèles de Moloch. D'autres classes martiales, en particulier les barbares et les sanguinaires, sont également répandues parmi ses fidèles, de même que ceux qui adoptent la classe de prestige des sentinelles (Pathfnder Campaign Setting : Inner Sea Gods 202). Quelle que soit leur classe, de nombreux fidèles adoptent la prouesse de commandement pour attirer des contingents de soldats et d'acolytes. Les vrais adeptes de Moloch sont généralement des méchants légitimes, bien que ceux qui sont forcés d'embrasser sa religion puissent être de n'importe quel alignement. Les adorateurs de Moloch ofen excellent en Bluff, Maniement des animaux, Intimidation, Connaissance (religion), et Représentation (oratoire).[1]
Jours sacrés
Les adorateurs de Moloch, en particulier ceux qui vivent près de la nature, célèbrent une variété de changements saisonniers, de commémorations de grandes batailles et d'accomplissements de grands héros. L'une d'entre elles, souvent liée au solstice d'été, comprend un spectacle macabre destiné à éviter la colère de Moloch.
Fête de la flamme : Au moins une fois par an, chaque adorateur de Moloch doit participer à un sacrifice élaboré. Plusieurs heures de chants, de marches, de tambours et de danses évoquant le mouvement des flames sauvages se déroulent devant une statue spéciale appelée molech (voir page 72). Cette statue est généralement creuse, coulée en métal, et située au-dessus d'un grand monticule. Au point culminant de la cérémonie, un humanoïde sensible est sacrifié en entrant (ou en étant forcé à entrer) dans le molech.
Les prêtres de Moloch prétendent entendre la voix de leur dieu dans les cris ou les flames crépitantes qui en résultent, qu'ils interprètent comme des présages divins pour l'année à venir.[1]
Aphorismes
Les adeptes de Moloch ne sont pas des poètes et ne mâchent pas leurs mots. Obéir ou brûler : Les adeptes de Moloch enrôleraient de force chaque âme mortelle dans l'armée de leur maître. Ceux qui ne cèdent pas et qui refusent de servir n'ont aucun rôle à jouer dans la vision impitoyable de l'ordre du Taureau cendré, si ce n'est celui d'alimenter le feu de guerre de son armée.[1]
Texte Sacré
Le texte sacré de Moloch est l'Ecriture de Fer, une série de dictons typiquement gravés sur des barres de fer noirci ou des pièces d'armure. Le texte de fer, dans son intégralité, est le suivant. "Ce qui commence dans la gloire finit en enfer. Sa dîme : cinq sur sept. Toutes les bénédictions sont gratuites. La chair brûle, le fer s'incline. La victoire engendre la victoire. Consumez la lâcheté. Obéissez". [1]
RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS
Les fidèles de Moloch s'infiltrent souvent dans les cultures qui vénèrent les ancêtres et la nature, où sa foi peut être synthétisée avec celle des grands héros ou des forces de la nature. Bien que ce processus graduel puisse prendre des générations, ceux qui souffrent d'épreuves peuvent accepter plus rapidement les aspects guerriers de leur religion si les victoires suivent les démonstrations de foi. Moloch connaît l'importance du moral de ses fidèles et peut leur offrir des siècles de protection et de prospérité avant d'exiger de plus grandes preuves de foi.
En Enfer, les plus grands alliés de Moloch sont Dispater et Asmodée lui-même. En tant que deux des plus anciens disciples du Prince des Ténèbres, Dispater et Moloch partagent les expériences et les ressentiments d'anciens vétérans. Dispater sait qu'il peut faire appel à Moloch pour défendre Dis, si le besoin s'en fait sentir, tandis que Moloch ne manque jamais de conscrits ou de nouvelles machines de guerre dans les garnisons et les prisons de Dispater. Quant à Asmodée, Moloch sert l'archidémon avec une obéissance presque inconditionnelle. Il n'a jamais exprimé le moindre désaccord et Asmodée lui confie donc le commandement de la quasi-totalité des forces infernales. Moloch est également l'un des rares archidémons à traiter volontiers avec le Seigneur des mouches, apparemment immunisé contre les piqûres et les barbes de Baalzebul. Bien que Baalzebul ait autrefois été plus haut placé que Moloch, une telle hiérarchie n'existe plus et aujourd'hui, Moloch est peut-être l'un des seuls diables à avoir la patience d'écouter les mensonges interminables et bourdonnants de Baalzebul.
Torag déteste ouvertement Moloch. Préoccupé par la stratégie, la protection et la forge, le dieu nain voit tout ce qui lui tient à cœur corrompu par les flames bellicistes et vicieuses de Moloch. En conséquence, les serviteurs de Torag cherchent souvent à perturber les rites et les campagnes de Moloch. En retour, Moloch recherche activement des adeptes nains et compte les prêtres nains de Torag parmi ses sacrifices préférés.
Au-delà des Enfers, Moloch s'intéresse aux conquêtes potentielles, à une exception près. À intervalles apparemment aléatoires, des messagers lourdement armés apportent des missives de Malebolge au Four de cendres sur Abaddon, domaine de Szuriel, cavalier de la guerre. La nature de leurs relations reste un mystère. SPELLCASTING
Les clercs de Moloch peuvent préparer la pyrotechnie comme un sort de 2e niveau et la flame arrow comme un sort de 3e niveau. Les prêtres de Moloch ont créé le rituel occulte suivant.[1]
SACRIFICE DE L'INCENDIE
École : Évocation [maléfique] ; Niveau 6
Temps d'incantation 1 heure
Composantes V, M (fre, un être sensible), F (un symbole ou une idole représentant Moloch ou un taureau), SC (jusqu'au modificateur de Charisme du lanceur de sorts principal)
Tests de compétence Connaissance (religion) DC 30, 3 succès ;
Intimidation DC 30, 3 succès
Portée 10 pieds. + 10 pieds/niveau de lanceur de sorts principal
Durée : voir le texte
Jets de sauvegarde aucun ; RS oui
Backlash Le lanceur de sorts principal subit 6d6 points de dégâts fre et attrape fre (Pathfnder RPG Core Rulebook 444).
Échec Toutes les créatures maléfiques à portée subissent un malus de -2 à la Force et à la Constitution, un malus de -1 aux sauvegardes de Volonté et un malus de -2 à la CA pendant 24 heures.
EFFET
Le lanceur de sorts principal réalise un sacrifice public élaboré au cours duquel un être sensible est brûlé à mort. Le sacrifié doit être tué par des dégâts fre, généralement à la suite d'un bûcher, par de la magie fre ou à l'intérieur d'un molech (voir page 72). Quelle que soit la méthode utilisée, le corps du sacrifié est réduit en cendres et son âme est condamnée à l'enfer. Un lanceur de sorts non maléfique qui tente de ramener le sacrifié d'entre les morts doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DC = 10 + niveau de lanceur de sorts du lanceur de sorts principal) pour réussir ; en cas d'échec, le lanceur de sorts ne peut pas réessayer pendant 1 jour.
Les lanceurs de sorts maléfiques peuvent ressusciter le sacrifié normalement, sans test de niveau de lanceur de sorts. A la mort du sacrifié, toutes les créatures maléfiques à portée du lanceur de sorts principal bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, aux tests d'aptitude, aux tests de compétence et aux jets de sauvegarde pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts (maximum 10 minutes par Dé de Vie possédé par le sacrifié). Si le sacrifié avait le sous-type chaotique ou bon, toutes les créatures maléfiques à portée gagnent à la place les bénéfices de l'héroïsme pour la même durée.[1]
OBÉISSANCE
Ce qui suit décrit le rituel qu'un adorateur de Moloch doit accomplir pour profiter pleinement de la prouesse d'obéissance de Deifc, ainsi que les avantages des classes de prestige d'évangéliste, d'exalté et de sentinelle que l'on trouve dans le Pathfnder Campaign Setting : Dieux de la Mer Intérieure.
OBÉISSANCE (MOLOCH)
Chauffez une barre de fer, un outil ou une arme dans une flame ouverte tout en adressant des prières à Moloch. Au bout de ce temps, étouffez le fre avec votre main ou laissez le fre brûler votre flesh avant de l'éteindre (en subissant 1 point de dégâts de fre). Vous gagnez un bonus profane de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du fre.
LES DONS DE L'ÉVANGÉLISTE'
1 : Enkindler (Sp) produit de la flame 3/jour, de la pyrotechnie 2/jour, ou de la rage 1/jour.
2 : Voix en flammes (Su) Pendant un nombre de minutes par jour égal à votre Dé de réussite, vous pouvez regarder à travers une flamme d'au moins la taille d'une torche afin de percevoir les environs d'un autre flame de taille égale ou supérieure dans votre ligne de vue, comme si vous utilisiez clairaudience/clairvoyance. Ce faisant, vous pouvez faire émaner votre voix de ce flame, soit sous la forme de votre voix normale, soit sous la forme d'une voix grésillante et inhumaine. Une fois par jour, lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez lancer une suggestion de masse comme un sort, mais le sort provient du flame distant plutôt que de vous.
3 : Visage en flammes (Su) Un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de Charisme, vous pouvez remodeler un flame de camp pour produire les effets d'une image majeure.
La forme que vous créez semble être faite de flame et occupe environ un cube de 1,5 mètre de côté, même si elle fait partie d'une image plus grande. Vous pouvez mettre fin à l'effet en tant qu'action libre, ce qui fait jaillir les flames dans un rayon de 1,5 mètre qui inflige 1d6 points de dégâts aux fre si vous le souhaitez. Ces dégâts augmentent de 1d6 pour chaque round supplémentaire où vous avez maintenu l'image majeure, mais ne peuvent pas infliger plus de 1d6 points de dégâts fre par Dé de Vie que vous possédez. Le fait de provoquer l'éruption d'un flame de cette façon éteint le flame. Vous pouvez utiliser cette capacité en tandem avec Voix en flammes.[1]
DONS EXALTÉS
1 : Allumeur de feu (Sp) produit une flame 3/jour, chauffe le métal 2/jour, ou flame la flèche 1/jour.
2 : Marque de flamme (Su) En infligeant des dégâts libres à une créature à l'aide d'un sort ou d'une capacité de type sort, vous pouvez temporairement marquer cette créature d'une image fumante de la taille d'une pièce de monnaie représentant le symbole impie de Moloch pendant 1 minute. Tant qu'elle est marquée, la créature subit une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets libres. Une créature peut se débarrasser de cette marque à l'aide d'effacement ou de dissipation de la malédiction.
3 : Accepter la flamme (Su) Trois fois par jour, vous pouvez gagner une immunité à la flamme pour un nombre de rounds par jour égal à votre modificateur de Sagesse. Notez tous les dégâts de fre que vous subissez pendant cette période. Pendant 1 minute après la fin de l'effet, votre corps devient inconfortablement chaud, et une fois en tant qu'action standard, vous pouvez utiliser une attaque au toucher en mêlée pour infliger un montant de dégâts de fre égal aux dégâts que votre immunité a empêchés (maximum 10 points de dégâts de fre pour chaque Dé de réussite que vous avez) et faire en sorte que la cible de l'attaque attrape du fre (Core Rulebook 444). Une sauvegarde de Force réussie divise les dégâts par deux (DC = 10 + 1/2 votre Dé de Vie + votre modificateur de Sagesse). Si vous ne touchez pas une autre créature avant la fin de cette minute, vous subissez tous les dégâts que votre immunité a empêchés - ni la résistance au fre ni l'immunité au fre ne peuvent réduire ces dégâts.[1]
BONTÉS DE LA SENTINELLE.
1 : Pyrebrand (Sp) produit une flame 3/jour, une flame lame 2/jour, ou un destrier fantôme 1/jour.
2 : Pyre cérémoniel (Su) Une fois par jour, sous la forme d'une action rapide, vous pouvez faire en sorte que toutes les créatures situées à moins de 15 pieds de vous attrapent de la fièvre (DC = 10 + 1/2 votre Dé de Vie + votre modificateur de Charisme, le Reflex annule) ; elles brûlent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que les flames s'éteignent. Chaque round où elles sont sur fre, les créatures affectées subissent 1d6 points de dégâts fre supplémentaires par tranche de 6 Dé de touche que vous avez (maximum 4d6). Si vous commencez votre tour à moins de 15 pieds d'une créature qui subit les dégâts de cette capacité, vous bénéficiez d'une guérison rapide de 10 pendant 1 round.
3 : Sacrifcial Pyre (Su) Lorsque vous confirmez un coup critique contre un ennemi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Reflex (DC = 10 + votre bonus de base à l'attaque) ou se retrouver en état de fre. Tant que la cible est en fre, une fumée caustique obscurcit sa vision, et elle traite toutes les autres créatures comme si elles étaient dissimulées. Les créatures tuées alors qu'elles sont en fre grâce à cette capacité sont immédiatement réduites en cendres, ne laissant aucun vestige derrière elles. [1]
LISTE D'INVOCATIONS PERSONNALISÉES
Les prêtres de Moloch peuvent utiliser des sorts d'invocation de monstre pour invoquer les créatures suivantes en plus des créatures listées dans le sort. Les créatures ci-dessous ont des caractéristiques de taureau, comme des cornes ou des pieds en forme de sabot. Invocation de monstre III
Armure fantôme, gardien (toujours maléfique ; Pathfnder RPG Bestiary 4 213)
Invocation de monstre VI Diable, belliciste (Levaloch ; Pathfnder RPG Bestiary 5 81)
Invocation de monstre VIII Tophet (Bestiaire du jeu de rôle Pathfnder 3 271) [1]
References
Paizo published a major article about Moloch in The Inferno Gate.