Les Seigneurs Démoniaques

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Il y a cinq catégories de traits : basique, campagne, race, région et religion, chacune avec plusieurs sous-catégories, comme détaillé ci-dessous. Un personnage ne peut avoir qu'un seul trait de chaque catégorie ou sous-catégorie de traits. Le jeu organisé de la Société Pathfinder n'utilise pas les caractéristiques de campagne des chemins d'aventure Pathfinder (comme celles que vous trouverez dans le Guide du joueur du Pathfinder Companion Legacy of Fire) mais considère toutes les caractéristiques de faction comme des caractéristiques de campagne (voir ci-dessous). Vous n'êtes pas obligé de choisir un trait de faction lors de la création de votre personnage.

-La reine Elvannia d'Irrisen au roi Kruthgan, la veille de son exécution à Whitethorne.[1]

Introduction

Les seigneurs démons des Abysses sont légion. L'Enfer compte huit souverains, chacun chargé d'atteindre des objectifs spécifiques fixés par le neuvième, le puissant Asmodée lui-même. Les démons régnant sur Abaddon ne sont que quatre (avec la possibilité d'un cinquième mystérieux qui habite dans les ombres au-delà des Quatre Cavaliers eux-mêmes). Mais dans les myriades de Royaumes des Abysses, les seigneurs démons sont légion.

Pourtant, malgré leur grand nombre, ils ne se lèvent pas pour conquérir toute la création, et ce pour une raison très simple : le plus grand ennemi de l'armée démoniaque, c'est elle-même.

Depuis les batailles épiques de la puissante Lamashtu contre son ennemi légendaire Pazuzu jusqu'aux querelles mesquines de pitoyables miséreux pour obtenir le droit de squatter les coins les plus lugubres des Abysses, les démons semblent nés pour se chamailler et se battre entre eux. L'ordre naturel des choses dans les Abysses suit le vieux paradigme de "la loi du plus fort". Les démons les plus forts dominent les plus faibles, forçant ces derniers à les servir tout comme ils servent eux-mêmes leurs propres maîtresses et maîtres. Les démons les plus puissants et les plus prospères, quelle que soit leur race ou leur type, finissent par atteindre un stade où les Ténèbres elles-mêmes prennent acte de leur puissance. En général, cela se produit après que le démon a établi un Royaume, l'a tenu pendant plusieurs siècles et a versé d'innombrables vagues de sang pour défendre son domaine. C'est alors que le puissant démon subit l'apothéose la plus hideuse et la plus légendaire - il devient un seigneur démon naissant.

Cette transformation est certes physique, car les Abysses donnent au démon une nouvelle forme plus adaptée à son tempérament, à la nature de son Royaume et aux caprices des Abysses elles-mêmes, mais il s'agit aussi d'un puissant changement spirituel. Alors qu'il n'était rien de plus qu'un démon singulier, le seigneur démon naissant peut ressentir la dévotion et la peur des fidèles. Il peut accorder la magie divine en réponse aux prières offertes en son nom. Pourtant, même aujourd'hui, un tel démon n'est pas un véritable seigneur : ses ennemis peuvent toujours le tuer définitivement et il n'a pas la capacité de contrôler son Royaume abyssal. Ce n'est que lorsqu'un seigneur démon naissant étend son Royaume jusqu'à englober une faille abyssale entière (l'équivalent abyssal d'une planète ou d'un monde dans le plan matériel) que l'apothéose s'achève - c'est alors que le démon devient l'un des nouveaux seigneurs de l'Abîme.

D'innombrables seigneurs démons naissants montent et descendent dans les Abysses, mais rares sont ceux qui ont l'étoffe nécessaire pour ouvrir une brèche abyssale et achever ainsi leur ascension. Dans certains cas, un seigneur démon peut délibérément investir une partie de son pouvoir dans un serviteur favori et déclencher artificiellement une ascension de démon à seigneur naissant. L'ascension la plus connue de ce type sur Golarion est celle de Treerazer, qui a été élevé au pouvoir par son maître Cyth-V'sug. Lorsque Treerazer trahit son maître et tente de prendre le contrôle de la faille abyssale de Cyth-V'sug, il est banni dans le plan matériel, ce qui a pour effet de "geler" son apothéose et de laisser Treerazer dans une demi-vie entre le pouvoir et l'oubli.

Malgré la relative rareté des ascensions démoniaques réussies, il existe dans les Abysses des dizaines, voire des centaines de seigneurs démons. Si tous ont des intérêts dans le plan matériel, seuls quelques dizaines d'entre eux ont des intérêts spécifiques dans le monde de Golarion. Cet article présente les 29 seigneurs démons les plus répandus et les plus vilipendés, ceux dont les cultes ont longtemps assombri la région de la mer Intérieure et, dans certains cas, ont façonné le monde pour le pire.[1]

Liste des seigneurs Démons

Chacun des 29 seigneurs démons suivants est présenté dans un format identique afin de regrouper les informations similaires. Les statistiques de combat des seigneurs démons ne sont pas présentées ici, mais vous pouvez utiliser la CR d'un démon comme ligne directrice si vous souhaitez créer des statistiques (ou les adapter à partir d'un autre livre de règles) pour votre campagne Pathfinder. En règle générale, la CR des seigneurs démons varie de 26 à 32. Seule Lamashtu n'a pas de CR - en tant que véritable divinité, elle est hors de portée des mortels. Les seigneurs démons naissants (dont aucun n'est décrit dans cet article) ont généralement une CR comprise entre 20 et 25.

Chaque fiche de seigneur démon est divisée en deux sections. La première section présente des informations sur le seigneur démon lui-même, à commencer par son nom, son titre et sa cote de défi, son sexe et les deux Domaines de préoccupation auxquels il est le plus souvent associé. Le nom du Royaume abyssal de chaque seigneur démon est ensuite indiqué, suivi d'une description de son Symbole impie. Enfin, la section énumère les Domaines que le seigneur démon accorde à ses clercs, ainsi que son Arme favorite.

La deuxième section fournit une brève description du seigneur démon, ainsi que des informations sur ses objectifs sur Golarion, où son culte est le plus répandu, et d'autres informations similaires destinées à guider les MJ qui cherchent à créer des cultes ou des aventures basées sur le seigneur démon.[1]

Abraxas, maître de l'incantation finale CR 32

Abraxas
Abraxas

Seigneur démon mâle CE de la magie et de l'interdit

Royaume du Plérôme (Royaume trompeur du faux paradis)

Symbole impie Visage démoniaque entouré d'un serpent avec deux queues de serpent descendant de la bouche.

Domaines Chaos, Mal, Connaissance, Magie

Arme favorite Fouet

Abraxas est une créature hideuse, avec une tête d'oiseau déformée et pourvue de crocs, et deux vipères qui se tortillent à la place des jambes. Son torse est humanoïde et il manie un fouet et un bouclier. Abraxas connaît d'innombrables secrets destructeurs et formules magiques ancestrales, en particulier celles qui causent une grande dévastation et une grande douleur. Lorsque les aboleths ont jeté le sort sur Azlant, Abraxas était là pour assister à la scène, et il s'est assuré d'attraper et de préserver les méthodes par lesquelles le terrible événement a été orchestré, afin que d'autres puissent reproduire l'effort à l'avenir. Sa plus grande arme est la redoutable "Incantation finale", un seul mot puissant capable de défaire la magie.

Bien qu'Abraxas soit très populaire parmi les drows de Golarion, son culte ne se limite certainement pas aux Terres des Ténèbres. À la surface de Golarion, on peut s'attendre à trouver de petits cultes d'Abraxas dans la plupart des grandes villes. Il est également vénéré par des sorciers sadiques, des magiciens et des érudits en quête de connaissances interdites. Son culte est particulièrement puissant dans la capitale de Nex, Quantium, où il entretient une bibliothèque tristement célèbre appelée Scrivenbough, une structure de pierre fortifiée contenant d'innombrables livres rares, et des sectaires qui tatouent les plus grands secrets sur des parties cachées de leur corps.

Aldinach, la femme aux six venins cr27

CE femme démon seigneur du sable et des scorpions

Royaume Mer des Sables Chuchotants (Vaste Désert de Cités Ruinées)

Symbole impie Scorpion d'or avec du sable dégoulinant de ses griffes

Domaines Animal (les effets qui ciblent les animaux peuvent également cibler les scorpions), Chaos, Maléfique, Soleil,

Arme favorite : kukri

Aldinach apparaît sous la forme d'un scorpion doré de la taille d'une maison. Ses griffes ont des bords cristallins tranchants comme des lames de rasoir et son visage est hideusement humain. Sur son dos grouillent d'innombrables scorpions, qu'elle peut envoyer exécuter ses ordres d'une simple pensée. Ses serviteurs démoniaques préférés sont les démons gharros, qui ressemblent à des scorpions (Tome des horreurs révisé 113). Les cultes d'Aldinach sont les plus puissants dans les régions désertiques, en particulier dans les terres désolées d'Osirion, où beaucoup croient que les monstrueux " doubles scorpions " connus sous le nom de sandwalkers (Kobold Quarterly n°7) qui sévissent sur certaines routes de caravanes sont ses enfants. Les temples consacrés à Aldinach sont généralement des églises reconverties dans des villes en ruine - dans les villes habitées, ses cultes ont tendance à se réfugier dans des repaires souterrains.

Aldinach est l'une des filles de Lamashtu, bien que depuis l'ascension de Lamashtu à la divinité, les deux n'aient pas eu beaucoup d'affinités. On ne peut pas en dire autant de sa relation avec sa sœur Areshkagal, avec laquelle Aldinach est engagée dans ce qui semble être une guerre éternelle. Depuis qu'Aldinach a volé la mer des Sables murmurants à Areshkagal, la forçant à s'exiler dans les Fosses de sang, Aldinach est obligée de défendre constamment son Royaume contre les tentatives de plus en plus désespérées de sa sœur pour récupérer son territoire perdu.

Andirifkhu, la princesse du rasoir cr28

CE femme démon seigneur des pièges et des couteaux

Royaume La Voûte des dix mille morts (immense donjon de fer et de pierre rempli de pièges)

Symbole impie Crâne percé de six fines lames

Domaines Chaos, Mal, Chance, Ruse

Arme favorite kukri

Connue également sous le nom de Maîtresse des Mille Coupes, Andirif khu est la protectrice du démon marilith, du tortionnaire et de l'inventeur sadique. Ses sectateurs aiment construire des donjons truffés de pièges et y envoyer les sacrifiés mourir sur l'une des douzaines de pointes, de lames ou de lances qui s'y trouvent. Les sacrifiés qui parviennent à s'échapper sont généralement entravés ou estropiés, puis soumis au gantlet encore et encore, jusqu'à ce qu'ils finissent par succomber. Andirif khu apparaît sous la forme d'une belle femme imposante à la peau écaillée verte et aux longs cheveux cramoisis. Ses yeux sont des yeux de serpent et elle a six bras qui manient chacun une lame différente, mais ses préférées sont les kukris. Les drows et certaines familles nobles de Galt et du nord du Taldor lui vouent un véritable culte.


Angazhan, le roi des corbeaux CR 28

CE démon mâle seigneur des singes et des jungles

Royaume Ahvoth-Kor (jungle tropicale, Royaume des démons simiesques)

Symbole impie Visage de singe démoniaque

Domaines Animal, Chaos, Mal, Plante

Arme favorite : la lance

Angazhan se présente sous la forme d'un grand singe rouge sang aux six doigts longs et fins, aux dents en forme de défenses et aux yeux relativement petits et injectés de sang. Son culte est le plus fort dans l'Étendue de Mwangi, où sa couvée bavarde, les charau-ka simiens (connus ailleurs sous le nom d'hommes-singes), tient sa cour dans des ruines enfouies dans la jungle et se régale de la chair du bétail humain. Angazhan est également servi par les démons nalfeshnee, et bien que la plupart des nalfeshnees soient trop fiers et égocentriques pour admettre qu'Angazhan est leur seigneur, il est néanmoins servi dans son Royaume de jungle d'Ahvoth-Kor par des centaines, voire des milliers d'entre eux.

Areshkagal, le Sphinx sans visage CR 26

CE femme démon seigneur des portails et des énigmes

Royaume Les Fosses de Sang (Terres Sanglantes)

Symbole impie Tête de femme sans visage ornée d'une coiffe pharaonique sanglante.

Domaines Air, Chaos, Mal, Tromperie

Arme favorite faucille

Le Royaume d'Areshkagal, une région stérile de collines pierreuses rouge sang et de ravins arides, jouxte le Royaume abyssal de la Mer des Sables Chuchotants, et elle envoie souvent ses armées dans le désert pour tourmenter celles de sa demi-sœur Aldinach. Areshkagal a autrefois vécu dans la mer des Sables murmurants, mais elle a été contrainte de se retirer dans ces collines arides lorsque sa demi-sœur, plus jeune mais plus puissante, l'a vaincue. Areshkagal se présente sous la forme d'un sphinx femelle à six pattes, sans visage, à la fourrure bleu nuit et à la chair pâle. Ses ailes sont draconiques et sa queue est une vipère sifflante - c'est de la bouche de cette vipère qu'elle murmure ses énigmes injustes à ceux qu'elle capture. On murmure que son vrai visage est trop hideux pour être supporté par les Abysses, mais que, pendant de brefs instants, elle peut le révéler pour frapper d'aliénation mentale ou de mort ceux qui la regardent.

Baphomet, Seigneur des Minotaures CR31

CE démon mâle seigneur des labyrinthes et des bêtes

Royaume Le labyrinthe d'ivoire (labyrinthe sans fin des minotaures)

Symbole impie Une tête de minotaure en laiton avec des yeux en rubis

Domaines Animal, Chaos, Mal, Force

Arme favorite Glaive


Bien qu'il soit traditionnellement le dieu de la race des minotaures, le culte de Baphomet est en plein essor au sein de l'humanité. Ses adorateurs humains font des sermons en son nom en secret et transmettent ses enseignements de génération en génération, formant des sociétés secrètes qui ont tendance à avoir beaucoup de pouvoir politique dans de nombreuses grandes villes de Golarion. Ils restent cependant discrets sur leur allégeance à Baphomet, attendant patiemment le moment où il leur demandera de se soulever contre leurs ennemis et de ramener le monde sous la domination de la bête. Ces sociétés secrètes utilisent des signes complexes, des gestes de la main, des mots de passe et des sigils pour s'identifier les uns les autres et se transmettre des messages - dans ces communications, ils utilisent leurs "vrais noms" et se désignent comme les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire.

Baphomet lui-même a été élevé au rang de seigneur démon à partir de l'âme du premier et plus grand minotaure, une bête créée par Lamashtu pour servir de chef à ses dernières créations. Il reste à ce jour l'un des consorts préférés de Lamashtu. Baphomet est un humanoïde musclé à tête de taureau ; il n'est que rarement représenté sans son cruel glaive d'adamantine rouge à la main. Il est également servi par les démons glabrezu, qui jouent souvent le rôle de conseillers auprès de ses templiers et peuvent même semer de nouveaux cultes dans des villes qui n'ont pas encore été souillées par sa parole.

Cyth-V'sug, Prince de la Lande Blastique CR 31

Démon mâle CE, seigneur des champignons et des parasites

Royaume Jeharlu (vaste Royaume souterrain des champignons)

Symbole impie Tentacule tranché et couvert de moisissures, enroulé en spirale

Domaines Chaos, Terre, Mal, Plantes

Arme favorite cimeterre

Le Royaume de Cyth-V'sug est à la fois un lieu et un être - un immense champignon parasite appelé Jeharlu capable d'étendre ses vrilles sur d'autres plans, de les corrompre, puis de les attirer dans les Abysses pour se développer. Cyth-V'sug vit au cœur de ce Royaume de champignons, une immense monstruosité qui se présente comme une masse enchevêtrée de tubercules fongiques, de tentacules et de griffes agrippantes, surmontée d'un corps draconique démesuré avec des yeux en boule et des dents déchiquetées. Cyth-V'sug n'a que peu d'intérêt pour l'édification de cultes sur Golarion, il a plutôt faim du monde lui-même et veut le consommer tout entier. La majorité des serviteurs démoniaques qu'il envoie sur place sont infestés de parasites mortels qui répandent sa souillure fongique dans le monde entier. L'un de ses plus grands serviteurs, le seigneur démon naissant Treerazer, a récemment établi un domaine sur le plan matériel après un coup d'État raté contre Cyth-V'sug, mais curieusement, le prince de la Lande dévastée n'a pas fait grand-chose pour frapper son serviteur rebelle depuis.

Dagon, l'ombre dans la mer CR33

CE démon mâle seigneur de la mer et des monstres marins

Royaume d'Ishiar (Océan abyssal infesté de monstres)

Symbole impie Disque d'or orné de runes sinistres autour d'un Symbole de l'ombre.

Domaines Chaos, Destruction, Mal, Eau

Arme favorite : le trident

Considéré comme le plus grand des seigneurs démons, Dagon vit dans la mer abyssale d'Ishiar, dans une cité engloutie appelée Ugothanok. Ni poisson, ni pieuvre, ni anguille, Dagon aime envoyer sa progéniture dans les océans du Plan matériel pour y répandre son influence, souvent physique, en se reproduisant avec des créatures des profondeurs ou parmi des sociétés côtières isolées. Les gutaki octopoïdes des fosses océaniques élèvent des temples engloutis en son nom, et certaines des tribus de sahuagins les plus avilies le vénèrent également. Les géants des marais (Pathfinder #5) sont traditionnellement parmi ses plus fervents adorateurs sur terre, mais dans certains endroits reculés (en particulier le long des côtes occidentales de l'Avistan et du Garund), son culte se développe au sein de l'humanité. Un village qui se tourne vers le culte de Dagon le fait souvent en secret, en faisant semblant d'adorer une autre divinité comme Gozreh ou Erastil, alors qu'en réalité les dévotions de la ville vont à l'Ombre dans la mer. Dans les endroits les plus reculés, ces cultes se mêlent à ceux des sahuagins, des gutaki, des boggards et d'autres créatures aquatiques hideuses, si bien que les enfants hybrides difformes issus de ces unions blasphématoires sont des signes certains du culte de Dagon. Dans ces régions, de telles difformités sont considérées comme des insignes d'honneur.

Deskari, Seigneur de l'armée des sauterelles cr30

Deskari
Deskari

CE démon mâle, seigneur des sauterelles et de l'infestation

Symbole impie Ailes de sauterelles croisées dégoulinant de sang

Domaines Chaos, Destruction, Mal, Guerre

Arme favorite faux

Considéré comme le plus grand fils de Pazuzu, Deskari est considéré par de nombreux érudits comme l'huissier de l'Apocalypse. Lui et son culte ont longtemps tourmenté la nation septentrionale de Sarkoris, où ses sectateurs ont finalement été chassés dans le Lac des Brumes et des Voiles par Aroden. Cependant, à la mort d'Aroden, l'influence de Deskari sur Golarion a mûri et a éclaté de façon spectaculaire, transformant Sarkoris en un Worldwound hanté par les démons. Aujourd'hui, la terre dévastée est à peine contenue grâce à la diligence des croisés de Mendev et du sud, mais la crainte que la Plaie du Monde ne finisse par s'étendre et par engloutir tout l'Avistan subsiste. Ailleurs, les cultes de Deskari restent un problème à Mendev, dans le nord-est de la Numérie et en Brévoy, mais c'est dans le Worldwound lui-même que sa présence se fait le plus sentir. Son Royaume dans les Abysses, un horrible labyrinthe de gouffres connu sous le nom de Faille des Râpes, est une analogie à la faille grandissante du Worldwound. Deskari apparaît sous la forme d'une créature insectoïde, vaguement humanoïde au-dessus de la taille et ressemblant à une sauterelle en dessous, avec des ailes faites d'insectes grouillants et une terrible faux, connue sous le nom de Riftcarver, serrée dans ses mains. Ses serviteurs préférés sont les démons criquets venimeux (Book of Fiends 57).

Flauros, la Gueule Ardente CR 29

CE démon mâle seigneur du feu et des salamandres

Royaume Les champs de Bloodpyre (Enfer brûlant de volcans et de mers en fusion)

Symbole impie Gueule fourchue bavant de la lave

Domaines Chaos, Mal, Feu, Guerre

Arme favorite lance

Flauros est un immense monstre serpentin dont la peau est faite de lave brûlante. Par endroits, sa chair se refroidit jusqu'à prendre l'aspect d'un verre volcanique, avant de se fissurer et de fondre à nouveau lorsque son intérieur liquide remonte à la surface. Dans ses bras musclés, il brandit une lance d'obsidienne déchiquetée, et sa tête est une abomination démoniaque qui n'est autre qu'une bouche dentée d'où sortent d'épais ruisseaux de magma, des nuages de fumée et des langues de feu.

En tant que démon du feu et de la lave, Flauros a les faveurs de la race des salamandres qui, contrairement à beaucoup d'autres races élémentaires, se tournent vers lui plutôt que vers l'un des seigneurs élémentaires. La maîtresse du feu, une élémentaire jalouse et vindicative nommée Ymeri, fait depuis longtemps la guerre aux salamandres, mais sur ce front, Flauros a toujours été le vainqueur. Flauros est également vénéré par les drows, en particulier ceux qui vivent dans les régions volcaniques ou qui s'enorgueillissent de forger des armes dans des forges de lave.

Gogunta, Chant des marais CR 26

Démon femelle CE, seigneur des boggards et des marécages

Royaume Mephizim (Immense île de marais salants)

Symbole impie Fétiche d'un humanoïde en forme de grenouille fait de brindilles

Domaines Chaos, Mort, Mal, Eau

Arme favorite Fouet

Déesse de la race des boggards (Éclaireur #2), Gogunta a commencé sa vie comme l'un des prêtres-rois de cette race, un puissant mobogo (Éclaireur #12). Les boggards pensent que son ascension en tant que seigneur démon est le résultat d'une vie passée à massacrer les bonnes créatures et à se nourrir des bonnes parties de leur corps. Les érudits du monde démoniaque pensent qu'il est plus probable qu'elle ait été une herzrou au service de Dagon et qu'elle ait été élevée au rang de seigneur démon par son maître. Il est certain qu'elle préfère les hezrous comme gardiens et amants, et les envoie souvent garder ou même diriger des tribus boggardes sur le plan matériel (en particulier les tribus des Mushfens de Varisia ou des Sodden Lands, au sud).

Gogunta est inhabituel parmi les seigneurs démons car son Royaume n'est pas entièrement le sien - le marais salant puant de Mephizim est une vaste région, mais elle est entièrement contenue dans le Royaume de l'Ishiar de Dagon. Dagon semble se contenter de laisser Gogunta gouverner son minuscule Royaume au-dessus du sien, quoi qu'il en soit, ignorant ses frasques blasphématoires. Le culte de Gogunta se mêle souvent librement à celui de Dagon sur le plan matériel, ses boggards et les cultistes de Dagon se mélangeant d'une manière blasphématoire que la nature n'a jamais voulue.

Haagenti, Le murmure intérieur CR 31

CE démon mâle seigneur de l'alchimie et de la transformation

Royaume Cerebulim, l'horizon hermétique (Royaume alchimique des laboratoires)

Symbole impie La pierre philosophale

Domaines Chaos, Création, Mal, Force

Arme favorite Hache de guerre

Parmi les seigneurs démons, Haagenti est perçu comme l'un des moins destructeurs et des plus raisonnables. Bien sûr, ce n'est que de la poudre aux yeux, car Haagenti est aussi cruel et sadique qu'un seigneur démon. Le fait que ses créations alchimiques et ses merveilleuses inventions soient si utiles n'est que sa façon d'influencer subtilement l'évolution de la société. Le plus grand secret qu'il ait révélé aux mortels est la méthode de transmutation du plomb en or à l'aide d'une pierre philosophale, mais il en existe d'autres, comme les récupérateurs destructeurs ou les secrets de la charpente drow. Les adeptes de Haagenti sont généralement des alchimistes et des magiciens, aussi bien parmi les races de la surface que parmi les drows. Haagenti possède une myriade de formes et peut changer d'apparence à volonté. Il se présente généralement sous la forme d'un membre de la même race que ceux avec lesquels il interagit. La rumeur veut que sa véritable forme soit celle d'un taureau démoniaque ailé, mais personne ne peut en apporter la preuve.

Jezelda, Maîtresse de la Lune affamée CR 27

CE femme démon seigneur de la lune et des loups-garous

Royaume Le Moonbog (Lande brumeuse éclairée par la lune des victimes humaines effrayées)

Symbole impie Pleine lune s'élevant au-dessus d'une lande désolée Domaines Animal, Chaos, Mal, Tromperie

Arme favorite cimeterre

Dans certaines régions rurales du monde, en particulier dans la région de Darkmoon Vale et dans les forêts sombres de Lozeri au nord de l'Ustalav, la barrière entre l'homme et le loup s'amincit les nuits de pleine lune. De nombreux textes religieux désignent la louve-garou Jezelda comme la première à avoir répandu la lycanthropie parmi les mortels, mais, étrangement, ni elle ni ses fidèles ne soutiennent cette affirmation ; au contraire, ils restent étrangement silencieux sur son histoire, comme s'ils partageaient avec elle un secret que le monde n'est pas encore censé connaître.

En tant que patronne des loups-garous, Jezelda est une changeuse de forme. Elle peut se présenter sous la forme d'une belle Varisienne aux cheveux noirs, d'un loup féroce et avide, aux crocs énormes et aux yeux jaunes, ou sous sa forme préférée, celle d'un amalgame décharné de ces deux incarnations. Elle méprise les lycanthropes qui ne sont pas des loups-garous et charge ses adorateurs de rechercher ces créatures comme des hérétiques dignes d'être sacrifiés.

Jubilex, le seigneur sans visage CR 30

Seigneur démon mâle CE du poison et du suintement

Royaume La Souterraine (Immense Réseau d'Égouts/réseau de cavernes)

Symbole impie Un œil rouge en fusion

Domaines Chaos, Destruction, Mal, Eau

Arme favorite Masse lourde

Parmi les seigneurs démons cités ici, Jubilex est peut-être celui qui se préoccupe le moins de maintenir un culte. Ses serviteurs préférés, les omoxes (Pathfinder #16), font plus que lui pour répandre ses cultes - en fait, on peut se demander si Jubilex se rend même compte qu'il a des adorateurs. Ce n'est que chez les drows que sa foi est particulièrement populaire et répandue. Ceux qui le vénèrent ont tendance à ne pas le considérer comme une entité à vénérer, mais plutôt comme une source de pouvoir. Malgré le désintérêt passager du seigneur sans visage pour ses fidèles, il connaît certainement le plan matériel et aime absorber les corps des mortels récalcitrants dans sa masse protoplasmique. Jubilex apparaît comme une masse verte et informe de suie traversée de rubans de goudron sombres et de centaines d'yeux rouges éblouissants de la taille d'une tête d'homme.

Kabriri, Celui qui ronge CR 29

CE démon mâle, seigneur des tombes et des goules

Royaume Everglut (Immense nécropole hantée)

Symbole impie Bol rempli d'asticots fait à partir d'un crâne humain

Domaines Chaos, Mort, Mal, Connaissance

Arme favorite Fléau

On raconte que lorsque le premier homme à s'être nourri de la chair de son frère mourut, il renaquit dans les Abysses, dans une vaste nécropole que le plan créa en son honneur. Les enseignements de Kabriri sont populaires parmi les goules du monde, en particulier celles qui habitent la ville de Nemret-Noktoria, dans les Ténèbres, au fin fond de l'Osirion. Kabriri est un grand humain aux oreilles pointues, aux dents acérées, à la langue longue et à la chair gris pâle. Ses yeux sont rouges et perçants, ses mains sont des serres et ses pieds des sabots. Son Arme favorite est un fléau bicéphale fait de fer et d'os, dont les deux têtes sont des crânes enveloppés dans des bandes de fer hérissées de pointes.

Kostchtchie, le gel sans mort CR 28

CE démon mâle seigneur des géants et du froid

Royaume de Skyscar (Royaume gelé des monts de glace)

Symbole Marteau de guerre taillé dans des runes et recouvert de glace

Domaines Chaos, Mal, Force, Guerre

Arme favorite Marteau de guerre

Kostchtchie est né d'un Ulfen et a grandi comme un meurtrier après que son père l'a forcé à tuer sa mère et ses sœurs. Kostchtchie alla encore plus loin et tua également son père. Plus tard, il tenta de forcer Baba Yaga à lui accorder l'immortalité. La sorcière accepta, mais déforma sa forme et le transforma en un géant hideux. Kostchtchie s'enfuit dans les Abysses pour nourrir sa haine et cacher sa honte, avant de trouver une nouvelle raison d'être en tant que protecteur des géants du givre qui se sont détournés de leur dieu Thremyr à la recherche d'une divinité plus active et plus guerrière. L'objectif actuel de Kostchtchie est la destruction d'Irrisen, et c'est dans le Royaume voisin des Seigneurs Mammouths que son culte est le plus répandu.

Kostchtchie se présente sous la forme d'un immense géant de givre difforme, aux jambes tordues, aux petits yeux blancs et à l'épaisse barbe natte dans laquelle sont tissés des dizaines de crânes, trophées de rois mortels et de prêtres de confessions rivales qu'il a tués. On ne le voit jamais sans son marteau de guerre, une masse en adamantine d'une taille si prodigieuse que même le plus fort des géants de glace aurait du mal à la manier correctement, mais dans les mains griffues de Kostchtchie, elle semble presque sans poids.

Lamashtu, la reine des démons CR - (divinité)

CE femme démon, seigneur de la folie et des monstres

Royaume Kurnugia (monde infesté de monstres et gouverné par des gnolls)

Symbole Tête de chacal à trois yeux

Domaines Chaos, Mal, Folie, Force, Tromperie

Arme favorite falchion

De tous les démons décrits ici, un seul s'est élevé au-delà du vaste pouvoir d'un seigneur des Abysses, Lamashtu. Après avoir assassiné un dieu et lui avoir volé le pouvoir sur les bêtes sauvages du monde, Lamashtu est devenue une véritable déesse. Son Royaume de Kurnugia est le plus grand des Royaumes des seigneurs démons des Abysses, une vaste région peuplée de gnolls, de flinds, de déformés (Book of Fiends 79) et d'innombrables monstres qu'elle a engendrés au fil des âges. Lamashtu est généralement considérée comme le premier seigneur démon, et certainement comme le plus puissant.

Lamashtu est décrite plus en détail dans Pathfinder #5 et Pathfinder Chronicles : Dieux et magie.

Mazmezz, la reine rampante CR 27

CE démon femelle seigneur de la vermine et des liens

Royaume Khavak-Vog (Immense ruche infestée de vermine)

Symbole Crâne au centre d'une toile d'araignée

Domaines Animal (affecte la vermine), Chaos, Destruction, Mal

Arme favorite filet

Mazmezz apparaît sous la forme d'un hideux enchevêtrement de pattes insectoïdes, bien trop nombreuses pour qu'un insecte de ce monde puisse les commander. Certaines de ces pattes se terminent par des griffes, d'autres par des pinces et d'autres encore par des filières. Au centre, un écœurant amas de poils frétillants bouillonne autour d'un corps à peu près sphérique, la seule concession à un "front" étant une immense bouche arachnéenne remplie de pédipalpes et de crocs qui s'agitent. Mazmezz est principalement vénérée par les drows, les driders et les ettercaps. Ses enfants préférés sont les bébiliths, et le cœur de son repaire labyrinthique est gardé par plusieurs de ces démons devenus grands.

Mestama, la mère des sorcières CR 30

CE démon femelle seigneur des hags et de la tromperie

Royaume Le bois stérile (Forêt tempérée sinistre hantée par les sorcières)

Symbole Œil humain en équilibre sur trois pierres pointues

Domaines Charme, Chaos, Mal, Tromperie

Arme favorite Poignard de chasse

Patronne des hags, des sorcières et des veuves vengeresses, Mestama prend plaisir à assassiner les jeunes femmes la nuit précédant leur mariage afin de prendre leur forme et d'épouser leur futur mari. Elle reprend sa véritable forme (celle d'une bique aux yeux noirs enfoncés, aux serres, aux ailes de corbeau et à la queue d'âne) au plus fort de la consommation du mariage ce soir-là, puis elle castre le mari et disparaît. Ceux qui survivent reçoivent souvent, des décennies plus tard, la visite de demi-fiélons hideux et tordus, leurs fils ou leurs filles, envoyés par Mestama pour terminer le travail et assassiner leurs pères.

Le culte de Mestama est détestable, composé entièrement d'eunuques ou de femmes qui vivent pour répandre la cruauté par la tromperie. Ceux de ses cultes qui sont dirigés par des hags ou de véritables sorcières prennent souvent le contrôle de villages entiers, et leurs victimes sont celles qui ont la malchance de tomber sur le village et de choisir d'y passer la nuit.

Nocticula, Notre Dame de l'Ombre CR 32

Nocticula
Nocticula

CE démon femelle seigneur des ténèbres et de la luxure

Symbole Couronne à sept pointes entourée de lianes épineuses

Domaines Chaos, Charme, Ténèbres, Maléfice

Arme favorite Arbalète à main

La première succube est une créature belle mais mortelle. Lady Nocticula aime porter ses cheveux noirs dans des coiffures complexes. Ses yeux sont dépourvus de pupilles, ses doigts sont munis de serres et ses pieds se terminent par des sabots de pierre. Des ailes de chauve-souris couvertes de runes lumineuses et trois queues hérissées complètent son apparence démoniaque. Mais elle est aussi un maître de la transformation et apparaît souvent à des gens sans méfiance sous les traits d'une femme particulièrement belle ou d'un homme séduisant, simplement pour les attirer dans ses bonnes grâces avant de les massacrer. Même les seigneurs démons ne sont pas à l'abri de ses séductions mortelles - le nombre de seigneurs démons qu'elle a séduits et assassinés est considérable - et l'un de ses plus grands triomphes est Vyriavaxus, le seigneur démon des ombres. C'est de lui qu'elle a obtenu la loyauté des démons de l'ombre. Les autres seigneurs démons la traitent avec un mélange d'obsession et de crainte, et seul l'un d'entre eux, Socothbenoth (son frère et parfois son amant), entretient avec elle une relation relativement amicale.

Nocticula est l'un des démons les plus populaires parmi les drows, et elle est également vénérée dans des lieux de décadence comme le Katapesh, Nex, Geb et certains Royaumes fluviaux. Récemment, le culte de Lamashtu a pris conscience de la montée en puissance de Nocticula et s'est montré plus hostile à l'égard de ses adorateurs, ce qui amène certains à penser que Nocticula est peut-être sur le point de devenir le deuxième seigneur démon à accéder à la divinité, et que Lamashtu pourrait même être menacé par cette possibilité de concurrence.


Orcus, prince de la mort-vivante CR 32

Seigneur démon mâle CE des morts-vivants et de la nécromancie

Royaume de Thanatos (monde hanté de ruines gouvernées par des morts-vivants)

Symbole impie Une tête de chèvre avec des yeux rouges et quatre cornes

Domaines Chaos, Mort, Mal, Magie

Arme favorite masse lourde

Bien qu'Orcus n'ait pas beaucoup d'adeptes sur Golarion (son culte se limite principalement à la nation de Geb et à certaines régions reculées de Nidal), il a bien plus de relations avec les autres mondes que la plupart des seigneurs démons de Golarion. Ses sectateurs affirment que le Prince de la Mort attend simplement que le moment soit venu, que les problèmes des autres mondes se résolvent d'eux-mêmes avant de se tourner vers ce monde comme sa prochaine récompense - et que lorsqu'il le fera, ses fidèles seront récompensés à juste titre pour avoir préparé le terrain. Bien sûr, la concurrence féroce entre le culte de Zura et l'église d'Urgathoa pour attirer les fidèles est probablement une raison plus réaliste pour laquelle le culte d'Orcus sur Golarion n'est pas plus répandu. Orcus est un humanoïde immense et gras, doté d'une tête de bélier, d'ailes de chauve-souris, de pieds fourchus et d'une longue queue piquée. Son arme légendaire, la baguette d'Orcus, n'est jamais loin de sa main griffue.

Pazuzu, roi des démons du vent CR 32

Démon mâle CE, seigneur des créatures ailées et du ciel

Royaume Shibaxet (immense falaise surplombant une ville abandonnée)

Symbole Image de Pazuzu, main droite levée

Domaines Air, Chaos, Mal, Tromperie

Arme favorite Epée longue

Pazuzu se présente sous la forme d'un homme râblé avec des pattes et des serres d'aigle, une tête d'oiseau démoniaque, deux paires d'ailes d'oiseau, une queue de scorpion et un serpent qui se tortille à la place de ses organes génitaux. Pazuzu est un démon agressif qui aime posséder les mortels et les utiliser pour répandre ses maux sur le monde. On dit que Pazuzu peut entendre son nom lorsqu'un innocent le prononce à son insu, et qu'il suffit de le prononcer pour qu'il soit possédé par le démon. Il est le patron de toutes les choses maléfiques qui volent, en particulier les vrocks, les harpies et les kuchrima lamias (Pathfinder #6). Son souffle est un nuage de sauterelles et l'on dit qu'à l'aube de la civilisation, son premier souffle d'air sur le plan matériel a engendré le démon Deskari.

Pazuzu est l'un des plus anciens seigneurs démons, l'un des premiers à avoir accédé au pouvoir dans les Abysses, il y a bien longtemps, aux côtés de Lamashtu, Abraxas et Dagon.

Shax, le marquis du sang CR 30

Seigneur démon mâle CE du mensonge et du meurtre

Symbole impie Plume blanche incurvée assise dans une mare de sang

Domaines Chaos, Destruction, Mal, Tromperie

Arme favorite dague

Cruel et sadique, Shax se délecte de l'acte de torture et de meurtre, surtout si la victime conserve un espoir de survie jusqu'à l'instant de sa mort. Il aime particulièrement manger les yeux de ses victimes vivantes, mais pas avant d'être sûr qu'elles ont vu les outils immondes et les dispositifs tachés de sang qu'il a l'intention d'utiliser sur leur corps.

Shax se présente sous la forme d'un homme à la tête de colombe, aux jambes d'oiseau et à l'immense collection de couteaux et d'autres armes tachées de sang. Ses sectateurs sont généralement des meurtriers ou des sadiques solitaires, souvent des tueurs qui mènent une double vie en tant que citoyens honnêtes de la société et qui tuent en secret. Shax est le créateur de la race babau, et ceux qu'il crée en écorchant des victimes vivantes puis en leur insufflant des énergies abyssales sont les plus puissants de leur espèce.


Sifkesh, La putain sacrée CR 27

CE femme démon seigneur de l'hérésie et du suicide

Royaume Vantien, la ville aux fenêtres ouvertes (ville hantée d'églises avariées)

Symbole impie Mains féminines ensanglantées croisées sur des poignets tailladés

Domaines Chaos, Mal, Folie, Tromperie

Arme favorite Rasoir de guerre

Sif kesh se distingue des autres démons des Abysses par ses motivations bien plus diaboliques que celles de la plupart de ses congénères. Elle ne cherche pas à détruire le corps, mais à détourner l'esprit de la pureté, à séduire les hommes et les femmes de foi pour qu'ils trahissent leur religion de manière blasphématoire, ce qui porte atteinte à la réputation de leur foi au sein de la société. Son plus grand plaisir est d'être avec un prêtre déchu lorsqu'il ou elle réalise ce qu'il ou elle a fait et qu'il ou elle cherche à se suicider, car Sif kesh peut alors arracher l'âme de l'hérétique et la consumer.

Sif kesh elle-même se présente sous la forme d'une mince femme humaine à la peau d'albâtre, aux ailes d'oiseau blanches comme la neige et aux cheveux noirs filandreux qui dégoulinent de sang. Ses lèvres et ses yeux sont cousus avec du fil de fer rouillé, et son corps est coupé en sections aux poignets, aux chevilles, aux hanches, aux ailes, aux épaules et au cou, chaque partie flottant indépendamment et ne bougeant pas parfaitement en synchronisation avec le reste. Beaucoup pensent que Sif kesh était à l'origine un puissant démon érinyes qui a succombé aux Abysses et est devenu l'un des premiers hérétiques de l'Enfer. À bien des égards, Sif kesh symbolise les rôles similaires partagés par les trois principales races de démons : elle corrompt comme un démon, se nourrit comme un daemon, mais est en fait un démon, une énigme qui a longtemps contrarié ceux qui cherchaient à mettre de l'ordre dans la nature du démoniaque.

Socothbenoth, Le péché de soie CR 31

CE démon mâle seigneur de la perversion et des tabous

Royaume La Cathédrale Thélémique (Cité de type Shangri-La cachée dans une forêt sylvestre)

Symbole impie Serpent sans yeux enroulé autour d'un bâton orné de bijoux

Domaines Chaos, Charme, Mal, Voyage

Arme favorite bâton de quart

Si Nocticula est l'incarnation démoniaque de la séduction et de la luxure, son frère et amant Socothbenoth est l'incarnation des méthodes qui permettent d'assouvir cette faim. Parangon des déviants en tout genre, Socothbenoth considère toute la création comme son arène personnelle de plaisir. Ses goûts, et ceux de ses fidèles, tendent vers la violence et la destruction. Il aime changer de forme sur un coup de tête pour satisfaire ses désirs, mais sa véritable forme est celle d'un bel homme élancé aux yeux noirs, aux longs cheveux bruns, aux grandes oreilles pointues et aux nombreux piercings de métal et d'os sur le corps. Son culte est très répandu parmi les drows, mais aussi dans le comté ustalave de Versex, où son culte est assez important et entretient une société secrète de déviants qui ne cesse de croître parmi la noblesse de la ville de Karcau.

Urxehl, père des trolls CR 26

CE homme démon seigneur des trolls et des tempêtes

Royaume Verakivhan (Forêt brûlante sous une tempête constante)

Symbole Nuage d'orage transpercé d'éclairs

Domaines Chaos, Mal, Feu, Météo

Arme favorite grandclub


Bien qu'il soit considéré comme le protecteur de la race des trolls, le seigneur démon Urxehl méprise en fait les géants tordus qui partagent sa forme avec un immense dégoût. Son Royaume est une forêt en feu permanent, balayée par de puissantes tempêtes dont la pluie alimente les flammes au lieu de les éteindre. Ce n'est que face à de telles catastrophes naturelles qu'Urxehl est vraiment heureux, et il envoie souvent des visions de ces désastres aux mortels dans l'espoir qu'ils puissent trouver un moyen de les créer. Cependant, ses plus fervents adorateurs restent ses trolls, dont les plus religieux croient que le père Urxehl les a dotés d'un pouvoir de régénération qui leur permet de survivre à ses terribles fureurs et déprédations. Les adorateurs d'Urxehl sont particulièrement actifs dans les Royaumes fluviaux, où les trolls sont les plus nombreux. Il se présente sous la forme d'un imposant troll cornu de près de 20 pieds de haut, doté d'une longue langue hérissée de pointes. Il peut commander les tempêtes avec facilité et diriger le flux et la puissance des incendies de forêt d'une simple pensée. Ses prêtres trolls sont dotés d'un certain pouvoir sur le feu, qui leur permet avant tout de garder le contrôle de ceux qu'ils dirigent par la peur.

Xoveron, le prince cornu CR 29

CE homme démon seigneur des gargouilles et des ruines

Royaume Ghahazi (Immense ruine au sommet de catacombes remplies de monstres)

Symbole impie Crâne de gargouille grise à cinq cornes auquel il manque une mâchoire

Domaines Chaos, Mal, Terre, Force

Arme favorite ranseur

Certains croient que le Prince Cornu peut regarder le monde d'en bas à travers les yeux de pierre de n'importe quelle gargouille perchée au sommet d'un bâtiment en ruine, et que de ces points d'observation, il choisit ceux qu'il souhaite tourmenter. Que cela soit vrai ou non, les gargouilles monstrueuses du monde vénèrent certainement Xoveron cornu comme leur seigneur. Pour sacrifier le démon, il faut jeter les corps du haut des fenêtres ou les empaler au sommet des flèches, à ciel ouvert, toujours dans des lieux en ruine, car les villes habitées sont un anathème pour le prince cornu. Son but n'est rien de moins que de vider les villes du monde afin qu'il puisse régner sur la désolation qui en résulte. Xoveron est le protecteur non seulement des gargouilles, mais aussi des redoutables nabasus (Tome des horreurs révisé 120), et il les envoie souvent dans le plan matériel pour répandre ses cruautés. Xoveron apparaît sous la forme d'une gargouille à quatre bras et deux têtes.

Zevgavizeb, Dieu des Troglodytes CR 28

Démon mâle CE, seigneur des troglodytes et des cavernes

Symbole impie Tentacule tordu se terminant par une griffe surdimensionnée

Domaines Animal, Chaos, Mal, Force

Arme favorite Gantelet à pointes

Le Bestial Zevgavizeb règne sur les cavernes abyssales de Gluttondark, se nourrissant de tout ce qu'il rencontre et profitant de l'adoration de ses serviteurs troglodytes. Il ne s'intéresse guère aux événements qui se déroulent en dehors de son empire et, de tous les seigneurs démons décrits ici, c'est celui qui représente le moins de danger pour Golarion. Ses troglodytes, en revanche, commettent d'innombrables atrocités en son nom, car ils pensent que ce n'est qu'en sacrifiant régulièrement d'autres créatures à sa faim qu'ils pourront l'empêcher d'émerger dans leurs propres cavernes pour se nourrir d'eux. Zevgavizeb est une bête hideuse de la taille d'un dragon, à la fois reptile, ver tentaculaire et chauve-souris.

Zura, la reine des vampires CR 29

CE démon femelle seigneur du cannibalisme et des vampires Royaume Nesh (Royaume montagneux des bois gothiques)

Symbole Rune cramoisie du crâne à crocs

Domaines Chaos, Mort, Mal, Folie

Arme favorite rapière

Gothique et belle, Zura est censée avoir surgi du cadavre d'une reine azlane ayant succombé à la soif de vie éternelle et de chair de ses semblables. Les érudits considèrent que les actes de Zura ont marqué le début de la décadence d'Azlant et qu'ils ont peut-être même été l'un des catalyseurs de l'ère des ténèbres qui a suivi. Aujourd'hui encore, des milliers d'années plus tard, les récits de ses hideux banquets et de ses bains de sang restent des légendes. Zura prend souvent la forme d'une jeune fille voluptueuse, mais sous sa véritable forme, c'est une femme émaciée avec des ailes de chauve-souris à la place des bras, des yeux et des cheveux rouge sang, d'immenses crocs et des pieds en forme de serres. Ses adorateurs sont des vampires, et ses cultes sont puissants dans les lieux où leur espèce est répandue, comme l'Ustalav, le Chéliax et les cités souterraines des drows.

moyennes). Une lance de mammouth est toujours munie d'une énorme pointe de fer ou de pierre pouvant mesurer jusqu'à trois pieds de long, et les meilleures sont munies de poignées sculptées pour que le cavalier puisse les tenir. Elles ont une portée de 20 pieds et menacent les espaces situés à une distance de 15 à 20 pieds du porteur. Les ennemis situés à 10 pieds ou moins ne sont pas menacés. La lance de mammouth typique est de taille Large, inflige 3d8 points de dégâts perforants (2d8 pour une arme moyenne) et possède un multiplicateur de critique ×2.[1]

Seigneurs Qlippoth

Avant l'avènement de la vie mortelle, avant que le premier démon ne pose le pied en Enfer, avant même que les dieux eux-mêmes ne s'intéressent au monde, la vie existait dans les Abysses. C'était une époque où les concepts de bien et de mal n'existaient pas encore, et les créatures qui habitaient les Abysses n'étaient pas des démons : elles étaient ce qui les avait précédées. Ces anciens ancêtres existent toujours dans les coins les plus reculés de l'Abysse et sont connus sous le nom de qlippoth. Les premiers démons sont nés d'une manipulation délibérée des qlippoth par un seigneur daemon depuis longtemps oublié. En mélangeant des âmes mortelles maléfiques avec des qlippoth, une nouvelle race de démons est née - le mélange du mal pur et du chaos brut a donné naissance au premier démon. Cette procédure déclencha une réaction en chaîne dans les Abysses et, à mesure que les âmes mortelles envahissaient le plan, les démons se multipliaient. Il fallut un nombre incalculable d'éons pour que l'humanité démoniaque devienne la race dominante des Abysses et que les qlippoth soient repoussés aux confins des Failles Extérieures. Le mélange du mal mortel et du chaos abyssal ne fit pas que créer des démons. Les Abysses elles-mêmes réagirent bien avec les démons les plus puissants, et ceux qui purent en prendre le contrôle devinrent les premiers seigneurs démons.

Mais tous les seigneurs démons n'ont pas commencé par être des démons. Parmi les qlippoth, certains devinrent jaloux de ce nouveau pouvoir et cherchèrent à l'obtenir. Ils prirent en eux le mal des âmes mortelles et se transformèrent ainsi de qlippoth en seigneur démon. Ainsi, s'il n'existe pas de véritables "seigneurs qlippoth" dans les Abysses, il y a certainement des seigneurs démons qui ont commencé leur existence non pas en tant que démons, mais comme quelque chose de bien plus ancien. Ces démons se distinguent généralement par leurs formes inhumaines - parmi les différents seigneurs démons présentés ici, seuls Cyth-V'sug, Dagon, Jubilex, Mazmezz et Zevgavizeb ont commencé leur existence il y a des éons en tant que qlippoth, mais sont aujourd'hui mieux classés dans la catégorie des "seigneurs démons".[1]



Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder 1 - Adventure Path - 03 - Second Darkness 6 - Decent into Midnight(PZO9018] -