Collines de Bandu

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COLLINES DE BANDU=

BANDU HILLS
BANDU HILLS

Les collines de Bandu sommeillent au sud-est, silencieuses et maussades. Ces pentes mornes servent de tombes désolées, de maisons pour les morts-vivants sans repos. De mornes ruines de pierre, blanchies par des siècles de soleil impitoyable, encombrent la terre stérile. Des nuages gris s'enfoncent dans les vallées étroites, recouvrant les chemins traîtres d'un épais brouillard, lourd de la promesse d'une pluie froide et dévoreuse d'âme. Ce qui était autrefois un signe délicat du printemps s'abat sur les voyageurs sous la forme de nappes glaciales et imprenables d'un gris ardoise qui font trembler la boue des collines de Bandu, s'agrippant avec avidité à chacun des pas du voyageur. Malgré la pluie constante, les collines et les vallées ne portent que de la pierre, de la terre tassée et, de temps en temps, un cairn vide.

On a murmuré autour de nombreux feux de joie que l'herbe clairsemée et hérissée et les squelettes d'arbres pétrifiés abritaient des esprits affamés, désireux de voler le souffle des voyageurs qui ne se doutent de rien. Ceux qui se retrouvent à arpenter les sentiers négligés de ces collines se rendent vite compte que les vallées peu profondes les ont égarés bien plus facilement que prévu.

C'est là où le mont Nakyuk et ses cousins s'élèvent, tels les doigts osseux d'un dieu ancien et sans nom, que l'érosion des collines de Bandu est la plus visible, marquée par les camps miniers et les sentiers de chasse oubliés qui alimentaient autrefois le grand gouffre de la terre. Dans les profondeurs du sous-sol poussent les fruits des collines de Bandu : des veines d'or précieux, des gisements de minerais et des brins de pierres précieuses qui s'ouvrent comme des fleurs chatoyantes entre les mains des explorateurs étrangers et des indigènes.

Le gibier est difficile à trouver dans les collines de Bandu. Les voyageurs auront un peu de chance avec les écorces comestibles et les racines desséchées qui parsèment le paysage, mais, comme dans la plupart des collines de Bandu, ces repas sont rares et peu satisfaisants.

Les dents déchiquetées d'Arzikal, la cité en ruine des Spires affamées, brillent au-dessus des canopées occidentales de la Jungle Hurlante. Cette cité silencieuse a été arrachée à la terre, éviscérée et exposée dans toute sa gloire grotesque. Chaque flèche témoigne de la rage d'un ancien dieu. Alors qu'elle semblait être une métropole animée, ses palais et ses masures sont désormais empilés les uns sur les autres, dans des colonnes branlantes réparties sur une douzaine de kilomètres, comme les graines d'une fleur.

Les intrus dans la ville squelettique peuvent entendre le sifflement d'un vent solitaire dans les coins et recoins de ces bâtiments délabrés, tandis que chaque tour oscille avec le défi pratiqué depuis des lustres. La rumeur veut que toute flèche qui succombe au vent mordant s'écroule sans bruit, pour ensuite repousser ailleurs comme un sinistre champignon de pierre. C'est ainsi que la ville se développe, plutôt que par la propagation d'une personne ou d'une bête tapie dans l'ombre des obélisques et des tours. Cette ville est l'avaleur de la vie, le fantôme affamé de sa gloire passée, dévorant les visiteurs et emprisonnant leurs esprits ici pour toujours.

D'autres dangers attendent les aventuriers au-delà du labyrinthe des tours oubliées depuis longtemps. Les portes en bois d'ébène, autrefois délicieusement sculptées, sont ouvertes comme des mâchoires béantes, permettant à tous ceux qui l'osent d'entrer librement. Les places et les promenades, qui constituaient autrefois l'âme de cette ville silencieuse, sont jonchées des empreintes profondes de milliers de mains à sept doigts.

LAC DE LA PEAU DE BALEINE=

Les ruines de tentes, de masures et de huttes entourent les rives pierreuses du lac Barkskin, certaines portant les sillons révélateurs de griffes déchiquetées. Ce sont les habitations temporaires des membres du Royaume pavé. Ces goules errantes et ces Umasi - de mystérieux humanoïdes qui prolongent leur vie en greffant des organes sur leur corps - parcourent les montagnes et les vallées désolées des collines de Bandu, attirés par l'odeur des explorateurs mortels à la recherche d'or et de gloire dans les veines scintillantes des profondeurs de la terre.

Selon la légende, le lac lui-même est d'un rose lisse et vitreux, sans poissons ni volailles, et ceux qui s'aventurent dans ses profondeurs se sentent facilement soutenus par ses eaux salées. Le voyageur curieux qui s'aventure à quelques mètres de profondeur a toutes les chances de se retrouver entouré des restes calcifiés d'oiseaux et de bêtes qui se sont éloignés du rivage. Dans la mort, ces créatures restent préservées pour l'éternité, faisant office de sentinelles silencieuses du lac Barkskin et de témoins des goules et des Umasi (voir l'encadré page 161) qui ont fait du lac leur empire. Les histoires de ce lac légendaire résonnent sur les places de marché et dans les bazars de Sargavan, mais beaucoup craignent que ses richesses ne se soient perdues dans la nuit des temps.

CHEMIN SOMBRE=

La forme en pierre d'un homme surplombant les nuages bas et les montagnes au sommet plat qui dominent l'est des collines de Bandu porte une inscription : "Je montre le chemin vers Zurakai, sans jamais y revenir." Ce titan aux traits acérés dégage une aura intimidante, sa surface d'un noir profond étant mouchetée de vert comme un ciel nocturne inquiétant. La statue est tombée depuis longtemps de son perchoir au-dessus de la rivière Ocota. La phrase fatidique est gravée sur sa large poitrine et ses épaules, aussi larges que les bras tendus d'un adulte. Cette statue pourrait-elle indiquer le chemin d'une cité légendaire au cœur de la jungle, ou cherche-t-elle simplement à conduire les intrus dans sa patrie à une mort atroce ?

À quelques kilomètres du mystérieux monument et des rumeurs de cités cachées tapies dans les brumes de la jungle se trouvent les ruines calcinées de Darkreach. Contrairement à d'autres vestiges éparpillés de civilisations séculaires, l'histoire de Darkreach ne s'étend que sur quelques décennies, interrompue à son apogée, lorsque les pèlerins et les marchands pleins d'espoir qui avaient trouvé la prospérité et la paix entre ses murs de pierre ont soudainement disparu. Le comptoir commercial reste un rappel silencieux pour tous ceux qui errent dans les étendues sauvages de Mwangi, les ombres brûlées des bâtiments étant la seule preuve des vies qui ont disparu dans la jungle.

Où sommes-nous, déjà?

Les collines de Bandu séparent la jungle de Mwangi (page 154) et les plaines de Mugumo (page 166) au nord de la jungle hurlante (page 174) au sud. La chaîne la plus à l'ouest s'étend jusqu'à la nation de Vidrian, avec les terres de Kaava (page 160) directement au nord. Si certains habitants des Terres de Kaava s'aventurent dans les collines de Bandu, qu'ils affrontent ou s'allient aux goules locales, la plupart des gens évitent la région dans la mesure du possible.

COMPAGNIE D'EXPLOITATION DES TRÉSORS DE DEEP

La Deeptreasure Mining Company, dont l'activité est centrée sur une série de bases isolées et secrètes dans les collines de Bandu, fournissait autrefois des pierres précieuses de grande qualité aux marchés d'Eledar, dans la colonie de Sargava. La compagnie exploitait les xorns afin d'extraire rapidement les veines de gemmes locales, promettant aux élémentaires de les renvoyer chez eux dès qu'ils atteindraient un quota nébuleux. Cependant, les mineurs ont subi deux revers majeurs en succession rapide. Tout d'abord, la Révolution Vidric a bouleversé les marchés locaux, le nouveau gouvernement ne poursuivant que timidement les échanges avec ses anciens associés colonialistes. Ensuite, les mineurs ont récemment été confrontés à des hobgobelins d'Oprak dans leurs tunnels miniers, qui étaient arrivés par les chemins de pierre à la recherche d'une population de hobgobelins dans la région. Bien que les hobgobelins se soient montrés étonnamment non violents lors de ces affrontements, ils ont clairement exprimé leur intention de prendre le contrôle de la compagnie et ont saboté les mineurs à chaque instant, notamment en aidant les xorns du Trésor profond à s'échapper vers le Plan de la Terre.

LE PETIT VANJI

La Petite Vanji serpente à travers les jungles de Kaava, où vivent de féroces hippopotames et des constricteurs mortels. Cette rivière serpente à travers plus de cent miles de forêt tropicale, et les voyageurs qui s'aventurent sur ses eaux sauvages peuvent se heurter à des crocodiles en armure ou se faufiler dans le feuillage dense pour éviter les plantes venimeuses. Ceux qui s'aventurent plus en amont, au-delà des rapides qui menacent de réduire les bateaux en éclats, se retrouvent face aux plus grandes terreurs qui rôdent dans les profondeurs du fleuve : des poissons à la bouche béante, assez grands pour avaler un homme tout entier, et des reptiles qui se camouflent sur le fond rocheux de la rivière.

Les voyageurs seront soulagés d'atteindre la jonction de la Petite Vanji et de la Rivière Dzimmi, un gué naturel qui constitue l'un des seuls points de passage fiables - cependant, leurs espoirs pourraient être de courte durée, car le gué est un terrain de chasse fréquent pour les bandits qui résident près des ruines de Darkreach.

Le calice de Sargava

Créé par les colons de Sargava, l'événement connu sous le nom de Sargava Chalice est une course à pied d'une semaine qui traverse des parties de la Jungle Rieuse, des Plaines de M'neri et des Collines de Bandu. Armés uniquement de leur intelligence et des objets qu'ils prennent le temps de fabriquer en chemin, les concurrents courent à travers des jungles sans limites, des plaines ondulantes et des falaises montagneuses traîtresses, en évitant les animaux sauvages tout au long du parcours. Toute forme de tricherie, telle que l'utilisation de réserves cachées, est sévèrement punie, et le point de départ et la destination exacts de la course sont gardés secrets jusqu'au jour de la course. Bien que la course soit à l'origine de plusieurs accidents mortels et qu'elle soit considérée par de nombreux Vidriques comme une proie pour les pauvres et les désespérés, elle a survécu à son homonyme Sargavan. De plus en plus de concurrents arrivent chaque année, rivalisant pour la gloire et la célébrité sous la forme d'un important prix en espèces.

MONTAGE NAKYUK

Les contreforts environnants s'élèvent vers le zénith du mont Nakyuk, point culminant d'une chaîne fortement érodée. La désolation, l'effritement des pics et l'absence de végétation n'incitent guère les gens à s'aventurer vers la montagne. Les flancs déchiquetés du mont Nakyuk abritent des prospecteurs étrangers dans des camps de taille importante, dont beaucoup sont des vestiges du colonialisme de Vidrian. Ces mineurs ciblent les riches veines minérales de la montagne qui produisent de grandes quantités d'or et un petit nombre d'émeraudes et de saphirs souvent sans défaut. Des fossiles sont également déterrés en permanence sur les pentes, des curiosités qui sont néanmoins mises à l'abri pour être revendues plus tard. Le prix de ces opérations minières est plus élevé que beaucoup d'autres, car les explorateurs attirent rapidement l'attention du Cobbled Kingdom of Barkskin Lake. En échange de droits d'exploitation sur leurs terres, les Cobbled Kingdom exigent que les mineurs leur remettent les cadavres de chaque campement, afin de fournir des pièces fraîches aux Umasi et des repas aux goules. L'exploitation minière a toujours un prix en sang et en os, mais au moins sur le Mont Nakyuk, le coût est négocié d'avance.

TOBAZAN=

Les Tobazan sont un groupe dispersé de géants des bois qui résident dans l'est de l'étendue de Mwangi, bien que leur domaine principal se trouve au centre des landes des collines de Bandu. Maigres et exceptionnellement grands, les Tobazan vivent en groupes isolés et nomades, ne cherchant guère à entrer en contact avec les autres habitants de la région. Ils considèrent les géants des pierres et des collines de la chaîne brisée et les Kibwe comme leurs ennemis ancestraux, bien que le manque de chevauchement des territoires fasse que les deux peuples ne s'affrontent presque jamais. Les histoires de Tobazan racontent que les collines de Bandu étaient autrefois luxuriantes et verdoyantes, mais que dans leur grande avidité et leur orgueil, les géants de pierre ont négocié avec les dieux pour refaire la terre avec de la roche dure et de riches pierres précieuses. Aucune des cultures de géants de pierre et de collines des environs n'a de légendes similaires, bien que certains érudits se demandent si les collines de Bandu n'auraient pas abrité une population de géants de pierre qui aurait depuis disparu de la région.

Malgré leur désintérêt, voire leur hostilité, à l'égard de la plupart de leurs voisins, les géants de Tobazan sont assez amicaux avec les peuples en visite, et les tribus locales de Zenj leur offrent souvent de la nourriture en échange de pierres précieuses et d'or. Comme avec tous les géants, cependant, les relations sont abordées avec beaucoup de prudence, car les Tobazan ont souvent des tempéraments vicieux et n'hésitent pas à déchirer les membres de ceux qu'ils perçoivent comme des ennemis.

Zurakai

La mystérieuse statue des collines de Bandu a donné lieu à de nombreuses spéculations parmi les érudits qui la connaissent. La statue est composée d'un type de roche rare que l'on ne trouvait auparavant que sur des îles et des bancs épars dans les zones les plus isolées de l'océan Arcadien. Certains pensent donc que la statue indique le chemin d'une cité azlanti perdue, vestige d'une colonisation établie avant l'effondrement de la Terre et qui aurait pu échapper à la destruction de sa civilisation d'origine. Si c'est le cas, étant donné le message de la statue, ses habitants étaient probablement des disciples du souverain azlanti et futur seigneur démoniaque, Zura la Reine des vampires. Aucun autre artefact azlanti n'a été découvert dans l'Etendue en dehors de Saventh-Yhi, ce qui laisse les origines de la statue mystérieuses.

LES CHAMPS DE STASE

En 4516 AR, un groupe d'explorateurs parcourant les collines de Bandu a découvert ce qui semblait être une vaste prison souterraine entièrement peuplée de guerriers Zenj en armure, magiquement figés sur place. Surnommé les Champs de stase, ce mystérieux complexe caverneux a été envahi par des colons et des aventuriers opportunistes dès que la nouvelle est parvenue à Sargava, alors colonisateur. Malgré les montagnes dangereuses qui entourent l'entrée et les sorts de protection mortels de la prison qui dissuadent toute tentative d'examiner les "cellules" de près, la Société de l'Éclaireur, les guildes de Sargava et bien d'autres ont entrepris le voyage pour découvrir les secrets des Champs de stase.

Le renversement de Sargava et la montée en puissance de Vidrian ont perturbé toutes ces opérations, et l'emplacement précis du complexe n'a été redécouvert que récemment par les habitants de Vidric. Le gouvernement de Vidric a financé quelques expéditions de reconnaissance dans les champs de stase, à la fois par altruisme pour libérer les captifs et par mercenariat pour trouver des alliés potentiels qui pourraient aider à renforcer leur position instable. Jusqu'à présent, aucune des expéditions de Vidric n'a eu plus de chance que les précédentes.

TRAÎNÉE D'ÂMES ÉCLATÉES

Prêt à conduire de nombreux voyageurs à une fin prématurée, le sentier des âmes éclatées se faufile et serpente à travers les collines de Bandu. Les visiteurs des rives nord de la rivière des Larmes perdues remarqueront que le sentier est bordé de tombes peu profondes et de cairns construits à la hâte, dont certains sont vieux de plusieurs milliers d'années, conduisant les voyageurs à s'enfoncer dans la nature sauvage sans pause ni but. Le sentier des âmes éclatées serpente sur des kilomètres, sans jamais atteindre une destination précise, et se faufile à travers les collines de Bandu comme les spires d'un serpent.

Bien que les tombes soient nombreuses, les explorateurs de la Piste des âmes éclatées constateront que peu d'entre elles ont été dérangées par les passants. Des rumeurs circulent selon lesquelles ceux qui profanent les monticules et les tumulus qui jalonnent la Piste des âmes éclatées seront la proie d'esprits affamés et de cosses vengeresses qui rôdent la nuit à la recherche de celui qui les a dépouillés de leurs biens funéraires.

Néanmoins, les prospecteurs du mont Nakyuk sont des mortels, aussi charitables et cruels que n'importe lequel d'entre eux. Un explorateur hagard peut trouver un peu de répit dans un camp minier, où on lui offre un repas chaud et un feu avant de poursuivre sa route - à condition que personne n'essaie de donner l'étranger en pâture aux goules pour payer des dettes non recouvrées.


Références