Lac
Le lac des Brumes et des Voiles est un vaste royaume d'eau douce qui s'étend sur des centaines de lieues dans toutes les directions. Situé entre trois continents - l'Avistan au sud et à l'ouest, le Casmaron à l'est et la Couronne du monde au nord -, le lac est le théâtre de centaines de mythes qui donnent le frisson et de mystères obsédants.
Les habitants de la région conseillent aux visiteurs de ne pas se faire d'idées préconçues sur ce qui est "naturel" ou "contre nature" sur les rives du lac. Ici, rien n'est jamais ce qu'il semble être, et la seule certitude est qu'il n'y a pas de certitudes. Tous les pirates fortunés et les marins salés comprennent sinistrement que leur succès n'est que le résultat de la bonne humeur du lac et qu'à sa discrétion, n'importe quel voyage pourrait bien être le dernier. Tous sont égaux sur les eaux du lac.
La nature énigmatique du lac fait qu'il est difficile de parler de l'endroit en termes de faits ou de détails. Les phénomènes météorologiques exceptionnels et les mirages aquatiques apprennent rapidement aux nouveaux venus à se méfier de leurs propres sens, et les chroniqueurs marins qui tentent de répertorier les caractéristiques du lac coulent souvent au fond de l'eau avec leurs parchemins en vélin.
Le littoral n'est pas plus sûr. Phénomènes surnaturels, cryptes monstrueuses et disparitions inexplicables sont à l'ordre du jour le long du lac des brumes et des voiles. Seuls les divers habitants aquatiques du lac semblent à l'aise dans l'océan d'eau douce, mais peut-être sont-ils simplement résignés à leur sort. Les peuples aquatiques indigènes, tels que les tritons d'Heziodi et les merfolks du Collectif de Laliana, sont facilement aussi insulaires et sauvages que les habitants du rivage.
Les dangers du lac sont multipliés pendant les mois d'hiver, ou "saison du grésil" comme l'appellent les Brevans. Des tempêtes de glace s'abattent sur les villages de pêcheurs presque tous les soirs. Les matins sont plus calmes, lorsque les bancs de brouillard éponymes du lac arrivent, enveloppant la côte d'une brume impénétrable qui bloque la vue et amortit le son.
Les cultures lacustres les plus anciennes ont développé des vocabulaires mythologiques et des traditions druidiques pour expliquer et interpréter les phénomènes locaux. Les historiens oraux sont souvent en désaccord sur les détails de leurs récits ou sur la manière exacte d'utiliser les leçons du passé pour éclairer le présent, mais tous les habitants du lac savent qu'il existe trois principes de base pour ceux qui souhaitent survivre ici : Honorer le lac. Respecter le lac. Se méfier du lac.
Le lac en un coup d'œil
Il est difficile de trouver des informations fiables sur le lac des Brumes et des Voiles, et les histoires de la région sont obscures et pleines d'incohérences. La meilleure façon de décrire le lac est de faire des généralités, dont les plus courantes sont détaillées ci-dessous.
LIGNE DE RIVAGE
En général, les côtes du lac sont rocheuses et mal famées, peu propices à l'agriculture ou à l'industrie. Les plages de sable et les brises chaudes sont pratiquement inconnues des gens battus par le vent qui vivent au bord du lac. Les poches éparses de rivage habitable sont marquées par de modestes villages et quelques villes importantes. Les étrangers appellent les habitants de ces localités les "lakesteaders", qui, malgré leurs nationalités et allégeances disparates, partagent tous un comportement maussade et une peur des étrangers. Les falaises escarpées, balayées par les rafales, et les plages de gravier sombre prédominent sur les rives méridionales, qui appartiennent ostensiblement aux gouvernements tumultueux de Numéria et de Brévoy. À l'ouest, Mendev contrôle sa portion de côte de manière un peu plus ordonnée, mais là encore, le lac défie toute maîtrise. Le mur de glace et les steppes de glace adjacentes surplombent l'étendue septentrionale du lac, marquant la limite de la glaciale Couronne du monde, d'où soufflent les vents les plus froids du lac.
Le quadrant oriental du lac est à la fois le plus sauvage et le plus riche en histoires. De nombreux récits de ce côté du lac proviennent de colonies iobariennes ravagées par la peste et construites ici pendant l'âge de l'Enthronisation. D'après les skalds et les aventuriers, la côte iobarienne est un enchevêtrement dense de forêts de pins où vivent des nations de centaures. Plus à l'intérieur des terres, d'anciens monolithes et temples cyclopéens émergent des tourbières, des marais acides et des plaines boueuses.
Les rives du lac ne sont pas toutes des lieux mornes et stériles. À Port Ice, des tourbillons de givre rongent les brise-lames de la ville plus de la moitié de l'année, leurs motifs sinistres mais magnifiques scintillant sous un clair de lune pâle. À l'ouest, les rives de Shatterglass sont un kaléidoscope de verre lacustre étincelant, baigné de teintes spectaculaires pendant les périodes de sécheresse estivale. Il existe d'autres rivages plus étranges, comme celui de Heavyweight Tongue, près de Gulukka, une plage glaciaire sur laquelle s'amoncelle un monticule inexplicable d'ancres et de chaînes en fer noir provenant de navires engloutis. De l'autre côté du lac se trouve une petite plage isolée que les Numériens appellent l'Anse blanche, ainsi nommée en raison des énormes ossements d'animaux qui s'y échouent fréquemment. PROFONDEURS Bien que ses eaux sombres et stagnantes soient à peu près identiques vues d'en haut, le fond du lac est un amalgame de textures, de couleurs et de caractéristiques souvent bien plus vivantes que les rivages rocheux et monotones qui le surplombent. Divers humanoïdes aquatiques ont creusé quelques poches de civilisation le long du lit du lac, mais la plus grande partie est, comme le littoral, une région sauvage inexplorée.
En son centre, le lac est dangereusement profond, ce qui nécessite un équipement spécial ou un entraînement physique rigoureux pour que les habitants de la terre puissent survivre aux pressions benthiques. Le long de la majeure partie du rivage, les habitants du lac peuvent s'aventurer en toute sécurité dans l'eau fraîche sur une distance d'une douzaine de mètres, à la recherche de palourdes jaunes visqueuses et de crabes durs charnus. Mais si l'on s'éloigne trop, le lit du lac s'enfonce précipitamment dans une obscurité insondable. Une falaise sous-marine de mille pieds de haut s'étend sur la majeure partie de la côte de Brévic, et un puissant ressac entraîne chaque été quelques villageois imprudents vers leur perte. Le long du mur de glace, le fond du lac se trouve à plus d'un kilomètre sous la surface. Néanmoins, des plongeurs intrépides sondent parfois les eaux glacées à la recherche de grottes marines mythiques dont on dit qu'elles parsèment la paroi glaciaire.
Mythes et légendes
Toutes les cultures qui bordent ces rives turbulentes sont à l'origine de nombreux contes et légendes urbaines. Les origines primordiales du lac sont un sujet fréquemment abordé par les skalds de Brevoy et les conteurs druidiques plus à l'est. Au nord et au sud, les cultures indigènes d'Erutaki et de Kellid transmettent des mythologies orales sur les grands animaux créateurs et les puissantes forces élémentaires. Les croisés mendéviens à l'ouest se concentrent sur l'histoire beaucoup plus récente du lac.
LA SUEUR D'UN DIEU
Le long des rives enflammées d'Iobaria, à l'est, aucune histoire de la manifestation du Lac des Brumes et des Voiles n'est aussi répandue que la mythologie soigneusement élaborée par le druide-roi Aalgin. En effet, Aalgin, qui règne sur la cité d'Okormirr, impose une philosophie animiste si stricte dans son royaume que les croyances alternatives sont pratiquement interdites.
Selon Aalgin, un dieu géant peu connu nommé Perbov, le Père du Nord, habite dans le Mur de glace, le long de la côte nord du lac. Lorsque les premiers incendies de forêt ont ravagé Iobaria, ils ont fait fondre suffisamment le mur de glace pour libérer un monstrueux léviathan appelé Nornunar, l'Habitant. Pour protéger ses fidèles, Perbov suivit Nornunar dans les eaux et repoussa le serpent dans sa grotte, au pied du mur de glace. Le dieu géant s'est tellement dépensé pour combattre Nornunar qu'il a versé une grande quantité de sueur dans le lac. La combinaison de la sueur de Perbov et des eaux glacées a créé le linceul de brume qui plane si souvent autour du lac. Chaque nuit, explique le druide-roi Aalgin, Perbov poursuit son combat divin contre l'Habitant, déversant à nouveau sa sueur dans les eaux glaciales du lac. C'est ainsi que chaque matin, les rives du lac sont à nouveau enveloppées d'un brouillard profond et poisseux. Ce brouillard rappelle aux habitants d'Okormirr le coût quotidien de la vie sur les rives du lac et les avertit des terribles dangers qui se cachent juste sous sa surface.
L'EAU DU DÉMON
Pour les fidèles d'Iomedae à Mendev, l'événement le plus important de l'histoire du lac des Brumes et des Voiles s'est produit il y a quelques centaines d'années, lorsque le dieu Aroden, alors en vie, a chassé le seigneur démon naissant Kholerus et son culte naissant de Deskari, seigneur démon des sauterelles, dans les eaux glaciales du lac. Pendant des jours, les rives de Mendev bouillirent du sang des démons tués. Les Iomédéens d'Egede célèbrent toujours cet événement historique par un jubilé de 24 heures appelé le Jour de la Noyade. De l'avis général, cette journée est à la fois joyeuse (pour les Egedens) et inquiétante (pour tous les autres).
Bien sûr, comme l'histoire allait bientôt le montrer, le culte de Kholerus n'était qu'une maigre force en comparaison des hordes démoniaques qui allaient bientôt se déverser de la Faille du Monde. Dans les années qui suivirent la mort d'Aroden et l'ouverture de la brèche abyssale où se trouvait Sarkoris, la relation des Mendeviens avec le lac changea radicalement. Autrefois, le lac était une étendue d'eau sacrée capable de noyer les seigneurs démons. Cependant, au milieu des croisades mendéviennes, les démons ont poussé d'innombrables soldats mortels contre la côte comme un mur, si bien que le rivage taché de sang est devenu un symbole de plus pour les croisés assiégés qui menaient une guerre perdue d'avance. Maintenant que la Faille du Monde s'est refermée, les Mendeviens se sont attelés à la tâche longue et ardue de reconquérir leurs rivages brisés.
Phénomènes=
Les histoires de fantômes et les fables effrayantes du Lac des Brumes et des Voiles sont, en grande partie, basées sur les nombreux types de phénomènes surnaturels qui tournent autour du lac. Ces phénomènes, bien qu'indéniablement réels, sont aussi presque totalement inexplicables. Les bancs de brouillard impénétrables, les vagues d'eau vive et les mirages qui s'étendent à l'horizon sont quelques-unes des caractéristiques paranormales les plus célèbres du lac, sans parler des mystères plus "terre-à-terre".
LE BROUILLARD
Toute bonne histoire sur le lac des brumes et des voiles commence par la brume.
Les brumes grises éponymes du lac arrivent avec les premiers rayons de soleil sur l'horizon oriental. À l'aube, les premiers rayons du soleil transforment la brume en un rideau blanc aveuglant dans toutes les directions, effaçant tous les repères visuels à l'exception d'un nébuleux arc-en-ciel ici et là. Pendant les mois d'été, les marins peuvent espérer quelques heures de clarté en fin d'après-midi, période pendant laquelle la plupart des navires quittent les ports de commerce et y accostent. En hiver, la brume persiste jour et nuit, avec de nombreuses zones si épaisses que les capitaines ne peuvent pas voir la pointe de leur mât, sans parler des navires qui arrivent ou des rochers déchiquetés.
Ceux qui restent trop longtemps sur l'eau dans un brouillard épais risquent de développer un syndrome de panique aiguë qui culmine avec la cécité psychosomatique. Les amateurs de sports nautiques n'entrent pas dans les détails et appellent simplement cette sensation "folie du brouillard". Elle peut durer de quelques jours à quelques semaines.
Pour atténuer les risques du brouillard, les marins prudents gardent la côte en vue le plus longtemps possible, mais cela pose ses propres problèmes : d'innombrables éraflures, équipages malmenés et naufrages se produisent dans les couloirs de navigation encombrés du lac, même en dehors des saisons. Plus loin du rivage, de riches capitaines engagent de puissants druides pour manipuler la météo, au moins temporairement. Les boussoles magnétiques sont également très prisées sur le lac, bien qu'elles ne puissent pas prédire les monstres aquatiques géants ou les icebergs errants qui se cachent sous le couvert de la brume.
Certains considèrent les brumes du lac non pas comme un danger potentiel, mais comme une opportunité de profit. Les marins assez courageux pour naviguer directement au centre du lac, là où les brumes sont les plus denses, pourraient découvrir une route commerciale pratique. De même, des trésors tels que le point de passage errant, la cité engloutie de Quintarusa et le vaisseau volant de l'archimage Zetter flottent, selon les rumeurs, quelque part au centre du lac. D'innombrables jeunes aventuriers consacrent la fortune de leur famille à l'acquisition de navires et d'équipages capables de traverser le lac à la recherche de fables.
Pour la plupart de ceux qui s'aventurent dans la brume, leurs efforts sont vains et, pour beaucoup, le prix de l'échec se paie au prix du sang. Chaque port d'escale au bord du lac possède une version ou une autre de la "liste du lac" - un répertoire des marins perdus dans le brouillard du lac - affichée dans une taverne lugubre. Chaque année, ces listes de disparus s'allongent, mais le nombre de personnes retrouvées reste toujours le même.
GLACE DE COLÈRE
Selon les nombreux druides et chamans qui vivent dans les environs, le lac des brumes et des voiles est le lieu de rassemblement de puissants élémentaires d'eau. Sans se soucier du danger, les sorcières d'hiver, les élémentalistes et les druides de l'ordre de la vague se rendent tous en pèlerinage au centre du lac dans l'espoir d'observer des phénomènes élémentaires. Certains de ceux qui reviennent racontent des histoires de trombes d'eau à hauteur d'ouragan se manifestant par temps clair, ou de vrilles aqueuses agrippant le navire depuis des profondeurs invisibles. Tous, cependant, mentionnent la glace en colère.
Ce terme fait référence aux icebergs errants qui semblent se mettre intentionnellement en travers du chemin des navires qui arrivent. La plupart des navires qui osent traverser le quadrant nord du lac rencontrent au moins un iceberg en colère au cours de leur voyage. Le nombre exact de ces icebergs élémentaires est estimé à plusieurs dizaines, mais les devins d'Erutaki des colonies côtières comme Gulukka et Ulukhaiat ont vu d'innombrables esprits élémentaires dormant dans les anciens glaciers de la muraille de glace.
Tous ces glaciers prêtent allégeance à Nizsazic, l'élémentaire maléfique qui habite autour d'une grotte de glace appelée Duru Gival. Nizsazic commande une flotte d'élémentaires d'eau afin de dissuader les intrus. Les navires qui parviennent à franchir sa flottille gelée suscitent sa fureur la plus brutale. Pour piéger le navire incriminé, Nizsazic gèle la surface du lac sur des centaines de mètres dans toutes les directions. Elle assomme ensuite le navire de glaçons de la taille d'une épée, de rafales de brouillard glacé et d'orbes de glace de la taille d'un rocher. Rares sont ceux qui survivent à cet assaut.
MIRAGES
Les dangers du lac ne sont pas seulement d'ordre physique. Sur le Lac des Brumes et des Voiles, il est vital de garder son sang-froid, de peur que sa propre psyché ne devienne un fardeau, voire un handicap. Outre la folie des brumes (voir La brume ci-dessus), l'affection mentale la plus courante qui affecte les habitants du lac et les navigateurs est l'illusion partagée - en d'autres termes, les mirages de masse.
La sagesse populaire veut que les marins qui passent des jours sur les eaux brumeuses du lac évoquent inévitablement des points de repère imaginaires pour briser la monotonie de la vue. Certains pensent que le point de repère d'errance (voir page 77) est l'une de ces hallucinations partagées. La vérité sur ce site particulier - et sur la source de la plupart des mirages du lac en général - est bien plus étrange.
À plusieurs kilomètres au nord de Chesed, on sait que des bulles de gaz géantes s'élèvent, sans raison, des profondeurs du lac. Lorsque ces bulles éclatent, elles libèrent une toxine puissante et odorante. Les équipes qui inhalent cette toxine sont inévitablement victimes de violentes hallucinations de masse, si vives qu'il est pratiquement impossible de les distinguer de la réalité. Plus étrange encore, ces hallucinations combinent des éléments issus des rêves, des souvenirs et des désirs refoulés de chaque marin affecté. Les occultistes numériens supposent que les bulles de gaz pourraient avoir un lien avec la Dimension des Rêves - peut-être en dévoilant des portails temporaires par lesquels des rêves animés ou d'autres horreurs fantasmagoriques pourraient ramper jusqu'au Plan Matériel - mais la vérité ne sera probablement jamais connue avec certitude.
Les aventuriers sous-marins ne sont pas plus en sécurité. Dans certaines parties du lac, l'eau est un miasme de phytoplancton et de poussière benthique facilement aussi trouble que les brumes au-dessus de la surface de l'eau. Les tritons d'Heziodi utilisent des lanternes magiques multicolores appelées glowstems pour éclairer le chemin entre les avant-postes de l'arrière-pays de leur ville. Malheureusement, la plupart des autres créatures ne peuvent pas distinguer les lueurs des espèces natives du lac, les feux follets sous-marins, qui ne sont que trop heureux d'exploiter la confusion de leurs proies.
Le même brouillard qui cause tant d'ennuis sur l'eau peut être tout aussi dangereux sur terre. De nombreux habitants des lacs affirment entendre les voix d'êtres chers disparus dans les bancs de brouillard qui s'abattent sur le rivage. Ceux qui suivent les sons disparaissent parfois pour de bon, mais il arrive tout aussi souvent que l'on retrouve leurs corps écrasés sur les rochers au pied des falaises lacustres. Les harpies enveloppées de brume, les sorcières vertes et même les dragons bleus sont à l'origine de bon nombre de ces tours auditifs, mais étrangement pas de tous.
La vue et l'ouïe ne sont pas les seuls sens compromis par ces hallucinations. Les équipages naviguant le long de la côte mendévienne entre Egede et Jonia ont rapporté de nombreuses expériences d'énormes variations de température. Les survivants racontent qu'ils ont ressenti des vents glacés familiers à un moment donné, puis qu'ils ont soudain été pris d'une vague de chaleur étouffante, comme un feu sec. Les quelques membres de l'équipage immunisés contre cette sensation ne peuvent que regarder avec horreur leurs compagnons se déshabiller dans la panique et se rouler à moitié nus sur le pont, comme pour éteindre un feu invisible, ou sauter par-dessus bord dans l'eau glacée.
Les habitants du lac
Une variété de chasseurs de trésors espiègles, de monstres au cœur froid et de féodaux têtus ont élu domicile sur le lac. Les commerçants et les aventuriers se rendent au Lac des Brumes et des Voiles le plus rapidement possible, et ne se souviennent de leurs voyages que dans leurs mauvais rêves. Seuls les individus les plus hardis et les plus excentriques migrent vers les rives du lac dans le but d'y rester. En fin de compte, c'est le lac lui-même qui décide qui survit et qui est chassé.
LES RIVES DU LAC
Les gens qui vivent le long des rives du lac des Brumes et des Voiles se nomment les lakesteaders. Le long des rives nord et sud, ce sont les humains qui prédominent, mais le lac attire toutes sortes de gens. Mendev, hanté par les démons, abrite, sans surprise, presque autant de tieflings que les marécages du Chéliax. Des contingents de halflings et d'orcs vivent dans des hameaux situés entre les grands ports de Numeria et de Brevoy, et l'on trouve autant de gnomes que d'elfes le long de la côte iobarienne. Parmi les êtres amphibies, les boggards prédominent à l'est des pics d'Icerime, en plus d'une commune occasionnelle de grippli. Malgré leur capacité à vivre sur terre comme sur l'eau, peu de tritons originaires du lac des Brumes et des Voiles passent beaucoup de temps, voire pas du tout, sur le rivage.
De nombreux habitants du lac sont des pirates ou des mercenaires - et souvent les deux à la fois, selon la personne à qui l'on s'adresse. "Un mot de passe dans un port peut être appelé pirate dans n'importe quel autre", dit un dicton mendévien. Quel que soit le port, il y a toujours au moins une demi-douzaine de capitaines à la recherche d'un équipage valide pour participer à une expédition malheureuse. Les aventuriers à tendance magique, tels que les druides, les chamans et autres lanceurs de sorts primitifs, peuvent également gagner leur vie en vendant leurs services aux navires en partance.
HUMANOÏDES AQUATIQUES
Si les nations côtières et les colonies riveraines sont les lieux les plus connus des habitants des lacs, ceux qui osent sonder les profondeurs du lac peuvent y trouver d'autres réfugiés humanoïdes. Les tritons, les merfolks et les diables de mer sont les types d'humanoïdes les plus répandus au fond du lac, et c'est avec eux que la plupart des habitants de la terre interagissent.
Les navigateurs étrangers habitués aux merfolks curieux et parfois bienveillants de la mer de Vapeur ou aux enclaves ondines amicales autour des eaux chaudes de Qadira feraient bien de laisser leurs idées préconçues sur le rivage. Comme leurs homologues terrestres, les humanoïdes aquatiques du lac sont généralement reclus et xénophobes, car les dangers sous la surface du lac sont nombreux et les sanctuaires rares. C'est particulièrement vrai pour les merfolks indigènes, dont la plupart s'occupent tranquillement des champs d'algues et des élevages de palourdes autour du Collectif de Laliana et ne veulent rien avoir à faire avec les habitants de la terre. Le moyen le plus sûr de gagner la confiance d'un Lalianan est de porter un trophée réclamé aux ennemis les plus détestés de leur peuple, les diables de mer de Yuovviv, au sud-est. L'inverse est naturellement vrai lorsqu'il s'agit de négocier avec les guerriers sanguinaires de Yuovviv, qui gardent des têtes de Lalianan fraîches montées sur les murs de lances qui délimitent leurs possessions. Les origines du conflit entre Laliana et Yuovviv sont aussi anciennes et troubles que le lac lui-même.
Les Tritons ont la plus grande maîtrise du fond du lac, avec de petites villes et enclaves dispersées aux quatre coins de l'eau. Basés principalement dans la cité-nation d'Heziodi, près du centre du lac, les impérialistes stoïques entretiennent un réseau tentaculaire de routes commerciales sous-marines appelées les Routes d'Hezic. Des "gardiens de crochets" spécialement formés patrouillent régulièrement le long de ces routes et les maintiennent éclairées à l'aide de lanternes flottantes spéciales appelées "glowstems", qui sont similaires aux bâtons solaires du monde de la surface. Toute personne voyageant sur les routes d'Hezic ferait bien de respecter les gardiens de crochets - ces soldats armés de lances sont tout aussi capables de tuer des voleurs de grand chemin que des monstres sous-marins.
CRYPTIDS
Comme il se doit pour une étendue d'eau aussi mystérieuse, le lac des Brumes et des Voiles abrite une foule de monstres mythiques et de créatures cryptozoologiques.
De l'autre côté de l'eau, la côte de Brévic est classiquement le royaume des dragons insaisissables tels que les serpents de mer et les linnormes des hauts-fonds, ainsi que des morts sans repos et de leurs vaisseaux fantômes éthérés. Un infâme wyrmwraith linnorm nommé Akilaxxes combine les pires aspects du dragon et du mort-vivant. Tous ceux qui succombent à la malédiction de la noyade d'Akilaxxes deviennent des draugr si leurs corps ne sont pas retrouvés et consacrés avant la nouvelle lune suivante.
Au nord, un bunyip de la taille d'une orque appelé Heggrauku, le phoque sauvage, hante les eaux autour d'Ulukhaiat, faisant chavirer les bateaux de pêche et démembrant les pêcheurs sur glace qui ne respectent pas ses terrains de chasse imbibés de sang. Les yétis du clan Coldpaw remplissent une fonction similaire sur terre, repoussant les voyageurs arctiques qui s'éloignent trop des sentiers établis.
De l'autre côté de l'eau, la côte de Brévic est classiquement le royaume des dragons insaisissables comme les serpents de mer et les linnormes des hauts-fonds, ainsi que des morts sans repos et de leurs vaisseaux fantômes éthérés. Le tristement célèbre wyrmwraith linnorm Akilaxxes combine les pires aspects du dragon et du mort-vivant. Tous ceux qui succombent à la malédiction de la noyade d'Akilaxxes deviennent des draugr si leurs corps ne sont pas retrouvés et consacrés avant la nouvelle lune suivante.
À l'ouest, les kelpies, les rusalkas et d'autres féals métamorphes menacent les côtes de Numeria et le delta de la rivière Sellen. Enfin, Mendev est toujours aux prises avec des survivants démoniaques de l'époque des croisades, notamment un trio de succubes aquatiques appelé le Chœur sans joie, qui chantent des chants de sirène pour renforcer leurs charmes infernaux fourbes.
FLORE ET FAUNE
Le bois et le poisson sont abondants autour du lac des Brumes et des Voiles. Les forêts des rives sud et est du lac sont principalement constituées de sapins et de cèdres, dont les communautés bréviciennes et iobariennes dépendent depuis longtemps pour leurs matériaux de construction et leur combustible.
Les habitants du lac dépendent exclusivement d'une économie de pêche saine pour leur alimentation et leur commerce. Le poisson le plus rentable est la tanche jaune, bien que les guppys brumeux et les poissons de brousse borgnes soient également des prises courantes. Les palourdes jaunes, en revanche, sont désagréables à regarder et à manger, mais leur chair granuleuse fournit des vitamines et des minéraux importants aux habitants du lac qui souffrent de malnutrition.
Dans les profondeurs septentrionales du lac, un groupe de créatures ressemblant à des baleines pénètre dans l'eau au crépuscule pour partager leurs chants obsédants. Certains poissons illuminent l'eau, tandis que d'autres émettent des nuages sombres autour d'eux, où qu'ils aillent. Parfois, des bancs entiers de poissons meurent spontanément. La plupart des décès de poissons du lac se produisent le long de la côte de Mendevian, où la prolifération d'une algue cramoisie visqueuse que les habitants appellent "champignon diabolique" est fréquente. L'algue elle-même est généralement inoffensive, mais la toxine gazeuse qu'elle émet ne l'est pas. Les Tritons nés au milieu d'une prolifération de champignons diaboliques présentent souvent des mutations telles que des cornes calcaires, des branchies suintant le pus, et même des exosquelettes fragiles.
NIZSAZIC
L'ancien élémentaire d'eau Nizsazic vit à la périphérie nord du lac des Brumes et des Voiles depuis des temps immémoriaux. Bien qu'elle ait pris de nombreuses formes et de nombreux noms au cours des millénaires, son incarnation la plus connue est celle de la gardienne du mur, un léviathan serpentin fait de glace turquoise incassable. Même les explorateurs les plus courageux évitent le domaine de Nizsazic, car sa colère est presque aussi légendaire que son pouvoir de créer et de commander des icebergs entiers.
Malgré sa distance et son éloignement légendaire, Nizsazic a assisté, par l'intermédiaire de ses mandataires et de ses fidèles, à l'essor et à la chute d'innombrables empires côtiers et a négocié avec certains des habitants les plus puissants de Golarion. Selon Nizsazic, elle a personnellement travaillé avec Aroden à de nombreuses reprises et l'a même aidé à forcer l'avatar du seigneur démon Deskari à se réfugier dans le Lac des Brumes et des Voiles. Il serait cependant absurde de se fier à la parole de ce mastodonte à la langue de serpent : sa forme draconique témoigne non seulement de son immense puissance physique, mais aussi de son esprit acerbe et d'une perception démesurée de sa propre magnificence.
Personne ne traiterait Nizsazic de menteuse en face, du moins pas sans vouloir mourir. Bien au contraire. Comme l'élémentaire elle-même vous le dira, la flatterie vous mènera partout. Mais les mots simples suffisent rarement ; l'or est un moyen plus sûr de s'attirer les bonnes grâces de Nizsazic. Pour la valeur d'une flotte chelaxienne en lingots, la gardienne du mur pourrait même être persuadée de révéler son plus grand secret, qui est aussi la raison pour laquelle elle est restée dans cette partie désolée du monde pendant toutes ces années : Au plus profond des grottes de glace dont elle a la garde se trouve une caverne appelée Duru Gival, au centre de laquelle se trouve un portail interplanétaire. Ce portail est relié à Triaxus, un monde lointain aux variations climatiques extrêmes où les dragons règnent en maîtres.
Lieux Notables
Malgré, ou peut-être à cause, de toutes les intrigues et de tous les dangers qui l'entourent, le lac des brumes et des voiles n'est pas un endroit désert. De petites communautés comme de grandes villes y ont élu domicile, sans parler des innombrables cavernes inondées, ruines anciennes et épaves qui parsèment ses rives.
En plus de ceux mentionnés dans cet article, voici quelques-uns des lieux les plus remarquables du lac des Brumes et des Voiles et de ses environs. Ces lieux correspondent à la carte de la page 76.
Acuben Isle
Dans la ville de Winterbreak et ses environs, on pourrait croire que l'ordre de Brevic règne en maître sur l'île solitaire d'Acuben. Cependant, juste à l'extérieur des murs de la ville se trouve une région sauvage et sans loi, remplie de forêts primordiales, de bêtes monstrueuses et de pirates infâmes.
Au sein de cette dernière faction, une gnome iobarienne aux cheveux de feu nommée Greya "Winterbitten" Holomirika (CN femme pirate gnome à la touche féerique 5) est l'actuelle figure de proue de la piraterie. Elle doit sa grande fortune à un groupe de subalternes superstitieux qui croient que Greya est un puissant demi-dieu du Premier Monde. Greya, qui est en fait originaire d'une enclave gnome reculée de Taldor, ne fait aucun effort pour dissiper ces idées. Sous son commandement, les "Winterbitten Wharfers" sèment le chaos parmi les crabiers de Winterbreak et détroussent tous ceux qui sont assez fous pour s'aventurer trop loin dans les forêts d'Acuben. Le navire de Greya, l'Asellus, est entretenu par un trio de nixies qui vénèrent Greya et se plaisent à être ses "grands prêtres". Le gouverneur de Winterbreak, Lady Gerrami Dolnor (LN femme aristocrate humaine 7) de la Maison Lodovka, a placé une prime substantielle sur la tête de Greya.
Chesed
Étrange cité à la technologie étrangère et aux inégalités criantes, le dernier port d'escale sur la River Road est un bastion de la civilisation ou une fosse de désespoir, selon la personne à qui l'on s'adresse. Pendant les croisades mendéviennes, les tueurs de démons en herbe s'arrêtaient à Chesed pour profiter du confort de quelques créatures avant de se lancer dans la bataille. Aujourd'hui, les vétérans fatigués dépensent leurs dernières pièces dans les salles de jeu sordides ou les tavernes grinçantes de la ville, tout en réfléchissant au poids de leurs actes en temps de guerre.
La moitié de Chesed est littéralement embourbée dans la crasse. Le long des rives orientales de la Sellen, des déchets non contrôlés s'écoulent dans le lac des Brumes et des Voiles, rendant l'eau hautement toxique jusqu'à un kilomètre du port. Parfois, les fluides résiduaires des habitants des bidonvilles se mêlent au trop-plein alchimique de la salle du Chymiste, ce qui donne naissance à d'immondes créatures d'exsudat. Ces globules de boue vivante s'accrochent souvent au fond des navires amarrés à Chesed ; les capitaines entreprenants les enlèvent et les gardent dans des compartiments étanches pour les utiliser contre les abordeurs ennemis. De retour au port, ces suintements peuvent être vendus à l'arène de gladiateurs de la ville, où les monstres lacustres bizarres sont une marchandise très prisée.
Pointe des griffes
Cet escarpement inhabité de roches soufflées par le vent est un rempart important contre les pirates qui voudraient piller les villages lacustres de la baie de Winterbreak. Les mercenaires de la maison Lodovka tirent à la courte paille pour déterminer quelles âmes malchanceuses devront occuper le maigre bunker de pierre de Claw Point jusqu'à l'hiver suivant. À l'intérieur de ce bunker se trouve une boule de cristal émeraude qui permet aux éclaireurs de l'avant-poste de signaler les menaces imminentes aux mages de l'Académie limstatique de Winterbreak, bien que ce puissant dispositif de communication soit le seul élément du maigre hébergement de Claw Point.
D'innombrables seigneurs de guerre iobariens ont tenté de s'emparer de Claw Point au fil des ans, mais ces affrontements se sont soldés, dans le meilleur des cas, par la destruction mutuelle des défenseurs et des attaquants. Ces impasses fatales sont souvent le résultat d'inexplicables tempêtes de vent, de grêle et d'éboulements explosifs, qui suggèrent tous que la falaise elle-même punit ceux qui voudraient faire couler le sang sur son sol.
Duru Gival
A un demi-mille sous l'eau, là où l'élémentaire Nizsazic défend son coin du Mur de glace, des douzaines de tunnels jalonnent le glacier nord, certains menant à un labyrinthe de grottes de glace. Les récits concernant ces grottes sont rares et difficiles à trouver, la plupart étant racontés par des voyants d'Erutaki qui n'ont visité les grottes que dans leurs rêves. D'après eux, certains de ces tunnels sont reliés aux Ténèbres, tandis que d'autres traversent tout le dessous de la Couronne du Monde avant d'émerger à Tian Xia. Bien sûr, seule Nizsazic connaît le plus grand trésor caché dans les grottes de glace : une porte vers un autre monde dans une vaste chambre de glace solide appelée Duru Gival. (Voir l'encadré sur Nizsazic à la page 74).
Heziodi
Bien qu'elle soit la plus grande colonie sous-marine connue sous le lac des Brumes et des Voiles, cette nation de tritons est, en apparence, tout sauf accueillante. Au cœur de la ville, des structures ondulantes faites de squelettes de navires engloutis se dressent sinistrement sous des rideaux d'algues épaisses et spécialement traitées. De petites forteresses faites de pierres et de coquillages parsèment le périmètre de la ville, chacune étant occupée par des sorciers très compétents fidèles à la couronne d'Heziodan. Le monarque actuel de la ville, la reine Gatokska Argamir (LN femme aristocrate triton 15), est une dirigeante compétente et sévère, la septième de sa lignée à porter la couronne et à diriger l'expansion glacialement lente, mais indéniablement constante, de l'Empire Heziodi.
Ker Sharic
Les habitants de Ker Sharic, vêtus d'une tunique et d'un sarrau, ont l'air de simples paysans, mais leurs vêtements sobres et leur mode de vie modeste dissimulent leur véritable passion, un incroyable art partagé qui rivalise avec les artisans les plus cosmopolites de New Stetven ou d'Oppara. Des vitres impeccables, d'impossibles tapisseries de damas et des grès finement émaillés ne sont que quelques-uns des magnifiques objets qui font la renommée locale des Ker Shari.
En raison notamment de la forte demande, les œuvres d'art Ker Shari sont constamment en rupture de stock. Les habitants de la ville sont eux-mêmes insulaires, même selon les critères des habitants du lac, et ils quittent rarement les limites clôturées de leur petite commune. La véritable raison de la pénurie d'artisanat de Ker Shari, cependant, est que presque toutes les œuvres de la ville sont destinées à un seul groupe d'acheteurs : des visiteurs masqués qui portent une mystérieuse bannière blanche et bleue et qui visitent la ville une fois par mois, comme une horloge. Les pièces d'or non marquées offertes par ces mécènes silencieux constituent l'élément vital de Ker Sharic. Personne ne connaît la provenance ou les intentions des visiteurs, mais tous les Ker Shari vivent dans la crainte qu'un jour les visiteurs cessent de venir, mettant fin à leurs maigres mais réguliers revenus.
Okormirr
Située sur le bord nord-est du lac, près de l'embouchure de la rivière Ardshrod, la ville iobarienne d'Okormirr a non seulement résisté à l'épreuve du temps dans la région côtière souvent volatile d'Iobaria, mais elle a également prospéré au cours de ses siècles d'existence. Cela est dû en grande partie au règne bienveillant mais strict du roi-druide Aalgin (druide demi-orque mâle NG 13), qui exige de tous les citoyens d'Okormirr qu'ils adhèrent à une philosophie stricte appelée le Vrai Wyrd.
Les principes du Wyrd Vrai sont simples mais obscurs : tous ceux qui souhaitent s'établir à Okormirr doivent prêter serment de loyauté à Perbov, un dieu géant mythique de la stabilité et de la protection, et faire les offrandes sacrificielles appropriées lors de certains jours fériés. Les croyants affirment que Perbov est le protecteur du lac et de tous ses habitants, les gardant en sécurité pendant les nuits d'hiver les plus sombres. Les opposants affirment qu'il n'existe aucune preuve de l'existence de Perbov et que la foi d'Aalgin est à la limite du culte.
Quoi qu'il en soit, rares sont ceux qui peuvent contester les résultats de l'action d'Aalgin : sous sa direction, la boue autrefois fétide qui entoure Okormirr est potable, et les espaces publics extérieurs sont protégés des éléments par des auvents d'épicéa magiquement entrelacés. Okormirr est une ville paisible, mais de nombreux visiteurs en reviennent secoués ou remplis d'une crainte inexplicable. Certains d'entre eux portent de mystérieuses cicatrices ou des marques dont ils ne se souviennent pas de la provenance.
Port Ice
L'ancienne capitale de la défunte nation d'Issia est un puissant centre commercial en théorie, mais un havre de paix chaotique pour les pirates en pratique. Le gardien actuel de la ville, Domani Surtova (aristocrate humain mâle LE 10), ne s'occupe que des fonctions administratives qui peuvent être accomplies dans le confort du somptueux Manoir Bleu. Pour l'essentiel, Domani laisse les affaires pratiques de la gestion de la ville aux gardiens de la loi armés d'épées qui sont sous ses ordres. Une société civile bien plus organisée se trouve dans la meilleure taverne de Port Ice, l'Ice Bound Inn, qui est aussi le siège d'une rébellion paysanne qui couve.
Verre de brise
Nommé d'après le verre de lac scintillant qui recouvre ses rives, ce petit village de pirates à la retraite est entièrement construit à partir de bois de navires récupérés. Avant de commencer un projet de construction, les charpentiers de Shatterglass examinent minutieusement la provenance de leurs matériaux, préférant les coques de célèbres navires pirates à tous les autres types, en dépit du fait que de nombreux bâtiments construits à partir de navires légendaires ont une propension à être hantés.
Le mode de gouvernement officiel du village pourrait à juste titre être qualifié d'anarchie, mais ce terme implique un chaos destructeur qui est pratiquement inconnu des ex-capitaines pacifiques. À Shatterglass, la croyance commune est que si vous faites du bien aux autres, ils feront du bien à vous. Ceux qui ne respectent pas ce credo ne vivent souvent pas assez longtemps pour voir le prochain lever de soleil.
Les habitants de Shatterglass gagnent bien leur vie en vendant leur verre lacustre éponyme aux acheteurs locaux, tels que les artisans de Ker Sharic. Pour ceux qui n'ont pas l'esprit artistique, le village propose un produit alternatif : de l'alcool de grain provenant d'une distillerie crasseuse appelée Shattered Jug. La rumeur veut que l'exploitante de la distillerie, Danigan Odmire (brasseuse halfling CN 8), utilise une carafe d'eau sans fin pour produire ses littérales cargaisons de liqueur exportée.
==Point de passage errant
Au milieu du Lac des Brumes et des Voiles se trouve une île flottante qui échappe à la cartographie et apparaît à un endroit différent à chaque fois qu'elle est découverte. La plupart de ceux qui tombent sur ce qu'on appelle le Wandering Waypoint le font par pur hasard ; ceux qui le cherchent sont presque à coup sûr condamnés à ne trouver que de la brume.
Hormis son emplacement variable, les récits concernant l'île elle-même sont très cohérents. Les marins qui l'ont vue la décrivent comme ayant à peine plus de cent mètres de large, consistant en une plage de pierres vitreuses et opalescentes en pente progressive, avec un petit cercle de feu au centre. Ceux qui débarquent de leur vaisseau, marchent jusqu'au centre de l'île et allument le feu font l'expérience d'un phénomène spectaculaire - un moment d'omniscience durant lequel ils aperçoivent l'intégralité du Lac des Brumes et des Voiles, d'est en ouest, du nord au sud, de la surface jusqu'au fond. Même l'entrée du royaume souterrain glacé de Nizsazic, Duru Gival, apparaît dans le champ de vision impossible de l'allumeur de feu. Sur ce dernier point, l'aperçu de Duru Gival a un coût. Au moment précis où l'allumeur aperçoit Duru Gival, Nizsazic voit également l'allumeur. En effet, c'est Nizsazic elle-même qui a créé le point de passage errant, afin d'anticiper les chasseurs de trésors qui s'approcheraient trop près de son trésor.
Bien sûr, les raisons qui ont poussé l'élémentaire à créer un outil oraculaire aussi impressionnant plutôt que de cacher ses trésors à l'abri des regards restent mystérieuses. Certains disent que la cruelle élémentaire aime simplement le jeu du chat et de la souris que provoque le point de passage errant. D'autres pensent que l'île flottante pourrait contenir un indice clé sur les pouvoirs de Nizsazic, ou peut-être même sur la magie qui lui permet de rester sur le plan matériel.
Références
[Catégorie:Régions]