Tromper la mort
- Dans toute la mer intérieure, il y a ceux qui défient la mort. Des baronnets à la noix qui s'imaginent que leur titre leur confère l'immortalité. Des évêques à la chair tendre, trop aimés par des dieux encore plus tendres. Des vendeurs à la sauvette qui ont plus de chance que de bon sens. Ce sont les Renvoyés, les quelques souillés qui meurent et reviennent. Ceux qui se moquent de la mort, trompant l'au-delà de ce qui lui est dû.
- Mais la mort n'est pas une retraite oisive. Elle n'est pas un pavillon de chasse que les riches peuvent visiter pendant quinze jours et quitter indemnes. La mort est la gueule dévorante du Dieu Mante. Et nous sommes ses griffes. Nous graverons le nom d'Achaekek dans la peau de ceux qui le défieront. Nous déchirerons leurs âmes et les renverrons dans l'éternité en hurlant. Car même les dieux craignent celui qui marche dans le sang. Quel espoir les simples mortels peuvent-ils avoir contre nous, ses enfants ?
- -Xilshan, assassin de la mante rouge[1]
Pour la plupart des gens, la mort est un fait inévitable de la vie. Heureusement, pour de nombreux aventuriers de Golarion, la résurrection l'est aussi. Lorsqu'un groupe est suffisamment expérimenté et riche (ou qu'il a gagné les faveurs du bon mécène), la mort devient un traumatisme à surmonter, un nouveau chapitre plutôt que la fin de l'histoire. Lorsqu'un personnage revient d'entre les morts, il se réveille comme s'il sortait d'un long sommeil. Il conserve sa personnalité antérieure et ne se souvient de rien de son séjour dans l'au-delà. Cependant, cela ne signifie pas qu'il n'est pas marqué par cette expérience. Les PJ qui reviennent à la vie par le biais de la résurrection des morts portent souvent encore les blessures qui les ont tués, et presque toutes les formes de résurrection ont un coût (souvent représenté par des niveaux négatifs ou un drain de Constitution) - un rappel du lourd tribut que le passage vers la mort et le retour fait payer au corps et à l'âme.
Les effets du retour d'un PJ ne doivent pas se limiter à la feuille de personnage ; il peut et doit y avoir des conséquences dans le jeu également. Le citoyen moyen de la Mer Intérieure entend parler de la résurrection dans les contes et les pièces de théâtre, mais peu en sont témoins. Si la mort d'un personnage était publique ou bien connue, les spectateurs peuvent être surpris, ravis ou carrément horrifiés de le voir se promener sur la place du marché quelques jours plus tard. Si un personnage a des dettes, sa mort peut les avoir légalement acquittées ou les avoir rendues exigibles prématurément. Les mercenaires et les serviteurs peuvent se sentir libérés de leurs obligations envers le personnage. En apprenant son retour, d'anciens ennemis peuvent venir chercher à régler de vieux comptes - après tout, si le PJ a été assassiné une fois, il peut sûrement l'être une seconde fois. Son retour peut même lui valoir de nouveaux ennemis, notamment ceux qui s'opposent à la résurrection par principe ou qui convoitent les âmes ressuscitées.
La résurrection peut également présenter des pièges en dehors du jeu, comme indiqué aux pages 67 et 92 du Guide de Maîtrise de Jeu de Pathfinder RPG. Il convient de répéter que les joueurs ne sont pas obligés de ramener des personnages d'entre les morts s'ils préfèrent repartir à zéro avec de nouveaux personnages. De même, ressusciter un PJ décédé ne devrait pas mettre en faillite ou faire dérailler le reste du groupe sans l'accord des autres joueurs. Parfois, il n'est tout simplement pas possible de ramener un personnage d'entre les morts, et ce n'est pas une mauvaise chose ; le risque de perte fait partie de ce qui rend le jeu passionnant, en augmentant les enjeux pour toutes les personnes impliquées. Mais si un personnage est particulièrement aimé, la plupart des groupes de joueurs dévoués peuvent travailler avec des MJ créatifs pour trouver des moyens de tromper la mort, idéalement avec une quête adaptée à un tel effort épique.
Par ailleurs, les MJ ne devraient ressusciter les PNJ que rarement, et jamais plus d'une fois, comme l'indique le Guide de la maîtrise du jeu. Bien que le méchant sans mort soit un classique de la fiction, il peut donner l'impression de tricher à la table de jeu. Le retour d'un ennemi supposé vaincu devrait être (au maximum) un choc unique dans la campagne qui pousse les PJ à plus d'héroïsme ; il ne devrait jamais ressembler à une suite éculée ou à un fiat du MJ. Lorsqu'elles sont bien gérées, la mort et la résurrection peuvent servir de tremplin pour de nouvelles pistes de narration et des expériences de jeu de rôle plus riches. Les pages suivantes explorent quelques-uns des moyens courants et inhabituels de résurrection, révèlent les cultes, les monstres et les forces d'un autre monde qui s'opposent ou s'attaquent aux nouveaux ressuscités, et proposent un certain nombre d'aventures centrées sur la résurrection, prêtes à être intégrées à votre campagne.[1]
MÉTHODES DE RÉSURRECTION
La méthode de résurrection la plus courante dont disposent les aventuriers est la magie divine, en particulier la résurrection des morts. Bien qu'indéniablement efficace, la résurrection des morts a de nombreuses limites : La conjuration nécessite un diamant presque parfait (d'une valeur de 5 000 gp), ce qui peut équivaloir à la richesse combinée de toute une bande d'aventuriers de bas niveau, et elle doit être lancée dans un laps de temps relativement court après la mort du personnage. Le bénéficiaire revient à la vie très affaibli, ses blessures n'étant souvent que partiellement refermées, ses sorts perdus et la touche de la tombe persistant sous la forme de niveaux négatifs ou de drain de Constitution. Pour ressusciter un mort, il faut que le cadavre soit en grande partie intact, et un bras perdu à cause d'une bulette reste perdu. Les corps qui ont subi des traumatismes massifs, la désintégration et d'autres choses de ce genre n'offrent pas un vaisseau suffisamment solide pour que l'âme puisse y retourner.
Le souffle de vie est un sort de guérison qui peut également ressusciter les morts, à condition que le lanceur du sort puisse atteindre son allié décédé dans le round qui suit la blessure mortelle. Bien que le souffle de vie soit une option de triage idéale qui permet d'éviter les nombreux coûts de la relance des morts, ses exigences strictes en matière de délai font que l'occasion est souvent perdue, et le retour du personnage nécessite alors des solutions plus contraignantes.
Pour les cadavres très endommagés ou morts depuis un certain temps, la résurrection et la véritable résurrection offrent le plus d'espoir. Bien que coûteuse, même pour les PC fortunés, la résurrection fonctionne même sur la poussière laissée par la désintégration, et des lanceurs de sorts puissants peuvent rappeler quelqu'un qui est décédé depuis 200 ans. Par ailleurs, la véritable résurrection permet aux personnages d'échapper à la taxe sur les niveaux négatifs de la résurrection.
La magie de résurrection étant liée à la progression des âmes, elle est avant tout l'apanage des clercs. Les tentatives des autres lanceurs de sorts dans ce domaine se résument généralement à des solutions de contournement et à des raccourcis. Les sorciers puissants ont accès à la résurrection temporaire (Pathfinder RPG Ultimate Magic 243), par exemple, mais elle ne dure qu'un jour. Le sort de réincarnation d'un druide ramène le défunt à la vie... mais dans un tout nouveau corps, qui n'est peut-être même pas de la même espèce ! Les lanceurs de sorts arcaniques avant-gardistes s'appuient parfois sur le clone. En utilisant un peu de sa propre chair, un tel lanceur de sorts peut faire croître un double de lui-même sur une période de 2 à 8 mois. Une fois le clone inerte complètement développé, le lanceur de sorts peut se reposer en toute sécurité, sachant que s'il est tué, son âme sera automatiquement transférée dans un corps d'attente identique au sien. Cependant, cela l'oblige à conserver le clone dans un endroit sûr pendant des années, voire des décennies. Elle doit également abandonner son ancien corps, son équipement et ses compagnons au sort qui lui est réservé.
En dernier recours, les aventuriers désespérés peuvent avoir recours à un miracle ou à un souhait pour ranimer un ami tombé au combat. Comme pour tous les souhaits, les PJ doivent veiller à ne pas dépasser les limites du sort, sous peine de voir leur souhait se retourner contre eux (Guide de la maîtrise du jeu 116). Si les PJ limitent leur souhait à la reproduction de la résurrection, la tentative a toutes les chances de réussir. Mais plus le lanceur de sorts repousse les limites du souhait (par exemple, en tentant de restaurer une âme morte depuis trop longtemps), plus il est probable que le sort échoue ou que le résultat soit une distorsion de l'intention du lanceur de sorts.
Miracle évite bon nombre des inconvénients de Souhait, et le sort peut obtenir des résultats encore plus spectaculaires si le lanceur de sorts fait l'obédience qui s'impose. Mais il s'accompagne d'une sérieuse mise en garde : le lanceur de sorts demande littéralement une intervention divine. Il ne s'agit pas d'une requête à faire à la légère ou fréquemment. Si la demande va à l'encontre de la volonté de la divinité, le sort échoue. Et même un miracle réussi peut obliger le lanceur et la cible à se mettre au service de la divinité à l'avenir.
Des rituels obscurs ou des lieux magiques peuvent également ramener une âme à la vie. Cela permet aux MJ de trouver des raisons de briser les restrictions habituelles d'accès aux sorts, d'offrir la résurrection à un groupe sans lanceur de sorts divin, de motiver les PJ à s'aventurer dans des lieux éloignés et d'encourager un engagement plus profond des joueurs dans l'univers du jeu. Par exemple, le rituel du sang de l'ouroboros (Bestiaire de Pathfinder RPG 6 207) agit comme une véritable résurrection, sans limite de temps pour le corps, à condition que son âme n'ait pas été jugée. Non seulement cela permet aux PJ de ressusciter une âme autrement hors de leur portée, mais l'obtention du sang fraîchement récolté d'un ouroboros de CR 21 est une aventure en soi. Les PJ peuvent également courir après les rumeurs d'un autel magique, d'un bassin vivifiant ou d'un saule d'or millénaire, dans l'espoir de trouver un lieu ou un élément rituel qui fera la différence entre la vie et la mort.[1]
LIMITES DE LA RÉSURRECTION
Les âmes sont des choses fragiles, faites de la quintessence du multivers et façonnées par toute une vie d'expériences et de choix moraux. Elles sont également précieuses d'un point de vue spirituel pour les étrangers - en tant que monnaie, blocs de construction planaires, composants de sorts, et même nourriture. Ainsi, une âme séparée de son corps peut être endommagée, échangée, volée ou tout simplement anéantie. Certains monstres extraplanaires tels que les cacodémons et les dévoreurs stockent ou digèrent les âmes de ceux qu'ils consomment. Certains étrangers plus maléfiques souillent les âmes par le biais de malédictions, d'infections magiques ou d'un toucher corrupteur. Tant qu'une âme est marquée pour la damnation ou utilisée de cette manière, elle ne peut être ressuscitée par des moyens ordinaires. Un certain nombre de sorts et d'artefacts puissants contrecarrent activement les tentatives de ressusciter les morts. La malédiction et le rayon de feu de l'enfer (Pathfinder RPG Book of the Damned 184) corrompent les âmes qu'ils affectent, les condamnant à des plans d'alignement maléfique, tandis que la destruction incinère les personnages qu'elle tue, ce qui complique la résurrection. Un prêtre mal intentionné peut lancer Fausse résurrection (Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 214) pour appeler un démon de l'ombre à posséder un cadavre, excluant ainsi son âme d'origine. Le sort création d'une gemme d'âme (Book of the Damned 184) emprisonne temporairement une âme, et seule une divinité peut restaurer une âme piégée par un lien d'âme ou perdue dans une sphère d'annihilation. L'un des obstacles les plus courants à la résurrection normale est la revendication antérieure de l'âme par une entité planaire. Les contrats infernaux proposés par les démons (Book of the Damned 202) sont tristement célèbres pour cela, offrant le pouvoir dans la vie mais condamnant l'âme à l'enfer après la mort. De même, les feysworn (Pathfinder Campaign Setting : The First World, Realm of the Fey 8), qui servent le mystérieux Eldest of the First World, sont destinés à se réincarner aux côtés de leur protecteur. Même les serviteurs des puissances célestes ne sont pas assurés d'un retour - les bons étrangers en particulier commencent souvent leur existence comme des martyrs mortels, et plus d'un noble croisé a essayé d'élever un ami tombé au combat pour découvrir que sa divinité avait pris d'autres dispositions. Quelle que soit la qualité de son serment initial, un personnage qui promet son âme à une puissance planaire compromet à jamais toute chance de retour après la mort.[1]
MENACES POUR LES RESSUSCITÉS
De nombreuses créatures et groupes s'opposent aux nouveaux ressuscités, voire en font leur proie. Les cultes dissidents et les sectes fondamentalistes peuvent considérer la résurrection comme un affront à leurs dieux, et ceux qui participent au commerce des âmes ou qui sont avides d'âmes peuvent considérer une âme ressuscitée comme un bien précieux. Par conséquent, un PC récemment ressuscité peut se retrouver face à une toute nouvelle série d'ennemis dont il ne soupçonnait pas l'existence, et dont certains sont décrits ci-dessous.
Akhanas : La vie doit céder la place à la mort, et la mort à la vie. Tel est le credo de ces éons brumeux à quatre bras.
Si un akhana estime qu'une résurrection a causé un déséquilibre universel, il cherche à redresser la balance en tuant le mortel ressuscité une seconde fois, voire en emprisonnant l'âme errante en son sein. Ce qui motive ces impénétrables éons à cibler une victime et à en laisser une autre intacte reste un mystère.
L'humanité des démons : Les puissants daemons mènent souvent des expériences blasphématoires sur les âmes, les récoltant sous forme de gemmes avec leurs animaux de compagnie cacodaemon, puis les utilisant pour alimenter des essais arcaniques. Si, dans la plupart des cas, une âme ressuscitée n'est pas différente d'une autre, certains rituels particulièrement exigeants ne demandent rien de moins, ce qui pousse les démons qui s'y adonnent à chasser loin à la ronde pour trouver des sujets mortels appropriés. (Pour en savoir plus sur l'utilisation des âmes par les daemons et sur leur valeur, voir la page 191 du Livre des Damnés.)
Les goules gourmandes : Tout comme une gelée précoce donne un vin de glace délicieux, une mort et une résurrection prématurées ajoutent un bouquet de terre à la chair humanoïde - du moins si le convive est une goule. À Nemret Noktoria, capitale de la goule dans les Darklands, les épicuriens morts-vivants rôdent autour des marchés de chair, à la recherche de ces délices. De puissants morts-vivants connus sous le nom de reviviscences se nourrissent exclusivement de la chair des ressuscités. Leurs repas sélectifs accélèrent l'ichor dans leurs veines, ce qui leur permet de retrouver momentanément les sensations de la vie.
Les jardiniers gris : Les bourreaux masqués de Galt sont bien connus pour leurs dernières lames : des guillotines magiques qui emprisonnent les âmes de ceux qu'elles décapitent. Bien entendu, de nombreuses victimes de la justice galtane connaissent une fin plus ordinaire, généralement au bout d'un nœud coulant ou de la pointe d'un carreau d'arbalète.
Si l'un de ces réactionnaires sort de sa tombe, un Jardinier gris est envoyé pour mettre fin à sa liberté conditionnelle illégale.
Inévitables : Les maruts à l'armure d'or chassent ceux qui ont prolongé artificiellement leur espérance de vie. Si la résurrection ordinaire ne justifie pas leur attention, la combinaison de la magie de résurrection avec la magie des souhaits ou les sorts qui défient le vieillissement le font souvent. Les maruts surveillent également les rituels ésotériques d'allongement de la durée de vie, en particulier ceux qui exigent des sacrifices massifs. D'autres inévitables chassent parfois les ressuscités : les zelekhuts poursuivent ceux qui utilisent la mort et la résurrection pour échapper à la justice, tandis que les kolyaruts chassent ceux qui le font pour rompre un contrat.
Chevaliers d'Ozem : Depuis des générations, les chevaliers d'Ozem veillent sur la Gallowspire, hantée par la mort, et sur le Worldwound, souillé par les démons. Sur ces deux sites, certains chevaliers en sont venus à craindre les ressuscités. Bien que presque tous les croisés puissent citer une liste de camarades revenus à la vie grâce à la miséricorde d'Iomedae, on entend parler de ceux qui sont revenus d'une manière ou d'une autre... différente, avec l'odeur de la terre des tombes qui leur colle à la peau, ou marchant comme s'ils étaient tirés par un marionnettiste invisible. La vérité est que la corruption qui règne dans ces lieux peut entacher la magie de résurrection, et certains chevaliers ne sont pas prêts à courir ce risque. Des rumeurs de campement parlent des Ailes de la Nuit, une société secrète qui se consacre à l'abolition de la pratique de la résurrection dans et autour de Lastwall et du Worldwound par tous les moyens nécessaires.
Dragons de cauchemar : Les mortels ressuscités ne se souviennent pas de leur séjour dans le royaume de Pharasma, du moins pas consciemment. Mais parfois, dans leur sommeil, leurs rêves leur rappellent des bribes de leur passage dans l'éternité. Les dragons de cauchemar trouvent le goût de ces rêves enivrant, et certains chassent activement les paysages de rêve des ressuscités dans l'espoir de se régaler de leurs âmes.
Les Passagers de Charon : Tour à tour fascinés et repoussés par la mort, ces cultistes de Charon espèrent qu'une vie entière de service leur permettra de revenir à la vie lorsque leurs ombres atteindront le Styx. À cette fin, les Passagers chassent les personnes récemment ressuscitées, croyant (à tort) que le cavalier de la mort préfère ces âmes fugitives à toutes les autres. Les Passagers se font souvent passer pour des gondoliers, des conducteurs de calèche ou des chirurgiens ambulants, isolant leurs victimes avant de capturer leurs âmes par le biais de bouteilles enchantées ou de cacodémons invoqués.
Assassins de la Mante rouge : La plupart des assassins trouvent la résurrection frustrante, mais pour les adorateurs d'Achaekek, ce n'est rien de moins qu'une hérésie. Les assassins de la mante rouge se donnent beaucoup de mal pour empêcher leurs victimes de ressusciter, et beaucoup sont même dotés d'un sens surnaturel qui les avertit de la résurrection d'une ancienne victime. La poursuite d'une cible ressuscitée par une mante rouge est un portrait d'une sinistre détermination.
Shinigami : censés être des annonciateurs impartiaux de la mort, les shinigami se débarrassent généralement de ceux qui risquent de perturber l'équilibre délicat de la vie. Les personnes ressuscitées relèvent donc parfois de la compétence d'un shinigami, surtout si le retour de la personne perturbe l'ordre naturel ou social d'une manière ou d'une autre. En réalité, certains shinigamis se servent de leur mandat comme d'une excuse pour se débarrasser des mortels ressuscités, en particulier lorsqu'ils sont soudoyés.
Fils et filles du masque : Les adorateurs de Norgorber, dieu du meurtre, voient la résurrection d'un très mauvais œil, car elle a le don d'exposer de vieux secrets, de susciter des pardons ou des vengeances inattendus et de dénouer des années d'intrigues soigneusement tissées. Il est intéressant de noter que ce sont les adeptes de Norgorber, à l'esprit politique, qui traquent les ressuscités avec le plus d'acharnement. Les tueurs professionnels qui servent le père Skinsaw considèrent la résurrection comme un simple défi supplémentaire - et ils laissent rarement assez de corps pour être ressuscités.
Le commerce des âmes : les âmes sont une marchandise échangée dans tout le multivers, et celles qui ont déjà été ressuscitées - qu'elles soient piégées dans des gemmes d'âme ou dans leur corps d'origine - peuvent atteindre des prix élevés. Les sorcières nocturnes sont les plus célèbres marchands d'âmes, chassant dans le plan éthéré et la dimension des rêves, puis vendant leurs prises dans tout Abaddon.[1]
Accroche d'Aventure
Les graines d'aventure suivantes ne sont que quelques-uns des nombreux scénarios sur le thème de la résurrection dans lesquels vos aventuriers peuvent se retrouver, à la fois dans la région de la Mer Intérieure et dans tout le Grand Au-Delà.
Le dernier repas d'Azata : Un iceberg de cristal s'est échoué sur les rives de l'océan azur sans limites d'Elysium. À l'intérieur se trouve un édifice qui correspond à la description de la tour où le gancanagh azata Kitte Ilara soignait son amante mortelle, une reine elfique mourant d'une maladie mortelle. Un déluge de chaos brut a balayé la tour il y a un millénaire, et les amants ont été présumés perdus. Il est cependant périlleux de percer le cocon de cristal, car les siècles passés à flotter aux confins du multivers ont en quelque sorte corrompu Kitte Ilara pour en faire un dévoreur. L'âme de sa reine bien-aimée se tord dans sa cage thoracique, aspirant à la liberté et à une seconde chance dans la vie.
L'Assassin bleu : Envoyé de son monastère pour faire l'expérience de la vie parmi les mortels, un moine samsaran nommé Frère Jangtan a voyagé de Quain jusqu'aux confins de l'Avistan. Le long du Chemin d'or de Qadira, il vit avec horreur des raiders gnolls tendre une embuscade à sa caravane, tuant plusieurs gardes et un oracle de renom. Une patrouille sarenite de passage repoussa les gnolls, mais l'horreur de Frère Jangtan ne fit que croître lorsqu'il vit un prêtre de la Fleur d'Aurore ramener à la vie l'oracle tué. Pour le samsaran, l'intrusion du prêtre dans le cycle de la renaissance constituait une violation au même titre que le raid des gnolls.
Au cours des années qui ont suivi, l'attitude des samsariens à l'égard de ceux qui ressuscitent les morts n'a fait qu'empirer. Frère Jangtan traque désormais activement les ressuscités et les clercs qui les ont ramenés à la vie, et sa passion et son apparence surnaturelle lui ont attiré un groupe de disciples.
La gemme galopante : On raconte qu'une émeraude magique possède un pouvoir remarquable : elle peut être utilisée comme point focal d'un sort de résurrection ou de réveil sans être consommée. Cependant, il y a un prix à payer, car l'émeraude emprisonne un fragment de chaque âme ramenée à la vie de cette manière. Les âmes ainsi divisées sont plus vulnérables à la divination ; le porteur actuel de la gemme peut scruter toute personne que la pierre a précédemment ressuscitée, comme s'il avait une mèche de cheveux de la cible. Pire encore, la gemme permet à son détenteur d'utiliser une jarre magique, et toute personne ressuscitée par la gemme échoue automatiquement au jet de sauvegarde contre les tentatives de possession de son détenteur.
L'émeraude est connue sous le nom de gemme galopante, car elle a l'habitude d'échapper à son propriétaire, et se retrouve souvent entre les mains de l'ennemi le plus proche de ce dernier, qui ne se rend pas toujours compte de la valeur de la gemme sur laquelle il est tombé. Certains soupçonnent un demi-dieu de la malchance ou un chœur protéiforme d'avoir participé à la création de la gemme.
L'enfer et la haute mer : Craignant pour sa vie après la mort, une avocate chelish cherche des aventuriers pour l'aider à renégocier son contrat avec le phistophile Miachelmar, après que les conjurations habituelles aient échoué à déterrer le diable du contrat. Mais Miachelmar a fui sa résidence de Dis après qu'une tentative d'assassinat d'un rival a failli réussir. Il réside actuellement sur un bateau qui remonte et descend le Styx, dans une cabine protégée contre les démons et les invocations de toutes sortes. Naturellement, l'équipage du bateau a remarqué la présence d'un diable drapé de parchemins et prévoit de vendre Miachelmar et ses nombreux contrats infernaux au premier thanadaemon qu'il rencontrera.
Dernier rire : Le bouffon Ainsley Holliday peut être tué, mais il revient à la vie indemne le lendemain. Son talent lui a permis de mener une carrière unique, qui lui a souvent donné des frissons dans l'estomac, en se produisant dans les tribunaux de toute la région de la mer Intérieure. Selon l'interlocuteur, la petite demi-elfe attribue sa force surnaturelle à un jeu d'adresse qu'elle a gagné dans un tombeau osirien, aux plumes de phénix cousues dans son habit, ou au fait qu'elle a échangé sa place avec un sorcier lutin et ainsi trompé Pharasma - parmi une demi-douzaine d'autres histoires. Récemment, Holliday, d'ordinaire imperturbable, a acquis la conviction qu'elle était suivie par une force obscure. Elle craint d'avoir attiré l'attention de Nidal - la seule nation dans laquelle elle ne se produira pas - ou d'un homme de main d'un autre monde.
Salle de rassemblement : À une trentaine de kilomètres au sud de la capitale numérienne, de fortes pluies printanières ont mis au jour une relique de la Pluie d'étoiles. L'éclaireur Anforat Trev rapporte que l'objet, une sorte de chambre, est une sorte de salle d'opération autoguidée - un fait qu'il a découvert lorsque les bras de construction de la salle ont recousu une blessure qu'il avait reçue en combattant des brigands. Trev ajoute que la salle a même ramené à la vie son serviteur Banjin après que l'alchimiste soit tombé dans une autre bataille contre les mêmes brigands. Trev a été contraint de fuir le site, mais il cherche des compagnons éclaireurs pour récupérer la chambre. En privé, il s'inquiète du comportement froid, voire mécanique, de Banjin depuis sa guérison miraculeuse.
Les fils du destin : les aventuriers qui ne parviennent pas à ressusciter un ami peuvent tenter de retrouver l'âme qui s'est égarée, mais la piste les mène à un hôtel des ventes perché à proximité d'un portail vers l'Abaddon. Assister à une vente aux enchères d'âmes signifie côtoyer certains des marchands les plus amoraux du multivers, y compris quelqu'un qui a déjà acheté l'âme recherchée lors d'une vente privée : l'un des mystérieux tourneurs de destin, un norn.
Le Truand : Une prestidigitatrice de l'Acadamae, l'école des sorciers la plus réputée de Korvosa, pensait avoir trouvé un moyen de rappeler une âme à son corps. Après des premiers tests prometteurs, elle a essayé la technique sur un étudiant qui avait eu un "accident" - un accident qu'elle avait organisé. La tentative échoua de manière catastrophique, créant un enchevêtrement d'os et de viscères appelé unrisen (Bestiaire 6 268 de Pathfinder RPG) qui s'échappa rapidement dans les égouts de Korvosa. La conjuratrice a depuis appris que l'élève décédé était un prince thuvien qui fréquentait l'école sous une fausse identité. Elle a besoin d'aventuriers discrets pour retrouver et tuer l'horreur morte-vivante afin que l'élève puisse être correctement réanimé.
Tant qu'il respire : Dashell Brevin de Magnimar gagnait sa vie en prêtant des objets magiques utiles aux aventuriers, en faisant payer des intérêts et des frais exorbitants.
Il finançait ses opérations grâce à des prêts accordés par trois représentants du Consortium Aspis. Le plan à long terme des agents d'Aspis était de tuer Brevin et de s'emparer de ses richesses, mais ils n'avaient pas réalisé qu'il avait inséré une clause d'évasion dans les prêts. Lorsque Brevin fut finalement assassiné, un clerc d'Abadar l'éleva rapidement grâce à une police d'assurance préétablie. Pendant ce temps, les agents d'Aspis ont découvert que, bien qu'ils aient tous deux accepté de s'acquitter des prêts et d'assumer les dettes de Brevin "en cas de décès de l'emprunteur", celui-ci conservait légalement tous ses biens "tant que l'emprunteur respire encore". Déclaré légalement décédé mais toujours en vie, Brevin a quitté la ville. Maintenant endettés l'un envers l'autre et craignant l'indignation de leurs supérieurs, les trois agents d'Aspis cherchent désespérément à localiser Brevin et tous les aventuriers qu'ils soupçonnent de l'avoir aidé.[1]
LA MALÉDICTION : LA NOSTALGIE DE LA TOMBE
Cette malédiction est souvent employée, assez cruellement, pour protéger les prétendues sources d'immortalité.
Type malédiction ; Sauvegarde Volonté DC 19
Effet La cible ressent constamment l'attraction de la tombe. Si elle dort ailleurs que sur le sol, elle doit réussir une sauvegarde de Volonté contre la malédiction, sinon elle se réveille fatiguée et le reste jusqu'à son prochain sommeil. De plus, si elle meurt, il est difficile de la ressusciter. Ressusciter un mort échoue toujours, et toute autre tentative de résurrection nécessite un test de lanceur de sorts réussi contre le DC de sauvegarde de la malédiction. En cas d'échec, la résurrection n'a aucun effet. Si le corps se trouve dans un lieu impie, comme celui créé par le sort unhallow, le DC de ce test augmente de 2.
Guérison En plus des moyens normaux de lever une malédiction, la résurrection réussie de la victime met également fin à la malédiction.[1]