Natation

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Compétence Natation revisitée (MDJ p102)

Caractéristique associée : Force

Formation nécessaire : non

Malus d’armure : oui (x 2 pour les armures métalliques ou en pierre)

Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.

Test de compétence

Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il doit effectuer un test de Réflexe DD du test de natation pour ne pas commencer à se noyer. S’il réussit, il a réussi à prendre sa respiration et coule.

Couler  : Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou des actions libres peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. Si le personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps).

Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit réaliser un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il parvient à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution, dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à se noyer. Le DD du test de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.

Se noyer : Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, parce qu’il s’y coule de manière non intentionnelle, il est paniqué (-2 au JS et tests) et se noie. Pour chaque round sous l'eau de manière involontaire, le personnage perd 1d6 PV par round, jusqu'à un maximum égal à CON/2 rounds. Ensuite il doit faire un test de Con DD5+1 à Chaque round. Dès que le personnage manque un test de Constitution, il suffoque. Durant le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round d’après, il passe à -1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il décède. Un test de natation réussi pour chaque test précédemment échoué de 5 ou plus est nécessaire pour rejoindre la surface et reprendre son souffle.

Spécial : Pour Chaque 10kg de métal ou pierre, le personnage s'enfonce de 1.5m (1 case). Pour revenir à la surface, il doit faire un test de natation réussi et se déplacer suffisamment (déplacement/2, action complexe). Le malus d'armure est doublé pour les tests de natation.

(*) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.

Tests de natation Courant

DD du test de Natation Période exemple
10 1h Eaux calmes
15 10mn Eaux agitées
20* 10 rounds Eaux très agitées (par tempête par exemple)

À la fin de chaque Période de temps passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non létaux causés par la fatigue.

Action

Un test de Natation réussi permet de nager sur une distance égale au quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.

Spécial

Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 sur leurs tests de Natation, même si elles sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.

Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux tests de Natation.

Références