Système solaire
Le soleil
La mère brûlante
Diamètre : ×100 ; Masse : ×300 000 ; Gravité : ×28
Atmosphère : Aucune ; Orbite : Aucune
Le soleil de Golarion est un lieu inhospitalier d'une taille presque incompréhensible. Plus d'un million de mondes de la taille de Golarion pourraient tenir à l'intérieur de l'étoile brûlante sans la remplir, et ses parties les plus froides sont encore deux fois plus chaudes que la température nécessaire pour vaporiser de l'acier. Malgré la dureté de son environnement, le soleil abrite toujours une vie organique. Dans ses profondeurs ardentes, des élémentaires de feu massifs, semblables à des dauphins, naissent spontanément, roulant et plongeant dans les mers de f lame. Plus profondément, là où la chaleur et la pression deviennent si fortes que les gaz en combustion se transforment en plasma, une partie de cette étrange énergie prend vie. Les suintements de plasma qui en résultent (Bestiaire Pathfinder RPG 3 220) sont des entités chatoyantes dont la taille varie de celle d'un éléphant terrestre à celle d'une montagne fulgurante, et les géants sans esprit se glissent sans fin dans le brouillard f lammeux.
Tous les habitants du soleil n'en sont pas originaires. En raison des quantités massives d'énergie créées dans le soleil, le tissu de l'existence cède régulièrement, créant des portails temporaires vers le plan du feu. Des créatures allant de la salamandre à l'efreet passent souvent par ces portails, et grâce à la taille gigantesque du soleil, des empires entiers peuvent s'élever et s'effondrer sans se rencontrer. Bien entendu, cette immensité et l'absence de repères signifient qu'il n'y a pas grand-chose ici qui puisse intéresser les êtres intelligents, si ce n'est la solitude et la beauté esthétique des f lares solaires.
Aventure
Le soleil doit être évité par tous les aventuriers, à l'exception des plus puissants. Face aux feux nucléaires de l'étoile, les sorts de résistance à l'énergie, de protection contre l'énergie et d'adaptation planétaire sont inutiles. Seule une immunité totale au feu permet à une créature de survivre à l'immense chaleur (voir des sorts tels que corps ardent dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG). Toute créature ou objet non immunisé contre le feu est instantanément et totalement consumé jusqu'au niveau moléculaire - seuls des sorts tels que souhait ou résurrection véritable peuvent ramener ces victimes à la vie. La flamme n'est cependant qu'un des dangers du soleil. Les voyageurs doivent également faire face au fait que, bien que le soleil soit composé de différentes couches organisées par densité, il n'a pas de véritable surface sur laquelle s'appuyer. Ainsi, seules les créatures ayant la capacité de se déplacer par la magie peuvent naviguer dans ses étendues, toutes les autres étant attirées directement vers le bas dans les flammes. Dépourvu d'atmosphère, le soleil n'offre rien à respirer. Alors que les créatures amorphes n'ont pas à s'inquiéter, les formes de vie ordinaires constatent que le sang cesse de couler, que les poumons sont trop faibles pour respirer et que les corps implosent comme des sous-marins éventrés.
Grâce à des liens magiques mal compris entre le soleil et le plan du feu, les créatures originaires de ce royaume ne semblent souffrir d'aucun de ces effets supplémentaires et peuvent souvent nager et plonger dans le plasma écrasant du soleil aussi facilement que des animaux marins dans une mer terrestre.
Les créatures de Golarion qui parviennent à visiter le soleil en toute sécurité utilisent généralement une magie puissante, telle que le souhait, pour créer des cloches de plongée magiques temporaires, semblables à des cubes de force mais immunisées contre le feu et les dégâts d'écrasement, ou se transforment en créatures originaires du plan du feu et acquièrent ainsi les immunités de ces créatures.
Répertoire de la Gazette
Le soleil a peu d'endroits où il se couche, et même ceux-là se déplacent et dérivent souvent au gré des grands courants de convection.
L'archipel brûlant : Bien que des créatures comme les salamandres et les efreet puissent survivre dans le soleil, cela ne veut pas dire qu'il est confortable d'être constamment ballotté par les courants de convection et les f lares solaires. C'est dans ce but que les anciens résidents ont créé l'ensemble de villes-bulles magiques connu sous le nom d'Archipel ardent. Ici, à l'intérieur de globes translucides qui protègent de la chaleur et de la pression du soleil, se dressent de grandes métropoles où les créatures qui ne sont pas immunisées contre la fureur du soleil peuvent souvent survivre avec un minimum de magie. Chaque ville est reliée aux autres par des liens magiques qui maintiennent les globes à quelques centaines de kilomètres les uns des autres.
Le Sanctuaire silencieux : Peu de gens comprennent les motivations du mage reclus Eziah (N mage humain mâle 16). Sans âge et depuis longtemps insatisfait de la politique mesquine de Golarion, Eziah a consacré ses talents à se créer un foyer dans l'endroit le plus beau et le plus hostile qu'il ait pu imaginer. Seul dans sa tour aux multiples étages, Eziah étudie des sujets qui échappent à la plupart des mortels.
La mer endormie : Également connue sous le nom de "lieu sombre", cette immense tache solaire stationnaire est l'un des rares points de repère fiables du soleil. Bien qu'elle soit capable de vaporiser la plupart des créatures, cette tache relativement froide est tenue en respect par les cétacés élémentaires de feu qui s'y réunissent périodiquement pour discuter de sujets importants.
Cœur d'étoile : Comme de nombreuses étoiles du plan matériel, le cœur du soleil contient un portail vers le plan de l'énergie positive. Des jyoti soigneusement protégés gardent le portail, le protégeant des rares ennemis qui ne sont pas incinérés par le portail lui-même.
Accroches pour l'aventure
Vous trouverez ci-dessous quelques éléments d'accroche pour attirer les participants vers le soleil.
- L'une des cités-bulles de l'Archipel ardent s'est détachée et a dérivé. Les PJ doivent la localiser et découvrir la cause de cette perturbation.
- Un sorcier est en train de fabriquer une arme qui crée des portails temporaires vers la surface du soleil. S'il réussit, il pourrait bien vaporiser non seulement ses ennemis, mais aussi des pans entiers de sa planète. Seul le sorcier Eziah sait comment le trouver.[1]
Aballon
The Horse
Diameter: ×1/3; Mass: ×1/20; Gravity: ×1/3
Atmosphere: Trace amounts; Orbit: 90 days
Le monde rocheux d'Aballon est la planète la plus proche du soleil. On l'appelle souvent "le cheval" en raison de sa vitesse de course dans le ciel. Relativement petite par rapport à Golarion, Aballon est principalement composée de fer et d'autres métaux lourds et denses, entourés d'une croûte de roche et de poussière de silicate. Bien que les éclats de couleur et les formations rocheuses bizarres ne soient pas inconnus, la majeure partie de la surface d'Aballon est constituée d'un désert terne et de collines aux arêtes vives, toutes marquées par d'innombrables impacts de météorites, dont certains ont créé des cratères entourés de chaînes de montagnes de plusieurs kilomètres de haut. En l'absence d'atmosphère - les quelques fragments qu'elle tente de conserver sont régulièrement détruits et reconstitués par le vent solaire -, la planète n'a rien pour réguler sa température. Les conditions peuvent donc atteindre 800 degrés Fahrenheit en plein soleil et chuter en dessous de -300 degrés dans l'ombre, ce qui se traduit par des bad-lands brûlants accompagnés de grandes quantités de glace dans les cratères profonds et les vallées polaires abritées.
En raison de la dureté de son environnement, Aballon est hostile à toutes les formes de vie biologique, à l'exception de quelques unes d'entre elles. Pourtant, si l'évolution et la biologie n'ont accordé à Aballon qu'une attention superficielle, d'autres intelligences lui ont trouvé une grande utilité.
Même les plus anciens habitants de la planète ne se souviennent pas de l'arrivée des mystérieuses intelligences connues sous le nom de Premiers, qui se sont posés à bord de leurs immenses vaisseaux et ont posé des membres asservis sur des sables blanchis ou brûlés en noir. La raison de leur venue est pourtant évidente : avec son abondance d'énergie gratuite sous forme de lumière solaire et sa riche cache de métaux, le petit monde désertique d'Aballon est une corne d'abondance planétaire pour ceux qui sont équipés pour en récolter les richesses. Les Premiers s'y sont attelés avec passion, créant de grandes cités-états et donnant vie à de vastes armées de machines servantes, allant de simples engins de terrassement à des intelligences organisationnelles plusieurs fois plus intelligentes que les humains les plus doués.
Puis, après des siècles apparents de récolte, les Premiers sont partis. Dans leur sillage, une vaste société d'intelligences mécaniques s'est soudain retrouvée en liberté, sans guide ni but évident. Certaines se sont éteintes. D'autres devinrent fous, ou se retournèrent les uns contre les autres dans des guerres de griffes d'excavation en adamantine et de coupeurs de plasma brillants. Une fois le chaos terminé et la poussière retombée, les machines ont finalement accepté leur absence de direction pseudo-divine et ont commencé à découvrir ce que signifiait être libre.
Des milliers de générations améliorées se sont succédé depuis le départ des Premiers, qui ne sont plus aujourd'hui que des légendes et des objets de culte pour les enfants-machines d'Aballon. Les grandes cités des Premiers sont considérées comme taboues, et rares sont les citoyens mécanisés qui bravent la censure de leur société et les dangers inconnus qui les attendent à l'intérieur de ces murs d'acier étincelants. Au lieu de cela, les machines construisent leurs propres villes, errent en bandes nomades ou reviennent à une existence animale, à la fois sauvage et éclairée. Le soleil fournissant une énergie inépuisable, la question pour les millions de machines d'Aballon n'est pas de savoir comment survivre, mais pourquoi.
Cette absence d'objectif concret - ou plutôt l'éventail vertigineux d'options potentielles - a conduit les résidents mécaniques d'Aballon à travers un abaissement évolutif aussi diversifié que n'importe quel écosystème biologique. Les machines remplissant des fonctions différentes prennent des formes extrêmement variées, depuis les énormes excavateurs des mines profondes de la planète jusqu'aux prédateurs bourdonnants ressemblant à des dragons qui se "nourrissent" d'autres machines afin d'éliminer les modèles les plus faibles de la race. Des robots cérébraux complexes et bureaucratiques dirigent des flottes d'automates messagers de la taille d'une souris, tandis que de délicats mécaniciens et ingénieurs en optimisation, semblables à des méduses, travaillent dans les vastes usines qui effectuent continuellement des réparations et des remplacements. Bien que de nombreuses machines soient capables d'effectuer leurs propres réparations et d'apporter des modifications limitées en fonction de la situation, le modèle de loin le plus populaire est une simple forme d'arthropode, ce qui fait de la planète un lieu principalement peuplé d'araignées et de crabes en métal argenté.
Les différentes enclaves de machines sur Aballon sont divisées en deux grandes écoles de pensée, l'équivalent pour les machines de religions concurrentes. L'une, appelée Ceux qui attendent, regroupe les machines qui croient que les Premiers reviendront un jour pour les guider. Ces fanatiques poursuivent leurs anciennes tâches de récolte et de stockage de matériaux et d'énergie, s'efforçant d'améliorer leurs conceptions dans l'espoir de devenir de meilleurs serviteurs. L'autre faction, ceux qui deviennent, croit que leurs géniteurs n'étaient pas des maîtres mais des parents, et que leur destin est de quitter Aballon et d'ensemencer un autre monde, devenant ainsi eux-mêmes des Premiers. Les conflits entre les groupes sont parfois violents, et des guerres ont été menées pour des ressources particulièrement importantes.
Aventure
Les organismes biologiques sont confrontés à de nombreux défis sur Aballon. Si les minuscules jungles à moitié gelées des puits de glace sont souvent assez tempérées pour que les humains et les races similaires puissent y survivre sans magie, les températures à la surface sont trop extrêmes pour toutes les magies, sauf les plus puissantes, et l'absence d'atmosphère pose un problème encore plus grand. On peut trouver de la nourriture et de l'eau dans les puits de glace, mais toujours en quantité limitée, et ceux qui ont mangé les plantes et les animaux qui s'y trouvent remarquent que leur chair a un goût de métal et de sable.
Collectivement, les machines d'Aballon sont neutres à l'égard des étrangers, bien que leurs motivations parfois impénétrables puissent les rendre dangereuses. Certains modèles bestiaux sont enclins à chasser et à dévorer de nouveaux organismes pour les matériaux et l'énergie qu'ils contiennent, tandis que des modèles plus sophistiqués peuvent chercher à converser. Comme les robots ne possèdent pas d'âme, ils n'ont accès qu'à leur science avancée et à la magie des arcanes, et sont particulièrement fascinés par l'incantation divine. L'idée qu'un non-machine puisse mettre les pieds dans les cités des Premiers est un anathème pour la plupart des Aballoniens, et tout visiteur qui suggère que les Premiers auraient pu être des entités biologiques plutôt que des machines est susceptible de se faire lyncher pour son hérésie.
Aballon tourne plus vite que Golarion, ce qui explique que les jours et les nuits y soient deux fois moins longs. L'absence d'atmosphère signifie également que le son est souvent étouffé à la surface (comme par un sort de silence permanent), et la plupart des habitants de la planète communiquent donc par le langage des signes ou la télépathie mécanique à base d'ondes.
Répertoire de la Gazette
Vous trouverez ci-dessous quelques lieux d'intérêt sur Aballon.
L'Automate : Bien que de nombreuses usines et fonderies sur Aballon soient capables de produire de nouvelles machines et de les doter d'une intelligence, l'Automatrix est peut-être la première usine de ce type, et de loin la plus grande. Les techniciens en mécanique y travaillent sans relâche pour produire la prochaine vague d'êtres, recyclant les matériaux des modèles jugés défectueux ou usés par leurs pairs. Des forges paraboliques concentrent les rayons du soleil en des projecteurs capables de faire fondre les alliages les plus résistants, tandis que des robots-concepteurs idiots et serviles émettent sans cesse de nouvelles idées, leur folie relative étant considérée comme la clé du progrès technologique, même si la plupart des produits qui en résultent doivent être immédiatement recyclés. Malgré leurs différences, ceux qui attendent et ceux qui deviennent travaillent ensemble à l'Automatrix, chacun étant convaincu que l'évolution mécanique est la clé de la réussite de sa mission.
Cités des Premiers : Abandonnées depuis des millénaires, les neuf cités aux flèches déchiquetées des Premiers sont toujours debout. Chaque métropole abandonnée s'étend plus haut que dehors, et des rues étroites serpentent entre des tours déchiquetées, semblables à des aiguilles, et d'étranges dômes et arches, dont certains sont transparents et d'autres totalement dépourvus de fenêtres ou d'entrées. Les fonctions que ces structures ont pu remplir dans le passé ne sont pas claires, et toute recherche sur le sujet est rendue difficile par les castes de guerriers de Ceux qui attendent, les machines qui considèrent la protection absolue des villes comme un mandat divin. Pourtant, des membres de Ceux qui deviennent se glissent parfois à travers leurs défenses, fouillant les villes à la recherche des secrets des anciens, et il est impossible de savoir quel savoir ou quelle magie - ou quels fantômes et systèmes de sécurité - peuvent subsister à l'intérieur de leurs murs.
Epoch, la lutte : Les machines d'Aballon possèdent de nombreuses agrégations que l'on pourrait qualifier de villes, mais Epoch - également connue sous le nom de "Striving" - est leur plus impressionnante. Ici, dans la capitale de facto de ceux qui deviennent, une ville aux structures en forme de boîte et aux rues parfaitement quadrillées est entourée d'immenses champs de circuits. Dans ces champs, des milliers de machines s'efforcent de maintenir le réseau interconnecté de cellules solaires et de processeurs connectés et exempts de dommages, tous travaillant dans un but commun : la création d'un nouveau dieu.
Les responsables d'Epoch sont convaincus qu'en entretenant le plus grand réseau neuronal de la planète, ils peuvent donner naissance à une nouvelle entité qui les dépasse autant qu'ils dépassent leurs prédécesseurs presque insignifiants. En vérité, ils ont peut-être réussi, car Epoch - l'entité qui a donné son nom à la ville - est certainement proche de la divinité par son intelligence et sa sagesse. Malheureusement pour ceux qui deviennent, leur création a depuis longtemps cessé de leur parler, sauf sous forme d'étranges énigmes et de koans qui ont des allures de prophétie mais qui s'avèrent indéchiffrables pour leur logique de machine limitée. Ils conservent néanmoins le cerveau d'Epoch, de la taille d'une ville, le développant et le perfectionnant constamment dans l'espoir que leur filleul daignera un jour parler clairement, ou que quelqu'un capable de déchiffrer ses messages sibyllins se présentera.
Les Champs du Jugement : Cette étendue de plaine rocheuse est couverte des cadavres rouillés et lentement détériorés de milliers de machines. Évités par tous les Aballoniens, à l'exception des plus courageux ou des plus téméraires, les Champs du Jugement couvrent un cercle d'environ 80 km de large, à l'intérieur duquel toutes les machines périssent. En périphérie, les champs sont perceptibles par une sonnerie silencieuse et aiguë, mais à mesure qu'une machine se rapproche du centre, une force invisible provoque le dysfonctionnement spontané de divers capteurs et pièces, jusqu'à ce que la machine finisse par s'éteindre. Jusqu'à présent, aucune machine n'a réussi à atteindre le centre, et la légende locale veut que quiconque y parvienne découvre la source mystérieuse des champs et apprenne à exploiter ses merveilleux et terribles pouvoirs. C'est pourquoi certaines machines destinées au recyclage se lancent dans des quêtes dans les champs dans l'espoir d'être l'entité élue.
Le cheval de Troie : L'un des plus grands puits de glace, Horsethroat est le seul cratère biologiquement infesté à abriter une vie sensible - une ville entière.
Il y a dix ans dans le Golarion, le nomade humain Abasi Nasf (ranger humain masculin NG 6) se dirigeait vers la grande capitale d'Osirion, Sothis, lorsqu'il s'est évanoui. Lorsqu'il s'est réveillé, il avait terriblement froid, allongé dans un cratère étrange et humide, entouré de plantes inconnues et de quelques provisions de base. Au centre du lac de glace du cratère circulaire se trouvait un grand rectangle d'énergie lumineuse de la taille d'une porte, d'où s'échappait un flux constant d'air frais qui remplissait le cratère jusqu'à son sommet. Bien qu'il ait immédiatement tenté de traverser le portail, Abasi le trouva imperméable à ses tentatives. Il se mit alors à survivre dans sa nouvelle demeure, apprenant à connaître les plantes étranges et les petites créatures ressemblant à des oiseaux et à des rongeurs qui l'entouraient.
Au cours des années qui ont suivi, près de 50 personnes ont franchi le portail lumineux inamovible, sans qu'aucune d'entre elles ne sache exactement comment elle est arrivée. La plupart des nouveaux résidents appartiennent à des races de Golarion (humains, elfes, demi-elfes, etc.), mais plusieurs viennent d'autres mondes, comme Castrovel et Akiton. Sous la direction d'Abasi, les habitants ont appris à construire des maisons à partir des grandes lianes de glace qui transmettent l'énergie, ainsi qu'à élever et à garder les troupeaux de la faune locale. Parmi les habitants, seul Casson Menias (sorcier humain mâle de 10 ans), arrivé relativement tôt du portail, a le pouvoir magique d'escalader les parois abruptes du cratère et de s'aventurer sous le soleil brûlant ou dans le froid glacial de la surface. C'est grâce à ses recherches et à sa connaissance des étoiles que les habitants ont compris qu'ils se trouvaient sur Aballon, et ont donc baptisé leur ville sombre et délabrée Horsethroat. Bien que la plupart des habitants de Horsethroat aient fait la paix avec leur étrange marronnage, les théories sur sa nature abondent. Les plus pieux croient que le cratère est une sorte d'arche divine, dont les habitants sont destinés à survivre à la destruction f laming de leurs mondes pécheurs. D'autres pensent qu'il s'agit d'une expérience psychologique menée par de sinistres intelligences extraterrestres, et certains de ces paranoïaques murmurent que Casson lui-même pourrait être l'agent et l'observateur de leurs ravisseurs - un soupçon renforcé par le fait qu'il est le seul à avoir établi une communication avec les êtres mécaniques à la surface de la planète.
Les puits de glace : Alors que la lumière intense du soleil sur Aballon peut créer des températures suffisamment élevées pour faire fondre le plomb, l'atmosphère quasi inexistante signifie que la chaleur se transmet mal et que les régions ombragées n'en reçoivent que très peu. Il en résulte l'un des phénomènes naturels les plus étranges de la planète : les puits de glace. Répartis sur toute la surface d'Aballon, les puits de glace sont des cratères d'impact et des fissures suffisamment profondes pour que leur fond soit toujours ombragé, et ils contiennent de grandes quantités d'eau constamment gelée. Bien que surprenante, la présence de l'eau n'est pas l'élément le plus intéressant. Plus important encore, cette présence fait des puits de glace l'un des rares endroits d'Aballon où l'on trouve de la vie biologique. Ici, des organismes végétaux enracinés dans la glace étirent de longs tentacules infusés de métal, parfois sur des centaines de mètres, jusqu'à ce qu'ils atteignent la limite de la lumière du soleil, où ils déploient d'énormes feuilles qui absorbent les rayons du soleil avec une efficacité surprenante. Cette énergie est transformée en chaleur et en électricité qui descendent dans les racines des plantes et font fondre la glace qui les entoure, créant ainsi de la vapeur chaude et riche en oxygène, ainsi que de petites mares d'eau douce dans lesquelles les plantes - et d'autres organismes entreprenants - peuvent s'abreuver.
Comme très peu de créatures peuvent survivre aux températures extrêmes et à l'absence d'atmosphère lors des déplacements en surface entre les puits de glace - les ptérodactyles étant les plus courants -, chaque puits de glace constitue son propre écosystème et, dans beaucoup d'entre eux, une myriade de créatures, la plupart minuscules mais certaines étonnamment grandes, chassent et jouent dans les forêts partiellement métalliques de lianes de glace. Tous les cratères d'eau gelée n'ont pas été colonisés par la vie, mais de nouveaux cratères sont constamment ensemencés par les fientes des vairons et les tunnels sinueux des taupes appelées creuseurs, dont les terriers relient certains des puits de glace en de vastes réseaux.
Les tranchées de minuit : Aballon contient la plus grande concentration de métaux rares - en particulier de skymétaux comme l'adamantine - de tous les mondes du système solaire, et c'est dans ce vaste réseau minier qu'ils sont laborieusement excavés par d'énormes machines terriblement puissantes. Dans les puits et les trous de forage connus sous le nom collectif de Tranchées de minuit, des légions entières de robots excavateurs et démolisseurs vivent et meurent dans l'obscurité, s'abreuvant des câbles d'énergie qui descendent de la surface tandis qu'ils s'efforcent avec une ferveur zélée de faire avancer les objectifs de leurs factions.
Mer de verre : À un moment donné, il y a longtemps, un événement géologique massif - qu'il s'agisse d'une explosion artificielle causée par des machines en guerre, d'un champ solaire étrangement concentré ou d'autre chose - a baigné cette région d'une chaleur infernale, brûlant le sable silicaté en une seule feuille de verre tacheté. Large de plusieurs centaines de kilomètres, cette mer lisse roule et ondule comme un océan liquide figé dans le temps, dont les vagues se succèdent à un rythme effréné. Dans ses parties les plus plates, des machines aux pattes d'araignée, dont la taille varie du microscopique au mastodonte aussi grand qu'une forteresse, glissent rapidement sur le verre, telles des punaises d'eau. Là où les vagues surplombent ou gisent en éclats désordonnés à la suite d'impacts de météorites, des créatures cristallines comme des iguanes aux yeux vides font leur nid, se prélassant dans les rayons vitaux du soleil ou chassant les plus petites machines et consommant les décharges électriques de leur agonie. Des rumeurs parmi les machines intelligentes locales
prétendent qu'au centre exact de la mer, un imposant palais de cristal pur et brillant s'élève au-dessus du verre environnant, mais jusqu'à présent, personne ne s'est aventuré à l'intérieur de ses murs en lame de couteau et n'en est jamais revenu.
Bassin du soleil : Ce cratère brillant comme un miroir est le capteur d'énergie solaire le plus sophistiqué d'Aballon. D'une largeur de plus de 5 miles, cet énorme cratère a été entièrement recouvert de panneaux solaires qui absorbent les rayons du soleil et les transforment en énergie électrique et arcanique pure. De nombreuses machines de la région s'alimentent prudemment à partir des câbles qui relient les panneaux entre eux, mais jusqu'à présent, aucune machine n'a été capable de s'abreuver directement au conduit central, la grande fontaine d'énergie située au centre du bassin. La légende locale veut qu'un jour, une machine - ou peut-être une créature biologique dotée d'un grand pouvoir magique - soit capable d'exploiter l'intégralité de l'énorme source d'énergie à de grandes fins, mais jusqu'à présent, tous ceux qui ont tenté de le faire ont été immédiatement incinérés. En fait, il est même dangereux de s'approcher du conduit, car les tours de métal qui jaillissent du bâtiment central déchargent fréquemment l'énergie excédentaire sous la forme d'énormes éclairs.[1]
Accroches d'aventure
Vous trouverez ci-dessous quelques pistes pour inciter les joueurs à partir à l'aventure sur Aballon.
- Les PJ se réveillent et se retrouvent à Horsethroat. La ville demande aux nouveaux venus de l'aider à retrouver plusieurs de ses habitants half ling, qui ont disparu alors qu'ils tentaient d'accéder à un autre puits de glace en empruntant des tunnels de creusement abandonnés.
- Des éléments rebelles de Ceux qui deviennent contactent les PJ et leur demandent d'infiltrer l'une des cités interdites des Premiers.
- Les PJ sont invités à une audience avec Epoch par les gardiens de la machine, et découvrent une grande prophétie.
- Les PJ sont capturés par des machines et ont le choix entre mourir ou s'aventurer dans les Champs du Jugement pour découvrir la source des étranges pouvoirs de la région.[1]
Castrovel
Le Vert
Diamètre: ×1 ; Masse : ×1 ; Gravité : ×1
Atmosphère: Respirante ; Orbite : Une demi-année
Le monde de Castrovel est aux antipodes de celui d'Aballon. Là où le Cheval est rocheux et dénudé, Castrovel est humide et bourdonne de vie, son épaisse couche d'atmosphère emprisonnant l'énergie du soleil et faisant de la surface un paradis luxuriant et vaporeux. Les jungles abondent ici, pleines de grands arbres à larges feuilles qui s'étendent parfois à plusieurs centaines de pieds dans les airs, avec des branches assez larges pour soutenir une maison, ou qui se regroupent en masses si épaisses que le soleil peut à peine pénétrer jusqu'au sol des marécages étranges et primitifs, où les racines noueuses des palétuviers forment des verticilles et des creux qui abritent toutes sortes de créatures. Les océans de brume colorée et de gaz rivalisent avec les mers plus conventionnelles pour fournir des habitats à d'innombrables espèces, des sélaciens cannibales et des bancs de poissons semi-intelligents aux isopodes éléphantesques qui se promènent au fond de la mer, les fissures de leur armure lumineuse offrant un refuge à de délicats symbiotes ressemblant à des hippocampes. Compte tenu de la quantité et de la variété de la vie sur Castrovel, il n'est pas étonnant que les légendes de "l'Étoile verte" associent souvent ce monde à la luxure et à la fertilité. Il existe cependant d'autres raisons pour lesquelles le monde est associé à l'amour. Les femmes des lashunta, la race la plus importante de Castrovel, sont souvent considérées comme les plus beaux humanoïdes du système solaire. Grandes et légères, ces créatures semblent être de parfaits spécimens de femmes elfiques ou humaines, à l'exception des fines antennes qui se dressent sur leur front. Si l'on ajoute à cela la tendance à délaisser les vêtements les plus fonctionnels pour atténuer la chaleur et l'humidité constantes, on comprend que les premiers explorateurs humains à avoir atteint Castrovel aient pu se croire arrivés au Paradis. Malgré leur beauté, les femmes de la lashunta ne sont pas de simples objets de convoitise. Éduqués, civilisés et matriarcaux, les dirigeants des cités-états lashunta manœuvrent pour obtenir une position politique depuis le dos de leurs terribles destriers lézards, se battant les uns contre les autres lorsque c'est nécessaire, mais s'alliant le plus souvent pour protéger leurs colonies de la faune dangereuse de la planète verdoyante et de leurs ennemis traditionnels, les formiens insectivores. Étrangement, malgré la beauté des femmes, les hommes lashunta sont proportionnellement laids - deux fois moins grands que leurs homologues féminins et deux fois plus larges, les hommes lashunta poilus sont robustes, féroces et belliqueux. Pourtant, même les hommes sont civilisés, leurs prouesses au combat n'ayant d'égal que leur soif de connaissance. Les deux sexes recherchent la perfection mentale et considèrent l'exploitation du plein potentiel du cerveau comme l'objectif le plus noble, la capacité des femmes à former des liens empathiques avec leurs montures sauriennes n'étant que la moindre de leurs réussites. Castrovel est donc un terrain fertile pour les psions et les télépathes.
Après les lashunta, la race la plus peuplée de Castrovel est étrangement celle des elfes, ces mêmes elfes qui ont contribué à peupler Golarion et qui y sont revenus après un séjour mystérieux il y a plus de 2 000 ans. Juste avant la chute de la Pierre d'Étoile qui a assombri le ciel de Golarion et entraîné une ère de souffrance, la plupart des elfes de Golarion ont été conduits à travers des portails vers le mystérieux royaume de Sovyrian, pour ne revenir que des millénaires plus tard, lorsque le démon Treerazer a tenté de corrompre le système de portail que les elfes avaient utilisé pour évacuer les lieux. Pourtant, ce que peu d'érudits - même les érudits elfes - savent sur Golarion, c'est que le refuge légendaire de Sovyrian ne se trouve pas sur un plan magique, mais sur une autre planète.
La nation elfique de Sovyrian occupe l'un des plus petits continents de Castrovel, séparé des terres des lashunta et de la plupart des autres créatures intelligentes par un large et dangereux océan. Ce fossé océanique est tellement ravagé par les tempêtes tropicales que les elfes qui vivent en Sovyrie tentent rarement de le traverser par des moyens physiques, ce qui a peut-être motivé la création des portails originaux connus sous le nom d'aiudara, ou "portes des elfes". Pour la plupart des habitants, cependant, le continent de Sovyrian pourrait tout aussi bien être le monde entier. Même si les plus grands historiens ne peuvent affirmer avec certitude que les elfes ont évolué sur le Sovyrian avant d'immigrer sur Golarion ou vice versa, les similitudes physiques des elfes avec les lashunta - de grands humanoïdes idéalisés dotés d'un esprit vif et d'une propension à la magie - plaident en faveur de l'origine des elfes sur la Planète Verte. Cette idée est naturellement populaire auprès des elfes qui résident sur Castrovel, la plupart d'entre eux trouvant très insultante l'idée que leur race ait pu naître sur le monde relativement barbare de Golarion.
À plusieurs reprises au cours de son histoire, l'île-nation fertile de Sovyrian a été envahie par les elfes, ce peuple à la longue vie construisant des structures délicates dans chaque bosquet et vallée alpine, sur chaque mésa et falaise de bord de mer. La plus récente de ces poussées démographiques a eu lieu après le grand départ des elfes de Golarion. Depuis le retour des elfes dans ce monde, Sovyrian n'a conservé qu'une fraction de sa population maximale, car nombre de ses habitants ont afflué par les grands portails de la capitale d'El, impatients de relever le défi de rétablir leurs possessions sur Golarion. Les elfes restés en Sovyrie se considèrent comme des intendants et des traditionalistes qui perpétuent les coutumes des anciens. Ils sont à la fois enthousiastes et quelque peu rancuniers à l'égard des quelques elfes qui passent encore d'un monde à l'autre en tant que messagers ou agents secrets du gouvernement.
Bien que toutes les planètes du système solaire de Golarion contiennent d'étranges portails magiques reliant les mondes entre eux (voir chapitre 3), les guerriers-érudits lashunta ont appris le fonctionnement de ces portes il y a longtemps, en particulier celles qui relient Akiton et Castrovel. De ce fait, les deux planètes entretiennent les relations les plus étroites du système solaire, les érudits lashunta aimant particulièrement partager leurs idées avec les énigmatiques Contemplatifs d'Ashok. En réponse à la maîtrise des portes interplanétaires par le Lashunta, les elfes de Sovyrian ont inventé les aiudara, des arches magiques qui permettent de passer facilement d'un endroit à l'autre à des milliers de kilomètres de distance, reliant ainsi tous les coins d'un globe. Alors que les aiudara de Golarion ont cessé de fonctionner depuis longtemps, ceux de Castrovel sont toujours en bon état. Les commerçants et les émissaires de toutes les races les utilisent librement, et des villes se sont naturellement créées autour des dizaines de portails actifs disséminés sur la planète. Bien sûr, tous ceux qui utilisent les portails ne le font pas pour des raisons bénignes, et la présence de portails dans des villes déchues aux frontières infestées de monstres ou entre des villes de nations en guerre signifie que la plupart des colonies surveillent fortement leurs portails, vigilantes à la fois contre les utilisations illicites et contre les horreurs assoiffées de sang qui pourraient venir d'ailleurs.[1]
Aventure
Castrovel est un monde accueillant pour la plupart des races civilisées de Golarion, avec son climat tropical, sa gravité familière et son atmosphère riche et respirable. La nourriture n'est jamais un problème, car les jungles, les rivières et les vallées montagneuses regorgent de plantes et d'animaux comestibles, mais c'est cette même fertilité qui rend l'aventure si dangereuse. En raison de l'approvisionnement apparemment illimité en produits consommables et de l'environnement riche en oxygène, les plantes et les animaux ont tendance à devenir plus grands ici que sur Golarion. Des énormes sauriens aux tiques mille-pattes segmentées, en passant par les anguilles de montagne aux yeux d'insecte et les pêcheurs du ciel au bec empoisonné, Castrovel compte d'innombrables prédateurs de la mégafaune, capables de dévorer un humanoïde. L'environnement lui-même peut être un prédateur : une lune plus proche et plus grosse signifie que les marées et les vagues de l'océan sont plus extrêmes, et l'atmosphère à haute pression signifie que les vents peuvent être beaucoup plus forts que sur Golarion. Outre les ouragans et autres tempêtes capables de balayer le paysage à des centaines de kilomètres à l'heure, le vent humide est également propice aux tempêtes de moisissures, dans lesquelles des champs de moisissures et de champignons voraces libèrent leurs spores dans l'air, créant un nuage de pourriture qui recouvre et consume toute matière organique sur son passage.
Les aventuriers venus d'autres mondes ne sont pas légion sur Castrovel, mais ils ne sont pas rares non plus, car les lashunta et les elfes sont des érudits consommés, et certaines de leurs cités entretiennent des relations commerciales actives avec Akiton et les royaumes elfiques de Golarion. L'utilisation régulière des portes elfiques pour franchir des milliers de kilomètres fait que les colonies acceptent plus facilement les visages inconnus, bien que cette capacité à voyager soit généralement limitée aux deux races principales de la planète, et que les diverses créatures magiques intelligentes ou les races d'hommes-bêtes plus sauvages qui vivent dans les jungles profondes ou les vallées montagneuses isolées soient moins habituées à accueillir des étrangers.
Parmi les différentes classes d'aventuriers et professions, les érudits, qu'ils soient magiques ou terrestres, sont généralement les plus respectés dans les villes de Castrovel, suivis de près par ceux qui maîtrisent les pratiques martiales. Bien que les lashunta des deux sexes s'entraînent à devenir des guerriers éduqués, les hommes rudes et bestiaux sont bien plus enclins à tester un nouveau venu par une bagarre bon enfant avant d'accepter sa compagnie. Les druides et autres adeptes de la nature sont extrêmement répandus dans les régions sauvages, et presque chaque village ou avant-poste possède un gardien ou un chef druidique. Les oracles errants vont parfois de ville en ville pour communier avec les forêts et les champs et prononcer leurs prophéties, tandis que les voleurs agiles sont respectés pour leurs talents - mais les voleurs sont sévèrement punis.[1]
Gazette
Voici quelques lieux importants de Castrovel.
Les colonies : Officiellement connues sous plusieurs noms, depuis les "Royaumes éternels" et la "Ruche unifiée" jusqu'au baroque "Dominion glorieux et indéniable de tout ce qui se trouve sous la lune et le sol", les plus grandes ruches formiennes sont le plus souvent simplement appelées les Colonies. Il y a des milliers d'années, de nombreuses ruches indépendantes du peuple fourmi se sont affrontées entre elles et avec les lashunta pour obtenir des territoires. Ce conflit permanent a finalement été réglé lors de la rencontre historique des Reines, au cours de laquelle les dirigeants des ruches les plus importantes se sont rencontrés et ont conclu un accord, s'alliant pour toujours contre les lashunta détestés (avec lesquels ils peuvent communiquer par télépathie, mais qu'ils méprisent traditionnellement). Aujourd'hui, les plus grandes ruches gouvernent en concordance, gérant leurs territoires individuels et s'en remettant à la "reine suprême" - une idée plutôt qu'une créature réelle, qui permet à ces insectes collectivistes de conserver leur sens inné de la hiérarchie.
El : Dans une vallée fertile proche du centre géographique de la Sovyrie se trouve la capitale et le cœur de la nation : la grande ville d'El. La première chose qu'un visiteur de la ville remarque, ce sont les Grandes Maisons - des structures gigantesques, de la taille d'un quartier, qui escaladent les murs de la falaise de part et d'autre de la majestueuse cascade de la ville, et qui abritent les familles les plus importantes et les représentants du gouvernement. Depuis sa cascade initiale, la rivière ne descend que sur quelques centaines de mètres avant d'être divisée à plusieurs reprises par d'élégants canaux artificiels qui sillonnent la ville selon des motifs artistiques, contribuant à apporter l'eau courante aux différents quartiers, tous reliés par de délicates passerelles qui vont de simples mais solides treillis en bois à de vertigineux viaducs en nacre. Délimitée d'un côté par la falaise, la ville s'étend en un grand croissant qui s'étire sur les champs, les rives de la rivière Woven et les épaisses forêts qui l'entourent. La majeure partie de l'agriculture de la ville est pratiquée dans les champs supérieurs, au sommet de la falaise de la cascade, ou dans les plaines mielleuses qui suivent la rivière en s'éloignant de la ville, en commençant juste après la fin des canaux dans les quais d'embarquement des ports de la ville.
C'est ici, à l'endroit où la rivière tissée redevient un large courant, que se dresse l'Arche du Refuge, haute de 70 pieds et faite de pierre grise sculptée en lianes étonnamment réalistes. Entourée d'une douzaine d'aiudara de moindre importance, cette porte est celle par laquelle les elfes ont exploité le pouvoir de la pierre soviétique pour s'échapper de Golarion et y revenir, et c'est la seule porte soviétique connue pour relier les deux mondes. Bien qu'une garde d'honneur composée de 26 soldats en armure complète assure une surveillance constante du site, rares sont les personnes qui ont le privilège de franchir l'arche pour se rendre d'El à Iadara, la capitale de Kyonin sur Golarion. Les dizaines d'aiudara reliant le reste du continent sont cependant fréquemment utilisées, faisant de l'endroit un centre d'activité constant.
Outre son importance politique en tant que capitale de la Sovyrie, El est également vieille, très vieille. Certaines structures des quartiers les plus anciens sont si anciennes que de nombreux habitants pensent qu'il s'agit de la première ville fondée par les elfes. En effet, plusieurs érudits résidents avancent que le mot "elfe" et le suffixe populaire "-el" dans les noms elfiques pourraient provenir étymologiquement de la ville, signifiant littéralement "personne d'El", bien que cette théorie soit naturellement impopulaire parmi les non-natifs.
Cités-États du Lashunta : Les cités-états éparpillées des Lashunta sont aussi autonomes que leur nom l'indique. Chacune est dirigée par une femme, dont le poste est élu ou hérité, selon les coutumes locales, et qui est parfois conseillée par un conseil. Bien que les querelles ne soient pas rares, des alliances complexes de commerce, de métissage et de défense mutuelle tendent à lier les colonies entre elles, de sorte qu'il est rare que les conflits entre les cités-états aillent au-delà de batailles ritualisées et de raids à petite échelle au nom de l'honneur, la véritable guerre étant réservée aux humanoïdes monstrueux, aux formiens et aux autres sociétés sauvages qui peuplent les étendues sauvages de Castrovel. De nombreuses colonies s'appuient sur des télépathes et des lanceurs de sorts pour communiquer en temps réel avec leurs nations alliées, et se déplacent à travers les jungles et les montagnes à bord d'aiudara ou sur le dos des redoutables lézards à pattes connus sous le nom de shota.
Océan de brumes : Sur Castrovel, toutes les mers ne sont pas faites d'eau. L'océan de brumes, qui s'étend sur des centaines de kilomètres et divise presque le grand continent d'Asana, est une anomalie que les chercheurs n'ont pas encore complètement comprise : un vaste réseau de canyons remplis de brumes multicolores qui s'agitent et éclaboussent comme une véritable mer. Maintenues à distance par un champ magique ou magnétique indéterminable, les gouttelettes microscopiques conservent toujours une distance constante entre elles, laissant suffisamment d'espace pour que l'air puisse se glisser entre elles, tout en maintenant une pression suffisante pour que des voiliers à fond plat ou des bateaux à aubes équipés de sacs à gaz pour la flottabilité puissent les traverser en toute sécurité. Bien qu'il soit réputé impossible de se noyer dans la mer de brume, les marins en herbe doivent savoir que seules les formes spécialement conçues de leurs navires les maintiennent à flot, et les matelots qui sont emportés par-dessus bord peuvent se retrouver à tomber lentement dans les profondeurs troubles, leurs corps étant trop denses pour nager, et donc confrontés à une longue marche pour regagner la terre ferme. Certains plongeurs profitent de ce fait, se laissant tomber sur de longues cordes pour explorer et sauver sans avoir besoin d'équipement de respiration aquatique. Cependant, la tendance de ces cordes à revenir effilochées et arrachées aux extrémités - sans aucune trace des plongeurs - décourage la plupart des gens sensés.
Qabarat : Les cités-états lashunta ne sont pas toutes égales. La plus impressionnante est de loin Qabarat, le joyau de la mer de l'Ouest. Située à l'endroit où la rivière Yaro traverse les falaises, Qabarat est immédiatement reconnaissable à ses murs blancs et lisses, hauts de 15 mètres et incrustés sur chaque centimètre de mosaïques brillantes faites de coquillages écrasés. Bordée par la mer, les falaises, les rivières, les champs fertiles et les jungles, Qabarat est à la fois hautement défendable et parfaitement positionnée pour le commerce par voie d'eau. Cette position de nexus commercial est encore renforcée par le fait que la ville contient quatre aiudara distincts, ainsi qu'une porte hautement gardée menant à Akiton et en provenance d'Akiton.
À l'intérieur, la ville est un lieu de dômes et de coupoles, de colonnes ornées et de statues séculaires. Les grognements et les cris de guerre des hommes et des femmes qui s'entraînent sur les champs de bataille se mêlent aux cris bon enfant des étudiants des trois grandes universités de la ville, qui se réunissent sur les marches des écoles pour débattre des points les plus délicats de la philosophie, de la théologie et de la cosmologie. Mais aucune de ces agitations n'arrive à la cheville de l'agitation et du grondement de Shipman's End, le marché libre tentaculaire et bagarreur où les capitaines et les chefs de caravane se joignent aux marchands locaux pour exposer leurs marchandises. Au-dessus de toutes les autres structures se dresse la Maison triple, le capitole et le siège de la dame régnante de Qabarat, de son principal consort et chef de bataille, ainsi que du cabinet d'érudits, de prêtres et d'assistants triés sur le volet.
Grâce aux portails, le Qabarat n'est pas constitué exclusivement de lashunta, et les membres d'autres races sont invités à devenir citoyens, surtout s'ils ont des connaissances ou des compétences inhabituelles à offrir. Les elfes errants sont fréquents dans de nombreuses villes lashunta, à la recherche de connaissances dans les vastes bibliothèques lashunta ou à l'aventure dans leurs territoires pour la plupart sauvages, mais lorsque les dirigeants de Sovyrian cherchent à établir un contact officiel avec l'ensemble des cités-états, ils commencent presque toujours par le Qabarat, et cette signification n'échappe pas aux autres tribus lashunta.[1]
Crochets d'aventure
Voici quelques crochets d'aventure pour Castrovel.
- En explorant une ancienne ruine ou une forteresse elfique tombée en désuétude, les PJ tombent sur un portail non découvert et se retrouvent en Sovyrie.
- De dangereuses créatures ont découvert un portail abandonné dans les profondeurs des montagnes et ont commencé à s'infiltrer dans le réseau d'aiudara. Pour les arrêter, les PJ devront s'aventurer à travers le portail jusqu'à la ville souterraine en ruine et fermer la porte perdue, puis se frayer un chemin jusqu'à la civilisation.
- Un érudit elfe de Kyonin a désespérément besoin d'informations en provenance de Sovyrian, et s'est assuré un passage par les voies officielles, mais il a besoin de l'aide des PJ (ce qui créera une certaine agitation si tous les membres du groupe ne sont pas elfes).
- Les relations entre Akiton et Castrovel sont devenues tendues, et c'est à une personne extérieure - quelqu'un des deux planètes - de jouer les arbitres et d'arranger les choses, que ce soit avec des mots ou des lames.[1]
Akiton
The Red
Diameter: ×1/2; Mass: ×1/10; Gravity: ×1/3
Atmosphere: Thin but breathable; Orbit: 2 years
Depuis des millénaires, les habitants de Golarion considèrent le monde d'Akiton comme un signe avant-coureur de la guerre, voyant dans la teinte sanglante de l'étoile rouge une bénédiction martiale et un présage des batailles à venir. Pourtant, rares sont ceux qui ont réalisé à quel point leurs histoires étaient proches de la vérité.
Akiton est un monde hostile. Seule une fine couche d'atmosphère respirable permet à la vie de se développer et à la planète de rester isolée. Il s'agit essentiellement d'un désert froid, la couleur rouge de la planète provenant des vastes plaines de sable et de pierre riches en fer qui couvrent la majeure partie de sa surface. Autrefois, dans sa jeunesse géologique, Akiton abritait de grandes mers riches en vie et en nutriments, mais celles-ci se sont depuis longtemps évaporées, se sont enfoncées dans les profondeurs ou se sont condensées dans les épaisses calottes glaciaires des deux pôles. Dans leur sillage, elles n'ont laissé que des montagnes poussiéreuses et des fonds marins morts, avec d'étranges plateaux et des formations rocheuses bizarrement organiques émergeant des sables à la dérive. Par endroits, les flancs de canyons aux arêtes tranchantes révèlent des couches de sédiments contenant les squelettes étranges de créatures colossales d'une époque perdue, dont les os ont été transformés en ornements et en armes par des tribus sauvages du désert qui racontent encore des histoires d'un temps où la terre était peuplée de mers et de monstres, souvenirs raciaux d'une époque précédant le lent déclin de la planète.
Si Akiton est moins clémente que Golarion sur le plan environnemental, ses habitants sont également plus difficiles à vivre. Bien que la planète abrite une importante population d'humanoïdes à la peau rouge exceptionnellement semblables aux humains de Golarion, au point d'être capables de se croiser, ces citadins et ces barbares du désert sont rarement l'image que l'on se fait de la planète rouge. L'image emblématique d'Akiton est plutôt celle des Shobhads : Des guerriers à la peau grise, hauts de 12 pieds et dotés de quatre bras, chaque membre musclé portant une épée, une lance ou une f lechette longue mortelle capable de tirer presque jusqu'à l'horizon. Parmi les innombrables arroyos et dunes de la planète, les tribus férocement territoriales de Shobhads - collectivement connues sous le nom de Shobhad - se battent constamment les unes contre les autres, que ce soit pour d'anciennes querelles ou simplement pour se positionner au sein de leur structure sociale barbare. Peu de membres d'autres races oseraient défier un seul guerrier shobhad dans son harnais de combat, sans parler d'une bande de guerriers ou de l'un des groupes de raiders qui redessinent constamment les frontières des géants. (Pour plus d'informations, voir page 63.)
Bien que les géants à quatre bras soient les citoyens d'Akiton qui attirent le plus l'attention, ils ne sont pas la seule race étrange à parcourir le paysage. Timides et rusés, les hommes-rats ysoki se frayent un chemin aussi bien dans le désert que dans les mystérieuses grottes en nid d'abeille que l'on trouve parfois dans les tranchées les plus profondes, ou encore dans les bidonvilles des grandes villes, où ils sont des maîtres du commerce et d'habiles pickpockets. Bien que faibles individuellement, les Ysoki sont réputés pour leur loyauté envers la meute, et quiconque pense à profiter d'un homme-rat solitaire ou à contester un échange équitable risque de se retrouver saigné à mort par les dix plus proches parents des Ysoki.
Les lézards à la peau rouge du désert profond sont moins répandus, principalement parce qu'ils ne se sentent pas à l'aise dans les villes, mais ils donnent naissance à des combattants tout aussi féroces que les Shobhad-neh. Au lieu de se faire la guerre entre eux, les lézards à face d'iguane réservent leur férocité à la nature elle-même, s'accommodant des climats les plus rudes de la planète et chassant les grands serpents des sables à l'aide de lances rudimentaires et de leurs dents.
Parmi les races civilisées d'Akiton, les mystérieux Contemplatifs d'Ashok sont peut-être les plus étrangers. Composés essentiellement de sacs cérébraux souples et palpitants, dotés uniquement de membres rudimentaires pour les déplacer et les aider dans leurs activités de moulage et d'expérimentation, les Contemplatifs sont des créatures de l'esprit, dans les formes engorgées et gonflées desquelles l'éther murmure parfois des secrets sur des choses qui ont été ou qui sont encore à venir.
Malgré l'inhospitalité de son paysage, avec ses montagnes froides habitées par des bêtes sauvages, ses dunes de sable sans fin et ses minces cours d'eau très convoités dans des bassins et des canaux profonds, Akiton contient également des poches de civilisation surprenantes. Ses villes, là où elles apparaissent, ont tendance à être à la fois anciennes et cosmopolites, et les races s'y mélangent librement. L'idée que la vie est trop dure pour risquer de passer à côté d'un échange potentiellement bénéfique fait tomber de nombreuses barrières sociales - du moins sur le marché - et ce confort général avec les étrangers dans les grandes villes est favorisé par la technologie relativement avancée de la planète, qui, en plus des flechette longrif les des tribus à quatre bras, comprend des choses comme des collecteurs solaires rudimentaires, des fermes d'humidité, et les légendaires f lying boats - des avions magiques capables de voyager rapidement et en toute sécurité entre les villes, si vous avez la pièce nécessaire pour le passage. Les villes elles-mêmes prennent de nombreuses formes, des grands monuments au sommet des montagnes aux habitations creusées dans les falaises, en passant par les villes-tranchées sombres et les flèches solitaires qui s'élèvent, austères et belles, comme le corail des lits asséchés d'anciens océans.[1]
Aventure
Bien qu'Akiton soit plus froide et moins clémente que Golarion, avec une atmosphère ténue qui laisse souvent les humanoïdes nés sur Golarion à bout de souffle, son environnement n'est pas plus dangereux que les grands déserts ou les étendues montagneuses de Golarion. En fait, les créatures de Golarion se trouvent souvent avantagées sur Akiton en raison de la gravité nettement plus faible, qui leur permet de faire des bonds prodigieux, d'envoyer des projectiles trois fois plus loin, de soulever trois fois leur poids normal et d'accomplir d'autres prouesses de vitesse et de force. En même temps, la faible gravité signifie aussi que les structures et les caractéristiques naturelles d'Akiton peuvent être beaucoup plus hautes et plus délicates que celles de Golarion, avec des dunes de sable meubles de la taille d'une colline et de minces flèches rocheuses ou des tours de ville qui s'effondreraient immédiatement sur un monde où la gravité est plus forte. Pour plus d'informations sur l'aventure en basse gravité, voir page 54.
Bien qu'ils ne soient pas exactement les mêmes que les humains de Golarion, les humains à la peau rouge d'Akiton appartiennent davantage à une ethnie différente qu'à de véritables extraterrestres. La planète dans son ensemble a reçu suffisamment de visiteurs d'un monde géologiquement et culturellement plus jeune pour que les grandes villes comme Maro connaissent généralement l'existence des autres humains, et puissent même en héberger quelques-uns à un moment ou à un autre. Les elfes sont relativement bien connus des Akitoniens, grâce aux liens de la planète avec Castrovel et Sovyrian, mais les races plus petites comme les demi-elfes, les nains et les gnomes ont tendance à être considérées avec une fascination non dissimulée ou avec dérision.
Même les colonies les plus paisibles d'Akiton restent des endroits dangereux, et les aventuriers sont très recherchés pour leurs compétences. On a toujours besoin de barbares, de combattants, de gardes forestiers et de cavaliers pour protéger les caravanes ou combattre dans les arènes, et ils peuvent même être acceptés par les clans shobhad s'ils survivent au processus de sélection. Les voleurs et les bardes au doigté rapide peuplent les rues ou dévalisent les cités oubliées des anciens, et les lanceurs de sorts de tous types sont appréciés pour leur perspicacité et leur capacité à tenir les bêtes des sables à distance. Cependant, la plus grande différence entre les aventuriers de Golarion et ceux d'Akiton est sans doute la prévalence accrue des bandits armés sur la planète rouge. En raison de la faible gravité et de l'efficacité extraordinaire des armes à feu de Shobhad, le monde est un paradis pour ceux qui suivent la voie des armes à feu, et ces guerriers élus sont très demandés par les compagnies de mercenaires et les milices urbaines.[1]
Répertoire de la Gazette
Voici quelques-unes des localités les plus remarquables d'Akiton.
Arl : Située sur un plateau rocheux, loin au-dessus d'un ancien fond marin, la grande cité d'Arl domine ses terres, imprenable et majestueuse. C'est de là que les peuples libres du Haut Plateau, essentiellement humanoïdes et dirigés par un prince appelé le thurok, mènent une existence difficile, cultivant ce qu'ils peuvent, se défendant si nécessaire et regardant les sports de sang extraterrestres dans le colisée connu sous le nom de Forum cramoisi. Le centre de la ville est dominé par une immense pyramide rouge de 500 pieds de haut, et c'est du portail situé au sommet du monument que provient la qualité la plus distinctive de la ville.
Il y a longtemps, de puissantes figures de l'ancien Azlant ont émergé du portail et ont subjugué les habitants, qui ont cru que les nouveaux venus étaient des dieux. Depuis, peu de nouveaux êtres ont franchi le portail, mais la langue du peuple libre reste une forme fortement accentuée de l'ancien Azlanti, et la ville se considère officiellement comme un avant-poste de l'empire d'Azlant. Toute créature susceptible d'entrer dans la cité par le sommet de la pyramide - par exemple en localisant le portail caché dans le Labyrinthe de la Route Ouverte, dans la nation de Galt sur Golarion - est considérée comme une nouvelle incarnation de ces dieux et est immédiatement nommée thurok. Cependant, ces chemins doivent être empruntés avec prudence, car les peuples libres se souviennent encore de la barbarie et de l'esclavage de leur passé, et les "dieux" qui dérapent risquent de se faire déchirer par leurs fidèles.
Les Halles de la Raison : Bien qu'ils puissent survivre étonnamment bien dans le désert en dépit de leur condition apparemment fragile, les contemplatifs d'Ashok se réunissent souvent dans des conclaves cachés où ils peuvent poursuivre leur travail - écouter les chants de l'éther et percer les secrets de l'univers - en toute quiétude. Ces communautés isolées s'établissent souvent dans des tunnels ou des tranchées profondes, où l'obscurité apaisante aide à garder leurs eaux cérébrales pulsantes fraîches et calmes, mais la plus grande d'entre elles est la Salle de la Raison, un complexe de vastes tours et cubes de pierre carrés entièrement dépourvus de fenêtres. À l'intérieur, des centaines de contemplatifs se déplacent d'une pièce à l'autre sur des coussins d'air magiques, communiant psychiquement ou par leurs chants plaintifs, se reliant parfois les uns aux autres pour tenter d'écarter les voiles jumeaux de l'espace et du temps. Les non-contemplatifs sont parfois autorisés à entrer, mais malgré la politesse des résidents, leur étrangeté s'avère finalement trop déconcertante pour tous, à l'exception des érudits les plus dévoués. C'est dans ce complexe qu'a été réalisée l'une des plus grandes œuvres collectives des Contemplatifs : un portail permanent capable de contacter les créatures de Golarion. Bien que le dispositif (et le contact avec Golarion en général) ait finalement été jugé trop dangereux et enfermé, son ancrage à l'extrémité de Golarion est resté là où il est apparu à l'origine dans l'Étendue de Mwangi, un artefact légendaire connu sous le nom de Porte de l'Étoile Rouge. (Pour une histoire plus complète de la Porte, voir Pathfinder Campaign Setting : Le cœur de la jungle).
Le marché de la ruche : Moins une ville qu'un bazar géant, le Marché aux Ruches se trouve au pied est du Mont Ka. Les marchands de toutes les races et de toutes les nations s'y rencontrent pour commercer sans être soumis aux taxes ou à l'influence d'une ville ou d'un dirigeant en particulier. Le marché lui-même est à moitié en surface et à moitié dans un ancien réseau de tunnels qui semble s'être formé naturellement à partir des coulées de lave préhistoriques du volcan. Sur la place du marché nagent les fantômes incorporels appelés khulan. Ces gardiens silencieux protègent les marchés et les maintiennent indépendants, ne faisant rien pour affecter le commerce ou les affaires les plus odieuses, mais descendant immédiatement en meute fantomatique sur ceux qui tentent de s'assurer une inf luence sur le marché par la force ou la violence.
Ka, pilier du ciel : plusieurs fois plus haut que n'importe quelle montagne de Golarion, le vaste volcan bouclier dormant connu respectivement sous les noms de " pilier du ciel ", " grand père " ou simplement " Ka " est la plus haute montagne du système solaire, mais sa base est si large que la majeure partie de sa pente peut être gravie à pied. Visible à des centaines de kilomètres de distance comme un renflement à l'horizon, la montagne revêt une grande importance pour les tribus de Shobhad-neh. Des batailles pour le territoire ou l'honneur se déroulent régulièrement sur ses pentes, et seul le Clanmoot annuel qui se tient au pied de la montagne est garanti pacifique, car les chefs des tribus du monde entier s'y rassemblent avec leur suite pour se vanter, conclure des alliances, exprimer leurs griefs et empêcher les clans en guerre d'être totalement envahis par d'autres races.
La montagne joue également un rôle important au sein des tribus.
se font en duel, ceux qui réussissent l'épreuve de la montagne reçoivent toujours de grands honneurs de la part des autres. Ce sont les rares et téméraires qui osent grimper au-dessus du point où la montagne s'élève au point de traverser l'atmosphère respirable, jusqu'aux confins de l'espace extra-atmosphérique.
Ceux qui parviennent à revenir n'ont pas besoin d'apporter de gages pour prouver leur réussite, car tout le monde peut voir les changements dans leur personnalité, les crises étranges qui les envahissent et leur tendance à faire des prophéties. Que ces changements soient dus à un artefact inconnu situé sur les pentes les plus élevées de la montagne ou qu'ils soient simplement le résultat d'une folie provoquée par une lente asphyxie et des lésions cérébrales, personne n'ose remettre en question les testés de la montagne, car ils n'ont aucune crainte, se considérant comme déjà morts - ou peut-être renaissants.
Maro, ville de la tranchée : Le long de l'équateur d'Akiton, la Faille d'Edaio, parfois appelée simplement "la Faille" ou "la Cicatrice", s'étend comme une grande éraflure. D'une profondeur de 3 miles et d'une longueur de plusieurs milliers de miles, c'est un canyon sans parallèle, par endroits si large que son fond forme presque une plaine, par d'autres si étroit que son fond est enveloppé d'une obscurité constante. Bien que de nombreuses personnes aient construit leurs maisons et leurs établissements sur son sol ou se soient enfouies dans ses parois pour se mettre à l'abri, la plus grande ville à avoir utilisé cette merveille naturelle est Maro.
Si ancienne que personne ne se souvient de ses premiers bâtisseurs, Maro est néanmoins divisée en quartiers plus ou moins récents. Comme on peut s'y attendre, la nouvelle ville est principalement habitée par les castes de marchands aisés, tandis que les bâtiments plus anciens en pisé et en grès délabré abritent des barbares itinérants, des voyageurs et des pauvres. Cette division de la population a été considérablement exacerbée au cours des 50 dernières années par la montée en puissance des possessions d'Arsis - un royaume de plateau au nord qui s'enorgueillit de sa civilisation et de son urbanisation, rejetant les traditions de ses ancêtres barbares. L'afflux de colons, de marchands, de " carpetbaggers " et de nouvelles drogues étranges qui s'en est suivi a plongé les opprimés de Maro dans des rêves étranges et des révélations apparemment psychiques, alors même qu'ils travaillent comme esclaves pour de nouveaux maîtres. Bien que le fossé entre les classes crée des tensions, celles-ci durent depuis des générations, et la ville est considérée par beaucoup comme un centre de commerce et de voyage, attirant des caravanes et des vaisseaux spatiaux du monde entier - ainsi que d'occasionnels visiteurs étrangers - vers ses célèbres Mille Lumières, qui brûlent dans le crépuscule quasi-perpétuel de la terre de la tranchée.
Les terres d'hiver : Dans la plupart des régions d'Akiton, l'eau est une denrée rare et précieuse. Les tribus se battent à mort pour de petites oasis et des ruisseaux au fond des canyons, et de nombreuses cultures utilisent le partage cérémoniel de l'eau pour officialiser les pactes, les alliances et les mariages. Les grandes calottes polaires de la planète font exception à cette règle. Elles sont parfois fièrement appelées "les terres d'hiver" par les habitants rustiques qui vivent de ces glaciers de glace d'eau. Si elles étaient encore liquides, les calottes glaciaires des pôles nord et sud contiendraient suffisamment d'eau pour recouvrir la surface de la planète. En effet, l'eau recueillie ici est probablement la même que celle qui a jadis créé les grandes mers et les rivières d'Akiton. La façon dont elle a été gelée aux pôles est peut-être le plus grand mystère de la planète.
Bien qu'ils possèdent quelques villes, entourées de murs et hautement défendables, les habitants de la calotte glaciaire septentrionale sont avant tout des nomades, qui se drapent dans les peaux des féroces arabouks indigènes - des créatures à fourrure composée à la fois de caribous et de féroces léopards des neiges - et qui migrent à travers les glaciers et les plates-formes glaciaires dans des structures portatives ressemblant à des yourtes. Ces peuples, surnommés les clans de glace, sont essentiellement humains, bien qu'au moins deux clans shobhad à la peau blanche vivent également dans cette région. Mais ces tribus ne sont manifestement pas les premières à avoir vécu ici. Dans l'enchevêtrement de chaînes de montagnes glaciales et inquiétantes qui entourent le pôle nord, d'anciennes cités abandonnées, faites de pierres moulées et d'étranges tours de métal, sont restées vides depuis des temps immémoriaux, peut-être même avant que les mers du monde ne gèlent. Des gravures éparses indiquent que les habitants étaient de grands humanoïdes à quatre bras, ce qui donne à penser qu'il pourrait s'agir des ancêtres des Shobhads, mais les masques étranges et stylisés que portent tous les dessins empêchent les érudits d'en être sûrs, tout comme la tendance qu'ont les groupes d'aventuriers à disparaître dans les montagnes, même s'ils sont bien équipés.
La calotte glaciaire méridionale est beaucoup moins peuplée, la plupart des civilisations se trouvant à sa périphérie. Les légendes locales racontent que les gens vivaient autrefois bien plus loin dans les terres désolées et enneigées, mais qu'ils ont été chassés vers le nord après avoir réveillé un mal sans nom. Il est certain que la calotte méridionale est plus aride et plus hostile, avec de grandes tempêtes de neige qui peuvent durer des jours. Ici aussi, on trouve des ruines, des structures totalement différentes de celles du pôle nord et manifestement conçues pour des formes inhumaines. Plus intéressant encore, de nombreuses structures portent des cicatrices et contiennent des tessons d'armes plus appropriés aux ruines du nord, ce qui suggère la possibilité d'une guerre à l'échelle de la planète entre le nord et le sud. Cependant, les explorations importantes ont été entravées par le fait que les anciennes histoires d'avertissement sont vraies, et que quelque chose de sombre chasse toujours les plaines glacées du sud.[1]
Accroches de l'aventure
Vous trouverez ci-dessous quelques moyens d'amener votre groupe à s'intéresser à Akiton.
- Pour des raisons inconnues, la Porte de l'Étoile rouge dans l'Étendue de Mwangi est redevenue opérationnelle. Qu'il s'agisse d'une intention de la part des Contemplatifs ou d'une volonté de pouvoir de la part de quelqu'un comme Walkena, la souveraine momifiée de Mzali, des créatures des deux planètes ont commencé à faire des allers-retours, apportant de nouveaux dangers aux deux mondes, et quelqu'un doit mener l'enquête.
- Les PJ traversent par hasard un portail au cœur des ruines d'une cité azlane et se retrouvent au sommet de la pyramide principale d'Arl, accueillis comme des dieux par la population en adoration.
- Les érudits de Maro ont longtemps soupçonné que les ruines des Terres d'hiver étaient antérieures à la formation des calottes glaciaires, mais certains pensent désormais que la race qui y vivait est peut-être à l'origine de la désertification froide d'Akiton. C'est aux PJ de mener une expédition dans les dangereuses cités cachées pour vérifier la théorie, et peut-être inverser le processus que les anciens ont mis en marche.[1]