Guerrier
De nombreuses cultures emploient des soldats hautement qualifiés ou des groupes de mercenaires aguerris, mais tous les combattants ne sont pas les mêmes. Le climat local, la géographie, la végétation et le niveau de technologie dictent souvent les tactiques et l'équipement qui sont pratiques ou même disponibles. Les archétypes de combattants suivants conviennent aux guerriers des régions sauvages qui utilisent la dévotion spirituelle, le subterfuge ou la fureur débridée pour compenser leur manque d'équipement.[1]
TIRAILLEUR (ARCHÉTYPE)
Toutes les batailles ne se déroulent pas entre armées. Parfois, une colonie ou une nation est confrontée à une menace trop grave pour se battre à découvert. Pour repousser une force ennemie beaucoup plus importante, certains soldats doivent abandonner l'équipement et les tactiques conçus pour la guerre en rase campagne et s'en remettre aux embuscades, aux tactiques d'infiltration et au sabotage pour réduire les forces et le moral de leurs ennemis. Les tirailleurs utilisent les conditions météorologiques difficiles et le terrain impitoyable à leur avantage, en attaquant des groupes isolés d'ennemis qui ne peuvent pas fuir ou riposter efficacement. De nombreux guerriers tribaux emploient également des tactiques de petites unités parce que cela fait partie de leur culture guerrière, parce qu'ils ne peuvent pas déployer une grande armée ou simplement parce qu'ils refusent de se battre aux conditions de l'ennemi.
Compétence en armes et armures : Un tirailleur est compétent avec les armures légères et les boucliers, mais pas avec les armures moyennes, les armures lourdes ou les boucliers de tour.
Cela remplace la compétence en armes et armures du combattant.
Entraînement en milieu sauvage (Ex) : Un tirailleur compte sur ses compétences et l'élément de surprise plutôt que sur les boucliers et armures les plus lourds. Il gagne l'acrobatie et la furtivité comme compétences de classe. De plus, le tirailleur gagne à chaque niveau un nombre de rangs de compétence égal à 4 + son modificateur d'Intelligence, au lieu de 2 + son modificateur d'Intelligence.
Cela modifie les compétences de classe et les rangs de compétence du combattant par niveau.
Conditionnement (Ex) : Au 2e niveau, un tirailleur devient plus résistant aux menaces mentales et physiques couramment employées par ses ennemis ou souvent rencontrées sur le terrain où il opère. Le tirailleur doit choisir l'une des spécialisations ci-dessous, ce qui lui confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde du type approprié. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux au-delà du 2e.
Entraînement alpin (Ex) : Un tirailleur opérant en terrain montagneux devient résistant aux climats froids et aux rigueurs des longues randonnées en haute altitude. Il gagne un bonus aux jets de sauvegarde de Force contre le mal des montagnes, l'exposition au froid et les autres effets qui provoquent la fatigue ou l'épuisement.
Entraînement à la contre-interrogation (Ex) : Un tirailleur en mission d'infiltration apprend à résister aux interrogatoires et à la persuasion. Le tirailleur gagne un bonus aux jets de sauvegarde de Volonté contre les charmes et les divinations.
Entraînement dans la jungle (Ex): Grâce à une exposition répétée, un tirailleur opérant dans la jungle et les marécages développe une tolérance aux agents pathogènes et aux toxines. Il bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde de Force contre les maladies et les poisons.
Entraînement à l'infanterie légère (Ex): Un tirailleur combattant dans une unité d'infanterie légère apprend à éviter les tirs de l'artillerie ennemie, des armes de siège et des lanceurs de sorts. Il gagne un bonus aux jets de sauvegarde Réflexes contre les attaques qui infligent la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie (comme le sort boule de feu), mais pas contre les pièges, les dangers naturels ou les effets de l'environnement.
Cela remplace le bonus d'exploit que le combattant reçoit normalement au 2e niveau.
Entraînement à la reconnaissance (Ex): Un tirailleur opérant dans des zones fortement piégées ou naturellement dangereuses apprend à les éviter de façon experte. Au 2e niveau, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de Réflexes pour éviter les pièges, les dangers naturels et les effets de l'environnement. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux au-delà du 2e.
Ce bonus remplace la bravoure.
Entraînement à la mobilité (Ex) : Au 3e niveau, un tirailleur apprend à être plus maniable lorsqu'il porte une armure légère ou pas d'armure du tout. Il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA lorsqu'il porte une armure légère ou non et qu'il ne porte qu'une charge légère. Tout ce qui fait perdre au tirailleur son bonus de Dextérité à la CA lui fait également perdre ce bonus d'esquive. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux au-delà du 3e (jusqu'à un maximum de + 4 au 15e niveau). De plus, un tirailleur gagne un bonus d'amélioration de + 5 pieds à sa vitesse de base. Au 7ème niveau, ce bonus passe à +10 pieds. Cet avantage ne s'applique que s'il ne porte pas d'armure ou une armure légère, et s'il ne porte pas plus qu'une charge légère.
Il remplace l'entraînement en armure.
Maîtrise de la mobilité (Ex) : Au 19ème niveau, un tirailleur apprend à positionner son corps et à dissimuler ses proportions corporelles avec ses vêtements de telle sorte qu'il est difficile de le frapper. Il gagne 20 % de chances de rater les attaques dirigées contre lui. La maîtrise de la mobilité fonctionne même lorsque le tirailleur est à plat, mais pas lorsqu'il est immobilisé ou sans défense, lorsqu'il porte une armure moyenne ou lourde, ou lorsqu'il porte une charge moyenne ou lourde.
Cela remplace la maîtrise de l'armure.[1]
COMBATTANT TRIBAL (ARCHÉTYPE)
Un combattant tribal sait que ce n'est pas l'arme qui compte, mais la main qui la manie. Au lieu de s'entourer d'une armure de métal comme le font les soldats qui se battent et meurent pour les pays dits civilisés, il préfère porter quelque chose que lui ou ses ancêtres ont tué. Ces reliques et trophées aident le combattant tribal à se concentrer sur le combat, ce qui lui permet d'accomplir d'incroyables prouesses de violence avec les armes les plus simples.
Armure interdite : Un combattant tribal préfère les armures et les boucliers traditionnels, évitant les autres types d'armure par dévotion spirituelle, suspicion superstitieuse ou respect de la tradition. Il ne peut atteindre sa focalisation de combat (voir page 51) qu'en utilisant des armes du type approprié. Comme le druide, le combattant tribal n'a pas le droit de porter d'armure métallique ni d'utiliser de bouclier en métal. Un combattant tribal qui porte une armure interdite ou utilise un bouclier interdit perd les bénéfices des capacités de focalisation sur le combat et d'entraînement aux armes tribales pendant qu'il le fait et pendant les 24 heures qui suivent le retrait de l'armure ou du bouclier interdit.
Focalisation sur le combat (Ex): Un combattant tribal apprend à se battre à mains nues et à manier les armes tribales traditionnelles avec une telle aisance qu'elles sont presque le prolongement de ses bras. Il obtient en bonus l'aptitude Improved Unarmed Strike. Pour satisfaire aux conditions préalables des prouesses de style et des prouesses qui ont des prouesses de style comme conditions préalables, le combattant tribal compte comme ayant un nombre de rangs de compétence égal à son niveau de combattant dans toutes les compétences dans lesquelles il est formé.
Cela remplace la prouesse de combattant acquise au 1er niveau.
Entraînement aux armes tribales (Ex) : Au 5e niveau, lorsqu'un combattant tribal obtient la capacité d'entraînement aux armes, il doit choisir le groupe d'armes tribales et ne peut plus gagner de groupes d'armes supplémentaires, bien que le bonus d'entraînement aux armes tribales s'améliore toujours au 9e niveau et tous les 4 niveaux par la suite. De plus, si le combattant tribal possède des prouesses de combat qui s'appliquent à un type d'arme spécifique (comme Critique amélioré ou Focalisation d'arme) et qu'il a choisi une arme appartenant au groupe d'armes tribal, il peut appliquer les avantages de cette prouesse à toutes les armes appartenant au groupe d'armes tribal qui s'y appliqueraient légalement (par exemple, une prouesse qui ne s'applique qu'aux armes de jet ne s'appliquerait pas aux grands gourdins). Cet avantage ne s'applique qu'aux prouesses sélectionnées comme prouesses bonus de combattant.
Cela modifie l'entraînement au maniement des armes.[1]
VIKING (ARCHÉTYPE)
Les Vikings cherchent à piller les "sociétés plus douces" et reviennent avec leurs drakkars remplis de butin. Une viking inspire la peur à ses ennemis et, au combat, elle peut entrer dans une rage terrible. De nombreux vikings portent des peaux d'ours ou de loups, s'inspirant de la force et de la férocité de ces animaux au combat. Les vikings ne portent pas d'armure lourde, mais ils savent se battre avec une hache ou une lance et un bouclier.
Compétence en matière d'armes et d'armures : Un viking ne maîtrise pas les armures lourdes ni les boucliers de tour.
Cela modifie les compétences du combattant en matière d'armes et d'armures.
Redoutable (Ex) : Au 2e niveau, un viking peut tenter un test d'intimidation pour démoraliser un adversaire comme action de mouvement. Au 10ème niveau, il peut le faire en tant qu'action rapide. Au 18ème niveau, il peut tenter de démoraliser un ennemi en tant qu'action libre, une fois par round.
Cela remplace la bravoure.
Défense bouclier (Ex): Au 3e niveau, un viking apprend l'art de se battre avec un bouclier. Chaque fois qu'il porte une armure moyenne, légère ou aucune armure et qu'il utilise un bouclier, son bonus de bouclier à la CA augmente de 1. Aux 7ème, 11ème et 15ème niveaux, ce bonus augmente de 1.
Cela remplace l'entraînement à l'armure.
Berserker (Ex): Au 5e niveau, un viking acquiert la capacité de rage selon la caractéristique de classe barbare, et il utilise son niveau de combattant comme son niveau de barbare pour déterminer ses rounds de rage, se qualifier pour les pouvoirs de rage, et déterminer les effets des pouvoirs de rage.
Cela remplace l'entraînement aux armes.
Pouvoirs de rage (Ex): Au 6ème niveau, chaque fois qu'un viking gagne un bonus d'exploit de combattant, il peut gagner un seul pouvoir de rage, comme la caractéristique de classe du barbare, à la place du bonus d'exploit. Une fois choisis, ces pouvoirs de rage ne peuvent être modifiés.
Cela modifie les exploits bonus du combattant.[1]
Groupe d'armes tribal
Le nouveau groupe d'armes du combattant suivant est composé d'armes de mêlée traditionnelles utilisées par de nombreux peuples indigènes.
Tribal: Club, dague, grandclub, hache à main, bouclier lourd, bouclier léger, shortpear, lance, hache de jet et coup non armé.