Druma

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Les terres vallonnées et isolées de Druma (que ses habitants appellent la kalistocratie de Druma) possèdent les mines de gemmes et de métaux précieux les plus productives de l’Avistan, ce qui accorde à ses dirigeants doctrinaires (disciples des Prophéties de Kalistrade) une influence écrasante sur la politique et les affaires de toute la région de la mer Intérieure. Les Prophéties, récits des rêves d’une mystique excentrique du début de l’âge du Couronnement, dictent une routine personnelle impliquant des interdits sexuels et alimentaires, l’utilisation exclusive de la couleur blanche et le port de longs gants pour éviter tout contact avec ceux qui ne font pas partie du culte.

HISTOIRE [1]

Même si l’on pourrait penser que les « prophètes » itinérants de Druma sont des cibles tentantes pour les voleurs zélés et les escrocs, les habitués du monde du crime les évitent soigneusement : ils savent que leurs immenses richesses leur permettent bien trop souvent de s’acheter tout un arsenal de contingences magiques, de puissants sorts de divination et d’assassins vindicatifs. Il est rare d’arriver à conserver un objet volé à ces prophètes. C’est pourquoi ces marchands croulant sous les bijoux se comportent avec une arrogance endurcie et une absence totale de peur qui leur donne généralement l’avantage lors des négociations.

Les négociations ont justement joué un rôle fondamental dans l’arrivée au pouvoir des prophètes il y a plus de deux mille ans, lorsque leurs calmes médiations ont enfin réuni les nations naines querelleuses des montagnes des Cinq Rois. Les accords de Kerse de 2332 (facilités par des disciples aux gants blancs de la Voie prophétique) octroyaient aussi aux humains une auto­nomie et un contrôle significatif sur les nombreuses ressources minérales de l’arrière-pays au sud du lac d’Encarthan.

Alors que les séculaires seigneurs nains de la région se re­tranchaient davantage dans leurs anciennes demeures mon­tagneuses, les prophètes de Druma consolidaient le pouvoir de leur nation en s’assurant que la dévotion aux Prophéties de Kalistrade se répandait au loin. Les autres religions et les non-croyants sont accueillis en Druma avec une tolérance emprunte de réticence. Les non-croyants n’atteignent prati­quement jamais des positions supérieures ou influentes dans la bureaucratie officielle, et les adeptes s’entraident toujours dans les échanges financiers.

Les disciples des écritures de Kalistrade ne sont pas per­turbés par la mort d’Aroden et l’arrivée de l’âge des Prédic­tions perdues. La prédiction la plus importante des Prophéties concerne l’heure de la victoire imminente lors de laquelle les fidèles joueront de leur puissance financière pour en quelque sorte « posséder » le monde, devenant ainsi ses maîtres et at­teignant une sorte d’immortalité métaphysique. Les croyants ne se soucient pas du fait que d’autres prophéties se sont révé­lées fausses au cours des dernières années : ils affirment astu­cieusement que leur prophétie séculaire n’est pas influencée par les dictats de la magie et qu’elle ne dépend que des fidèles pour devenir réalité. Aroden n’a aucun contrôle sur le fait que les Prophéties s’accomplissent ou pas, disent-ils, mais les dis­ciples des Prophéties, oui. Leur expansion constante et leurs finances sans cesse grandissantes les amènent de plus en plus près du but ultime de leur philosophie.

GOUVERNEMENT [1]

Bien que de nombreux nains drumiens soient d’accord avec les discours des prophètes de Kalistrade sur le sacrifice de soi, la doctrine officielle considère que seuls les humains sont dignes de recevoir la récompense ultime de l’univers. Le statut social et la culture d’origine n’importent pas pour les marchands drumiens, pour autant que le fidèle soit ca­pable de produire de la richesse et donc de prouver sa valeur au monde. Même les anciens esclaves peuvent vivre selon les dictats des Prophéties, ce qui explique que de nombreux réfu­giés venant du Chéliax, d’Isger et du Taldor considèrent les champs et les mines de Druma comme la première étape vers une grande réussite. Quelques-uns échappent à la pauvreté et deviennent membres de l’élite des dirigeants, mais pour la plupart, ils se rendent compte que leurs maigres gains les can­tonnent à des positions inférieures d’hommes à tout faire ou de serfs. Beaucoup d’entre eux rejoignent la tristement célèbre Ligue des mercenaires de Druma alors que d’autres quittent cette nation austère pour la liberté « encore plus libre » des Royaumes fluviaux. La Ligue des mercenaires est sans pitié, énormément entraînée et copieusement bien équipée pour protéger les kalistocrates et leurs possessions les plus prisées. Grâce aux uniformes noirs de la ligue, il est très facile de dis­tinguer ceux qui en sont membres des marchands revêtus de blanc, mais les mercenaires sont aussi loyaux que des golems. Certains prétendent même qu’ils sont encore plus dangereux. Bien qu’ils ne pratiquent pas la violence gratuite, les membres de la Ligue des mercenaires ne s’encombrent ni de morale ni de pitié lorsqu’ils suivent des ordres. En plus de leur devoir de protection envers la nation, les « vestes noires » escortent des caravanes ou des barges drumiennes et traversent la mer Intérieure pour accomplir des missions pour leurs maîtres. Partout où vont ces escouades, on est certain de trouver des perspectives d’enrichissement.

Les Drumiens n’ont pas beaucoup d’estime pour leurs voi­sins. Les gouverneurs de Molthune montrent des aptitudes économiques à la naïveté charmante et leur puissance militaire est facile à corrompre. Le haut prophète Kelldor et ses contem­porains possèdent secrètement des investissements dans de grandes parties de l’Isger et les seigneurs-marchands comptent bien en acheter plus encore pour accomplir la prophétie. Bien qu’ils soient des partenaires commerciaux de valeur, les voyous égalitaristes de l’Andoran ne plaisent pas aux maisons mar­chandes de Macridi. Le Kyonin, quant à lui, représente le plus grand marché inexploité de l’Avistan. Chaque semaine, les sei­gneurs-marchands envoient par bateau des cargaisons entières de biens vers Orvert, offrant aux elfes tout ce qui pourrait les inciter à faire du commerce de manière régulière.

Les plus grands seigneurs-marchands de Druma contrô­lent la bureaucratie Resplendissante de Druma, mais ils ne désirent pas réduire leurs bénéfices en y passant tout leur temps. Ce travail incombe aux agressifs marchands de reve­nus moyens, qui utilisent la bureaucratie comme une voie vers de plus grandes richesses. La plupart des bureaucrates sont remplacés tous les huit à dix ans, quand ils trouvent des occu­pations plus (ou moins) lucratives ailleurs. Quelques bureau­crates de carrière se contentent à contrecoeur d’un salaire fixe, et certains apostats préfèrent le service public au commerce. Le haut prophète Kelldor, au sommet de son unique pyramide de marchands et de politiciens, ne rentre dans aucune de ces catégories. La richesse et les contacts de Kelldor font de lui un des hommes les plus puissants de la région de la mer In­térieure.

En substance, les Prophéties de Kalistrade encouragent les fi­dèles à prouver leur valeur dans l’ordre céleste en acquérant une fortune personnelle. Les seigneurs-marchands de haut rang et la bureaucratie quasi religieuse qui supportent la phi­losophie officielle se parent de chaînes d’or, de platine et de gemmes étincelantes. Les citoyens pieux de Druma connais­sent le montant exact de leurs possessions aussi bien que leur propre nom. Il est facile de voir si un fidèle est vraiment riche : plus ils possèdent, et plus ils le montrent. Tout est bon pour gagner de l’argent : la guerre, la paix, la famine, l’abon­dance, le jour, la nuit, le printemps, l’automne. Aucun individu ne se contente de ce qu’il a et il est donc toujours possible de trouver quelque chose de nouveau à lui proposer.

ATLAS [1]

Demeure du Prophète. Kerse est peut-être le foyer de la ligue Mercenaire, mais ce n’est pas là que l’on forme les nouveaux membres de cette élite : le quartier général du groupe se trouve à Demeure du Prophète. Cet endroit leur permet de faire des exercices militaires, de vivre et de s’entraîner. Une fois qu’ils ont terminé leur longue formation, le pays les envoie sur le terrain pour y appliquer sa volonté. La ville est agréable, avec ses larges avenues bordées d’énormes chênes et de maisons calmes de brique très rapprochées. Les murs d’enceinte sont épais et fonctionnels, d’un gris uniforme, construits pour la défense et non pour l’ornementation. Ils forment un huit grossier qui sépare la ville en deux : le district militaire et le district de soutien. Une impressionnante forteresse de pierre d’un blanc pur se dresse à l’intersection des murailles. Elle s’élève très haut et brille au soleil. Cette structure, que l’on appelle les Mille Boucliers, est le quartier-général et le centre d’entraînement principal des soldats de la ligue Mercenaire. La plus petite tour, que l’on désigne simplement sous le nom d’école des Arcanes et que les habitants appellent grossièrement la Plaie, se détache par sa noirceur unie et par les nuées d’énergies magiques qui tourbillonnent toujours autour. Les habitants n’ont aucune confiance en ce qui s’y passe, mais ils n’osent pas questionner la ligue Mercenaire à ce sujet et font comme si la Plaie n’existait pas.

Detmer. Située sur un affleurement rocheux donnant sur le lac d’Encarthan, Detmer est le chantier naval d’où partent les barges à fond plat et les caravelles des marchands. La ville voit peu d’import ou d’export, elle se concentre plutôt sur la construction et l’entretien de la marine drumienne et sert de port d’attache aux nombreux navires patrouilleurs qui veillent à ce que les pirates, les réfugiés, les contrebandiers et autres indésirables ne pénètrent pas dans le golfe de l’Accord.

Forêt de Palakar. Même si les bûcherons de Macridi ont visité une grande partie de la forêt de Palakar, cet immense bois possède encore bien des zones inexplorées et inexploitées. L’alliance entre Macridi et les fées de Palakar empêche les bûcherons de s’aventurer trop loin dans la forêt lorsqu’ils partent ramasser du bois, c’est pourquoi les profondeurs de celle-ci sont peu connues. Les rivières de la Profit et de la Grande Dorée séparent la forêt de Palakar en trois parties, chacune dirigée par une cour féerique distincte (une dominée par les dryades, l’autre par les satyres et la dernière par les nymphes). Les membres de chaque cour s’éloignent rarement du coeur de leur domaine. Les conflits entre les trois factions sont chose commune et s’étendent parfois à leurs voisins de Macridi de façon étrange et imprévisible.

Kerse. Cette riche ville composée de manoirs et d’édifices municipaux, ressemblant eux aussi à des manoirs, surplombe le golfe de l’Accord. Les signes bien visibles de richesse y sont monnaie courante : briques mouchetées de gemmes, statues en alliages métalliques précieux de plusieurs étages de hau­teur, charpentes en bois exotique. Le vol est inconnu ici. Il est impossible d’échapper à l’impitoyable Ligue des mercenaires, l’organisation la mieux payée d’une nation fondée sur le pro­fit, que ce soit dans les rues, en dessous ou au-dessus. Si les efforts de la ligue permettent d’assurer la sécurité des mar­chands drumiens sur les routes et les rivières du pays, ici, dans sa ville natale, elle pousse ces efforts à un degré qui frise le ri­dicule. Elle dépense sans compter pour assurer la sécurité des fantastiques richesses de Kerse à l’aide de sceaux magiques, d’extérieurs assujetis, d’alarmes surnaturelles et de scrutateurs qui veillent constamment.

Macridi. Cette ville boisée froide et calme est située à la jonction entre la Profit et la Grande Dorée. Elle est riche, mais clairement moins luxueuse que les autres communautés dru­miennes d’importance. C’est avant tout une ville de bûcherons qui ne se contentent pas d’élaguer la forêt, ils sélectionnent uniquement les arbres au bois le plus beau et le plus rare car ce sont les seuls dignes d’être coupés. Un village de bûche­rons qui prospère alors qu’il n’abat que quelques arbres par jour, cela peut être considéré comme une étrange dichotomie, mais les druides et les créatures sylvestres qui habitent dans les bois ne s’en plaignent pas. D’ailleurs, de nombreux éclai­reurs de Macridi entretiennent des relations amicales avec certains habitants féeriques de la forêt, qui acceptent le sacri­fice occasionnel de quelques ébénites ou de pauliels à la scie car ils savent que les bûcherons pourraient la saccager avec un zèle bien plus vénal. Et les bénéfices à tirer de l’abattage de quelques arbres par jour correspondent bien plus à la théorie de la conservation des ressources des Prophéties de Kalistrade que l’entretien de nombreuses scieries.

Portemarchande. Portemarchande est construite autour d’une ancienne mine dont le minerai a été épuisé depuis longtemps. C’est l’ambassade officielle des montagnes des Cinq Rois en Druma. Située sur les plaines orientales du pays, c’est une ville duale : en surface, c’est une communauté avec de hautes tours et des murs épais qui entourent la mine désaffec­tée et sous terre, c’est un labyrinthe de cavernes, de forges et de quartiers d’habitation. Les nains de Portemarchande sont encore plus stoïques que leurs frères des montagnes. Et en Druma, leur patience en matière de négociations et de mar­chandage est devenue légendaire. De nombreux Drumiens disent d’ailleurs : « Il vaut mieux laisser les nains de Porte­marchande faire comme ils l’entendent car si vous attendez qu’ils changent d’avis, cela peut prendre des années. » Les nains de Portemarchande profitent également de cette ville commerciale pour pousser les elfes du Kyonin voisin à ouvrir leur commerce, mais ces tentatives sont toujours délicates car la Druma entretient des relations tendues avec la nation elfique. De plus, malgré ces rapports maladroits, les nains de Portemarchande n’acceptent pas les refus, un trait de caractère qui complique encore leurs rela­tions avec les elfes, ce que les nains ne peu­vent ou ne veulent pas comprendre.

Portes Jumelles. Une cité semi-perma­nente de tentes, presque toutes faites de toile blanche, se niche sur la côte du lac d’En­carthan. Au coeur de ce camp aussi grand qu’une ville, on trouve les deux tours de pierre qui lui valent son nom. Elles sont reliées par un pont au dernier étage et entourées d’escaliers de bois que l’on peut brûler pour se défendre. C’est au milieu de ces tentes que les étrangers souhaitant rejoindre la nation de Druma doivent se rendre pour entendre les Prophéties de Kalistrade et jurer fidélité au prophète et au pays. La popula­tion de la ville varie fréquemment, mais on trouve toujours au moins cinq cents Drumiens loyaux qui enseignent leur savoir à dix fois plus d’initiés. Tous les matins, quand le so­leil se lève, et tous les soirs, quand il se couche, une corne résonne au sommet des tours et appelle les initiés à quitter leurs tâches, à enfiler leurs robes et leurs gants blancs et à réciter les préceptes de leur foi. Il suffit parfois d’une semaine pour gagner le droit de quitter le camp ,mais certains aspi­rants sont là depuis des années et l’objectif de l’illumination leur échappe toujours.


Références

  1. 1,0 1,1 et 1,2 Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure