Maison de Bronze
Ici ce dresse un bâtiment composé en son centre d'une rotonde de plus de 9 m flanqué de deux batiments de 4,5 m de haut. La structure est entièrement faite en basalte et sans fenêtres. Une massive doubles portes en bronze décorées avec des motifs de serpents sert d'entrée imposante.
En journée de nombreux marchants en sortent et en entrent sous le controle de plusieurs gardes.
Bien que les Éclaireurs pourraient affirmer que la présence du Consortium des Aspis à Magnimar est simplement une tentative de trafiquer avec les entreprises de la société officielle de la région, le fait est que le Consortium a eu des agents Magnimar depuis près d'un siècle. Quand le mot d'un nouveau port libre dans une frontière de terrain dégagé a atteint les oreilles du comité exécutif du Consortium des Aspis en Ostenso, le Consortium n'a pas tardé à envoyer des agents à Magnimar pour établir une base d'opérations. Jusqu'aux intérêt récent des éclaireurs dans la région qui a permis la fondation récente pavillon de la société, le Consortium des Aspis s'est contenté de garder leur travail à Magnimar subtile, avec leur siège servant de commerce de transport, et de prêteur d'argent pour des aventures.
Aujourd'hui, le morne Maiveer Sloan (NE mâle Taldan roublard 11), un agent d'or du Consortium, a été de plus en plus contraints d'intervenir pour contrer publiquement les actions de la Société des Éclaireur qu'il interprète(correctement) se place furtivement dans le but de forcer le Consortium à partir de Varisie. Le fait que Maiveer a plusieurs groupes bien établis cachés dans tout le pays qui ont secrètement piller les reliques Thassilonian et autres anciens trésors depuis des décennies donne à sa faction un avantage sur la Société, mais il s'inquiète de plus en plus qu'ils puissent découvrir un de ces groupes dans un avenir proche.[1]
Caractéristiques de la Maison de Bronze
La base opérations du Consortium des Aspis à Magnimar est tranquillement grande. Construit à proximité de la fondation de la ville, avant que la ville n'ait interdit l'exploitation des carrières de l'Irespan, la structure est entièrement constitué de basalte de l'Irespan . Deux longs bâtiments encadrent une rotonde de 9 mètres de haut et un petit parc. Les bâtiments latéraux montent à 4,5m et les Eclaireurs doivent réussir un test DC25 en escalade pour monter par là.
Les toits sont plat et les gardes les patrouillent par des échelles intérieures. Les murs extérieurs sont sans fenêtres et lisse, créant l'impression d'un bloc solide de pierre. Les portes intérieures sont de solides portes en bois (dureté 5, 20 hp, briser DC 25) et le personnel les fixe avec des serrures la nuit (Désamorçage DC 25; DC 30 pour niveau supérieur). Les portes sont tout le temps verrouillées et dotés avec des serrures exceptionnellement bonnes, notées dans les descriptions des chambres. [2]
plan de la maison de bronze
C1. Rotonde' Les massives portes doubles en bronze décorées de motifs de serpent servent d'entrée imposante à la Maison Bronze. Les voix font écho autour de cette grande salle, en diminuant de puissance sous la voute de la chambre. Deux paires de portes plus petites mènent vers l'est et l'ouest, tandis que deux portes mènent vers une terrasse au nord.
C2. Burreaux Les bureaux et les bancs sont situés dans cette chambre, recouvert de parchemin, d'encre et de plumes.
C3. Cuisine
Cette petite cuisine abrite un foyer et un poêle. Une collection de plaques et d'ustensiles repose sur une table de préparation. Un cabinet tient des viandes fumées et des légumes secs.
C4. Dortoir
Les agents d'Aspis sont revenus du feld ou des travailleurs qui restent en retard de repos ici. Les employés gardent les lits relativement propres. Des chaises et une petite table de cartes occupent le centre de la pièce.
C5. Salle des Coffres
Les clercs gardent la porte de fer au coffre verrouillée en tout temps, et la serrure est de bonne qualité et extrêmement complexe.
C6. La chambre d'Elysi
Les chambres d'Elysi sert à la fois de quartiers et de sécurité. Elle maintient la porte extérieure verrouillée à chaque fois qu'elle dort ou sort de la pièce.
C7. Atelier
Des outils de bijoutier, des pinceaux et autres appareils pour nettoyer et réparer les oeuvres d'arts et les objets anciens couvrent les deux bancs de travail de cette salle.
C8. Cellules
Un petit couloir se connecte à deux portes verrouillées, chacune contenant un lit et un pot de chambre. Les Aspis utilisent ces chambres pour détenir des prisonniers et des otages. Les clés de ces deux portes reposent sur une table.
C9. Entrepôt caché
L'or brillant et les enchantements rayonnants illuminent cette pièce cachée du trésor. Des statues anciennes des sites autour de Varisia se situent dans un coin et une tapisserie de dix pieds représentant une île glorieuse couvre le mur nord. Les armoires croulent sous des vêtements et des étagères sur une grille d'armure brillante et des armes se tiennent sur les murs sud et est. Les coffres lourds et en fer remplissent l'espace vide restant. Une grande porte mène au nord.
C10. Entrepot Ouest'
Cet entrepôt détient du bois d'oeuvre, de la carrière et d'autres exportations. Les travailleurs empilent des matériaux ou les stockent dans des caisses...[3]
Tests de Connaissances
Les test de Connaissances (locales) ne peuvent pas fournir des informations à plus de 20+succès.
10+ La Maison Bronze est située au large de la rue principale dans le quartier des Docks. Des Marchands marchandent et commercent dans la rotonde principale durant toute la journée. Le Consortium verrouille le bâtiment la nuit.
15+ La Maison Bronze abritent deux entrepôts, accessible par une entrée à l'arrière. Teamsters y travaillent de l'aube à minuit, et a récemment livré de grandes quantités de vin.
20+ Le Consortium emploie des gardes pour surveiller la Maison de Bronze, mais les mercenaires les plus qualifiés n'ont pas été vu récemment. Le Seigneur maire a renforcé les patrouilles de gardes de la ville locales à la demande de Sloan et ils répondent à des alertes en 5 à 15 minutes.
25+ Sloan a récemment déplut à Sabriyya Kalmeralm, la princesse du marché, quand il est intervenu dans un différend commercial, qu'elle a arbitrer. Les Éclaireurs qui l'approchent et la persuadent qu'ils peuvent humilier Sloan reçoivent des informations d'identification qui offrent un bonus de +5 à des tests de Bluff pour ce faire passer comme marchand ou charretier.
30+ Les membres de la guilde des plus grands voleurs de Magnimar, les Échelles de nuit, ont besoin d'un exemple de la signature d'un conseiller. Les Éclaireurs qui réussissent à ce test savent aussi où trouver un membre des Échelles de la nuit. Si les PC offrent de laisser aux Échelles de la nuit une copie du bref ou fournissent un faux convaincant avec un test DC 22 en Linguistique (25 sur la subtier ultérieure), les échelles de nuit acceptent de fournir une perturbation pour distraire les gardes.[2]
Créatures
Des gardes mercenaires patrouillent le bâtiment, et maintiennent l'ordre dans les quartiers d'affaires. Il y a 10 gardes présents au Niveau 5-6. Leurs emplacements sont notées dans les descriptions des chambres. Il y a deux gardes supplémentaires en C11 au Niveau 8-9. Les gardes ne sont pas informés des activités de contrebande, mais ils savent qu'Elysi les congédie quand certains chariots entrent dans l'enceinte. Ils chuchotent nerveusement et jettent des regards pardessus leurs épaules en parlant d'elle. Les gardiens détiennent tous une pierre de foudre et sonnent l'alerte quand ils sont confrontés à de dangereux adversaires ou quand ils remarquent qu'une bagarre a éclaté, mais aucun autre n'a de pierres de foudre pour donner l'alerte. Si un combat éclate avec Elysi et ses gardiens angéliques, la moitié des gardes rejoignent la lutte, tandis que l'autre moitié patrouille le bâtiment à la recherche de voleurs qui pourraient utiliser le combat pour cambrioler la maison de bronze.
Une douzaine d'employés gèrent les affaires quotidiennes, font les courses, négocient, vendent des biens, prêtent de l'argent, et gèrent les dossiers du Consortium. Ils se déplacent entre C1, C2, et C5. En cas d'attaque, les greffiers se déplacent en C2 et verrouillent les portes. Ils se préparent à détruire les registres tenus en C2 et C5. Commis en C2 prennent 1 minute pour sécuriser la pièce, en utilisant les tables et les bureaux à l'intérieur de la salle pour barrer les portes. Après une minute, deux greffiers se déplacent en C5 et se verrouillent à l'intérieur. Dans chaque chambre, les greffiers se préparent à utiliser les flacons de feu de l'alchimiste pour détruire les documents si les attaquants entrent dans la salle. Il faut 3 rounds pour que le feu de l'alchimiste détruise les documents. La nuit, seuls 6 commis sont dans la Chambre Bronze.
Les modificateurs de compétences des greffiers qui sont les plus susceptibles d'être pertinents dans ce scénario sont les suivantes: Évaluer +6, Profession (commerçant) +10, Perception +8 et Psychologie +9. Deux des employés (un commis de nuit) est un adepte à la place d'un expert, et possède Art de la magie +8. Un adepte vérifie toujours la cargaison entrant avec détection de la magie et balaie les commerçants et les porteurs en cas de périodes d’activités inhabituels ou les objets magiques, en particulier les Boussoles. Si vous avez besoin de statistiques supplémentaires pour les greffiers, utilisez les statistiques pour une ShopKeep (Pathfinder Guide GameMastery RPG 284).
Cependant, les greffiers fuient ou se rendent au premier signe de violence. L'Agent de Bronze Elysi Crispin est la gestionnaire et en tête des opérations de la Maison de Bronze de Magnimar. Elle déteste les Éclaireurs après avoir perdu d'innombrables temps, d'argent et d'agents pour eux. Orpheline du temple de Calistria, elle prévoit des vengeances élaborées pour chaque opération contrarié, et a contribué à la planification de l'attaque de feu récente. Elle se délecte des poisons et a les lèvres bleutées due à une exposition répétée. Elysi détient les clés de toutes les portes de la Maison de bronze sauf C17c. Si elle découvre les Éclaireurs , elle ordonne aux greffiers de détruire ou de cacher des preuves incriminantes. Elle envoie un mot à Sloan et au Seigneur maire Grobaras avant d'affronter les PC avec ruse ou violence. Elle est prête à brûler une partie du bâtiment pour les tuer.
Elysi est actuellement à court de personnel, elle a complété les défenses avec des gardiens angéliques des Fabriques de Golems et pour les niveaux supérieur, un harceleur invisible. Melnat utilisé un rouleau de plan contraignant pour obliger la créature à garder la maison de bronze et a écouter les ordres de Elysi. Elysi et les constructions surveille les visiteurs en C1 et C2 principalement, et complète un circuit complet autour du bâtiment toutes les 10 minutes pour vérifier les patrouilles de gardes. Pour les niveaux supérieur, le harceleur invisible marche une patrouille en face et se déplace pour alerter Elysi si il constate des intrus. Au cours de la journée, les commerçants flux dans et hors de C1 et C2. Si il y a de la violence, ils fuient et appellent les gardes.[2]