Géant des Collines

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche

"le ciel a fait choir des rochers sur notre caravane, notant notre mule. Trois géants des collines dans notre angle mort attaquaient avant que je ne puisse dégainer ma rapière. Ils ont absorbé toutes les yurrets de pointe se brisant avant de le poster. J'étais assez fou de penser que je pourrais les prendre à revers entre les trois en vérifiant mes alliés. Je n'étais pas même au bord de la mare de sang de Dange quand j'ai été battu par un géant sur son chemin vers la vraie cible: notre mule. Ils ont laissé deux de mes alliés mort et abandonné une fortune en platine pour une bête de somme à demi-morte. La pire partie est, j'étais assez fou pour être surpris. "

-former pathfinder artella nighette sur sa retraite[1]


PRESENTATION

Les géants des collines sont des brutes imposantes de force effrayante, d'égoïsme sans cœur et de stupidité alarmante. Habitant dans les régions tempérées et vallonnées qui leur donnent leur nom, les géants des collines sont une menace constante pour les communautés montagnardes, qui subissent le poids de la brutalité insoutenable des géants monstrueux.

Bien que les géants des collines attaquent principalement pour leur nourriture et leurs ressources, leurs déprédations ne sont pas exemptes d'une part non négligeable de destructions complètement étrangères et insignifiantes, souvent en raison de leur appétit vorace pour le chaos et leur insatiable soif de sang. Car bien qu'ils soient sots, les géants des collines sont encore assez intelligents pour tirer le plaisir du chaos, et leur avidité débordante et leur faim affreuse font en sorte que tant qu'il y a quelque chose à portée de main qui peut être brisé, volé ou mangé se fera un plaisir de fournir ces services.

Les géants des collines apprennent très tôt que la violence est un problème universel, une notion constamment renforcée dans les tribus géantes des collines. Dès le premier désaccord gagné ou perdu par un passage à tabac, un géant de la colline se rend vite compte que la force est le pouvoir, et que tout le reste est simplement auxiliaire. Des concepts tels que la beauté, l'intelligence et la prévoyance sont tout simplement risibles pour les géants des collines; ils ne comptent que sur leurs muscles bestiaux pour trouver et acquérir de la nourriture ou des ressources, des muscles qui se révèlent d'une manière troublante bien adaptés à de telles fins. Autant que les géants des collines prennent leur force, cependant, presque tous n'ont pas l'ambition d'utiliser leur pouvoir pour autre chose que le gain personnel ou tribal. Ils sont paresseux, et la force est facile.

Les géants des collines écartent qui que ce soit et quoi que ce soit qui leur barre la route, et font peu d'alliances, se fiant à leurs propres forces et à leurs superstitions primitives pour traverser les périodes les plus difficiles.[1]

ÉCOLOGIE

La plupart des géants des collines se situent entre 10 et 11 pieds de haut, bien que des individus imposants de jusqu'à 13 pieds ont été connus pour mener leurs tribus. Les mâles et les femelles pèsent entre 1 000 et 1 300 livres, leur poids fluctuant énormément selon la disponibilité de la nourriture. Les plus petits géants des collines - moins d'un sur cent - se tiennent à environ 8-1 / 2 pieds de haut. Ces individus relativement courts sont appelés "guffs" par leurs pairs, qui les considèrent comme l'équivalent géant des runes. Etre appelé guff est une insulte terrible parmi les géants des collines, qui considèrent la stature comme étant directement corrélée à la force, et le terme est habituellement réservé à la moquerie des humains et des créatures pareillement chétives.

Les gendres ont les mêmes responsabilités au sein de la tribu que leurs frères géants de haute colline, et réussissent à peu près aussi souvent; Pourtant, ces individus ne vivent jamais pleinement la stigmatisation de leur stature.

La peau des géants des collines s'étend du brun clair au brun foncé, plus en raison de leur inclination vers le plein soleil que n'importe quel trait génétique. Leur indifférence pour l'esthétique ou même la santé personnelle les conduit souvent à s'asseoir ou à rester debout au soleil pendant des heures, et la plupart - hommes et femmes - brûlent leurs scalps à tel point que la majorité de leurs cheveux tombe. Même dans les forêts épaisses, les sommets des géants des collines sont souvent exposés à la lumière directe du soleil, ce qui leur permet de cuire leur peau pendant la journée. Leurs torses supérieurs robustes ont tendance à recouvrir leurs corps inférieurs, empêchant la lumière directe du soleil de pénétrer sur leurs jambes toujours pâteuses, même pendant les jours d'été les plus brillants. Dans les climats tempérés, la peau des géants des collines est rouge ou bronze à partir de l'épaule et rose pâle ou gris clair à partir de la taille. Les géants des collines dans les climats plus chauds ont souvent des tons de peau de cuivre grâce à des décennies d'exposition au soleil toute l'année.

Les géants des collines sont presque aussi féconds que violents, un trait qui les rend d'autant plus dangereux pour ceux qui ont la malchance de vivre près de leurs bandes nomades.

L'accouplement au sein de la société géante des collines est aussi désorganisé que toute autre chose, la seule restriction sociale mise en place étant que le chef obtient le premier choix parmi les partenaires potentiels. Au-delà de cela, l'activité sexuelle et la promiscuité des géants des collines ne sont limitées que par la quantité d'endurance que les géants peuvent se permettre de gaspiller entre les raids. La consanguinité est relativement commune dans les tribus géantes des collines, même si les géants des collines sont assez intelligents pour se rendre compte que trop de générations d'inceste aveugle peuvent mener à une tribu affaiblie. La gestation est similaire à celle des humains, et rare est l'occasion où un géant des collines n'a pas d'enfant. Contrairement aux humains, cependant, les géants des collines ont peu de considération pour l'état de leurs bébés à la naissance, et un géant des collines lourdement enceinte participera à des raids et autres activités ardues avec peu ou pas de pensée pour l'enfant qu'elle porte. En partie à cause de cette insouciance, le taux de naissances vivantes chez les géants des collines est extrêmement faible, avec seulement environ une naissance sur trois résultant en un enfant vivant, et encore moins de géants des collines atteignent l'adolescence. Quoi qu'il en soit, leur longue durée de vie et leurs libidos éhontés font en sorte que plus qu'un nombre suffisant d'enfants naissent pour maintenir la population d'une tribu.

Bien qu'ils puissent vivre plus de 200 ans, les modes de vie brutaux et insalubres des géants des collines signifient que peu ou pas d'individus vivent assez longtemps pour mourir de vieillesse; la plupart périssent dans leur premier siècle à la suite de la violence, la maladie ou la famine. Plutôt que de gagner le respect des tribus plus jeunes, les géants des collines âgées sont tolérés au mieux et ridiculisés comme des drains de ressources au pire. La parole du chef suffit généralement à empêcher les autres géants de tourmenter leurs aînés, mais pendant les hivers particulièrement rigoureux ou les périodes où la nourriture est rare, même le décret de leur chef n'empêchera pas la plupart des géants des collines d'abandonner leur.

Les géants des collines vivent principalement de la viande et de toute nourriture qu'ils peuvent voler. Lors des raids sur les villages industrieux ou les caravanes itinérantes, les géants des collines sont sûrs d'attraper autant de nourriture que possible avant de ramener le festin à leur tribu. Quand ils trouvent des animaux ou du bétail itinérant, les géants des collines ont tendance à simplement rapprocher une bête et ramener tout son corps au camp pour qu'il soit cuit entier et servi chaud. Bien qu'ils puissent digérer la viande crue mieux que les humains, les géants des collines souffrent d'indigestion si elle constitue la majorité de leur alimentation quotidienne.

Les légumes, en particulier les féculents comme les pommes de terre et le maïs, sont également populaires lorsqu'ils sont disponibles. Les géants des collines ont une palette largement indiscriminée, et cuisinent souvent des ragoûts composés de combinaisons alimentaires absolument incongrues pour célébrer des raids particulièrement réussis ou des périodes de prospérité. Le méli-mélo de saveurs des géants des collines appelle un repas a donné naissance à l'expression commune "ragoût géant colline", un dicton utilisé en référence à des ragoûts et des soupes particulièrement mauvais goût.[1]

HABITAT ET SOCIÉTÉ

Les tribus géantes des collines sont en grande partie nomades et revendiquent leurs maigres colonies comme la plupart des autres choses qu'elles font: bruyamment, paresseusement, et avec une rapidité surprenante. Accordé, "règlement" est un mot généreux pour les endroits où ils déposent leurs effets pendant quelques mois. Les habitations se composent principalement d'abris trouvés comme des grottes et des wagons capturés, bien qu'à la saison chaude, les géants montent occasionnellement des peaux d'animaux à travers les arbres pour servir de hamacs sur les nuits et les toits sous la pluie.

Un chef force souvent sa tribu à lui construire un abri privé où dormir et garder les trésors de la tribu.

Ces structures grossières sont typiquement constituées d'un peu plus que des huttes construites en mauvais état construites sur de grands trous de boue.

Des trésors sont jetés dans le trou, à côté duquel le chef fait son lit grossier sur le sol accidenté; Peu importe les membres de la famille, les chefs de clan sont parfois autorisés à dormir dans la baraque.

Parmi les géants des collines très fertiles et promiscuous, les liens de famille sont compliqués. Bien que les géants des collines pratiquent ouvertement des partenariats polygames et souvent incestueux, ils restent néanmoins quelque peu territoriaux en ce qui concerne leurs compagnons privilégiés. Ce n'est que dans le cas du chef qu'une telle convoitise est permise; tous les autres membres de la tribu qui montrent des signes de possessivité sur un compagnon sont rapidement réprimandés par leurs pairs. La responsabilité de prendre soin des enfants géants des collines incombe en grande partie aux femmes de la tribu, qui restent néanmoins maladroites et négligentes dans leurs fonctions, ce qui contribue au taux élevé de mortalité infantile chez les géants des collines.

Bien que les naissances soient courantes dans les petites tribus, l'arrivée d'un bébé géant vivant est souvent marquée par une grande fête. La fête n'est pas une célébration de la naissance, mais plutôt une mesure des ressources de la tribu alors que les géants préparent une autre bouche à nourrir. Si la tribu a encore un stock abondant ou une source de nourriture fiable après la fête, le bébé est célébré et scarifié rituellement pour symboliser son allégeance à la tribu. Si après le repas, le chef détermine que la tribu ne peut pas soutenir un autre membre, le bébé est tué. Le chef tue publiquement le bébé pour rappeler à la tribu que son avenir dépend de la chasse, et que le cadavre sert d'appât pour attirer le gibier afin que la tribu puisse avoir plus de nourriture quand le prochain enfant naîtra.

Cette tradition brutale est souvent tellement enracinée dans la société géante des collines que les mères d'enfants sacrifiés ne regardent guère l'acte barbare, et tous acceptent la cérémonie comme une partie nécessaire de la vie géante des collines, se délectant souvent dans l'effusion de sang.

Les géants de Hill tiennent la force au-dessus de tous les autres concepts, et apprennent à respecter les muscles tôt dans leurs vies. Les démonstrations de force n'ont pas nécessairement besoin de sang versé, et dans les raids ou les confictions, les géants des collines savent qu'accepter la soumission des autres peut être aussi bénéfique pour la tribu que de massacrer de tels adversaires. Les rivaux qui se rendent souvent regrettent leur décision, car la plupart des victimes sont capturées et ramenées au campement géant de la colline en tant qu'esclaves, où elles sont forcées de construire des structures, de cultiver de la nourriture et de produire encore plus de serviteurs pour leurs maîtres impitoyables. Les géants des collines appliquent leurs idéaux simples à ce qu'ils recherchent chez un esclave et, dans la mesure du possible, ne ramènent que les spécimens les plus forts. Même si leur plus grand besoin est pour les ouvriers en grand nombre, les tribus géantes des collines apprécient particulièrement d'asservir les guerriers ennemis pour les utiliser dans leurs propres batailles. De tels combattants asservis sont les premiers à être sacrifiés dans des assauts frontaux et des raids planifiés à la hâte, et sont souvent libérés comme distractions avant que la tribu ne fasse une attaque plus organisée. Les esclaves qui montrent leurs prouesses dans le combat et parviennent à vivre plus de quelques batailles peuvent éventuellement être adoptés dans la tribu géante des collines, bien que de tels cas soient incroyablement rares, et peu de géants non-hill désirent une telle allégeance. Si une créature présente un pouvoir autre que la force, comme une magie spectaculaire ou une tactique astucieuse, les géants des collines ne donnent pas plus de respect au captif que toute autre créature ayant des prouesses physiques similaires, et la mettent au travail en tant qu'ouvrier ordinaire.

Les géants des collines sont à peine plus intelligents que les animaux, et leur nature animale est particulièrement évidente dans la bataille. Ils intimident les opposants avec une posture d'ours, et possèdent des tactiques de type loup, chassant souvent leurs victimes pendant un court moment pour les user avant de les tuer. Il n'est donc pas surprenant que les géants des collines élèvent généralement des loups comme compagnons de chasse, ainsi que d'autres animaux indigènes de la région qui se révèlent à la fois loyaux et utiles.

La religion est un élément relativement peu important dans la société géante des collines, bien que chaque tribu tende à avoir sa propre histoire d'origine. Les tribus qui pratiquent la religion le font généralement sous la forme du chamanisme ou de superstitions primitives, et beaucoup font des sacrifices vivants à leurs dieux brutaux. Les géants des collines capables de comprendre le concept de divinité adorent généralement Fandarra, Norgorber, Rovagug ou Urazra, favorisant ces divinités violentes pour leur aide dans la bataille et la chasse.

On sait que des géants des collines particulièrement indépendants et sages se sont éloignés de leurs tribus, cherchant quelque chose de plus à la vie que la destruction brutale et insignifiante inhérente à la structure tribale géante des collines. Ces géants des collines errent pour le reste de leurs jours comme des solitaires rêveurs ou finalement entrer en contact avec des races humanoïdes plus pacifiques; dans ce dernier cas, de tels géants réformés des collines peuvent adapter les habitudes de leurs nouveaux alliés, et certains individus ont même réussi à s'élever complètement au-dessus des désirs les plus bas des autres membres de leur race. Parmi les autres géants des collines, les solitaires indépendants de ce genre sont évités au mieux et traqués au pire, et un géant des collines vu en train de s'associer aux «petites races» est considéré comme pire qu'un traître par les membres de son ancienne tribu.[1]

RÔLE DANS UNE CAMPAGNE

Les géants des collines font d'excellentes menaces à mi-niveau dans les rencontres physiques, et les groupes de géants des collines peuvent représenter des dangers importants même pour les parties dont le niveau moyen est nettement supérieur au CR de géant des collines. à leur capacité de lancer de roche et maniable avec un club. Ils sont facilement avancés, et peuvent être personnalisés avec des niveaux de classe orientés combat pour les rendre encore plus dévastateurs, et donc utiles dans des rencontres significatives ou comme des méchants pour les PJ de niveau 6 et plus.

De tous les géants, les géants des collines sont peut-être les moins liés à un seul thème ou environnement, et peuvent être trouvés presque n'importe où il ya des collines et une source de nourriture viable.

Les cerveaux vils recrutent souvent des géants de colline pour agir comme muscle pour leurs parcelles étendues, et ainsi les géants de colline peuvent prouver un monstre de passerelle approprié aux menaces plus puissantes dans une campagne de longue durée. Les géants des collines sont également quelque peu moralement différents, et ont tendance à être plus échangeables que d'autres ennemis méchants. Les PNJ géants d'une colline égarée d'un penchant pacifique peuvent être utilisés pour déclencher des réactions sympathiques dans des rencontres qui peuvent être résolues avec diplomatie au lieu de la violence.

En raison de leurs faibles scores de volonté et de leurs faibles capacités mentales, les géants des collines sont particulièrement sensibles à la manipulation et à la magie affectant l'esprit. Même des contrôles de compétence médiocres basés sur le Charisme et la magie d'enchantement de bas niveau peuvent tromper les géants des collines les plus robustes. Les batailles contre les géants des collines peuvent prendre un tournant drastique quand un utilisateur magique jette une personne charmante sur plusieurs des brutes, et les MJ devraient être préparés à de tels résultats et s'abstenir de voir une telle supercherie comme un moyen de contourner une rencontre. De nombreux morceaux de folklore sur les géants présentent des personnages les dépassant par la ruse, et un barde à la langue argentée devrait être également récompensé pour s'être lié d'amitié avec un géant de colline comme le serait un barbare qui inflige le coup fatal.[1]

TREASURE Hill

Les géants ne se soucient pas de l'or, n'ont aucune idée de l'argent, et sont conduits par l'idée de négocier des biens pour tout autre chose que des nécessités comme la nourriture et le logement.

Quoi qu'il en soit, les géants des collines essentiellement exposés à des races plus petites remarquent la grande importance qu'ils accordent aux pièces de monnaie et autres objets de valeur arbitraire, et certains imitent de tels comportements. Ces géants avariés des collines pillent divers trésors de leurs ennemis tombés au combat, mais les gemmes et les richesses qu'ils gardent sont plus une affaire de goût personnel et une compréhension primitive de l'esthétique qu'autre chose.

Les géants des collines particulièrement intelligents peuvent reconnaître les objets magiques quand ils les voient, même si ces individus perspicaces sont généralement limités aux chefs tribaux et aux chamanes. Les géants des collines qui pensent s'équiper d'armes et d'armures magiques se retrouvent bientôt considérablement élevés dans leur tribu, et des groupes plus superstitieux considèrent parfois un membre habillé magiquement comme un dompteur de magie sauvage et de puissantes forces de la nature. Les armes contondantes telles que les massues et les massues sont particulièrement prisées par les chefs des géants des collines, qui utilisent de tels instruments pour combattre efficacement et finissent souvent par vivre beaucoup plus longtemps que la plupart des géants des collines. D'autres objets qui peuvent être utiles au combat se retrouvent souvent dans les sacs des géants des collines, bien que les intentions des géants de la colline puissent être difficiles à juger à partir de leurs collections d'équipement de combat apparemment aléatoire, qui peuvent inclure n'importe quel objet volé. lasks du feu de l'alchimiste aux essieux de wagon gravement endommagés. Les esprits des géants des collines travaillent de façon étrange, et le trésor qu'ils choisissent de garder est inévitablement une référence de leurs processus mentaux étranges et souvent malavisés.[1]

LES GÉANTS DES COLLINES DE GOLARION

Les Géants des Collines couvrent des régions relativement grandes de Golarion, et peuvent être trouvés dans de nombreuses parties de l'Avistan ainsi que des andains de Garund. En tant que nomades, les tribus ne restent jamais longtemps à un endroit précis, même si les régions qu'elles fréquentent restent quelque peu fixes à travers les générations. La tribu des Black Pox ravagée par les engelures dans les marais salants des terres des rois Linnorm a prouvé qu'elle était une épine dans les nombreuses colonies de Southmoor, et les habitants de ces fermes dispersées cherchent désespérément une solution permanente aux pillards gigantesques. Dans les Mana Wastes près de la petite ville de Martel, Hrugor Gurstweld a rassemblé une bande de partisans mutés et les a menés à réquisitionner une usine abandonnée de nains, réclamant un nombre incalculable d'armes à feu et d'explosifs qu'ils comprennent à peine. pour rendre les raiders encore plus dangereux. Les tribus géantes des collines plus âgées trouvent parfois un ordre de devoir de s'installer en Varisie centrale près du site funéraire de Chieftain Ruk Heelcrunch dans le nord du plateau de Storval, tandis que les tribus plus jeunes se répandent dans les zones rurales de Varisia.

Les géants des collines noueuses dans le Royaume des Seigneurs Mammouths alternent entre combattre et travailler comme mercenaires pour les tribus Kellides de la région.

Parmi les chefs légendaires des géants de la colline, citons Urgo Axbiter, chef de club, dont l'influence sur 30 tribus lui valut de l'infamie à travers Numeria jusqu'à sa mort lors d'une confrontation finale avec la reine-guerrière Kellid, la reine Boliga Bharsolm. Le chef charismatique Gorgnak dirige la forteresse de Thunderhold sur l'île de Flintyreach dans les terres des rois Linnorm, où il supervise une bande semi-fidèle de géants des collines, ettin, et des guerriers trolls.

Là où les populations de tribus sont minces, les géants errants se dispersent dans les régions sauvages de Golarion.

Les chasseurs géants de la colline ne retournent parfois dans leur tribu qu'après s'être déplacés ou avoir été anéantis, et les géants des collines esclaves qui se libèrent se retrouvent souvent bloqués et seuls dans un pays étranger. Ces animaux errants peuvent trébucher dans de nouvelles maisons, être adoptés par une autre tribu ouverte, ou être rapidement tués par des habitants terribles. La naïveté d'un géant de colline lui permet d'être habitué aux idéaux de pratiquement n'importe quelle culture - d'un village demi-lingue ayant besoin de force brute pour reconstruire une méduse sadique qui peut fournir au géant de la colline des «roches» sans fin.

Couplé avec la capacité des géants des collines à survivre dans une myriade de climats, de tels errants sont rarement seuls longtemps.[1]

SAMPLE HILL GIANT CHIEFTAIN

Ce géant géant, très marqué, porte la peau d'un dragon noir et brandit un énorme massue parsemé de dents de dragon.

Urburg Armbreaker CR 13 XP 25,600 Barbare géant de colline mâle (rager cicatrisé) 6 (Pathfnder RPG Ultime Combat 29) CE Grand humanoïde (géant) Init +1; Sens de la vision faible lumière; Perception +10

' DEFENSE: AC 27, touchez 8, à pied 26 (+9 armure, +1 Dex, +10 naturel, -2 rage, -1 taille)

hp 218 (16 HD; 10d8 + 6d12 + 134)

Fort +21, Ref +7, Will +11

Aptitudes défensives: tolérance améliorée *, prise de roche, scarifcation *, tolérance *

OFFENSE

Vitesse 30 f.

Melee +2 greatclub + 24 / + 19 / + 14 (2d8 + 15 / 19-20) ou 2 slams +21 (1d6 + 9) Rock à distance +13 (1d8 + 13) Espace 10 f .; Atteindre 10 f.

'Attaques Spéciales: rage (20 rounds / jour), pouvoirs de rage (gourdin du corps *, knockback, superstition +3)

TACTICS: Statistiques de base Lorsqu'ils ne font pas rage, les statistiques d'Urburg sont AC 29, touchent 10, à pied 28; hp 186; Fort +19, volonté + 9; Melee +2 greatclub + 22 / + 17 / + 12 (2d8 + 12 / 19-20) ou 2 slams +19 (1d6 + 7); Roche à distance +14 (1d8 + 10); Str 25, Con 23; CMB 21, CMD 32; Grimpez +15.

STATISTIQUES

Str 29, Dex 12, Con 27, Int 6, Wis 12, Cha 10 Atk de base +13; CMB +23; CMD 32

Fighters: Coup génial, Cleave, Amélioration de Bull Rush, Critique améliorée (greatclub), Volonté de fer, Power Attack, Frappe Vital, Arme Focus (greatclub) Compétences Grimpez +17, Intimidez +11 (+14 contre non humanoïdes tribaux), Perception +10

Langues: Géant

SQ: visage terrifiant *

Équipement de combat: potions de guérison des blessures graves (2);

Autre équipement: +3 cuirasse de dragon, +2 grand club, amulette d'armure naturelle +1, ceinture de force géante +2, cape de résistance +1, pommade de glissance * Voir Ultimate Combat.

Urburg Armbreaker est né dans une tribu de géants de colline résidant dans les montagnes de Kodar près de Southmoor dans les terres des rois Linnorm. Maudit avec une stature inhabituellement petite, il a été considéré comme un coup de foudre par ses pairs et les chefs tribaux. Les vraies implications ne l'ont frappé que pendant la chasse que son propre peuple a abandonnée, laissant le jeune géant mourir dans les faubourgs de la forêt de Grungir.

Après près de 20 années passées à se débrouiller dans la nature sauvage, il a émergé des bois et a traqué la tribu qui l'avait abandonné tant d'années auparavant. Son peuple ne reconnut presque pas les batailles d'Urburg, mais se retrouva bientôt dans un état d'effroi et d'admiration quand le géant vengeur fendit la tête de son chef actuel d'un coup de son puissant club, réclamant le titre pour lui-même. La colère brûle encore à l'intérieur du géant trahi de la colline, et son peuple sait craindre les fréquents accès de violence et de rage indiscriminée d'Urburg.[1]

HILL GIANT CHIEFTAINS

comment diriger la violence aveugle de son peuple vers des raids et des attaques productives. Ces leaders nés dans la nature sont généralement destinés à devenir les chefs de leurs tribus.

Les chefs géants de Hill ne sont pas élus. Plus souvent qu'autrement, un chef est nommé simplement parce qu'il est le membre le plus fort de la tribu et parce qu'il a revendiqué le titre. Sa parole devient loi, et est généralement respectée par commodité, car ceux qui ne sont pas d'accord avec le chef sont aussi souvent les premiers à être éliminés de la tribu pendant les pénuries alimentaires. Les tribus sans chefs existent, mais ont tendance à être mal organisées et encore plus barbares que la plupart des tribus géantes des collines. Quand un autre membre de la tribu pense qu'elle peut faire un meilleur travail de direction (ou veut simplement que les privilèges accordés au chef, y compris la nourriture et le premier choix parmi les potes potentiels), les deux bagarrent à la mort pour la suprématie.

Les tribus géantes des collines sont généralement trop autodestructrices et chaotiques pour établir n'importe quelle sorte de gouvernement pendant plus d'une génération, mais sous la direction d'un chef particulièrement doué, une tribu géante de colline pourrait dominer une petite bande de collines ou une vallée. [1]

SACS GÉANTS DE LA COLLINE

La liste suivante de trésors aléatoires comprend des objets que l'on peut normalement trouver soit sur la personne d'un géant de colline, soit dans son logement.

d Résultat

1-5 Animal salé saccadé Mangled

6-10 Livre de sorts du magicien 6-10, 1d4 pages de sorts lisibles

11-15 Viande de cheval gâtée (30 lb)

16-20 Filet géant sale (5 gp, 20 lbs.)

21-25 Boîtier de boulon d'arbalète avec boulons d'arbalète en fer froid 1d10

26-30 Bandes de cuir (6 lbs.)

31-35 Petite selle d'équitation exotique

36-40 Jetons de jeu humain (140 gp)

41-45 Parchemin de détection des portes secrètes

46-50 Peinture ornée d'une jeune fille elfique (250 gp, 10 lbs.)

51-55 Grande épée bâtarde brisée 56-60 Lanterne à capuche

61-65 Collier grossier de gemmes aléatoires (rouleau d%; 1-50: 100 gp, 51-95: 250 gp, 96-100: 500 gp)

66-70 Sac en tissu de perles d'or (1d12, 100 gp chacun)

71-75 Grand chef-d'œuvre

76-80 Petite tenue noble déchirée (50 gp, 2 lbs.)

81-84 Carte de repère écrite en géant

85-88 Sacoche verte en peau de dragon (200 gp, 6 lbs.)

89-92 5 torches surdimensionnées

93-96 Pierre d'alarme

97-100 Tanglefoot sac[1]


Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 et 1,09 Campaign setting - (PZO9245) Giants Revisited