Gnolls du Pic d'Airain

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Gnolls
Gnolls

Très chère Caroline,

Je suis arrivé à la montagne pâle, et elle est aussi belle et délaissée qu'on le dit. La menace gnoll qui se profile à l'horizon vient perturber mon observation du paysage. Les habitants m'ont mis en garde contre les quatre principales tribus qui parcourent la région et qui représentent une menace réelle pour ma personne. Je dois me méfier des Trois Mâchoires sauvages, du Cercle secret, du redoutable Al'Chorhaiv et du Ver creux à l'œil acéré, ainsi que d'autres tribus éparses près de Kelmarane. Bien qu'il s'agisse de tribus distinctes, elles sont en quelque sorte réunies sous l'égide de ce qu'on appelle le "Roi Charognard". Je ne sais pas exactement à quoi cela fait référence, mais je suis sûr que je le découvrirai en m'aventurant plus près du sommet. Si vous n'avez pas de nouvelles de moi dans un mois, attendez-vous au pire. Comme toujours, je vous aime, Montesque.

-Dernière correspondance de Montesque Hal, naturaliste

Introduction

Raiders et guerriers, voleurs et meurtriers, les gnolls s'attaquent aux dépouilles des autres races, à leurs déchets, à leurs rebuts et à leur vulnérabilité. Les gnolls sont souvent comparés à des hyènes, mais avec l'intelligence et la capacité de marcher sur deux jambes. Cette comparaison est à la fois une vérité succincte et un euphémisme mortel. Comme les bêtes auxquelles ils ressemblent, les gnolls survivent grâce aux restes de ceux qui sont plus grands qu'eux, s'attaquant de manière opportuniste aux faibles tout en se recroquevillant devant les puissants. Contrairement aux bêtes de base, les gnolls connaissent la valeur de l'organisation, l'inévitable mortalité des attaques prolongées et la puissance de leurs propres tribus. Chez les autres, les gnolls ne voient que le potentiel de proie et d'exploitation, et ceux qui sont trop malins pour servir de repas aujourd'hui peuvent encore servir de festin demain.

Dans l'ombre de la Montagne pâle, la sauvagerie des gnolls prend une nouvelle dimension. Ici, cachés dans les contreforts poussiéreux et les rochers obscurs, les hommes-bêtes se rassemblent en bandes de maudits sales et brutaux, qui semblent n'avoir d'autres aspirations que leur prochain repas. Ces gnolls sont d'immondes misérables qui témoignent des horreurs de la consanguinité, de la réclusion et du meurtre, des bêtes voraces qui convoitent les territoires arides qu'ils revendiquent comme les leurs. Craint et détesté même par les autres membres de leur espèce, les gnolls de la montagne Pâle embrassent leur brutalité en répandant un culte sauvage au sein de leur peuple : l'adoration de la bête brute, Rovagug.

Dans tout Golarion, les gnolls vénèrent Lamashtu, à qui l'on attribue souvent le mérite de les avoir élevés au rang de simples bêtes. Dans la région des Montagnes Pâles, le Roi Charogne, un seigneur de guerre impitoyable qui a prêté serment à la religion sanglante de Rovagug, se délecte de la débauche et de la sauvagerie de la peur et de la foi de ses serviteurs, exultant lorsqu'ils élèvent des icônes au dieu de la colère et hurlent son nom alors qu'ils chevauchent vers le massacre. Au fur et à mesure que le pouvoir du Roi Charognard grandit, de plus en plus de tribus tombent sous son influence, partageant le butin de son règne sauvage et adoptant les coutumes de son dieu fou. Aujourd'hui, toute la Montagne Pâle tremble dans des hurlements à glacer le sang, mais nul ne sait encore si les gnolls des Pics d'airain se replieront sur eux-mêmes ou s'ils sortiront de leurs repaires pour déclencher une nouvelle guerre contre le Katapesh non préparé.[1]

TRIBES OF THE CARRION KING

Depuis son trône sur les pentes de la Montagne Pâle, le Roi Charogne commande des centaines de gnolls, ses émissaires et ses esclaves ayant contraint ou soumis de nombreuses tribus de guerriers avides à son service. Parmi les hordes délabrées, les bandes de pillards et d'esclavagistes, et les meurtriers solitaires, quatre tribus remarquables se sont mises au service du cruel seigneur de guerre. Connues et redoutées chacune de leur côté, ces quatre tribus existaient avant la montée en puissance du Roi Charognard, se partageant et se disputant la Montagne Pâle depuis des décennies. Aujourd'hui, elles se retrouvent alliées mais, même sous les griffes de leur maître brutal, la paix qui en résulte est faible et peu respectée.

Les tribus au service du roi charognard possèdent toutes une structure similaire. Un chef puissant commande l'activité de toute la meute, organisant les chasses, apaisant les divinités de la tribu et la dirigeant dans les préparatifs des raids et des inévitables escarmouches intertribales. Même en cette période de trêve supposée entre tribus rivales, les conflits sanglants ne sont pas rares. Les tribus individuelles s'avérant trop petites pour soutenir des batailles prolongées, il peut se passer des semaines sans conflit direct, mais il ne se passe pas une saison sur la Montagne Pâle sans que des groupes de gnolls ne meurent dans les mâchoires des tribus ennemies. Le Roi Charogne punit les tribus en conflit, souvent par des meurtres et des ordres impossibles, mais ces châtiments sont vite oubliés car les rivalités et les querelles attisent à nouveau les braises.

Voici les quatre plus grandes tribus au service du Roi Charognard. Si chacune d'entre elles se dispute le pouvoir entre elles - et peut-être avec le Roi Charogne lui-même -, chacune a également ses propres objectifs et désirs à gagner en prêtant allégeance à son vicieux seigneur de guerre.

Al’Chorhaiv

The Witch
The Witch

The fate of the Al’Chorhaiv tribe changed during a nighttime thunderstorm. It began when Vaskjaw, the tribe’s white-crowned leader, stumbled from his harem pavilion, his belly distended and shuddering like a frog’s bladder.

Un gémissement laborieux et gargouillant s'échappa de ses dents serrées tandis que ses membres s'agitaient comme une marionnette lâchée. Un instant plus tard, le vieux chef s'effondra et le reste de la tribu se précipita pour l'entourer, sa forme se tordant, éclairée par des éclats de lumière crue sous la pluie battante. Ses yeux s'écarquillaient sous les éclairs et ses lèvres se retroussaient sous l'effet d'une douleur si terrible que nul ne pouvait oublier le bruit de ses crocs qui se fissuraient et se crispaient. Personne n'osait toucher leur chef, par peur abjecte et par dégoût. Puis, dans un écarquillement des yeux et un simple claquement malsain, toute vie s'enfuit du vieux chasseur. Tout resta silencieux pendant un moment, et même le tonnerre sembla s'arrêter tandis que le gnoll regardait le gnoll, sachant qu'une effusion de sang marque toujours la disparition d'un chef. Ce fut le cadavre de Vaskjaw qui rompit le silence, sa mâchoire brisée s'ouvrant, répandant les fragments de dents jaunes dans la boue. Lentement, des lèvres pâles, des pattes crochues se frayèrent un chemin hors de la bouche du chef mort et la forme opalescente d'un vhagshea - un scorpion de sang mortel - sortit en rampant sous la pluie. Choqués, peu de gens remarquèrent la forme nue d'Ahrikvask la laveuse de pieds, troisième épouse de Vaskjaw, qui sortait à grandes enjambées du pavillon du harem. À son passage, la boue tourbillonna de sang, des gouttes grasses glissant de son long couteau et s'écoulant des têtes tranchées de Dhorhaalva et de Jhokgral, les première et deuxième épouses de Vaskjaw. Se tenant au-dessus du corps trempé du vieux gnoll mort, Ahrikvask jeta sa dague vers le bas, empalant le scorpion à cet endroit. Soulevant l'arachnide qui se tortillait encore sur son couteau, la concubine gnoll dévora l'insecte mortel en une rapide série de petites bouchées. Regardant les membres les plus âgés de la tribu, les chasseurs les plus habiles et les guerriers les plus meurtriers, la gnoll sanguinaire jeta les têtes de ses maîtresses et revendiqua sa proie : "Par mon venin, les faibles sont tombés", dit-elle. "Suivez-moi maintenant, ou vous subirez une mort bien pire." Sur ces mots, de jeunes scorpions sortirent de l'usurpateur et les gnolls rassemblés reculèrent, effrayés. Aucun des Al'Chorhaiv ne défia son nouveau chef.

Symbole : Des longueurs d'intestin suspendues à un crâne de hyène. Taille de la tribu : 46 gnolls et d'innombrables scorpions.

Chef : Ahrikvask (NE femme gnoll druide 5, voyou 3), une meurtrière trompeuse et maître des scorpions qui s'avère immunisée contre la plupart des formes de venin.

Membres notables : Isvhag, un grand scorpion monstrueux, voyage aux côtés de la cheffe, lui servant de compagnon et d'exécuteur occasionnel ; Vamaag (CE femme gnoll adepte 9), ancienne mère sacrée au service de Lamashtu, opposante silencieuse de la cheffe.

Territoire : Peuple nomade, les Al'Chorhaiv ne reconnaissent aucun territoire. Ils errent partout où ils peuvent trouver de la viande, qu'il s'agisse d'un insecte géant, d'un animal des hautes terres ou de celui d'une autre race humanoïde. Actuellement, ils parcourent les cols des Brazen Peaks, près de Pale Mountain, bien qu'ils descendent occasionnellement lorsque la nourriture se fait rare ou pour effectuer des raids.

Repaire : Les Al'Chorhaiv vivent à l'air libre et n'ont peur de rien. Ils n'ont donc pas de repaire centralisé ni de défenses spécifiques. Ils ont le sommeil léger et leurs veilles les ont bien servis au fil des ans. Depuis qu'Ahrikvask est devenu chef, des scorpions vhagshea mortels infestent les points d'arrêt de la tribu et aident souvent à repousser les intrus.

Société : Les Al'Chorhaiv vivent pour servir leur maîtresse Ahrikvask. Alors que la vie sous les anciens chefs de la tribu était brutale, faite de périodes de vaches maigres et de violence arbitraire, Ahrikvask et ses scorpions ont inauguré une ère de peur et de prospérité. Bien que l'infestation d'arachnides vénéneux inquiète la tribu tout entière, tous s'accordent à dire que les temps n'ont jamais été aussi bons. La nourriture est plus facilement disponible, même s'il ne s'agit que de viande d'insectes géants et de bêtes empoisonnées, et les autres tribus gnolls de la région craignent les prétendus amateurs de scorpions, qui racontent des histoires sur leur maîtresse venimeuse et l'immunité de la tribu aux poisons les plus mortels. En outre, Ahrikvask prône la foi dans une sorte de naturalisme morbide et la volonté des forces naturelles sauvages. Cette foi irrite les membres les plus traditionnels de la tribu qui s'accrochent aux principes pervers de Lamashtu, mais ceux qui ont pris la parole pour défendre les anciennes coutumes ont été retrouvés morts, criblés de piqûres et de fuites de venins mortels. Au service du Roi Charognard : Les Al'Chorhaiv connaissent bien les environs de la montagne Pâle, et l'on dit que les insectes d'Ahrikvask lui apportent des nouvelles encore plus lointaines. Les serviteurs du Roi Charognard viennent régulièrement parmi les Al'Chorhaiv pour obtenir des informations sur les terres environnantes, des poisons exotiques et mettre à profit leurs talents d'archers et d'assassins redoutables.

Crochet de l'aventure : Vamaag, l'ancien chef spirituel des Al'Chorhaiv, complote pour prendre la tête de sa tribu. Elle recherche le poison le plus mortel du Katapesh ou d'ailleurs, et prévoit de défier le chef de la tribu de s'en imprégner avec elle. Alors que Vamaag peut compter sur sa magie pour se guérir du poison, les croyances étranges d'Ahrikvask devraient entraîner la mort douloureuse du chef. Le chef des gnolls s'avérant étrangement immunisé contre la plupart des formes de poison, Vamaag parcourt de longues distances à la recherche d'agents capables de lui procurer une toxine mortelle, de préférence extraplanaire. Elle paie volontiers en pierres précieuses fétiches les venins dont la létalité est prouvée.

Le Cercle

Au plus haut de la montagne Pâle se cache la tribu des gnolls du Cercle, qui s'acquitte d'une tâche sacrée qui lui a été confiée par le Roi Charognard lui-même. Leur tâche est simple : construire la plus grande arme que la montagne Pâle ait jamais connue, pour la plus grande gloire de Rovagug. C'est du moins ce que croient la plupart des gens : personne à part le Roi Charognard et ses sbires ne sait avec certitude ce que font les gnolls reclus là-haut, et les gnolls eux-mêmes ne font rien pour éclairer leurs plans secrets.

En réalité, les gnolls ne possèdent que peu de talents d'ingénieur, de forgeron ou d'arcaniste pour créer quoi que ce soit, et encore moins une arme si destructrice qu'elle plairait au dieu de la dévastation. Au lieu de cela, ils sont tombés sur d'anciennes ruines près du sommet de la montagne qu'ils fouillent aujourd'hui - si le terme "fouiller" peut s'appliquer à la destruction gratuite d'une pente entière - à la recherche d'une amulette que leur chef, le mystérieux personnage connu seulement sous le nom de la Sorcière, prétend y reposer. Le site de fouilles du Cercle, jonché d'échafaudages, a fait naître des rumeurs selon lesquelles les gnolls construisaient quelque chose, ce que la tribu a encouragé.

Symbole : Tout ce qui représente un simple cercle. L'amulette que la tribu recherche est censée ressembler à un disque d'or, qu'elle recrée dans son symbole.

Taille de la tribu : 38 gnolls, 9 flinds, de nombreux chiens sauvages dressés et près de deux douzaines d'esclaves de races différentes.

Chef : La Sorcière (clerc humaine LE de Rovagug 6), émissaire du Roi Charognard et supposée voyante du dieu du désastre.

Membres notables : Badilur (combattant flind mâle CE 4), esclavagiste de la sorcière et chef de l'exécution ; Lakkickkish (combattant gnoll mâle CE 3), guerrier lâche qui rêve de trouver le trésor que sa tribu recherche et de l'utiliser pour renverser la sorcière et le roi charognard lui-même ; Purkor (voyou gnoll mâle CN 3), gnoll intrigant qui ne sait pas qu'il possède l'amulette recherchée par sa tribu.

Territoire : Le Cercle s'installe de façon semi-permanente sur les pentes de la montagne Pâle. La plupart des pentes abruptes occupées par la tribu abritent des mines peu profondes et les ruines de sites de fouilles effondrés.

Repaire : À l'exception de ceux qui doivent descendre de la montagne pour chasser, les gnolls quittent rarement leur village de tentes rudimentaires ou les grottes profondes où la sorcière célèbre d'étranges cérémonies en l'honneur de Rovagug. Non loin de là, une palissade de pierres déchiquetées entoure le plus grand site de fouilles de la tribu, qui sert à la fois de lieu de travail et de prison pour de nombreux esclaves. Des patrouilles de gnolls et leurs chiens constamment affamés font le tour du site de fouilles, désireux d'attraper tout prisonnier qui semble avoir l'intention de s'échapper.

La société : Le cercle passe chaque jour à creuser plus profondément dans le flanc de la montagne à la recherche de sa récompense. Tous les membres participent d'une manière ou d'une autre à cette tâche, que ce soit en creusant directement, en transportant les débris ou en soutenant la meute en chassant pour se nourrir. Leur maladresse et leur inexpérience en matière d'exploitation minière ont fait de nombreuses victimes au cours des huit derniers mois, notamment un éboulement qui a tué une douzaine de membres de la tribu et près de la moitié des prisonniers du groupe. Bien qu'elle se consacre à la recherche de l'amulette arcanique mortelle qu'elle jure trouver dans la région, la sorcière est de plus en plus découragée et méditative, car elle s'attendait à découvrir la relique il y a longtemps. Le fait que son dieu ne lui ait pas envoyé de nouvelles visions depuis des mois et qu'il lui ait caché la nature de l'amulette a commencé à ébranler sa santé mentale.

Au service du Roi Charognard : Lorsque la Sorcière se présenta devant le Roi Charognard, lui faisant part de leur foi commune et de ses visions d'une arme puissante, le seigneur de guerre gnoll accorda avec empressement à l'étrange humaine les ressources qu'elle recherchait pour trouver la relique impie. C'est ainsi que la sorcière prit le commandement d'une légion qu'elle appela le Cercle. Des mois se sont écoulés depuis, et les recherches de l'humaine n'ont guère porté leurs fruits. La sorcière sait que la patience du Roi Charognard peut s'épuiser à tout moment et craint que ses guerriers ne viennent réclamer sa tête. Ainsi, chaque jour, elle exige davantage de sa tribu et de ses esclaves, et l'espoir de découvrir l'amulette s'amenuise.

Accroche de l'aventure : Il y a plusieurs mois, le gnoll Purkor a trouvé un morceau de roche verte d'où partait un demi-cercle ressemblant à un soleil. Ne sachant pas ce que c'était mais soupçonnant sa valeur, il l'a caché, attendant une chance de l'échanger avec une autre tribu ou de fuir vers le Katapesh et de le vendre là-bas. Ce que Purkor ne sait pas, c'est qu'à l'intérieur du rocher se trouve l'amulette que recherche le chef de sa tribu, ainsi qu'un pouvoir qui dépasse son entendement. Lorsque Purkor s'enfuit finalement du Cercle, les agents de la Sorcière se lancent à sa poursuite, suivant l'illusion trop vraie de leur maîtresse qu'il sait quelque chose de l'amulette. Lorsque Purkor tombe sur les PJ, il les supplie de l'aider à lutter contre son ancienne famille, et pourrait même leur offrir son trésor en échange de leur protection.

Trois mâchoires

L'histoire de la tribu des Trois Mâchoires, dont on se souvient à peine, parle d'une époque où les gnolls étaient dirigés par trois guerriers, des frères d'une habileté et d'une sauvagerie inégalées parmi toutes les tribus. Les trois mâchoires auraient conquis tous les gnolls de la montagne Pâle, chassé les autres races des hautes terres d'Uwaga environnantes et pris des centaines d'esclaves. Personne, pas même les Trois Mâchoires, ne peut dire à quand remonte cette période de gloire gnoll ni comment elle s'est terminée. Aujourd'hui, les membres des Trois Mâchoires se considèrent comme l'élite des tribus gnolls locales.

Bien que leurs talents de guerriers et de berserkers soient impressionnants, peu de choses les distinguent des autres gnolls de la Montagne Pâle, que ce soit au niveau des terres ou des richesses qu'ils détiennent. Seule l'apparence des guerriers des Trois Mâchoires les distingue, les membres de la tribu ayant une longue tradition de se parer de trophées et d'ornements précieux collectés sur leurs ennemis tombés au combat par le biais de piercings, de poches de peau et d'autres défigurations douloureuses du même genre. Leur chef actuel, Hakkur, porte la couronne de son père à l'épaule et quatre anneaux incrustés dans son visage - des objets dont beaucoup chuchotent qu'ils lui confèrent toutes sortes de protections magiques.

Symbole : Cette meute ne porte pas d'étendard mais plutôt les "bannières" vivantes de leur tribu. Ils s'ornent généralement d'objets provenant d'ennemis vaincus. Les oreilles sont les plus lourdement percées, généralement de crocs, de griffes et de morceaux d'armes saisis sur des animaux fraîchement tués.

Taille de la tribu : 25 gnolls, 11 flinds, 6 esclaves gobelins, 15 hyènes de garde.

Chef : Hakkur (CE mâle barbare flind 5), chef brutal et costaud, tueur de vers de la mort.

Membres notables : Chinew (gnoll barbare mâle CE 2), chef de la chasse et commandant en second ; Lakkur (flind barbare femelle CE 1, clerc de Rovagug 3), sœur de Hakkur.

Repaire : Un petit ensemble de huttes construites par les Trois Mâchoires enjambe les rives d'un ruisseau d'alimentation en cascade qui s'écoule depuis les hauteurs de la montagne Pâle. Des patrouilles de guerriers gardent le campement, tandis que des groupes de chasseurs rôdent sur les pentes voisines - les Trois Mâchoires ne font guère de distinction entre les intrus et les proies. À l'intérieur du camp, le chef Hakkur a élu domicile dans une tente sinistre faite de peaux d'animaux cousues les unes aux autres et de peaux d'intrus. Pour la plus grande fierté du chef, les peaux de son père et de son jeune frère servent de rabats à la porte de sa maison. À l'extérieur, Hakkur garde la hutte exiguë de ses six esclaves gobelins restants. Il en avait autrefois dix, mais au cours des quatre mois qui ont suivi la capture des gobelins, plusieurs d'entre eux sont morts à cause des mauvaises conditions de vie, des crises de colère des guerriers gnolls et des batailles qu'ils mènent pour la Société : La vie des trois mâchoires tourne autour de la chasse aux trophées, le terme "chasse" désignant le fait de tendre une embuscade et de tuer tout humanoïde qu'ils rencontrent, mais les autres gnolls et, en particulier, les membres de la tribu du Cercle sont les plus prisés. Hakkur organise des parties de chasse quotidiennes, généralement sous le commandement du second de la tribu, Chinew. Lorsque les trois mâchoires découvrent et assassinent une bête ou un ennemi, ils s'empressent de dépouiller le corps de ses ornements distinctifs, de ses crocs ou de ses dents, et de ses armes. De retour chez eux, les guerriers se transpercent souvent le corps avec leurs nouveaux trophées.

Trésors : Chaque guerrier des Trois Mâchoires porte sur lui des métaux précieux et des pierres précieuses d'une valeur totale d'environ 5 gp. Les guerriers portent ces ornements non pas comme monnaie d'échange, mais comme trophées de leurs meurtres passés et pour l'éclat qu'ils procurent. Des dents en or ou des boucles d'oreilles portant encore un morceau de peau en lambeaux constituent des trophées bien plus impressionnants que des crocs ou des doigts indiscernables.

Au service du Roi Charognard : Connus pour être des guerriers mortels, les Trois Mâchoires servent au premier rang des légions du Roi Charognard. Les difformités qu'ils s'infligent font naître la peur dans le cœur de leurs ennemis et des autres tribus de gnolls. Lorsqu'une tribu sous le commandement du Roi Charognard lui déplaît, c'est souvent un membre des Trois Mâchoires qu'il envoie pour la punir.

Crochet de l'aventure : La tribu des Trois Mâchoires est réputée pour sa sauvagerie et ses attaques contre les communautés non-gnolls dans toute la région des Monts Pâles. Ces derniers mois, cependant, grâce au soutien du Roi Charognard, ces raiders sans pitié sont devenus de plus en plus meurtriers. Bien que la riposte contre les gnolls puisse s'avérer une tâche ardue, de nombreux mercenaires sont venus dans la région pour livrer bataille, les rumeurs concernant le cuivre et les bijoux précieux que les gnolls tissent dans leur chair inspirant l'avidité de nombreux vendeurs à la criée. Malheureusement, les Trois Mâchoires se révèlent dangereusement capables de défendre leurs trophées.

Creux de ver

Gnoll1
Gnoll1

Kikkling le Léger a tué le chef de meute de la tribu de Wormhollow, un monstrueux flind appelé Ghaldahag, dans son sommeil il y a 3 ans. Il a rapidement affirmé l'avoir fait avec la bénédiction de Lamashtu, mais depuis que sa tribu a rejoint les rangs du Roi Charognard, il prétend que l'assassinat était en fait la volonté de Rovagug. En vérité, le reste de la meute se moque éperdument du dieu que suivait Kikkling, petit et apparemment maladif, car son règne s'est avéré bien moins sévère et nettement plus bénéfique que celui de leur ancien chef. Faux zélateur, Kikkling le Léger se plie opportunément aux exigences du Roi Charognard, lui envoyant régulièrement des tributs inutiles, tout en cherchant à savoir si d'autres tribus dénoncent l'adoration du dieu de la colère. Depuis leur repaire caverneux - l'une des plus anciennes possessions gnolls près de la Montagne Pâle - les gnolls de Wormhollow suivent les caprices de Kikkling, guettant les signes de dissension et d'incrédulité chez leurs congénères.

Symbole : Amas pyramidal de roches blanches comme de l'os.

Taille de la tribu : 45 gnolls, 4 flinds, 6 esclaves gnolls. Chef : Kikkling le Léger (voyou gnoll NE mâle 7), sycophante fourbe du Roi Charognard.

Membres notables : Korkor (voyou gnoll mâle NE 3), inquisiteur ; Sinvew (ranger gnoll femelle CE 3), rôdeuse et espionne ; Glos (clerc gnoll mâle NE de Rovagug 4), fidèle le plus âgé du dieu de la colère.

Territoire : La tribu de Wormhollow contrôle un réseau de grottes peu profondes qui serpente au pied de la montagne Pâle. Personne en dehors de cette tribu ne connaît la profondeur des grottes, et d'autres tribus croient que les cavernes s'enfoncent jusqu'au pays des morts. La vérité est bien moins dramatique, mais les gnolls de Wormhollow apprécient la peur et l'effroi que leur confère leur sinistre demeure. Les membres de la tribu de Wormhollow s'aventurent rarement hors des cavernes, sauf pour chasser et espionner leurs supposés alliés.

Repaire : L'entrée du domaine de la tribu de Wormhollow est la plus grande entrée de grotte de la montagne Pâle. Une ouverture dans les falaises du bas du versant ouest de la montagne porte le visage grossièrement sculpté d'une hyène ou d'un gnoll hargneux. À l'intérieur se trouve une caverne exiguë et lourdement piégée qui mène à un poste de garde constamment gardé et à la salle principale de la tribu de Wormhollow. Dans ce couloir piégé, les gnolls gardent deux "chiens de garde" solifuges géants, d'énormes insectes du désert ressemblant à des araignées et avides de chair glabre. Les cavernes situées au-delà abritent de nombreuses salles, dont la grotte de Kikkling (située sur le mur de la salle principale) et un grand sanctuaire autrefois dédié à Lamashtu et reconsacré à Rovagug. Au-delà se trouvent des grottes qui serpentent vers des chemins de fuite cachés, bien qu'un tunnel cache une crevasse connue seulement de Kikkling qui mène jusqu'aux Terres des Ténèbres.

Société : La tribu de Wormhollow était autrefois la plus secrète de toutes les tribus de la montagne Pâle. Avec l'arrivée du Roi Charognard, leur fourrure teintée de blanc et leurs yeux bridés sont devenus synonymes de tromperie et de fanatisme, non pas pour Rovagug, mais pour le Roi Charognard lui-même. Les éclaireurs de la tribu de Wormhollow se frayent régulièrement un chemin parmi les petites tribus désorganisées et les bandes de guerre de la horde de leur seigneur de guerre, cherchant à s'attirer les faveurs de leur chef de tribu et du Roi Charognard en éliminant les paresseux et les infidèles, ou tout simplement les faibles. Ni guerriers puissants ni grands chasseurs, les gnolls de Wormhollow cherchent à s'élever au-dessus des autres tribus par l'information, le mensonge et la loyauté apparente.

Service au roi des charognes : Le Roi Charognard se rend compte que Kikkling se plie à ses exigences, mais les louanges et le tribut qu'il reçoit lui plaisent. Il apprécie également la peur que la tribu de Wormhollow provoque dans les autres tribus, ce qui accroît la peur du seigneur de guerre mais détourne la colère et le ressentiment à l'égard du peuple de Kikkling. Les gnolls de Wormhollow possèdent également d'utiles talents d'espions et de menteurs, des services dans lesquels peu d'autres tribus gnolls excellent et dont le Roi Charognard profite volontiers pour conclure des accords avec des tribus éloignées et pour surveiller les hordes du Sultan Rouge - un autre seigneur de guerre gnoll - au sud.

Crochet de l'aventure : Les autres gnolls se sont lassés de la surveillance et des accusations incessantes de la tribu de Wormhollow. Drovoag le boiteux a été chassé de sa tribu lorsque les espions de Kikkling l'ont accusé de vénérer de vieux démons. Il rencontre les PJ au cours de leurs voyages et les supplie de l'aider à infiltrer les grottes de Wormhollow, à détruire leur sanctuaire de Rovagug et à laisser un message indiquant que le dieu est mécontent de Kikkling. Le ranger gnoll connaît un moyen détourné d'entrer dans les grottes de la tribu, mais le chemin est infesté d'œufs de solifuges géants. En échange de leur aide, Drovoag propose aux PJ de leur montrer le chemin vers les grottes cachées où la tribu de Wormhollow conserve ses anciens trésors.

Tribus inférieures de la montagne pâle

Outre les grandes tribus vaguement réunies sous la bannière sanglante du Roi Charognard, des douzaines de petites tribus, de bandes armées et de groupes de pillards obéissent à l'appel du seigneur de guerre gnoll. La liste ci-dessous ne présente qu'une poignée de groupes de chasseurs, d'assassins et de voleurs mus par les griffes du Roi Charognard.

Les chasseurs d'Al'Vohr : Ce groupe de six chasseurs de gnolls accomplis suit le flind Al'Vohr, une légende vivante dans la région des Monts Pâles, qui aurait tué à lui seul un coq dans son sommeil et se serait nourri de ses œufs - certains prétendent qu'il était auparavant un gnoll normal et que cette expérience l'a transformé en flind. Al'Vohr et ses disciples sont d'habiles traqueurs qui aiment tendre des embuscades nocturnes à leurs proies.

Les Ghulveis : Vestiges d'une tribu de gnolls du même nom, les Ghulveis ont été atteints d'une terrible maladie dévoreuse de chair, considérée comme une punition de Lamashtu pour leur faible fertilité. Aujourd'hui, il ne reste plus que cinq flûtes enveloppées de gaze et une meute de hyènes galeuses qui lèchent les plaies de leurs maîtres. Le Roi Charognard utilise les gnolls lépreux comme des menaces, les envoyant parmi ceux qui lui déplaisent.

Les Sordaiv : Cette tribu isolée et consanguine de nomades humains s'est longtemps éloignée des autres vagabonds du centre du Katapesh, persuadée qu'un grand tort a été commis à son encontre dans un passé lointain. Ne comptant pas plus d'une vingtaine de pillards à la robe de cendres, ces traqueurs du désert à l'esprit terne mais compétents prêtent aujourd'hui leurs services au Roi Charognard.

Wyrmslaves : Ces 18 gnolls appartenaient autrefois à la tribu d'Al'Drogat, mais leur peuple a été exterminé par le gros behir Lazzairhage. Bien que le behir considère les gnolls comme des esclaves, plusieurs de ses serviteurs sont bien plus rusés que lui. Les gnolls l'ont donc convaincu de participer aux complots du Roi Charognard.

Références

  1. Sentier d'aventure - 04 - L'héritage du feu