Shoris

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Shori
Shori

"Laissez-moi vous parler des anciens Shory et de l'audace d'un peuple destiné à dominer le ciel, des aéromanciens d'une époque révolue dont même la Magaambya n'a pas encore compris la magie. Avec le vent, leurs cités s'élevaient au-dessus des nuages, et avec la foudre, les Shory frappaient la terre. Aujourd'hui encore, nous prononçons leurs noms avec révérence. Mais les Shory ne se contentaient pas de voler, ils montaient en flèche ! Du haut des cieux, ils faisaient pleuvoir la mort sur leurs ennemis et, au cours de leurs voyages, ils assuraient un commerce sans entrave en provenance et à destination de terres lointaines. Personne n'a jamais atteint une telle altitude ni parcouru une telle distance. Pourtant, l'essor des Shory fut de courte durée. Avec le temps, leurs plus grandes cités ont sombré dans l'incendie et la ruine. D'autres ont tout simplement disparu pour ne plus jamais revenir. Ce que la terre n'a pas réussi à récupérer, le ciel l'a emporté...".

-Janatimo de Nantambu, Orateur de tous les contes du monde

Parmi toutes les générations humaines qui ont regardé vers le ciel, que ce soit pour rechercher la volonté des dieux ou pour vénérer l'essence vitale du soleil, une civilisation de Golarion a atteint des sommets inégalés de compréhension et de maîtrise de tout ce que le ciel peut offrir. Les anciens Shory ont échappé à leurs liens terrestres pour vivre pendant des siècles comme un empire dans les nuages. Dotés d'un savoir et de capacités magiques dignes d'un dieu, ces parangons du Garund central ont déraciné des villes entières, s'élevant littéralement au-dessus des querelles et des conflits de leurs voisins, tout en inaugurant une nouvelle ère d'exploration et de commerce. La culture Shory s'est développée grâce à la maîtrise du pouvoir de l'aéromancie, que les Shory ont reconstitué à partir des traditions millénaires initiées par le vieux mage Jatembe, une figure légendaire qui a contribué à la reconstruction de l'humanité après la dévastation de l'Effondrement de la Terre. Les Shory ont utilisé ces secrets pour produire d'innombrables merveilles arcaniques et mécaniques, ce qui leur a donné un avantage unique sur leurs rivaux. Malheureusement, le destin n'a pas été tendre avec les Shory, car une série de malheurs se sont conjugués à leur propre orgueil pour détruire leur empire après près de deux millénaires de domination sur les cieux de Golarion. Les vestiges de leurs anciennes colonies sont encore éparpillés dans l'Étendue de Mwangi et dans les coins les plus reculés du monde, mystérieux et dangereux pour tous ceux qui les découvrent.[1]

Histoire

Le peuple Shory est apparu pour la première fois dans le centre du Garund lors de la fusion de clans nomades de la région sud du continent, qui avaient tous migré vers le nord dans la jungle de Kaliasso, les plaines de Mzali et la partie inférieure de l'étendue de Mwangi. D'origine garundi, les Shory se sont également mariés au fil des siècles avec des tribus locales du Mwangi, ce qui a semé la confusion chez les chercheurs qui tentent de retracer leur origine exacte. Les Shory n'ont accédé au pouvoir en tant que nation qu'en -2556 AR, à la suite d'un conseil tribal convoqué par l'un des dix guerriers magiques formés par le vieux mage Jatembe. Ce personnage masqué, connu uniquement sous le nom de Héron noir, a partagé les traditions magiques de Jatembe avec les Shory et les a encouragés à s'unir contre les cultes destructeurs de Rovagug qui sévissaient depuis le sud. Les Shory appliquèrent les premiers rudiments de l'aéromancie et de la magie élémentaire contre ces ennemis, lançant avec succès des raids depuis la cime des arbres de leur jungle. La maîtrise de cette tactique a non seulement permis d'isoler le nord de Garund des horreurs de ces cultes déments, mais elle a également jeté les bases de la fascination des Shory pour le vol et de leur éventuelle obsession pour l'avantage tactique et la sécurité relative offerts par le ciel.En -2381 AR, les Shory ont dû faire face à une résurgence des cultes Rovagug et ont souffert d'une guerre de dix ans. Contrairement aux conflits précédents, leur ennemi s'est allié aux tribus bekyar et aux adeptes charau-ka d'Angazhan. Les hommes-singes du seigneur démon, en particulier, se sont révélés efficaces pour réduire l'avantage que les Shory avaient sur les hauteurs des arbres. Alors que les attaques contre les villes et villages shory devenaient de plus en plus fréquentes et féroces, la chute de l'ancienne forteresse de Zetsibe, située au sommet des arbres, fut à l'origine de deux événements majeurs. Tout d'abord, les Shory créèrent des plates-formesfiyin13 - précurseurs de l'Infandibulum aéromantique utilisé pour élever leurs villes dans le ciel - qui servirent de ressources mobiles, leur permettant d'étendre leur supériorité aérienne au-delà des arbres. Deuxièmement, les Shory ont conclu une alliance avec les derhii, une espèce ailée d'humanoïdes simiesques destinée à devenir une race servante de l'empire Shory pour les siècles à venir. Ces développements ont conduit à la défaite d'un mythique mastodonte du tonnerre commandé par les sectateurs de Rovagug, une créature que beaucoup d'historiens appellent Djakobu, un petit rejeton de Rovagug. Cette bête massive a causé d'énormes ravages dans les premiers temps de l'Empire Shory, rasant des villages entiers et s'attaquant à la stabilité de la terre elle-même, provoquant des tremblements de terre mineurs sur son passage. La défaite du monstre a brisé le siège des cultistes, mettant fin à la guerre et marquant le début d'une nouvelle ère de prospérité et d'industrie pour les Shory.

Au cours des années qui suivirent, les Shory améliorèrent leurs compétences en matière d'arcanes et étendirent leur influence. La classe dirigeante de chaque cité mit en place une triade de maîtres du ciel issus des archimages formés à l'aéromancie, et ces dirigeants instaurèrent un ambitieux programme d'expérimentation magique dans le but d'élever leurs cités hors de portée de leurs ennemis, en particulier des enfants de Rovagug. C'est ainsi que naquirent les concepts de l'Infandibulum aéromantique. Après avoir reconstruit une grande partie de leurs maisons avec des métaux plus légers et des matériaux semblables au verre, les Shory élevèrent la capitale de Kho dans le ciel en -2323 AR. D'autres villes suivirent, chaque nouvelle ascension étant célébrée comme un accomplissement monumental dans la montée en puissance de l'empire.

En -2289 AR, toutes les grandes colonies Shory s'étaient installées dans le ciel de l'Étendue de Mwangi. Ces havres de paix autonomes, capables de naviguer à leur guise dans les courants aériens, sont devenus le noyau de la citoyenneté et de la stature au sein de l'empire. Le reste de la population shory a demandé à être admis dans ces établissements et a abandonné ses foyers terrestres pour rejoindre ses frères dans les cités du ciel. Dans les cités du ciel, les traditions des Shory se sont rapidement éloignées de leurs origines garundi. Les noms de clans sont tombés en désuétude, l'appartenance à une cité ayant remplacé les clans, et des noms de villes comme Kho, Opongwe, Ulduvai et Yjae sont devenus courants. Cependant, lorsque deux cités se rencontraient dans les nuages, elles continuaient à se traiter selon les coutumes de leurs clans ancestraux, chaque cité accueillant des émissaires de l'autre, ce qui donnait lieu à des échanges de nouvelles, de commerce et d'arcanes. Au fur et à mesure que les Shory gagnaient en assurance, leurs cités volantes s'éloignaient les unes des autres, à la recherche de nouvelles sociétés avec lesquelles commercer ou soumettre, et de nouvelles ressources à exploiter au fur et à mesure que leur empire grandissait. C'est à cette époque que les Shory connurent leur plus grande prospérité, mais aussi le début de leur déclin. Alors qu'ils établissaient sans peine des routes commerciales qu'aucun bandit terrestre ne pouvait espérer menacer, ils se firent de nombreux ennemis. L'ancienne Osirion et la Ligue Tekritanine se sont affrontées à plusieurs reprises avec plus d'une cité céleste de passage. L'apparition d'énormes colonies flottantes inspirait la crainte aux habitants locaux, tout autant qu'elle suscitait des échanges diplomatiques bienvenus. Certains Shory savouraient également leur pouvoir sur les autres, se déclarant dieux et se plaçant au-dessus de toutes les cultures "inférieures" qu'ils rencontraient, ce qui incluait la quasi-totalité des autres sociétés. Cet orgueil démesuré a conduit les arcanistes shory à explorer la magie planaire et à invoquer des génies et des élémentaires pour satisfaire leurs moindres caprices. Libérés d'un système de croyances morales cohérent, les Shory ont également repoussé les limites de l'expérimentation magique, fréquentant des entités altérant l'esprit au-delà de la Tapisserie sombre ainsi que des démons voleurs d'âmes venus d'Abaddon.

Ces activités obscures ont contribué à la chute de l'Empire Shory, car les aéromanciens n'étaient pas préparés à affronter les dangers de tels pouvoirs. L'une après l'autre, leurs cités volantes tombèrent en désordre. D'anciens ennemis refirent surface, de nouvelles factions développèrent des objectifs controversés et certains Shory acceptèrent des mécènes malveillants, ce qui causa non seulement leur propre perte, mais aussi celle de leur cité tout entière. Entre la destruction de Kho en -632 AR et celle d'Ulduvai en -507 AR, toutes les grandes cités shory se sont effondrées de manière catastrophique ou, dans le cas de Yjae, ont fui Garund et la mer intérieure dans une tentative malheureuse d'auto-préservation. Cela marqua la fin de l'empire Shory, car ses citoyens moururent dans l'effondrement de leurs maisons ou furent assimilés à d'autres cultures, quel que soit l'endroit où ils se trouvaient.[1]

SOCIÉTÉ SHORY

Avant leur ascension, les premiers Shory vivaient dans des clans traditionnels Garundi, chacun dirigé par un chef de guerre soutenu par un conseil d'anciens. Après s'être mêlées aux tribus Mwangi du centre du Garundi, ces coutumes se sont étendues aux conseillers chamaniques, dont les divinations leur conféraient une influence considérable. Au fil du temps, cette magie formatrice a pris une grande importance dans la société shory, contribuant à compenser l'ère de barbarie qui a suivi l'Effondrement de la Terre. Ces croyances se sont encore développées lorsque le vieux mage Jatembe et le héron noir ont initié les Shory à des théories magiques entièrement nouvelles, les détournant du chamanisme au profit de la pratique de la sorcellerie. La plupart des arcanistes shory de cette époque étudièrent l'école élémentaire de l'air, et leurs recherches donnèrent naissance au domaine de l'aéromancie.


Bientôt, le partage des connaissances arcaniques devint un élément majeur de la société shory. Les traditions orales de leur passé ont contribué à la prolifération de la magie, et leurs guerres avec les disciples de Rovagug ont conduit à de nouvelles expérimentations avec des sorts basés sur l'électricité, le son et le froid. La direction des clans a également changé, les nouveaux chefs étant choisis en fonction de leur mérite et de leurs compétences en matière d'arcanes plutôt qu'en fonction de leur force brute. Dans chaque cité, une triade de sorciers aéromanciens, les maîtres du ciel, a remplacé les chefs de guerre, transformant leurs anciens chefs en capitaines du ciel chargés de superviser le corps aéromantique de leur cité au combat. Les aéromanciens se contrebalançaient les uns les autres dans la prise de décision politique, gagnant en influence jusqu'à ce qu'ils contrôlent chacun leur propre faction. Chaque faction était chargée de gouverner un seul district et son activité dans le fonctionnement quotidien de la ville. Le maître de l'air s'occupait de la navigation des cités volantes, ainsi que de la prévision et de l'influence du temps. Le maître du ciel de l'aviation dirigeait les ingénieurs électrotechniques chargés de l'entretien de la ville, ainsi que les équipes de siège qui brandissaient des liants de foudre pour défendre la ville. Enfin, le maître du ciel de l'invention se concentrait sur la recherche et l'expérimentation, élevant la culture Shory grâce à de nouvelles percées dans les domaines de la magie et de la technologie, ainsi qu'à la fabrication et à la production en masse de biens plus précieux à vendre aux autres cultures qu'ils rencontraient.

Parmi les autres postes importants de la société Shory, citons le grand seigneur mercantile, chargé du commerce, de la fiscalité et de l'acquisition des ressources, ainsi que les rois philosophes chargés d'enregistrer, de cataloguer et d'enseigner les voies de la magie. Ce dernier rôle dominait également les matrices mystiques auto-renouvelables qui permettaient à chaque citoyen de Shory de faire appel à la dentelle d'énergie magique qui imprégnait toute la ville. Créée par le roi-philosophe Axuma dans la capitale de Kho, cette réserve commune était appelée puits d'abondance et alimentait de nombreuses constructions et autres merveilles arcaniques de la ville, tout en répondant aux besoins de ceux qui y puisaient pour accomplir des actes mineurs de magie quotidienne, comme endurer les éléments, créer de l'eau et divers effets curatifs pour accélérer la guérison des blessures et fournir une résistance aux maladies.

La société shory s'est également élargie pour inclure une variété de citoyens et de serviteurs de seconde zone. Les principaux d'entre eux étaient les derhii, des singes volants intelligents qui servaient de gardiens, d'éclaireurs et de soldats incroyablement loyaux, mais les génies, les féals, les élémentaires et les constructions uniques éveillées par le puits d'abondance jouaient également un rôle clé dans le fonctionnement des cités. Les relations avec certaines de ces créatures ont entraîné des changements dans la lignée des Shory, ajoutant une nouvelle couche à leur culture des arcanes. De puissants sorciers commencèrent à supplanter les magiciens qui se consacraient à l'aéromancie et, à la fin de l'empire, presque tous les aéromanciens augmentèrent leur pouvoir avec le sang de djinns, de sylphes et d'autres influences élémentaires. Ce mélange eut un effet durable sur leur art, leur lore et leurs opinions antireligieuses, qui culminèrent en un âge d'or de l'innovation magique que n'avaient jamais connu les autres sociétés magiques de l'histoire de Golarion.[1]

Technologie Shory

Sky master of lighting
Sky master of lighting

Pendant près de deux millénaires, les Shory se sont concentrés sur le vol et la maîtrise du ciel, mais leur intérêt pour les arcanes s'étendait aussi loin que leurs cités volantes. Si l'aéromancie est sans aucun doute à l'origine de leurs plus grandes réalisations technologiques, ils ont également exploré toutes sortes de prestidigitation, de magie extraplanaire et même de magie de l'âme. Leur soif d'extrapoler les enseignements du vieux mage Jatembe ne connaissait aucune limite, ce qui leur a permis de pousser l'innovation plus loin que la plupart des sociétés magiques de leur époque.

Au début, les recherches des Shory sur les principes élémentaires ont porté leurs fruits de manière inattendue, ce qui leur a permis d'enrichir leurs cités flottantes d'une magie autosuffisante issue des marids et des djinns. Les citernes autrefois alimentées par l'eau de pluie ont été remplacées par des sources d'eau élémentaire pure qui se renouvellent sans cesse. Chaque Infandibulum aéromantique s'appuyait fortement sur l'air élémentaire provenant d'un ba9 de vents pour remplir les voiles géantes de sa cité volante et la propulser dans les cieux. Les jardins suspendus bénéficiaient également d'un afflux de magie de la nature féerique. Les bouches d'hypocauste alimentées par des collecteurs électro-thaumatiques luttaient contre le froid de la haute altitude, créant un environnement de vie confortable pour les invités et les citoyens. Les Shory apprirent à plier le verre cristallin et le skymétal à leur volonté, façonnant leurs aeries en tours et solariums reliés par des passerelles transparentes qui donnaient l'impression de marcher dans l'air à quiconque passait entre elles. Ils ont également expérimenté la magie sonore, créant des mélodies enchanteresses à partir de l'air qui s'engouffre dans les sifflets de pierre et les carillons de vent. Ils ont même mis au point des pièges et des armes offensives qui s'appuient sur les puissantes et assourdissantes réverbérations du tonnerre.

L'une des caractéristiques les plus marquantes de la technologie Shory était les runes Auran distinctives utilisées pour marquer leurs créations. Chaque appareil fabriqué par leurs mages industrieux portait des inscriptions dans la langue shory, aujourd'hui disparue, et nombre de ces runes avaient des effets spéciaux que seuls les créateurs de l'appareil connaissaient. Certaines de ces runes permettaient aux Shory de scruter plus efficacement ceux qui les portaient, et d'espionner les autres cultures et sociétés magiques qui les intéressaient. D'autres dispositifs insidieux agissaient comme des siphons mnémoniques, copiant discrètement et s'imprégnant de la magie de ceux qui les portaient. Ces créations gagnaient souvent en sensibilité et en capacité de lancer des sorts, devenant des objets magiques intelligents capables de restituer et de partager les connaissances arcaniques qu'ils avaient acquises avec leurs créateurs shory.

Des runes similaires marquaient également de nombreux endroits et objets dans les citadelles volantes de Shory, ainsi que les golems de grêle semblables à de la glace qui les défendaient, permettant à ces constructions et objets de s'animer en puisant dans le puits d'abondance qui imprégnait la cité. Ils marquaient également les points d'ancrage de la puissance canalisée de l'Infandibulum aéromantique, servant à lier la ville lorsqu'elle s'élevait de la terre vers le ciel. Certains endroits de l'étendue de Mwangi et du centre de Garund portent encore des traces de ces marques, qui n'ont jamais été activées par un moteur aérien avant que les Shori ne les abandonnent.[1]

Chute des Shori

Le déclin de l'empire Shory s'est étalé sur plusieurs décennies, sans qu'un seul événement ne soit à l'origine de sa chute. Au lieu de cela, les cités volantes de Shory ont développé leurs propres sociétés autonomes et intérêts politiques, elles ont erré plus loin et se sont engagées dans des conflits malavisés sans soutien adéquat les unes des autres. Certaines villes se sont même engagées dans des guerres civiles, se disputant des ressources précieuses, des routes commerciales ou des secrets arcaniques convoités par leurs dirigeants. La magie noire s'est également répandue, conduisant plus d'une forteresse volante à s'effondrer de l'intérieur. La perte de l'empire eut un effet d'entraînement sur les cultures environnantes de l'époque. Les marchandises et les ressources que les Shory transportaient facilement sur de nombreux kilomètres devinrent plus rares, modifiant du jour au lendemain les économies et les fortunes financières imbriquées les unes dans les autres. D'autres sociétés ont profité de l'effondrement des Shory, soit en accédant au pouvoir grâce aux trésors recueillis sur les sites d'écrasement des cités du ciel, soit en comblant le vide laissé par le déclin et la chute des Shory. Bien que chaque ville ait connu ses propres malheurs, les développements suivants sont les plus importants.

Kho : Ce haut lieu de la culture shory fut mystérieusement assailli en -632 AR par le rejeton de Rovagug connu sous le nom de Tarrasque. Cette bête a émergé du Puits de Gormuz, dans la lointaine Casmaron, mais elle a cherché les anciens ennemis de la Bête brute et s'est dirigée directement vers l'Étendue de Mwangi, laissant un sillage de destruction dans son sillage. Certains documents shory découverts lors d'une enquête sur le crash affirment que la Tarrasque a sauté sur Kho depuis le plus haut sommet des montagnes de la Barrière. D'autres indiquent qu'un saboteur adorateur de Rovagug a infiltré la ville et y a invoqué la bête.

Opongwe : La plus petite des cités de Shory, Opongwe, peu connue, a échappé au destin bien plus longtemps que ses sœurs, mais elle s'est également montrée moins capable de se défendre contre les puissances qui s'opposaient à elle. Un ancien dragon bleu nommé Maufestalene attaqua la ville dans les déserts du sud de Thuvia en -598 AR. Les citoyens d'Opongwe abandonnèrent la forteresse lorsque Maufestalene la mit en pièces, s'enfuyant à bord de plaiformesflyin13. Lorsqu'ils revinrent, seul l'Infandibulum Aeromantic restait dans le ciel, suspendu au-dessus des montagnes de Thuvia comme une étoile de l'après-midi. Les réfugiés d'Opongwe établirent un bidonville flottant autour de l'infandibulum en attachant ensemble leurs plaquettes flyin13, qui étaient constamment rechargées par l'infandibulum aéromantique, mais dans cet environnement hostile, ils ne purent acquérir les ressources nécessaires à la reconstruction.

Ulduvai : Dernière des cités de Shory à tomber, cette forteresse fut la proie d'arcanistes en quête de pouvoir au-delà des étoiles, dans un effort malavisé pour restaurer la prééminence de leur empire. Leur tentative malheureuse a invoqué un serviteur cauchemardesque d'Azathoth, qui a privé toute la population de sa santé mentale en quelques jours. Ulduvai s'écrasa bientôt sur le glacier Mirrshock, au-delà de l'étendue orientale de Mwangi, en -507 AR, ne laissant derrière lui que des abominations démentes et mortes-vivantes pour représenter les Shory autrefois glorieux qui y vivaient.

Yjae : Craignant de voir leur influence décliner après la destruction de Kho, les dirigeants de cette citadelle au vol rapide ont convaincu leurs citoyens d'abandonner Garund dans l'intérêt de leur préservation et de se lancer à la conquête de territoires inexplorés, prenant ainsi leurs distances avec d'anciens ennemis. Ils réussirent à traverser l'océan Obari, mais un accident se produisit alors qu'ils contournaient le Mur du Ciel à Tian Xia, causant des dommages irréparables, bloquant la cité au-dessus des déserts de Shaguang et la laissant embourbée dans un conflit avec les envahisseurs oni et les habitants de Leng.[1]

=REMNANTS DE L'EMPIRE SHORY

Si l'Empire Shory et ses cités volantes sont depuis longtemps tombés dans l'oubli, des vestiges de leur technologie et de leurs traditions ancestrales subsistent encore aujourd'hui. Les étudiants du Magaambya de N antambu font des recherches assidues sur le potentiel de l'aéromancie dans le but de reproduire les sorts et les effets les plus courants. Les alchimistes et les entrepreneurs d'Alkenstar ont également appliqué les principes de l'électro-thaumaturgie à certaines de leurs créations. Il arrive encore que des aventuriers ramènent des reliques encore fonctionnelles des ruines des sites d'écrasement de Shory pour que des maîtres mages en fassent la rétro-ingénierie et tentent de reproduire de telles merveilles.[1]

Bracelets de vent défiant

SLOT poignets CL 10ème

AURA conjuration et évocation modérées [air]

PRIX 9 000 GP

POIDS -

Ces bracelets marbrés azur et blanc sont lisses et perpétuellement frais au toucher. Lorsqu'ils sont portés, ils s'activent une fois par jour en tant qu'action immédiate pour protéger contre les attaques et les effets aériens soudains en entourant automatiquement leur porteur d'un cylindre de vent pur et d'air élémentaire. Cet effet fonctionne simultanément comme une bulle d'air et un mur de vent, protégeant contre les armes à projectiles, les gaz et la plupart des armes à souffle gazeux. Il s'active également sous l'eau si le porteur commence à se noyer. Une fois activé, l'effet dure 10 rounds.

CONDITIONS DE FABRICATION 14 500 GP

Craft Wondrous Item, bulle d'air"', contingence, mur de vent[1]

Plate-forme volante

AURA forte transmutation

PRIX 38,000 GP

POIDS 80 lbs.

Cette solide plate-forme en mithral de 3 mètres sur 3 porte cinq runes blanches et mouvantes d'incantations auraniennes liées aux nuages et aux déplacements rapides. Elle fonctionne de la même manière qu'un tapis volant, à ceci près qu'elle doit être rechargée périodiquement pour conserver sa puissance. L'appareil peut contenir jusqu'à 5 charges, qui s'épuisent au rythme d'une charge par heure ou fraction d'heure d'utilisation continue. Les charges peuvent être restaurées en lançant un vol terrestre sur les runes, ce qui permet de restaurer 1 charge par lancement. Lorsqu'elle fonctionne, une plateforme volante réduit également l'effet du vent sur ceux qui s'y trouvent, en produisant un effet d'altération du vent pour en diminuer l'intensité d'un cran. Une plateforme volante peut normalement transporter 800 livres à une vitesse de 40 pieds, mais elle peut en transporter jusqu'à deux fois plus à une vitesse réduite de 30 pieds. Une plateforme volante peut rester en vol stationnaire sans avoir besoin d'un test de Vol, et accorde un bonus de +5 à tous les autres tests de Vol effectués pour la faire fonctionner. Elle a une dureté de 10 et 60 points de vie.

CONDITIONS DE CONSTRUCTION 19 000 GP

Craft Wondrous Item, altération des vents APG, vol terrestre[1]

Bâto de l'État légitime

sky maste of air
sky maste of air

AURA abjuration forte

ARTIFACT MINEUR

POIDS 5 livres

Ce bâton est un morceau de mithral sculpté de lignes et de petits points et incrusté de pierres précieuses bleues et violettes à chaque extrémité. Les runes qui le marquent sont un mélange de termes auriens et infernaux, entrelacés. Le bâton confère une emprise choquante (CL 1 5e) à toute créature autre que son propriétaire qui le tient, et aucune créature chaotique ne peut devenir son propriétaire. Pour affirmer sa propriété, il faut réussir un test d'Utilisation d'un objet magique ou de Charisme DC 20 en tenant le bâton. Une fois qu'une créature devient propriétaire du bâton, elle le reste jusqu'à ce qu'une autre créature l'affirme. Un bâton de la règle du droit possède 10 charges lors de sa création.

En plus de la méthode normale de recharge des bâtons, les charges dépensées d'un bâton de règle légitime peuvent être restaurées en lançant un dictum dans le bâton. Chaque incantation restaure 1 charge, mais le bâton ne peut jamais contenir plus de 10 charges à la fois. Le bâton ne permet pas d'utiliser les sorts suivants :

Chute de plumes (0 charge ; fonctionne même si toutes les charges ont été dépensées)

Prise de choc (1 charge)

Chaîne d'éclairs (2 charges)

Dissipation du chaos (3 charges)

DESTRUCTION

Un bâton de la règle légitime peut être détruit par un sort de chaos ciblant le bâton. Le lanceur du sort doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DC 30 pour détruire le bâton. S'il échoue, le bâton lui inflige 10d6 points de dégâts.[1]

INFANDIBULUM ÉROMANTIQUE

Aucune technologie n'a eu un impact plus profond sur la société shory que celle qui leur permettait d'élever leurs villes dans le ciel. Sa connaissance s'est estompée avec l'effondrement de leur empire, mais nombreux sont ceux qui cherchent à en percer à nouveau les secrets. L'infandibulum aéromantique dépendait de quatre éléments. Le premier était le cœur d'énergie créé par l'électro-thaumaturgie, investi dans un bâton de commandement légitime et enterré quelque part au centre de la ville. Le deuxième était le grand gouvernail, un ensemble de voiles massives avec des cordes enchantées utilisées pour diriger la ville une fois qu'elle lévite dans le ciel. Le troisième était un sac de vent, source d'un approvisionnement inépuisable en air élémentaire agissant comme un système de propulsion contrôlable. Enfin, le dernier élément était la clé infandibulum, un sceau noir ressemblant à du verre, que le maître de l'air portait en guise de brassard ou de tore. C'est ce dernier élément qui liait l'infandibulum aéromantique aux runes marquant les zones à arracher au sol et à maintenir en l'air.[1]

PUITS D'ABONDANCE

La magie communautaire du puits d'abondance joue un rôle essentiel dans la vie quotidienne des Shory. Ses effets varient d'une ville à l'autre, mais les plus courants consistent à fournir une source d'énergie arcanique que tout citoyen peut utiliser pour recharger des objets magiques. Les guérisseurs l'utilisaient aussi fréquemment pour lancer des sorts de détection des animaux et des plantes, de détection du poison et de surveillance de la mort. D'autres pouvaient faire appel à la lumière, à la main de moge ou à la prestidigitation pour rendre leurs vies plus faciles et plus raffinées.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 et 1,10 Pathfinder 1 - Adventure Path - 14 - Mummy's mask - 5 - The Slave Trenches of Hakotep(PZO9083] -