Dévoreur d'Intelect

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Je me suis retrouvé dans une ville à l'architecture que je n'avais vue que dans les croquis du vieil Azlant. Au pâté de maisons suivant, les constructions humaines s'arrêtèrent et je me retrouvai dans un quartier où l'on pouvait admirer l'artisanat robuste des nains d'avant l'effondrement de la Terre. En parcourant ces rues, j'ai assisté à des débauches de chair et d'esprit, où nains et orcs se tenaient côte à côte, riant en se coupant à tour de rôle. Des elfes étaient flagellés par les mains d'humains prétentieux tout droit sortis des pages des écrits azlanti, et des bêtes monstrueuses se promenaient dans les rues sans se poser de questions. Lorsque j'ai découvert les abominations dépourvues de peau qui évoluaient dans les crânes de ces myriades de corps, j'ai su que je devais m'enfuir avant de devenir leur prochain jouet.

-Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44

Au plus profond des Ténèbres, les dévoreurs d'intellect se cachent parmi les créatures divines qui entourent leur petit territoire. Pour d'autres espèces, cela conduirait sans aucun doute à une extinction rapide ou à une soumission, mais les dévoreurs d'intellect s'ingénient à porter le corps de leurs voisins physiquement supérieurs comme un humain porte un manteau. Lorsqu'ils habitent des créatures de cette manière, les dévoreurs d'intellect jouissent d'une gamme complète d'émotions qui leur sont inaccessibles à l'état naturel. La plupart des monstres des Terres sombres, des gugs aux ropers et même aux dragons, doivent dormir, et cette période d'inactivité permet aux dévoreurs d'intellect de frapper. Réduisant leur taille, les dévoreurs s'introduisent rapidement dans la bouche des créatures sans défense, consommant leur cerveau et prenant le contrôle de leur corps. Pire encore, malgré la consommation complète de leur cerveau, les hôtes conservent un minimum de conscience - un lien spirituel qui les oblige à vivre les actions des dévoreurs d'intellect qui contrôlent leur corps.

Les dévoreurs d'intellect représentent une menace encore plus grande pour le monde en raison de leur penchant à voyager au-delà des Terres des Ténèbres. Bien que leur plus grande colonie réside dans les couches les plus profondes du monde souterrain, les dévoreurs d'intellect se lassent facilement de leur mode de vie confiné et quittent la sécurité de leur foyer pour les niveaux supérieurs des Terres des Ténèbres et même pour le monde de la surface. Une fois à la surface, ces créatures trouvent de nouveaux hôtes à habiter. Les dévoreurs d'intellect ne désirent rien d'autre que d'augmenter le nombre de corps hôtes à leur disposition. Un tel assortiment leur procure à la fois une puissance sans cesse croissante et une plus grande variété d'émotions, puisqu'ils expérimentent la vie à travers les yeux de créatures douées de sentiments.

Cinq faits sur les dévoreurs d'intellect

Les joueurs et les maîtres de jeu peuvent garder à l'esprit les points suivants lorsqu'ils ont affaire à des dévoreurs d'intellect dans leurs parties.

Un dévoreur d'intellect vole le corps d'une créature vivante ou morte en réduisant sa taille, en rampant dans le crâne de la victime et en dévorant son cerveau. Une fois qu'il a pris le contrôle du corps d'un hôte, le dévoreur d'intellect bénéficie de tous les avantages des pouvoirs physiques de la créature, et est toujours capable de déchaîner son large éventail de pouvoirs de type sorts. Un hôte contrôlé est toujours sujet à la décomposition, et de nombreux dévoreurs d'intellect emploient une magie spécialisée pour atténuer ces effets.

En lançant protection contre le mal, les aventuriers peuvent se protéger et protéger les autres de l'infestation par les dévoreurs d'intellect. Cette protection est particulièrement importante pendant le repos, car les dévoreurs d'intellect furtifs aiment pénétrer dans le corps des hôtes désirables pendant leur sommeil. Les aventuriers doivent toujours être sur leurs gardes.

Certains dévoreurs d'intelligence ont des tics d'identification qui se manifestent lorsqu'ils contrôlent un corps hôte. Cela va des tics faciaux aux différentes manières de parler. Un dévoreur d'intellect peut avoir un œil gauche qui cligne constamment, tandis qu'un autre peut taper du pied sans arrêt. Ces tics persistent chez tous les hôtes d'un dévoreur d'intellect, de sorte qu'il est possible d'identifier un dévoreur d'intellect sur la base de ces idiosyncrasies.

En plus de leur large éventail de sorts, les dévoreurs d'intellect disposent d'incroyables défenses en dehors du corps de leur hôte. L'acide contourne les résistances d'un dévoreur d'intellect et doit être utilisé s'il est disponible.

En dehors de leur corps d'accueil, les dévoreurs d'intellect n'ont que peu de puissance physique. Leurs pattes griffues ne leur permettent pas de saisir des objets, mais ils peuvent manipuler des objets simples à l'aide de leurs proboscises. Ainsi, un dévoreur d'intellect peut activer des baguettes, boire des potions et, dans de rares cas, manier des armes rudimentaires.

Ecologie

Les premiers dévoreurs d'intellect venaient d'un petit monde sombre situé dans les profondeurs de l'espace. Ils ont émergé de vastes fosses marécageuses, doués d'un impératif pour chasser les quelques autres formes de vie à la surface de leur monde. Dans leur patrie sans lumière, ils ont sondé mentalement leur environnement immédiat et ont rapidement dominé les autres espèces présentes à la surface de leur planète. La méthode de chasse employée par ces premiers dévoreurs est la même que celle de leurs cousins modernes : un dévoreur neutralise un ennemi à l'aide de ses capacités mentales, puis pénètre dans son adversaire impuissant pour consommer son cerveau. Il habite alors le crâne de la victime, qu'il contrôle comme s'il était le cerveau originel de la créature, et peut profiter de toutes les qualités physiques de l'hôte tout en utilisant ses propres capacités magiques.

Il ne fallut pas longtemps aux premiers dévoreurs d'intellect pour consommer toutes les menaces à la surface de leur monde, ce qui ne leur laissa d'autre choix que de s'enfoncer dans la croûte de leur monde pour trouver de nouvelles distractions. Poussés par leur instinct impérieux de festin, ces premiers dévoreurs sont rapidement tombés sur un vaste cerveau au centre de leur monde. En le consommant, ils réalisèrent que leur monde n'était qu'un seul organisme vivant et qu'ils avaient été créés pour repousser les envahisseurs étrangers nuisibles, les créatures qui parcouraient autrefois la surface de leur planète. Même l'apparence cérébrale des dévoreurs était basée sur les cerveaux des envahisseurs qu'ils avaient été créés pour vaincre. Après avoir consommé l'être qui les avait engendrés, les dévoreurs d'intellect ont commencé à contrôler sa vaste forme de la même manière qu'ils l'avaient fait avec les intrus.

Après s'être gavés de l'esprit de leur planète d'origine, une congrégation de plusieurs milliers de dévoreurs travailla ensemble pour contrôler le cerveau en constante régénération de la planète, tandis qu'un nombre incalculable d'autres dévoreurs erraient sans but à la surface de la planète. Il ne fallut pas longtemps pour que d'autres raiders étrangers reviennent, mais cette deuxième vague était accompagnée d'une flotte de vaisseaux spatiaux impressionnants. Établissant le contact avec les dévoreurs, les membres de ce groupe d'extraterrestres s'identifièrent comme faisant partie d'une alliance spatiale connue sous le nom de Dominion Noir, et proposèrent aux "dévoreurs d'intellect" - un titre inventé par ces extraterrestres de retour - une alliance permanente avec leur organisation en pleine expansion.

D'innombrables générations de dévoreurs de l'intellect de surface ont voyagé dans l'espace aux côtés du Dominion, développant de nouvelles capacités et connaissances au cours de leurs voyages. En vieillissant et en devenant plus sages, ces dévoreurs sont revenus pour participer au contrôle de leur monde d'origine. Les dévoreurs d'intellect finirent par percer le secret de la production de nouvelles générations de leur espèce, et des milliers d'autres virent le jour au fil des siècles. À chaque évolution, les dévoreurs d'intellect s'amélioraient, s'endurcissant contre les éléments, la magie et même les armes ordinaires. Les nouvelles couvées ont rarement subi des changements physiques ; l'accent a plutôt été mis sur les capacités mentales et défensives, la capacité de l'espèce à voler le corps d'autres créatures demeurant leur mécanisme d'adaptation aux déficiences physiques. Des éons de reproduction méthodique ont permis aux descendants modernes des dévoreurs d'intellect d'être bien préparés à faire face à toute menace.

Étrangers aux autres aberrations, les dévoreurs d'intellect sont si éloignés de l'évolution naturelle de l'univers qu'ils sont affectés par les défenses habituellement réservées aux étrangers d'alignement maléfique. La cause exacte de ce phénomène est inconnue, mais certains pensent qu'il est lié aux méthodes uniques par lesquelles les dévoreurs d'intellect contrôlent leur propre développement.

Il existe peu de variantes parmi les dévoreurs d'intellect, et seules quelques générations possèdent une force et une résistance accrues (utilisez le gabarit simple de créature avancée). Une déviation particulière est l'égophage (Pathfinder Campaign Setting : Occult Bestiary 26), une puissante version psychique d'un dévoreur d'intellect avec une flight innée et de nombreuses griffes. Certaines substances alchimiques sont connues pour déclencher une telle transformation. Les égophages les plus anciens sont devenus des versions avancées au fil des millénaires, devenant effectivement des parangons de leur espèce.

Société

Les dévoreurs d'intellect ont trouvé leur chemin vers les Terres Obscures par le biais de l'exploration spatiale. À bord d'un vaisseau du Dominion chargé d'empêcher un autre vaisseau d'atteindre le monde de Golarion, le vaisseau des dévoreurs d'intellect fut gravement endommagé lors de la bataille qui s'ensuivit et se retrouva en train de brûler dans l'atmosphère. Les dévoreurs s'engouffrèrent dans une échappatoire destinée à d'autres membres de l'équipage, bien plus imposants, et s'écrasèrent profondément dans les Terres Obscures. Dans les voûtes brisées de la terre, les dévoreurs d'intellect cherchèrent rapidement leur nouvelle demeure. Les aboleths, les gugs, les néothélides et toutes sortes d'autres créatures puissantes ont rapidement forcé les dévoreurs à se regrouper.

Les dévoreurs d'intellect qui s'étaient écrasés se retrouvèrent dans une vaste cité abandonnée, dont ils firent leur nouvelle demeure.

Se développant dans les Terres Obscures, les dévoreurs d'intellect capturèrent des membres de nombreuses espèces ou contraignirent des représentants à visiter leur cité, s'assurant ainsi de disposer d'un grand nombre d'hôtes parmi lesquels choisir. Aujourd'hui encore, les dévoreurs d'intellect conservent dans leurs environs immédiats un grand nombre de races variées, dont des drows, des duergars, des elfes, des humains, des orcs, des svirfneblin et bien d'autres encore. Au fur et à mesure qu'ils acquéraient des corps hôtes, les dévoreurs d'intellect en vinrent rapidement à apprécier le large éventail d'émotions qu'éprouvaient ces créatures. Les espèces humanoïdes, ont-ils constaté, suscitent la plus grande variété d'émotions et se révèlent particulièrement sensibles à la peur.

Les dévoreurs d'intellect ne possèdent pas d'émotions, leur palette étant une ardoise vierge n'évoquant rien d'autre que la contrainte. Cela ne signifie pas que les effets émotionnels ne peuvent pas affecter les dévoreurs d'intellect, mais seuls les effets de contrainte provoquent des réponses perceptibles. En "portant" le corps d'un hôte, un dévoreur d'intellect peut ressentir des émotions dans ses interactions avec les autres membres de son espèce, qu'il s'agisse d'assister à la rage et au désespoir d'une personne aimée lorsque l'hôte agit de manière odieuse à son égard, ou à la peur dans les yeux d'une victime avant de lui porter un coup mortel. Bien qu'un dévoreur d'intellect ne ressente ni douleur ni plaisir dans les actes qu'il accomplit sur un corps habité, il en ressent les effets physiologiques - les poussées d'adrénaline, la douleur de la perte et l'euphorie de l'excitation - et acquiert une compréhension étrangère des émotions qui les sous-tendent. Cherchant toujours à comprendre pleinement les émotions, de nombreux dévoreurs d'intellect notent les actions qui suscitent les réactions les plus fortes et les répètent dans une variété d'hôtes pendant d'innombrables décennies.

Les dévoreurs d'intellect des Terres sombres modernes se considèrent comme originaires de Golarion et distincts de leurs congénères de l'espace. Néanmoins, ils dissimulent autant que possible leurs affairs aux puissances interplanétaires, car ils savent qu'une attention non désirée pourrait attirer leurs ancêtres ou, ce qui est peut-être le plus dangereux, le Dominion du Noir. Dans un cas comme dans l'autre, les dévoreurs d'intellect des Darklands seraient probablement recueillis (de force) par leurs frères interstellaires et renvoyés chez eux pour y être analysés. Ils considèrent qu'un tel sort est inacceptable, car ils ont développé un attachement aux expériences de leurs hôtes basés sur Golarion. Soucieux de ne pas attirer l'attention, la plupart des dévoreurs d'intellect préfèrent limiter leurs activités aux Terres Obscures. Les dévoreurs des Ténèbres considèrent leurs congénères de la surface comme un danger pour la prospérité de leur société, et seule une poignée de dévoreurs d'intellect non exilés sont chargés de superviser les opérations à la surface.

Les dévoreurs d'intellect ne sont pas sans ennemis, puisqu'ils sont entrés en conflict direct avec les grands néothélides des plus basses terres des Ténèbres. Les deux camps se livrent une guerre lente, sans que les dévoreurs d'intellect ne parviennent à prendre le dessus. L'une de leurs plus grandes tribulations est leur incapacité à voler les corps des néothélides, une tâche rendue impossible par l'anatomie anormale des bêtes-visons, qui ne possèdent pas de cerveau centralisé. De même, la progéniture seugathi des néothélides ne peut être contrôlée activement, ce qui oblige les dévoreurs d'intellect à acquérir de nombreux esclaves et corps hôtes pour les utiliser dans le conflict en cours. Leur possession de vers mauves est un moyen d'obtenir un succès modéré, et ces créatures extraplanétaires prennent plaisir à subvertir la volonté des ouvriers mauves des néothélides.

=Rôle dans la campagne

En tant qu'ennemis, les dévoreurs d'intellect constituent une option intéressante pour les méchants récurrents. Tuer un corps hôte ne suffit pas à tuer le dévoreur, qui peut jaillir du corps pour s'échapper ou continuer le combat si nécessaire. Le dévoreur finit par revenir, en possession d'un nouveau corps hôte avec lequel il pourra tourmenter les PJ. Les pouvoirs des dévoreurs d'intellect sont proportionnels à ceux de leur corps hôte, de sorte que si l'un d'entre eux habite un vaisseau humanoïde de bas niveau, le défi est moindre pour les PJ, tandis qu'un hôte plus grand et plus puissant physiquement augmente facilement l'effectivité d'un combat. Les dévoreurs d'intellect acquièrent également de nouvelles compétences, notamment en consommant des corps d'hôtes puissants. Au fur et à mesure que les dévoreurs d'intelligence reviennent, ils devraient gagner des niveaux de classe ; psychique (voir Pathfinder RPG Occult Adventures), sorcier et magicien sont tous des choix judicieux pour un méchant dévoreur d'intelligence.

Les dévoreurs d'intelligence isolés ou les petits groupes de créatures constituent des adversaires redoutables dans les campagnes basées sur la surface, en particulier en milieu urbain. Les motivations des actions des dévoreurs d'intelligence à la surface varient, mais la grande majorité d'entre eux ont été exilés par leur famille. Il est probable que ces dévoreurs d'intellect s'installent dans une région peuplée, où ils prévoient de se régaler de nouveaux hôtes et de nouvelles sensations. Les dévoreurs d'intellect qui font partie de la grande communauté des Terres des ténèbres travaillent avec leurs frères souterrains afin d'obtenir davantage de corps d'hôtes pour leur empire souterrain et ses guerres incessantes. Les plus grands dangers sont peut-être les dévoreurs d'intellect solitaires qui voyagent pour réaliser de grandes expériences sur le monde de la surface. Des campagnes entières peuvent être basées sur des artefacts qui permettent à un dévoreur d'intellect de consumer à distance l'esprit d'une cible ou de contrôler plusieurs corps hôtes à la fois.

Aux niveaux de jeu les plus élevés, combattre les dévoreurs d'intelligence dans leur demeure des Terres des ténèbres peut constituer un défi impressionnant, qui peut être le point culminant d'une campagne entière. C'est là que les dévoreurs d'intellect gardent leurs plus grands corps hôtes, allant des gugs avec des niveaux de classe aux plus puissants des dragons. Comme moyen de défense supplémentaire, les dévoreurs d'intellect des Ténèbres les plus profondes ont souvent de nombreux niveaux de classe, préférant les classes de lanceurs de sorts psychiques suivies par les classes de lanceurs de sorts arcaniques. La révélation d'un tel dévoreur d'intellect peut être un moment décisif pour une campagne. Après avoir vaincu l'hôte d'un dévoreur d'intellect au cours d'une bataille qui a épuisé la plupart des ressources des PJ, les malheureux héros devront alors affronter le lanceur de sorts de haut niveau qui habitait leur ancien ennemi.

Marionnettistes de la dépravation

Les dévoreurs d'intellect sont dépourvus de tout semblant d'émotions, étant des créatures de pensée plutôt que de sentiment. C'est pourquoi ils aiment habiter les corps de leurs hôtes et ressentir le monde à travers les sens de ces derniers. Les émotions les plus fortes étant souvent liées à la colère, à la peur et au dégoût, les dévoreurs d'intellect agissent de manière à susciter ces réactions dans la physiologie de leur hôte ou chez ceux avec qui il interagit.

Voici quelques exemples d'actions réalisées par les dévoreurs d'intellect contrôlants afin de se nourrir des émotions de leurs hôtes.

Destruction des relations : Bien qu'ils ne comprennent pas les concepts d'amour et de camaraderie, les dévoreurs d'intellect savent néanmoins que leurs hôtes entretiennent des relations étroites avec d'autres membres de leur espèce. Les dévoreurs d'intellect se servent de leurs hôtes pour tuer leurs amants, exiler leurs enfants préférés ou trahir ceux qui dépendaient d'eux et leur faisaient confiance, ce qui leur permet d'examiner les émotions liées aux liens étroits entre les créatures.

L'automutilation : Ressentir l'agonie de l'hôte lorsqu'il scie l'un de ses propres membres est une expérience éprouvée pour les dévoreurs d'intellect. D'autres actes comme l'aveuglement ou l'assourdissement provoquent des réactions instinctives de peur ou de malaise et fournissent au dévoreur d'autres émotions dont il peut se nourrir.

Trésor

Les dévoreurs d'intellect amassent un large éventail de trésors et d'équipements magiques, dont la plupart ont appartenu aux différents hôtes qu'ils ont portés. Comme de nombreux dévoreurs d'intelligence s'adonnent à la magie, ils possèdent souvent des baguettes qu'ils utilisent par le biais des niveaux de classe ou de l'utilisation d'un dispositif magique - les baguettes de doux repos sont de loin le trésor le plus courant que l'on trouve dans un repaire de dévoreurs d'intelligence établi, car elles sont exceptionnellement utiles pour préserver les hôtes habités.

Les dévoreurs d'intellect emploient également plusieurs objets merveilleux qui améliorent les attributs physiques d'un corps hôte, ce qui ajoute à la protection globale que le corps offers le dévoreur à l'intérieur, et peut facilement être réédité sur de nouveaux corps hôtes. L'or et les pierres précieuses ne présentent qu'un intérêt secondaire pour les dévoreurs d'intellect, même s'ils conservent de petits trésors au cas où leurs activités à la surface nécessiteraient un soutien financier adéquat.

L'un des trésors personnels les plus précieux d'un dévoreur d'intellect est sa cache de drogues et de poisons alchimiques. Lorsqu'un dévoreur d'intellect force son hôte à consommer ces substances, il vit des expériences nouvelles et passionnantes. Les jeunes dévoreurs d'intellect trouvent souvent fascinants les effets physiologiques et psychoactifs non nocifs des différentes drogues, et peuvent utiliser le corps de leur hôte pour expérimenter des moyens d'altérer la conscience et les perceptions de leur hôte ; avec l'âge, cependant, les expériences douces cessent de les intéresser et ils commencent à rechercher des sensations de plus en plus intenses. En fin de compte, seuls les extrêmes de la douleur peuvent satisfaire leur palais blasé, et les sensations qu'ils recherchent sont presque invariablement celles qui finissent par détruire le corps de leur hôte, surtout si cette destruction leur permet également d'assister à la douleur d'amis ou de membres de la famille de leur hôte. Même les substances alchimiques les plus courantes, comme les simples solvants ou l'eau de javel alchimique, intriguent les créatures sauteuses, qui se délectent de l'agonie émise par le corps de leurs hôtes lorsqu'ils consomment ces composés dévastateurs. Lorsque l'hôte meurt, le dévoreur d'intellect répertorie les sensations, prend note des agents alchimiques qui provoquent la plus grande douleur, puis s'assure qu'il dispose d'un stock suffisant de ces composés dans son repaire.

Dévoreurs d'intellect sur Golarion

La Voûte Orvienne d'Ilvarandin est l'un des établissements les plus singuliers pour les dévoreurs d'intellect. Dans les rues du Haut Ilvarandin, les dévoreurs d'intellect se déplacent entre une myriade de corps hôtes, profitant de ce qu'ils perçoivent - à travers les yeux de leurs hôtes - comme une société utopique. Ils peuvent s'adonner à d'interminables festins d'émotions, tous offerts par un approvisionnement continu en corps d'accueil, et de nombreux dévoreurs d'intellect considèrent donc cet endroit comme un paradis. Au cours des cinq derniers siècles, la promesse idyllique d'Ilvarandin a été déchirée, les néothélides de la ville voisine de Denebrum menant une guerre méthodique contre les dévoreurs d'intellect. Le Haut Ilvarandin est peuplé de moins en moins d'esclaves, dont le nombre diminue au fur et à mesure qu'ils sont envoyés combattre les néothélides et leurs sbires seugathi dans les tunnels qui séparent les voûtes.

Le gardien de la lentille Tiluatchek (CE dévoreur d'intellect sorcier 12) contrôle un puissant artefact à Ilvarandin connu sous le nom de lentille de rêve, qui, lorsqu'elle est concentrée sur une surface, permet aux dévoreurs d'intellect d'Ilvarandin d'habiter à distance le corps d'hôtes rêveurs. La lentille est actuellement concentrée sur la ville varisienne de Magnimar, où les agents de Tiluatchek traffic dans la drogue connue sous le nom de lait de minuit (voir page 12 de Pathfinder Campaign Setting : Lost Cities of Golarion), qui rend les esprits des toxicomanes susceptibles d'être contrôlés par la lentille des rêves. Les corps asservis récoltés à Magnimar servent aux dévoreurs d'intellect dans leur guerre permanente contre les néothélides de Denebrum, mais la faiblesse des humanoïdes de la cité ne fait d'eux que du fourrage pour les puissantes bêtes à vers. D'autres dévoreurs d'intellect d'Ilvarandin pensent que l'application de la lentille de rêve par Tiluatchek est trop lente pour assurer le salut de leur espèce. Ils utilisent plutôt l'artefact pour passer en revue les communautés isolées du monde de la surface afin qu'elles puissent servir de refuge si la guerre contre le Denebrum s'avérait finalement intenable. Des doses de lait de minuit sont déjà envoyées à ces communautés potentielles dans l'espoir d'assurer l'avenir des dévoreurs d'intellect.

Il arrive que le Dominion noir envoie des agents dévoreurs d'intellect à la surface de Golarion. Ces agents travaillent à l'achèvement de projets impénétrables orchestrés par des seigneurs neh-thalggu ou des membres encore plus anciens de la hiérarchie extraterrestre du Dominion. Ils sont maltraités par leurs aînés et ne parviennent à obtenir un minimum de respect que s'ils possèdent des hôtes physiques vraiment impressionnants. La plupart des dévoreurs d'intellect du Dominion Noir sont satisfaits de leur position et trouvent une certaine camaraderie avec les kytons alliés, des étrangers convoqués par le Dominion pour leurs expériences les plus perverses. Les dévoreurs d'intellect considèrent les kytons comme des âmes sœurs, car les deux créatures ont un intérêt inhérent pour la douleur et la comprennent, tout en y étant simultanément insensibilisées. Les aventuriers peuvent ainsi tomber sur un kyton en train d'exercer son art tordu sur un humanoïde apparemment sans défense, pour finalement découvrir que le sujet est un receveur consentant - le corps hôte d'un dévoreur d'intellect dépravé.

Dans le cosmos au-delà de Golarion, les dévoreurs d'intellect errent dans les étoiles. Nombre de leurs espèces résident encore sur leur monde d'origine, flottant dans le vide et engendrant de nouvelles générations qui seront transportées à travers le cosmos par le Dominion du Noir. C'est pourquoi il est possible de rencontrer des dévoreurs d'intellect n'importe où dans l'univers, y compris sur les planètes du système solaire de Golarion. Une coterie de dévoreurs d'intellect maintient un petit avant-poste de recherche dans les débris spatiaux de la Diaspora ; ils y mènent des expériences sur les akatas (Pathfinder RPG Bestiary 2 23) enfermés dans certains des plus petits astéroïdes. Jusqu'à présent, les akatas se sont montrés résistants aux expériences employées par les dévoreurs d'intellect, car leur corps rejette toute forme d'entretien magique une fois leur cerveau consumé. Les scientifiques des dévoreurs d'intellect espèrent développer les akatas pour en faire des armes plus perfectionnées, capables d'hiberner et d'être lancées sur des planètes en tant qu'agents avancés pour les futures activités du Dominion.

Quetzutrhul

[Fichier:Quetzutrhul.jpg|vignette|alt=Quetzutrhul|Quetzutrhul]]

Cette créature cérébrale possède deux pattes griffues émergeant de l'avant et de l'arrière et une trompe serpentine serrant un poignard.

QUETZUTRHUL CR 11

XP 12 800

Dévoreur d'intellect mutant (Pathfnder RPG Monster

Codex 248, Pathfnder RPG Bestiary 5 180, Pathfnder RPG

Bestiaire 180)

CE Petite aberration

Init +17 ; Sens : vision aveugle à 60 pieds, détection de la magie ; Perception +19

DÉFENSE

CA 28, toucher 23, gros pied 16 (+11 Dex, +1 esquive, +5 naturel, +1 taille)

pv 107 (9d8+63) ; guérison rapide 5

Fort +9, Réf +14, Volonté +8

Aptitudes défensives évasion, esquive étrange ; DR 10/ adamantine, 10/magie ; Immunité fre, effets affectant l'esprit ; Résistance au froid 20, à l'électricité 20, au sonique 20 ; SR 23

Faiblesses vulnérable à la protection contre le mal

OFFENSE

Vitesse 40 pieds.

Mêlée +1 dague de renvoi +19/+14 (1d3+1/19-20), 4 griffes +16 (1d4)

A distance +1 dague de retour +19 (1d3+1/19-20)

Attaques spéciales voleur de corps, attaque sournoise +7d6

Capacités analogues aux sorts (CL 8ème ; concentration +9)

Constante-détection de la magie

A volonté-confusion (cible unique uniquement) (DC 15), hébétement de monstre (sans limite de HD) (DC 12), blessures graves (DC 14), invisibilité, réduction de la taille (comme pour la réduction de la personne mais uniquement pour soi)

3/jour - soigner les blessures modérées, globe d'invulnérabilité

STATISTIQUES

Str 10, Dex 32, Con 22, Int 20, Wis 10, Cha 12

Atk de base +6 ; CMB +5 ; CMD 27 (31 contre le trébuchement)

Prouesses Esquive, Initiative améliorée, Volonté de fer, Attaque multipleB,

Résistance, Finesse des armes

Compétences Acrobatie +22 (+26 en sautant), Bluff +17, Escalade +11, Déguisement +9, Artiste de l'évasion +22, Connaissance (locale) +16, Perception +19, Sens moteur +8, Furtivité +34, Utilisation d'un dispositif magique +10 ;

Modificateurs raciaux +8 Bluff, +8 Perception, +8 Furtivité

Langues Commun, Elfique, Orque, Terrien, Sous-Commun,

Varisien (ne peut pas parler) ; télépathie 100 pieds.

QS déformations (faible capacité [Charisme]), mutations (célérité, bras supplémentaire, guérison rapide), trompe préhensile.

Equipement +1 dague

CAPACITÉS SPÉCIALES

Sonde préhensile (Ex) La mutation du bras supplémentaire de Quetzutrhul se manifeste sous la forme d'une sonde préhensile. Il reçoit l'Attaque multiple comme exploit bonus au lieu de l'Attaque multiarmes.

Pour accélérer son évolution, Quetzutrhul s'est exposé à des radiations et à d'autres forces mutantes. Cela lui a permis de développer une vitesse accrue, une guérison rapide et l'utilisation préhensile de sa trompe, mais au détriment de sa capacité à établir des relations avec les autres membres de son espèce. Son ego gonflé par sa forme avancée, Quezutrhul entraîna une demi-douzaine d'autres dévoreurs d'intellect loin d'Ilvarandin dans l'espoir d'utiliser ses nouvelles capacités à la surface de Golarion. Ils sont sortis des Ténèbres le long de la côte varisienne et sont montés à bord d'un navire de transport en direction de l'Archipel des Portes de Fer. Se faisant passer pour de simples passagers, les dévoreurs d'intellect ont rapidement appris les rudiments de la navigation auprès de l'équipage avant de changer d'hôte pour les remplacer.

En cours de route, un navire pirate de leur proue leur a offert une opportunité inattendue. Ne soupçonnant pas la présence des dévoreurs d'intelligence, les pirates montèrent à bord du navire et trouvèrent l'équipage apparemment mort. Les pirates ayant baissé leur garde, Quetzutrhul et ses alliés les ont rattrapés et se sont emparés de leur navire, l'Adder de Jade.

Aujourd'hui, Quetzutrhul sillonne les eaux de l'océan Arcadien, propageant sa propre version de la piraterie. Le capitaine et l'équipage de l'Adder de Jade ne sont jamais les mêmes pendant plus de quelques mois, et leurs tactiques nautiques peu orthodoxes et en constante évolution ont rendu difficile de mettre fin à la piraterie.

Références