Créature distordue

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Fleshwarp
Les Fleshwarps sont des personnes dont les formes ont été créées ou radicalement transformées par la magie, l'alchimie ou des énergies non naturelles. Leur apparence peu orthodoxe peut les empêcher de trouver leur place dans le monde. [1]

Introduction

La magie et la science capables de déformer les os et de tordre les tendons ne sont que trop courantes sur Golarion. Les Fleshwarps sont ceux qui ont été modifiés de façon permanente par de telles méthodes - parfois un être sapient créé de toutes pièces à partir de chair inanimée, mais souvent une victime transformée contre son gré par des énergies étranges ou des créateurs sadiques.

Le nom ancestral "fleshwarp" est un terme générique, car sur Golarion, le processus de fleshwarping est plus connu que les altérations causées par la magie incontrôlée, la technologie ou les sciences marginales. Qu'il soit pratiqué par les sorciers thassiloniens, les artisans de la chair Nexiens ou les drows des Terres Obscures, le fleshwarping consiste à remodeler la chair et l'esprit dans des cuves remplies de réactifs magiques. Cela a conduit certains spécialistes des monstres à affirmer que seuls les êtres créés par le fleshwarping traditionnel devraient être considérés comme des fleshwarps. Quelle que soit la source de leur altération, les fleshwarps portent leur nouvelle forme pour toujours, des êtres transformés vivant une existence sauvage et étrange au-delà de ce qui était possible pour leurs ancêtres d'origine.

Bien que les fleshwarps soient humanoïdes, il n'y en a pas deux qui se ressemblent. L'un d'eux peut avoir des membres placés à des endroits inhabituels et une peau aussi lisse que du verre, tandis qu'un autre peut avoir un épais tapis de fourrure épineuse. Certains ont des caractéristiques animales, comme un museau de sanglier, des écailles ou des sabots fendus. D'autres ont des apparences totalement étrangères, comme des yeux globuleux sur le dos de leurs mains. D'autres encore n'ont que des traits subtilement étranges qui les différencient, comme des dents incandescentes, des yeux fumants ou des ongles faits d'os. Le seul point commun entre les guerriers de chair est leur nature hétéroclite. Laissez libre cours à votre imagination lorsque vous créez un personnage de fleshwarp !

Si vous voulez un personnage robuste et résistant, capable de changer de forme en grandissant et d'utiliser son apparence unique pour inspirer l'admiration ou la peur aux autres, vous devriez jouer un fleshwarp.

VOUS POURRIEZ....

  • Profiter de votre apparence inhabituelle pour inspirer le respect ou la peur.
  • être habitué à ne compter que sur vous-même
  • Se méfier des grands groupes de personnes, en particulier des mobs, en raison d'expériences passées.


D'AUTRES PROBABLEMENT....

  • trouvent votre physiologie fascinante ou terrifiante.
  • Supposent que vous êtes un expert en créatures étranges ou en phénomènes occultes.
  • Vous considèrent comme un étranger énigmatique et imprévisible - et peut-être même dangereux.[1]

DESCRIPTION PHYSIQUE

Les Fleshwarps sont des humanoïdes dont la taille varie entre 1,80 m et 1,80 m et dont le poids varie entre un peu moins de 100 kg et plus de 300 kg. La proportion et l'apparence de leurs membres et de leurs traits diffèrent grandement, mais les fleshwarps ont fonctionnellement deux jambes, deux bras et une seule tête ; un fleshwarp avec plus de membres que cela devrait envisager un exploit d'ascendance approprié pour refléter cette variance, ou l'un de leurs membres pourrait être vestigial et en grande partie non fonctionnel. L'apparence des Fleshwarps varie considérablement en raison des circonstances uniques de leur création. Même les frères et sœurs d'une Fleshwarp ou deux personnes transformées par la même procédure peuvent avoir une apparence très différente.

Points de vie : 10

Taille : Moyenne

Vitesse : 25 pieds

Renforcement des capacités : Constitution , Libre

Langues :Commun

Langues supplémentaires égales à votre modificateur d'Intelligence (si positif). Choisissez parmi l'aklo, le draconique, le nain, l'elfique, le gobelin, le sous-commun, et toute autre langue à laquelle vous avez accès (comme les langues répandues dans votre région).

Traits : Aberration , Humanoïde

Vision à faible luminosité : Vous pouvez voir dans une lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive, vous ignorez donc la condition de dissimulation due à la faible luminosité.

Anatomie inhabituelle : Votre corps peu orthodoxe résiste aux afflictions physiques destinées aux autres créatures. Vous gagnez un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes contre les maladies et les poisons. [1]

SOCIÉTÉ

Les Fleshwarps sont si peu nombreux que les rassemblements sont rares. Ils vivent le plus souvent seuls, au sein d'un petit groupe familial ou à la périphérie d'une communauté. Certains s'épanouissent cependant dans les villes, où ils peuvent rester anonymes parmi les foules tout en poursuivant des carrières qui leur permettent d'éviter tout contact avec des personnes qui pourraient les craindre ou les persécuter. Les Fleshwarps apprécient l'endurance et sont prompts à apprendre des autres. Ceux qui entrent en contact avec d'autres membres de leur espèce échangent généralement des histoires qui les aident à survivre, à se cacher ou à prospérer plus efficacement. La formation d'une fleshwarp peut être un sujet douloureux ou horrifiant, dont ils considèrent qu'il est impoli de discuter avec quiconque en dehors de leurs amis proches ou de leurs proches. [1]

ALIGNEMENT ET RELIGION

Les fleshwarps n'ont pas grand-chose à gagner de la société dans son ensemble, et travaillent donc rarement pour soutenir la société à son tour, sauf peut-être pour aider d'autres fleshwarps. Ils doivent être capables de s'adapter rapidement pour survivre par eux-mêmes. Par conséquent, peu de fleshwarps sont respectueux de la loi. Bien que les gens bornés ou myopes considèrent les fleshwarps comme des monstres, les fleshwarps ne sont ni plus ni moins enclins au mal que n'importe quel autre peuple, et la plupart d'entre eux ne cherchent qu'à vivre leur vie sans problème. La plupart sont d'alignement neutre, car si l'aliénation n'oblige pas un fleshwarp à éprouver du mépris pour les autres, elle ne l'encourage pas non plus à l'éviter. C'est particulièrement vrai pour les fleshwarps vivant dans les sociétés qui ont donné naissance à leur transformation traumatique. Les fleshwarps ne sont pas souvent religieux par hasard ; la plupart d'entre eux n'ont que très peu de foi (se considérant comme méprisés par les dieux ou considérant simplement la foi comme impraticable pour la survie) ou sont exceptionnellement pieux. Les fleshwarps religieux vénèrent souvent Arazni, Calistria, Desna ou Gozreh ; les fleshwarps maléfiques se tournent généralement vers Lamashtu, trouvant consolation dans la Mère des Monstres. [1]

NOMS

Les fleshwarps peuvent provenir - et donc avoir des noms - de n'importe quelle culture ou ancêtre, mais certains se donnent de nouveaux noms après avoir été transformés, que ce soit pour célébrer le changement, reconnaître une nouvelle phase de leur vie ou dissimuler leur identité passée. De nombreux nains de chair portent également un surnom descriptif donné par d'autres, comme "triple main", "pied d'écorce" ou "bouche multiple". Les Fleshwarps ne gardent pas les surnoms qu'ils trouvent personnellement offensants, mais ils ont tendance à garder ceux qui décrivent leurs apparences distinctives ou qui leur sont donnés par des personnes qui leur sont chères. [1]

EXEMPLES DE NOMS

Borble, Dag, Feff, Hurn, Kemp, Omber, Ostro, Shurni, Surm, Wumpin

FLESHWARPS SUR GOLARION

Fleshwarp

]

La magie eldritch et l'alchimie aberrante utilisées pour créer les fleshwarps sont rares mais pas uniques. Un certain nombre d'organisations et d'effets différents dans Golarion produisent des fleshwarps, et l'un des aspects les plus importants d'un fleshwarp - au-delà de l'apparence ou de l'attitude - est son origine, qui influence à la fois sa forme et son attitude envers le monde.

Les fleshwarp se répartissent en deux grands groupes : ceux qui sont nés d'un ancêtre différent et ont été transformés en fleshwarp, et ceux qui sont nés en tant que fleshwarp et n'ont jamais connu d'autre existence. Les premiers cachent parfois leur nouvelle forme, cherchant refuge dans leur ancienne société auprès de ceux qui sont assez ouverts d'esprit pour les protéger des moins compréhensifs - bien que malheureusement, il n'y ait aucune garantie que leurs amis et les membres de leur famille soient des protecteurs plutôt que des persécuteurs. Ces fleshwarps savent mieux que quiconque comment se fondre dans leur ancienne société et peuvent passer inaperçus pendant une longue période de temps. Les Fleshwarps nés sous leur forme déformée ont généralement reçu une éducation plus difficile et ont souvent été forcés de se débrouiller seuls, en particulier s'ils ont été rejetés par des parents qui considéraient leur forme comme blasphématoire ou malheureuse. Ils sont susceptibles d'accepter leur propre corps, puisqu'ils n'en ont jamais connu d'autre. [1]

ORIGINE DES FLESHWARP

Les Drow fleshwarpers pratiquent leurs arts horribles dans des laboratoires souterrains, utilisant des méthodes volontairement douloureuses pour transformer des victimes involontaires en formes surréalistes, bien que prévisibles. Le résultat final le plus courant de ce processus est un drider (Bestiaire 159). Les fleshwarps façonnés sont les exceptions chanceuses qui s'échappent avant la fin du processus ou qui survivent à un processus défectueux. Ils peuvent avoir certaines caractéristiques de la chair de poule qu'ils étaient destinés à devenir si la transformation avait été menée à son terme, ou en avoir d'autres. Ils conservent souvent une peur intense des endroits sombres et souterrains.

Les cultistes qui servent les divinités de la transmutation, comme Haagenti ou Yamasoth, transforment parfois leurs victimes par la force au cours de rites ignobles. Que la victime survive ou non n'a que peu d'importance pour ces cultistes ; c'est la transformation elle-même qui honore leurs dieux malveillants. Leurs victimes sont souvent relâchées après leur transformation, généralement par indifférence, mais parfois pour semer la terreur dans la population locale.

Les feshforgers de la nation magique de Nex créent également des feshwarps, en particulier dans les villes d'Ecanus et d'Oenopion. Les feshwarps créés dans les feshforges d'Oenopion ont plus de chances d'avoir d'autres feshwarps qui leur ressemblent, car certains des procédés utilisés sont éprouvés et reproductibles. Ces feshwarps sont les plus susceptibles d'avoir subi leur transformation de leur plein gré, acceptant d'énormes risques pour gagner en force et en puissance.


Les Fleshwarps proviennent parfois des laboratoires de l'Ustalav, résultats d'expériences scientifiques plutôt que magiques. Cachés par une population méfiante, ces nains de chair sont rarement choyés par leurs créateurs scientifiques ; ils sont souvent forcés de servir de main-d'œuvre et peuvent être chassés lorsque les scientifiques poussent à des découvertes encore plus extrêmes. Quelques-uns sont pris comme élèves par leurs maîtres secrets, élevés avec une connaissance étonnamment profonde des pratiques alchimiques ou scientifiques, mais avec une expérience limitée de la société en général.

Certains nains de chair n'ont pas été créés par des mortels, mais sont nés d'un accident ou d'une catastrophe environnementale. La magie primale erratique de la région des déchets de Mana est largement connue pour donner naissance aux fleshwarps. Cette région abrite un certain nombre de petites colonies de fleshwarps, qui ont donc plus de chances d'avoir une communauté stable.

La magie de modification du corps était également pratiquée dans les temps anciens. De nombreux mages et alchimistes de l'ancienne Thassilon pratiquaient le fleshwarping, en particulier les seigneurs runelords, qui liaient régulièrement la magie à la chair sous la forme de sigils arcaniques et créaient de toutes pièces des créatures imprégnées de magie. Jusqu'à l'apparition soudaine du Nouveau Thassilon, ce savoir était au mieux fragmenté et largement considéré comme perdu ; les sinspawn (Bestiaire 296) et les fleshdregs semblaient être les seuls vestiges de cette tradition autrefois très étendue. De récentes découvertes dans des ruines thassiloniennes telles que la Montagne creuse et Xin-Shalast, ainsi que des documents rapportés par les habitants de la Nouvelle Thassilon, ont créé une sorte de résurgence de la magie du péché utilisée pour transformer la chair. Ces praticiens sont, comme à l'époque de l'ancienne Thassilon, presque tous des alchimistes amoraux ou des sorciers obsédés par le péché, et les efforts pour réduire leurs nouvelles pratiques n'ont guère été couronnés de succès. La plupart des fleshwarps thassiloniens portent des runes tordues qui témoignent de leur transformation.

C'est peut-être en Numérie que l'on trouve l'origine la moins commune et la moins bien comprise des fleshwarps sur Golarion. Des fluides fétides et eldritch de toutes sortes s'accumulent dans les mares et les flaques de cette terre rude, et les désespérés ou les idiots les boivent parfois. L'ingestion de ces fluides transforme les personnes qui les boivent en fleshwarps d'une manière totalement nouvelle, sans lien avec la magie ou l'alchimie. Leur transformation est plutôt le résultat d'interactions chimiques avancées ou de nanites reconstructives. Ceux qui ne sont pas satisfaits du résultat ont tendance à avoir plus d'espoir que les autres de trouver un moyen d'inverser le changement, peut-être en raffinant et en absorbant encore plus de fluides numériens. Le fait que ces expériences conduisent généralement à d'autres transformations, voire à la mort, ne les empêche pas toujours de poursuivre leurs essais sur eux-mêmes - ou sur d'autres. [1]

Aventuriers de Fleshwarp

Les fleshwarps vivent souvent en marge de la société. L'ermite, le chasseur, le nomade ou le gamin des rues conviennent à de nombreux fleshwarps ; d'autres peuvent être des criminels, des amuseurs ou des prisonniers. Le besoin de se défendre conduit de nombreux fleshwarps à devenir barbares, combattants, voleurs ou gardes forestiers. Les champions et les druides sont des vocations courantes parmi les fleshwarps qui cherchent à défendre et à améliorer le sort des autres membres de leur espèce. [1]

Régions de fleshwarps

Aucune colonie composée uniquement de fleshwarps n'existe ouvertement en dehors des Terres de Mana ; ailleurs, les citoyens gardent si bien le secret que l'existence de leur communauté n'est pas connue du monde entier. Les Fleshwarps sont plus susceptibles de vivre en marge des autres colonies, travaillant dans des secteurs où leur constitution robuste est un avantage et où leur apparence étrange n'est pas un handicap. Certains sont herboristes ou trappeurs, travaillant dans la nature et n'interagissant que rarement avec les autres. Les habitants peuvent en venir à considérer une charpente de chair comme leur égale ou leur amie, et prendre ombrage des étrangers qui font tout un plat du "monstre" qui se trouve parmi eux. Les sentiments peuvent cependant se retourner rapidement en cas d'événements surnaturels ou d'attaques étranges, et, tragiquement, plus d'une charpente a été chassée de la maison qu'elle occupait depuis des décennies lorsqu'elle a été confrontée à une foule malavisée. [1]

Motivations des Fleshwars

Les Fleshwarps ont des raisons très diverses d'embrasser la vie d'aventurier. Certains ont été chassés de chez eux par un parent indifférent ou une foule soupçonneuse. D'autres voyagent pour en savoir plus sur leur propre transformation ou pour trouver d'autres membres de leur espèce. Certains recherchent même activement les moyens - technologiques ou magiques - d'annuler leurs transformations ou d'adopter une nouvelle forme qui ne suscitera pas la répulsion ou la peur chez les gens ordinaires. D'autres encore comprennent qu'un bon moyen de gagner le respect est de résoudre les problèmes d'une communauté - puis de quitter rapidement la région - et jouent donc le rôle d'aventuriers itinérants. [1]

Les légendes des nains de chair

Les légendes des fleshwarps célèbres circulent rapidement au sein des communautés fleshwarp. Lady Kedley : Riche noble dans une vie dont elle ne se souvient pas, Kedley a émergé transformée des profondeurs de Westcrown. Elle utilise l'immense fortune de sa famille pour aider d'autres fleshwarps. Spinhead Vanluk : Ce seigneur de guerre des Terres de Mana rassemble sous sa bannière mutants et carnassiers. Il a (littéralement) des yeux à l'arrière de la tête. [1]

HÉRITAGES DE FLESHWARP

Fleshwarp

]

Les circonstances de la création de chaque fleshwarp sont différentes, mais elles peuvent être regroupées en héritages en fonction de la nature de leur origine. Choisissez l'un des héritages suivants au 1er niveau. Bien que toute fleshwarp puisse avoir l'apparence que vous désirez, chaque héritage fournit des caractéristiques typiques.

CHAIRWARP CRÉÉE

Vous avez été créé par des procédés occultes ou alchimiques, par exemple en étant cultivé dans une cuve ou en étant assemblé à partir de parties de corps d'autres créatures par un scientifique de l'Ustalav. Votre corps fabriqué est durable ; vous n'avez pas besoin de manger et ne pouvez pas mourir de faim. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies.

CARPE DE CHAIR MUTANTE

Transformé par une magie incontrôlée, vous êtes originaire des Terres de Mana ou d'une autre région dévastée par une magie incontrôlée. En raison de vos organes renforcés ou redondants, le DC de vos tests de récupération en cas de saignement persistant est de 10 au lieu de 15, et il est réduit à 5 au lieu de 10 si vous bénéficiez d'une aide particulièrement efficace pour récupérer des dégâts persistants.

FORCES DE CHAIR FAÇONNÉES

Victime du fleshwarping, vous portez probablement de la chair en vrac, des éperons osseux ou des traits de créatures inhumaines qui jaillissent de votre peau. Vous avez néanmoins transformé le tribut psychique de votre transformation en une force. Vous gagnez une résistance aux dégâts psychiques égale à la moitié de votre niveau (minimum 1).

CARPE DE CHAIR TECHNOLOGIQUE

Votre transformation est due à la manipulation d'une technologie avancée, comme celle que l'on trouve à Numeria. Vos émotions sont émoussées et difficiles à influencer. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet émotionnel, vous obtenez une réussite critique à la place. [1]

FAITS D'ANCESTRY

Fleshwarp

Au 1er niveau, vous gagnez une prouesse d'ascendance, puis une prouesse d'ascendance supplémentaire tous les 4 niveaux (aux 5ème, 9ème, 13ème et 17ème niveaux). En tant que charpentier, vous choisissez parmi les exploits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

HABITUDES D'ABERRATION HABITUDES 1 FLESHWARP Votre esprit résonne avec les processus de pensée impénétrables que les aberrations inhumaines utilisent pour communiquer. Vous pouvez lancer mindlink comme un sort occulte inné une fois par jour, mais vous ne pouvez cibler que les aberrations.

VISION PROFONDE FEAT 1

FLESHWARP

Votre vision est adaptée à la nuit ou aux souterrains. Vous bénéficiez de la vision dans le noir.

ARME VIVANTE FEAT 1

FLESHWARP

Vous avez appris à utiliser une partie de votre forme comme arme. Lorsque vous choisissez cet exploit, vous gagnez une attaque à mains nues de type griffes qui inflige 1d4 points de dégâts tranchants et qui possède les traits agile et fnesse ; une attaque à mains nues de type corne, mâchoire ou défense qui inflige 1d6 points de dégâts perforants et qui possède le trait S polyvalent ; ou une attaque à mains nues de type queue qui inflige 1d6 points de dégâts contondants et qui possède le trait backswing. Chacune de ces attaques à mains nues fait partie du groupe d'armes de bagarre. Vos caractéristiques sont mutables ; vous pouvez choisir cet exploit à n'importe quel niveau, et vous pouvez vous recycler dans cet exploit ou changer le type d'attaque que vous gagnez. Spécial Vous pouvez prendre cet exploit plusieurs fois. À chaque fois, vous devez choisir une nouvelle attaque parmi les options ci-dessus.

APPARENCE SURPRENANTE FEAT 1

FLESHWARP

Vous êtes formé à l'Intimidation (ou à une autre compétence de votre choix, si vous étiez déjà formé à l'Intimidation) et gagnez la compétence Intimidating Glare comme feat bonus.

5ÈME NIVEAU

FEAT CRÊTES À NAGEOIRES 5

FLESHWARP

Les crêtes et les fentes de votre peau vous guident dans l'eau. Vous gagnez une vitesse de nage de 15 pieds.

FLESSAGE [réaction] HABITUDES 5

FLESHWARP

Fréquence : 1 fois par jour

Déclencheur Une créature que vous connaissez vous inflige un coup de mêlée.

Votre blessure bâille, épouvantant votre attaquant. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Fortitude contre votre DC de classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux, ou être malade 1 (malade 2 en cas d'échec critique). Il ne peut pas se remettre de cet état tant qu'il est adjacent à vous.

ARME MUTATE [une action] FEAT 5

ARME CHARNUE

Prérequis Arme vivante

Choisissez une attaque à mains nues que vous avez gagnée avec Arme vivante. Le dé de dégâts de cette attaque augmente d'un cran jusqu'à la fin de votre tour. De plus, vous pouvez choisir d'augmenter la portée de l'attaque de 10 pieds jusqu'à la fin de votre tour ou de bénéficier d'un bonus de statut de +1 aux jets d'attaque avec l'attaque à mains nues choisie jusqu'à la fin de votre tour.

PUISSANT GUTS FEAT 5

FLESHWARP

Votre estomac est particulièrement résistant. Lorsque vous réussissez une sauvegarde de Force pour réduire votre valeur d'écœurement, vous la réduisez de 2 (ou de 3 en cas de succès critique).

CONSCIENCE ÉTRANGE FEAT 5

FLESHWARP

Vous avez un sens aigu du mouvement autour de vous. Vous gagnez le sens du mouvement en tant que sens imprécis jusqu'à 30 pieds. Le sens du mouvement vous permet de détecter les mouvements proches par le biais des vibrations et des mouvements d'air.

9ÈME NIVEAU

Fleshwarp

]

CURIOSITÉ CAPTIVANTE FEAT 9

FLESHWARP

Vous pouvez attirer l'attention des spectateurs avec votre apparence unique. Vous pouvez lancer envoûtement comme un sort inné occulte de 3e niveau une fois par jour.

ENDUIT DE BAVE FEAT 9

FLESHWARP

Un suintement acide recouvre vos membres. Vos attaques à mains nues infligent 1d4 points de dégâts acides persistants supplémentaires en cas de coup critique.

COMPRESSION SINISTRE FEAT 9

CARPE À FOURRURE

Vos membres et même votre torse peuvent s'effondrer sur eux-mêmes, ce qui vous permet de vous déplacer dans des espaces restreints comme si vous étiez une petite créature. Vous pouvez vous déplacer à pleine vitesse pendant la compression.

MEMBRES AGRIPPANTS FEAT 9

FLESHWARP

Les nodules, crochets ou griffes de vos membres vous permettent de vous agripper facilement aux surfaces. Vous gagnez une vitesse d'escalade de 15 pieds.

S'agripper aux membres [action unique] HABITUDES 9

LA FLAMBÉE DE LA CHARPENTE

Conditions requises Vous êtes saisi, immobilisé ou contraint.

Vous disposez d'une caractéristique qui vous permet d'échapper rapidement aux effets qui vous retiennent. Tentez un test d'évasion. Si vous réussissez, vous pouvez marcher à pied, faire un pas ou porter une attaque de mêlée à mains nues ciblant la créature à laquelle vous avez échappé. Si vous échouez, vous tentez de vous échapper une seconde fois. Vous augmentez votre pénalité d'attaque multiple en fonction des actions que vous avez effectuées, mais seulement après avoir effectué les deux actions.

13ÈME NIVEAU

AUGMENTATION DES SENS [une action] FEAT 13

FLESHWARP

Vous ouvrez des yeux vestigiaux, déployez des lambeaux de peau tympanique ou améliorez vos sens de toute autre manière. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez des avantages suivants : vous ne pouvez pas être fanké ; lorsque vous cherchez des créatures, vous pouvez balayer un cône de 60 pieds ou une rafale de 30 pieds au lieu de la zone normale ; et lorsque vous cherchez des objets cachés, vous pouvez fouiller un carré de 15 pieds au lieu de la zone normale.

CRACHER DES TENTACULES FEAT 13

TENTACULES DE CHAIR

Vous pouvez ouvrir votre bouche à une taille immense et cracher un champ de tentacules incroyablement grand. Vous pouvez lancer des tentacules noirs une fois par jour comme un sort occulte inné, mais lorsque vous le faites, vous les projetez de votre bouche jusqu'à la portée appropriée, où ils prennent racine et commencent à agripper les créatures comme d'habitude. Les tentacules vous reconnaissent comme faisant partie d'eux et ne tentent pas de vous saisir, même si vous êtes dans la zone.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 et 1,13 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo