Tours de siège d'Absalom

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Forteress Absalom

Depuis près de 5 000 ans, Absalom domine le commerce et la culture depuis l'île de Kortos, au centre de la mer Intérieure. Tout au long de l'histoire tumultueuse de la ville, une procession sans fin de seigneurs de la guerre et de tyrans en puissance ont tenté de s'approprier Absalom. Des centaines de Tours de siège en ruine - des forteresses, des tours et des structures magiques issues de toutes les cultures de Golarion - jonchent les plaines à la périphérie de la ville, donnant à la région son nom, les Cairnlands, et symbolisant la persévérance de la ville. Pendant tout ce temps, Absalom n'est jamais tombée, et les ruines de ceux qui n'ont pas réussi à la conquérir reposent comme des pierres tombales oubliées, tandis que la ville elle-même continue de prospérer.

Pour beaucoup, ces ruines sont une opportunité à saisir. Les historiens et les collectionneurs d'antiquités cherchent à découvrir les légendes perdues ou les objets de valeur que les ruines pourraient contenir, et se livrent souvent à une surenchère pour engager des chasseurs de trésors fiables pour les fouiller. Les pirates et les esclavagistes campent dans des forteresses défendables pour cacher leurs activités aux autorités, ce qui oblige le gouvernement d'Absalom à envoyer des agents compétents pour capturer ou mettre en déroute les malfaiteurs. Les politiciens opportunistes qui se livrent à des tractations politiques sournoises trouvent les tours de siège éloignées bien plus attrayantes pour des réunions clandestines que les tribunaux et les salons très visibles d'Absalom.

Il est impossible de dresser une liste complète des Tours de siège d'Absalom, car certains n'ont sans doute pas encore été découverts, tandis que d'autres se sont presque complètement détériorés. Le légendaire Durvin Gest a énuméré 31 Tours de siège dans le Volume 2 des Pathfinder Chronicles, et à ce jour, son catalogue reste la meilleure référence en la matière. La rumeur de la découverte d'une Tour de siège déclenche généralement une folle course à l'exploration - ou une bonne dose de scepticisme quant à l'existence d'une histoire inventée de toutes pièces.

Les plus puissants des tours de siège d'Absalom ont laissé des traces indélébiles dans l'histoire de la ville. Parmi les plus connus, citons la clé d'El Raja, la Redoute rouge et la flèche de Nex. De nombreux voyants s'attendaient à ce que le Tour d'El Raja Key, qui voyage dans les plans, ouvre ses portes à Absalom selon un cycle établi, mais les prophéties brisées à la suite de la mort d'Aroden ont perturbé le retour complet de la structure. Les explorateurs ne savent toujours pas à quelle profondeur s'est enfoncée la Redoute rouge, une citadelle mécanique numérienne construite par Karamoss, le "Mage des machines". Ceux qui cherchent à le découvrir reviennent rarement. Avec une hauteur d'environ un kilomètre, la flèche de Nex (érigée lors du Siège Fantôme de 166 ar) détient la distinction douteuse d'être la plus haute tour de siège des Terres du Caire. La tour aux flancs lisses a récemment repris vie, émettant des bruits de chute et des effets magiques imprévisibles. Jusqu'à présent, personne ne peut dire ce qui a provoqué cette étrange réactivation.

Toutes ces tours de siège en ruine ne sont pas destinées à devenir des forteresses habitées par des monstres ou des ruines remplies de morts-vivants agités. Un engin de siège abandonné lors du Siège des Prophètes sert aujourd'hui d'hôtel de ville à la petite ville de Dawnfoot, située juste à côté d'Absalom, construite autour de ruines et peuplée de familles de la célèbre Starwatch. Actuellement, une organisation criminelle connue sous le nom de Warhounders occupe la Pyramide du chien, une structure en ruine composée de plusieurs tours de siège qui se sont effondrées les unes sur les autres. Bien que Bonekeep ne ressemble qu'à un simple amas de pierres blanches, ses ruines peu impressionnantes cachent des donjons mortels.

La Première Garde d'Absalom garde un œil vigilant sur les Cairnlands, mais son objectif premier est d'empêcher de nouvelles invasions, et elle n'a pas les ressources nécessaires pour enquêter sur toutes les reliques d'un siège raté. La Société des Éclaireurs, en revanche, s'intéresse tout particulièrement à ces Tours de siège, mais malgré leur attention et leur documentation minutieuse, de nombreuses ruines restent inexplorées, notamment le donjon instable appelé Forteresse Déchue et la tour de silex de piètre qualité qui brille de couleurs d'un autre monde. Bien que ces Tours de siège n'aient pas l'histoire mouvementée de la flèche de Nex ou de la Redoute, ils sont tout aussi susceptibles d'offrir aux explorateurs des dangers et des récompenses inattendus.[1]

CONTREFAÇON DE PIC

Forteress Absalom

Durant la période de l'histoire d'Absalom connue sous le nom d'Age of Excess, un groupe de nobles taldan mineurs appelé les Blue Lords s'est battu contre un groupe de marchands et de mystiques osiriani et qadiran appelé le Cult of the Hawk (culte de l'épervier). Ce conflit dura plusieurs générations et culmina lors de la bataille pour la ville, connue sous le nom de Siège des Krakens et des Rois. Au lieu que les soldats de chaque nation se battent pour leur pays respectif, les deux camps ont financé des mercenaires pour mener des affrontements de très haut niveau dans ce qui est devenu une guerre par procuration. Pendant cette période, les Seigneurs bleus ont engagé un groupe de sorciers pour construire le Pic de la Contrefaçon, dans l'espoir d'élever le paysage à leur avantage. Cette nouvelle élévation devait permettre aux engins de siège des Seigneurs bleus de tirer sur leurs ennemis de la ville depuis un terrain plus élevé. Cependant, dès que les sorciers des Seigneurs bleus ont commencé le rituel visant à soulever la terre sous leurs pieds, ils sont devenus des cibles vulnérables. Les compagnies de mercenaires engagées pour défendre les sorciers ne purent contenir l'assaut soudain des forces du Culte de l'Épervier, et les sorciers durent précipiter leur rituel.

Ils élevèrent l'ersatz de colline du Pic de la Contrefaçon, mais la magie de la terre utilisée pour sa création était instable. Alors que le pic atteignait sa hauteur, le mur métaphysique entre le Plan matériel et le Plan de la Terre s'amincit. Des créatures du Plan de la Terre firent irruption sur la nouvelle colline, transformant une situation déjà frénétique en cauchemar. Des piliers de pierre jaillirent des escaliers et des murs moulés, apparemment au hasard, écrasant les soldats ou les poussant du haut de la colline. Bien que quelques armes de siège aient survécu, il ne restait plus aucun soldat pour les utiliser, car les créatures de terre se fracturaient et remodelaient le terrain de la nouvelle colline. Ce qui rendit ce malheureux incident encore plus tragique, c'est que les Seigneurs bleus passèrent sans ménagement le pic de la Contrefaçon par pertes et profits et continuèrent d'investir dans d'autres projets. Depuis lors, le pic de la Contrefaçon est resté pratiquement intact. Le terrain fracturé et les élémentaires de terre acariâtres font qu'il est difficile d'atteindre son sommet. La Première Garde garde un œil vigilant sur la structure - l'un des plus hauts Tours de siège de l'horizon d'Absalom - et signale des mouvements occasionnels dans le flanc de la colline ou dans les ruines qui la surplombent.[1]

INTRODUCTION

Nalmit Norhencross, aristocrate taldan et descendant des Seigneurs bleus, demande de l'aide aux héros. Un sorcier mercenaire qui n'a jamais réussi à quitter le Pic de la Contrefaçon a reçu en paiement trois anneaux d'or assortis, qui font partie de l'héritage de la famille Norhencross. Nalmit propose aux héros de jouer de son influence s'ils récupèrent ces anneaux. Il insiste sur le fait que son influence vaut bien plus que de l'argent, mais il paiera une somme raisonnable si les héros insistent pour être payés en liquide. Un peu historien, l'aristocrate peut décrire les horreurs de la formation du Pic de la Contrefaçon, et laisse entendre que les héros seront probablement confrontés à des élémentaires de terre. Il n'a cependant aucune opinion sur les mérites de l'incident. Tout ce qui l'intéresse, c'est de récupérer les objets de sa famille. Nalmit prête aux héros un miroir à main orné d'un cadre sculpté en forme de feuilles superposées, expliquant que les anneaux portent un motif de feuilles identique.[1]

PIC DE LA CONTREFAÇON

Counterfeit Peak est une colline escarpée de plus de 150 pieds de haut qui domine les Cairnlands. Des marches en plateau au bas de la colline cèdent la place à une rampe en pierre dont la largeur varie entre 15 et 20 pieds à mesure qu'elle fait le tour de la colline. Le vent constant souffle des gravillons douloureux dans l'air, mais pas assez fort pour être plus qu'un irritant. Les héros qui veulent escalader la colline plutôt que de monter la rampe doivent réussir un test d'Athlétisme DC 25 pour grimper, car les gravillons rendent l'escalade difficile.

A1. Inclinaison : L'inclinaison graduelle du pic de la Contrefaçon est facile à parcourir, mais là où les marches cèdent la place à une pente douce, les élémentaires du pic ont moulé la terre en pointes acérées, comme des pieds de vigne. Ces crampons s'étendent sur une section de la rampe de 20 pieds de large sur 20 pieds de profondeur, ce que les élémentaires ont jugé suffisant pour dissuader la plupart des intrus occasionnels.

A2. Planches de marche (modéré 9) : Les héros font face au premier obstacle vivant à leur ascension près d'une paire de planches de bois qu'un explorateur précédent a placé sur un trou dans le chemin. Deux maulers de pierre (Bestiaire de l'explorateur 147) montent la garde à cet endroit, se cachant juste à l'intérieur du flanc de la colline. Les planches de bois sont beaucoup plus solides qu'elles n'y paraissent et sont à l'abri de la capacité de pierre à pic des maulers.

A3. Narrow Walkway (Grave 9) : La majeure partie du chemin s'est effondrée à cet endroit, ne laissant qu'un étroit rebord d'à peine 5 pieds de large. Un glyptodonte de granit (Bestiaire de l'explorateur 2 109) attend à l'autre bout du rebord, prêt à attaquer, mais il ne représente pas le plus grand danger ici ; une avalanche élémentaire (Bestiaire 147) se cache sous la partie effondrée de la passerelle, prête à attraper les intrus et à les projeter ou les pousser en bas de la pente de 30 mètres.

A4. Créneaux brisés (Grave 9) : Le bord ouest du pic contient les restes de quatre catapultes qui ont remarquablement bien survécu aux siècles écoulés depuis le Siège des Krakens et des Rois, mais qui sont néanmoins totalement inopérantes. Un faible irlgaunt (Bestiaire 2 6, 148) rôde dans cette zone, après avoir chassé les précédents prétendants - trois xorns - dans les fortifications voisines de A5. L'irlgaunt attaque quiconque ose s'immiscer sur le territoire qu'il considère comme le sien, préférant lancer des gastrolithes à couvert.

A5. Fortifications endommagées (Faible 9) : Trois xorns (Bestiaire 146) habitent ces trois bâtiments de pierre sans toit. Les xorns avaient l'habitude de se déplacer librement au sommet du Pic de la Contrefaçon, mais l'irlgaunt, qui ne cesse de leur cracher des gastrolithes, les a poussés à se réfugier dans ces fortifications. Ils ne veulent pas combattre les héros et préfèrent négocier la défaite de l'irlgaunt. En échange, ils acceptent de révéler l'endroit où plusieurs squelettes humanoïdes - les restes des sorciers mercenaires tués il y a longtemps - sont cachés dans la fortification la plus au nord. Sinon, les héros peuvent trouver les corps dissimulés sous une pierre en réussissant un test de Perception DC 25. Aucun des sorciers n'a d'objet de valeur ; les xornes peuvent expliquer que le dragon nichant dans la faille planaire a pris tout ce qui avait de la valeur sur les corps, à l'exception des gemmes (que les xornes ont déjà mangées).

A6. Faille planaire (modéré 9) : Cette faille vers le Plan de la Terre occupe l'endroit où le rituel des sorciers a échoué il y a de nombreuses années et a l'apparence d'un puits tapissé de cristaux violets scintillants, comme l'intérieur d'une géode incroyablement profonde. Un dragon de cristal adulte (Bestiaire 2 92) nommé Axintivar vit actuellement dans une petite poche juste à l'intérieur de la faille, ayant obtenu la paix avec les élémentaires du Pic de la Contrefaçon tant qu'ils restent à l'écart les uns des autres. Elle utilise ce repaire temporaire comme zone de transit pour explorer le Plan de la Terre de temps en temps. Axintivar est amicale et avenante, mais elle a tendance à voir des insultes là où il n'y en a pas. Elle possède les trois anneaux que les héros recherchent parmi son petit magot (qui consiste en des trésors autres que des gemmes laissés par les mercenaires : un médaillon de fer, une huile de répulsion, un grand bâton d'abjuration, une baguette de mur de pierre et des pièces de monnaie pour un total de 1 100 pence). Axintivar accepte le miroir élaboré que les héros ont en échange des anneaux, et elle leur donne le choix d'un objet de son magot pour vaincre le gênant irlgaunt.[1]

CONCLUSION

Nalmit n'a pas l'air très content que les héros échangent son miroir, mais il juge la perte acceptable pour récupérer les anneaux. La faille offre d'autres possibilités d'aventures. A votre discrétion, Axintivar pourrait contacter les héros pour l'aider dans ses explorations du Plan de la Terre, ou Nalmit pourrait mettre les héros en contact avec des agents de l'Arcanamirium qui veulent aider à sceller la faille pour de bon.[1]

LE TONNERRE DU NAVIRE ESCLAVAGISTE

Forteress Absalom

Il y a 800 ans, la marine d'Absalom a coulé le navire esclavagiste chelaxien Devil's Due ainsi que tous les autres navires qui assiégeaient la ville lors de l'invasion taldane appelée Marée silencieuse. Lors de la révolte de l'Echelon noir en 4708 ar, les espions taldans de la Marée silencieuse sont réapparus sous la forme de morts-vivants pour menacer la ville, mais ils ne sont pas les seuls à être revenus. Le Devil's Due a magiquement émergé des profondeurs, sa coque gorgée d'eau continuant de ruisseler même si elle repose désormais au-dessus de la ligne de flottaison et de travers sur un pilier rocheux. Les marins évitent sagement ce vestige d'un siège révolu.

Un vidileth nommé Uruluura a récemment appris l'existence de réactifs alchimiques rares à bord de l'épave du Devil's Due. Pour éviter les morts-vivants agités dans le navire, l'astucieux alghollthu a découvert un moyen d'accéder à la cale par une grotte sous-marine située en dessous. Uruluura s'est attelé à la lente tâche de cataloguer et de préserver leurs découvertes dans la grotte remplie d'air.[1]

INTRODUCTION

Les héros devraient avoir une raison d'enquêter sur l'étrange vaisseau détrempé qui a fait naufrage juste au-dessus de la ligne de flottaison dans le port d'Absalom. Un historien militaire ou un capitaine de la Société des Éclaireurs pourrait leur demander d'enquêter dans ce lieu dangereux, ne serait-ce que pour s'assurer qu'il ne subsiste plus aucune menace de la marée silencieuse d'il y a longtemps.[1]

LE NAVIRE

Navire imposant, le Devil's Due a une figure de proue qui ressemble à un diable entouré de chaînes, et les planches du navire restent humides et dégoulinantes. De l'eau s'échappe des hublots du navire, ce qui indique que l'intérieur est rempli d'eau de mer.

B1. Pont supérieur : Le pont exposé du Devil's Due montre clairement qu'il a été submergé pendant de nombreuses années. Des balanes s'accrochent à la surface et des squelettes de marins s'agrippent encore à des cordages pourris et à des plats-bords détrempés. En observant la trappe de chargement grillagée et les escaliers menant à la zone B4, les héros peuvent supposer que l'eau de mer a inondé la zone située sous le pont, alors que les pièces situées à ce niveau (zones B2 et B3) sont restées sèches pour la plupart.

B2. Quartiers du capitaine : Le corps du capitaine est toujours dans ses quartiers, et il n'a pas bougé depuis les siècles qui ont suivi le naufrage du navire. Le cadavre s'agrippe à un coffre qui a été volé depuis longtemps, bien qu'il porte encore une chemise en chaîne glamour à résistance +2 qui semble être un uniforme chelaxien. En fouillant cette zone, on découvre un tube de parchemin scellé avec une missive à l'intérieur qui s'est en grande partie écaillée. Cette missive détaillée donne une liste partielle des réactifs alchimiques destinés à être livrés aux espions de la ville ; elle indique également que les réactifs se trouvent sous un piège incendiaire dans la cale des esclaves. Un test d'Artisanat réussi DC 30 de Rappel des Connaissances indique que les réactifs combinés pourraient créer de puissants explosifs.

B3. Quartiers de l'équipage : Cette pièce vide servait autrefois de quartier aux membres de l'équipage dont les squelettes jonchent aujourd'hui le pont.

B4. Pont des canons (Low 13) : Cette cale remplie d'eau a été convertie en pont pour huit canons primitifs - la moitié semble rangée tandis que l'autre moitié dépasse des hublots au sud. Les squelettes de quatre marines chelaxiens ont ressuscité sous la forme de chevaliers de la tombe (Bestiaire 191). Adaptés à leur environnement sous-marin, ils ont chacun une vitesse de nage de 25 pieds et ne subissent pas de pénalité de circonstance aux attaques de mêlée parce qu'ils sont sous l'eau. Ils répètent la routine qu'ils avaient juste avant de mourir - préparer les canons du port - bien que les canons gorgés d'eau et rouillés ne feront plus jamais feu. Lorsqu'ils se rendent compte qu'il y a des intrus, ils sortent de leur transe et attaquent jusqu'à ce qu'ils soient détruits.

B5. Trappe de la soute à esclaves : Indiquée par le rectangle en pointillé sur la carte, cette écoutille mène à la cale inférieure. Il y a des traces évidentes d'explosion dans le bois environnant, mais le piège n'est plus présent puisqu'il a explosé lorsque l'un des marines a essayé d'ouvrir l'écoutille alors que le navire coulait, dans une tentative futile d'échapper à une tombe aquatique.

B6. Cale des esclaves (Low 13) : Des douzaines de menottes boulonnées à la coque de cette cale inondée montrent que ce vaisseau transportait autrefois des cargaisons humanoïdes. Plusieurs caisses scellées - le reste de la cargaison qu'Uruluura n'a pas déjà déplacée dans la zone C3 - entourent la base du mât. Les héros peuvent trouver le vidileth Uruluura (Bestiaire 15) en train d'examiner les caisses ici. L'alghollthu se bat dès qu'il remarque l'arrivée des héros, cherchant à les déconcerter et à les dominer. Uruluura ne se bat pas longtemps, battant en retraite par la zone B7 lorsqu'il n'a plus que 200 points de vie. Uruluura nargue les héros pendant leur fuite, se réjouissant d'avoir déjà pris ce dont ils avaient besoin sur le navire. Comme Uruluura s'en doute, les caisses restantes contiennent de vulgaires réactifs sans valeur.

B7. Drain : L'eau de mer du Devil's Due se déverse par un trou irrégulier - clairement la raison pour laquelle le Devil's Due a coulé en premier lieu - qui se remplit magiquement à la même vitesse. Le trou est assez grand pour qu'une grande créature puisse y nager et tombe dans la zone C1.[1]

GROTTE SOUS-MARINE

Cette zone est un énorme espace creux à l'intérieur de la pierre en saillie qui soutient l'épave au-dessus. Bien que située sous la ligne de flottaison, la grotte contient une grande poche d'air respirable qui sert de repaire principal à Uruluura pour tester les réactifs. Le vidileth se retire ici pour collecter ses réactifs alchimiques les plus précieux. Ils se laissent tomber de la zone B7 dans la zone C1, nagent jusqu'à la zone C2, se transforment en hag annis (un humanoïde de taille convenable) et marchent jusqu'à la zone C3. Là, Uruluura s'abrite derrière les piles de fournitures alchimiques et trie les objets les plus utiles, une tâche qui prend 1d6+4 minutes. S'ils ne sont pas interrompus, ils lancent porte dimensionnelle et s'enfuient de la zone avec leurs prix. Les héros ont donc un peu de temps pour combattre les gardiens d'Uruluura.

C1. Waterfall Entry (Modéré 13) : Une cascade descend du trou au fond du Devil's Due (zone B7) sur 30 pieds dans une eau profonde. Uruluura a dominé un ver azuré (Bestiaire 57), qui se tapit près de la cascade et attaque quiconque s'en approche (autre qu'Uruluura). Si les héros poursuivent le vidileth, Uruluura ordonne au ver azur de leur tendre une embuscade, allant même jusqu'à insister pour que le ver dévore le héros le plus irritant (probablement celui qui leur a fait le plus de mal ou qui a le mieux résisté à leurs ordres mentaux).

C2. Corrupted Stones (Modéré 13) : Trois énormes rochers reposent sur la rive rocheuse de la grotte. Deux d'entre eux - les plus éloignés à l'est et à l'ouest - sont des grikkitogs (Bestiaire 195) qui ont implanté leur noyau dans la pierre environnante. Bien qu'ils servent de gardiens à Uruluura, ces grikkitogs indolents ignorent généralement leurs ennemis dans l'eau.

C3. Fournitures alchimiques : Plusieurs caisses de fournitures alchimiques sont stockées dans cette zone. Si les héros agissent assez vite, ils pourront y coincer Uruluura. S'il n'a plus que 70 points de vie, le vidileth choisit la survie et lance dimension door to flee (ou, à défaut, se jette à l'eau et sort à la nage par l'un des passages). Il faut aux héros plusieurs minutes de tri pour trouver quelque chose d'utile, mais les provisions comprennent divers ingrédients rares d'une valeur de 2 100 gp, un élixir d'œil de bombardier supérieur, trois fioles de feu d'alchimiste supérieur et un collier de boules de feu de type V destiné à être utilisé comme détonateur.

C4. Tunnels : Ces tunnels sous-marins mènent au cimetière de Flotsam dans le port d'Absalom.[1]

CONCLUSION

Si les héros coincent et battent Uruluura, ils ont vaincu un ennemi potentiellement dangereux. S'ils se contentent de chasser Uruluura, les vidileth pourraient se venger plus tard.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 et 1,09 Pathfinder 2 - Adventure Path 27-6 - Agents of Edgewatch AP - Ruins of the Radiant Siege {PZO90162}