Fetchling
Autrefois humains et aujourd'hui à part, les fetchlings témoignent de l'ancienne influence du plan de l'ombre par leur teint monochrome, leurs yeux luisants et leur capacité à projeter des ombres surnaturelles.[1]
Introduction=
Les fetchlings sont un peuple étonnant dont la peau semble entièrement vidée de ses couleurs. Ces êtres légers et ombrageux semblent s'enfoncer et disparaître dans les ténèbres. Ils voient dans les ténèbres, contrôlent les ombres et possèdent d'étranges pouvoirs occultes. Certains fetchlings développent suffisamment leurs pouvoirs pour passer du plan de l'ombre à celui de la matière, laissant d'autres ancêtres murmurer à propos de figures qui émergent de coins ombragés et disparaissent ensuite sans laisser de traces. Grâce à la magie et à d'autres moyens, ils se sont répandus à travers Golarion et les plans au-delà, aussi adaptables que les humains qu'ils étaient autrefois.
Les premiers fetchlings étaient des réfugiés. Il y a bien longtemps, lorsque les Chutes de Terre détruisirent l'ancien Azlant et plongèrent le monde dans les ténèbres, un petit groupe d'Azlanti demanda à être secouru. Une mystérieuse figure encapuchonnée, connue sous le nom de Veuve, répondit à leur appel, ouvrant un passage vers le plan de l'ombre. Les Azlanti s'y engouffrèrent, troquant les ténèbres de la Terre pour une ombre profonde. Alors qu'ils naviguaient dans les environs étranges et les dangereux habitants du plan, sa nature a lentement opéré des changements monumentaux sur les survivants.
Si vous voulez un personnage plus à l'aise dans un monde d'ombres, imprégné de ténèbres, et qui incarne les dualités de la lumière et de l'obscurité, vous devriez jouer un fetchling.
VOUS POURRIEZ...
Vivre et travailler dans des zones lugubres où la lumière est faible et les ombres nombreuses, et n'apporter une lumière vive que lorsque vous attendez des visiteurs. Regarder les ombres des gens comme un moyen de les identifier, ainsi que des caractéristiques comme la stature ou la structure du visage. Garder son sang-froid face à des créatures et des circonstances étranges.
D'AUTRES PROBABLEMENT...
Croire que vous avez des pouvoirs obscurs, tels que la capacité de consommer la lumière comme de la nourriture, de vous fondre dans l'obscurité ou de voyager entre les plans. - S'attendre à ce que vous soyez prudent, réservé et solitaire - Exprimer de l'intérêt pour votre lien physiologique ancestral avec le plan de l'ombre.
DESCRIPTION PHYSIQUE
La plus grande partie du plan de l'ombre apparaît comme une version altérée du plan matériel, mais dépourvue de couleurs. Ces mêmes forces du plan de l'ombre ont touché les fetchlings, dont les teintes de peau s'échelonnent sur une échelle monochromatique allant du blanc pur au noir profond, en passant par toutes les nuances de gris entre les deux. Leurs corps ont des formes et des tailles aussi variées que celles des humains, mais la plupart d'entre eux affichent une certaine fluidité de mouvement qui rappelle celle des ombres mouvantes. Les yeux réfléchissants et sans pupille des fetchlings peuvent percer les ténèbres. La caractéristique la plus notable d'un fetchling est son ombre, qui ne reflète presque jamais fidèlement son corps. Au lieu de cela, les ombres du fetchling peuvent avoir des formes ou des tailles incongrues, tandis que d'autres vacillent, se déplacent de leur propre chef ou imitent l'ombre d'une autre créature proche.
Points de vie : 8
Taille : Moyenne
Vitesse : 25 pieds
Augmentation des capacités : Dextérité, Libre
Langues : Commun, Langue des ombres
Langues supplémentaires : égal à votre modificateur d'Intelligence (s'il est positif). Choisissez parmi l'Aklo, le Draconique, le D'ziriak, le Necril, le Commun des Ombres, et toute autre langue à laquelle vous avez accès (comme les langues répandues dans votre région).
Traits : Fetchling, Humanoïde
Vision dans l'obscurité : Vous pouvez voir dans l'obscurité et la lumière faible aussi bien que dans la lumière vive.[1]
SOCIÉTÉ
La plupart des fetchlings restent proches de Golarion, que ce soit sur le Plan matériel ou sur le Plan de l'ombre, formant des communautés de fetchlings majoritaires ou se frayant des chemins solitaires. Les deux groupes planaires ont tendance à être insulaires ; de nombreuses cultures fetchlings conservent les souvenirs de leurs premiers jours périlleux à affronter les habitants hostiles ou séduisants du Plan de l'Ombre.
Leur prédilection à former des liens communautaires étroits et à s'adapter aux coutumes locales s'est répandue pour devenir une partie de la culture fetchling plus large, renforcée par deux groupes fetchling majeurs - les Estlaris et les Sharedars - qui vivent dans l'ombre d'entités plus puissantes.[1]
ALIGNEMENT ET RELIGION
Une culture de survie transmise de génération en génération signifie que de nombreux fetchlings préfèrent conserver une vision prudente du monde et s'adapter aux circonstances. En conséquence, beaucoup tendent vers une vision neutre de la vie. Certains choisissent de s'associer à des puissances locales pour progresser sur le plan personnel ou communautaire, ou pour détruire les systèmes de l'intérieur. D'autres tentent de briser ce qu'ils considèrent comme des entraves qui les lient à leur communauté.
Un grand nombre de fetchlings ne sont pas religieux, reconnaissant les pouvoirs de tous les dieux mais n'en vénérant aucun. Les fetchlings fidèles préfèrent les dieux qui offrent protection et stabilité, qu'il s'agisse de l'étreinte pastorale d'Erastil ou des chaînes contraignantes de Zon-Kuthon. Ceux qui voyagent seuls ou passent d'un plan à l'autre recherchent le réconfort d'Alseta, de Desna et de Gozreh. Calistria attire les fetchlings ambitieux, tandis que Grand-mère Araignée et Sivanah aident ceux qui souhaitent se déplacer dans le monde sans être remarqués ni entravés. Certains vénèrent ces trois êtres comme un panthéon appelé le Voile du Rire ; quelques-uns incluent même Norgorber comme quatrième membre.[1]
NOMS
Les Fetchlings se sont adaptés à un nouveau monde, et leurs noms ont fait de même. Ces noms reprennent souvent les caractéristiques phonétiques de plusieurs langues ou sont simplement des noms culturels locaux que les familles de fetchlings trouvent attrayants. D'autres conventions de dénomination dominantes incluent des sons fluides, des consonnes dures ou sifflantes, et des noms de famille qui font référence à des parents importants ou à des traits de caractère de la communauté.
EXEMPLES DE NOMS
Amelisce, Ashka, Drosil, Eitsanara, Eomva, Ikyamek, Inva, Jegan, Lirtae, Meotrai, Sorsul, Zokaratz[1]
LES FETCHLINGS DE LA MER INTÉRIEURE
Les fetchlings sont peu fréquents dans la région de la mer intérieure, car la plupart d'entre eux résident dans le plan de l'ombre. Une grande partie de la diaspora fetchling de la région arrive de l'ombre Absalom - qu'ils appellent Beacon - avant d'utiliser les ports d'Absalom pour atteindre le grand Golarion. Certains fetchlings anciennement nidaliens échappent aux prédations de la Cour Ombrale et mènent des vies plus libres. D'autres fetchlings viennent d'enclaves éloignées du Plan matériel ou arrivent par le biais de phénomènes surnaturels qui amincissent les barrières entre les Plans matériel et obscur.
Grâce à leurs yeux réfléchissants et à leur relative rareté, les fetchlings de la mer Intérieure ont tendance à se faire remarquer. Certains tentent de dissimuler leurs particularités en imitant la mode locale et en portant des vêtements qui couvrent leur peau. D'autres sont fiers de leurs différences et portent des vêtements traditionnels ou des vêtements qui accentuent leur nature monochrome. Une tendance récente de la mode met l'accent sur des vêtements plus clairs qui contrastent avec les ombres uniques des fetchlings.
Les origines des fetchlings influencent profondément leurs interactions. Certains, en particulier ceux de Beacon et de Nidal, ont passé une grande partie de leur vie dans la peur ou le danger. Ces individus voient dans la liberté et la diversité relatives de la Mer Intérieure un moyen de déployer leurs ailes et d'établir une nouvelle identité. D'autres s'accrochent à leurs réserves pragmatiques et à leur sens de la prudence.[1]
BRIGHTSORROW
Les enclaves fetchling de Brightsorrow vivent sur les Larmes de Somal, une chaîne d'îles suspendues entre le Golarion de l'Ombre et sa lune à peine visible. Les îles sont bien éclairées par rapport aux standards du plan de l'Ombre, avec une lumière ambiante dans une plage étroite avant et après l'aube. Cet éclairage s'intensifie lors des Lacrimosas irréguliers, jours où un anneau de lumière solaire pâle brille derrière la lune d'obsidienne. La lumière fait apparaître de petites portions des îles et les fait disparaître, ainsi que les personnes qui s'y trouvent, pour réapparaître lors d'un Lacrimosa ultérieur.
Les Brightsorrows accordent une grande importance à l'autosuffisance et à la préparation. De nombreux vêtements intègrent des poches ou des sacs à dos destinés à contenir des produits de première nécessité tels que des conserves. Les chansons, les histoires et les rimes qui transmettent des leçons de vie et des techniques commerciales sont chéries pour les mêmes raisons. Le tissage est un métier particulièrement prestigieux, car les ponts tissés de manière complexe enjambent le vide entre les îles.
Les tons de peau de Brightsorrow se situent au milieu du spectre de l'échelle des gris. Leurs yeux oscillent au fil des mois entre le jaune pâle et l'orange d'un soleil couchant, et leurs cheveux poussent généralement en spirales noires et grises. Les ombres des Brightsorrows s'éloignent et se dissolvent fréquemment, bien que les ombres environnantes remplissent rapidement les sections nouvellement vides.[1]
ESTLARI
La plupart des fetchlings qui vivent à Beacon - mieux connu sur Golarion sous le nom de Shadow Absalom - sont des Estlaris, une secte de fetchlings dont les origines remontent à la fondation de la ville. Centrés sur la lumière de l'Éclat, un portail interplanaire stable situé à l'intérieur d'une mystérieuse cathédrale de pierre, ces premiers fetchlings ont construit la ville aux côtés des insectiles d'ziriak. Malgré des alliances historiquement instables, les deux groupes ont fait de Beacon une métropole interplanaire, même si elle est sombre et dangereuse. Le dragon ombral masqué Argrinyxia dirige la ville d'une main ferme, bien qu'elle l'assouplisse suffisamment pour encourager le flux de marchandises et de personnes en provenance de tout le multivers. De nombreux Estlaris travaillent ainsi comme marchands et négociateurs.
La couleur et la lumière sont des caractéristiques de la culture estlari, la première étant influencée par la pratique d'un d'ziriak appelé tissage de lumière. Les lumières magiques ou les bougies ornées marquent les occasions importantes. Les Estlaris considèrent également la mode personnelle comme un moyen d'expression important. Les tendances les plus populaires sont les suivantes : motifs anguleux inspirés des d'ziriak, cheveux teints de manière vibrante et tenues discrètes intégrant un seul accessoire coloré.
Le teint des Estlari tend vers des tons plus clairs comme l'albâtre et le cendré, et leurs yeux sont généralement jaunes. Leurs cheveux sont généralement raides, fins et pâles. Beaucoup d'entre eux sont minces et ont les membres longs, semblant presque étirés.
Les ombres d'Estlaris, aux contours nets, paraissent souvent plus sombres que ne le laisseraient supposer les conditions de luminosité du moment.[1]
RIKMIRIT
Les fetchlings de Rikmirit vivent dans les creux boisés et les vallées abritées du sud-est des monts des Cinq Rois, près des frontières d'Andoran, de Taldor et de Galt. Les contes populaires racontent qu'une ancienne "flèche du chirurgien" a attiré les Rikmirits du plan de l'ombre dans les montagnes. Leurs communautés sont nichées derrière des palissades de bois et leurs bâtiments aux toits pentus et aux tuiles grises et vertes sont disposés de manière à profiter du peu de lumière du soleil qui parvient jusqu'à ces lieux.
La famille, la communauté et l'hospitalité sont des valeurs culturelles essentielles pour les Rikmirits insulaires. Presque tous les villages disposent d'un "all-hearth" central, un grand bâtiment où l'on peut travailler en commun, se rencontrer et loger des invités. La plupart des voyageurs de la région savent qu'ils peuvent compter sur l'hospitalité des fetchlings, méfiants mais accueillants. Les réfugiés et les expatriés des pays environnants, en particulier Galt, sont devenus des résidents de longue durée dans les villes rikmirites.
Les Rikmirits ont un teint allant de l'ardoise au charbon et ont tendance à façonner leurs cheveux épais avec des attaches complexes. Leurs yeux brillent généralement dans des tons brumeux de gris ou de blanc. Les ombres des Rikmirits se courbent subtilement vers le soleil.[1]
SHAREDAR
Les Fetchlings vivant à Nidal sont appelés Sharedars. Les Nidaliens sont liés à Zon-Kuthon, le Seigneur de Minuit, qu'ils craignent profondément, et cette crainte s'étend aux ombres des Sharedars, en particulier dans les régions rurales. Beaucoup de ces fetchlings vivent dans les grandes villes de Nidal : Nisroch, Pangolais et Ridwan.
Ces villes ne sont pas moins hostiles aux fetchlings. La Cour Ombrale en place applique des quotas de résidence stricts, obligeant une partie de la population de Sharedar à vivre près des temples kuthites. La Cour fournit des logements et de la nourriture contenant des réactifs. Cette subsistance fait mûrir le lien surnaturel des Sharedars avec le plan de l'ombre, qui peut ensuite être récolté métaphysiquement lors de rituels kuthites qui sapent leur vitalité surnaturelle. Bien que cette exploitation soit connue, voire comprise, certains optent toujours pour les moyens de subsistance stables des grandes villes. D'autres Sharedars se défendent. Le terme "eave" désigne tout fetchling qui soutient sa communauté en subvertissant clandestinement l'État. Les "eaves" font de la contrebande, échangent des informations ou détournent les ressources des tâches bureaucratiques. D'autres aident leurs camarades à rejoindre la liberté à l'étranger. Le butin de la résistance est partagé dans les "kayalhi locaux", des lieux de rassemblement nommés d'après une ville à majorité fetchling dans l'arrière-pays de Nidal.
Les ombres tendent vers le milieu exact ou les extrêmes du spectre monochrome, et elles ont généralement des yeux jaunes, gris ou noirs. Leurs ombres paraissent plus petites que les corps qui les projettent et semblent se profiler, décharnées et grandes, lorsqu'on les regarde indirectement.[1]
Aventuriers fetchlings
Les Fetchlings ont une réputation bien méritée de voyageurs. Leurs marchands et leurs émissaires empruntent de nombreuses routes, tandis que les nomades et les marins cherchent ce qui se trouve au-delà du prochain horizon. Les charlatans, les criminels et les gamins des rues tirent leur subsistance d'un environnement inhospitalier. De nombreux fetchlings tirent parti de leur taille naturelle pour se faire passer pour des bandits de grand chemin ou des voleurs. La caresse des plans d'ombre réveille les pouvoirs cachés de nombreux bardes ou sorciers fetchling (en particulier ceux de la lignée de l'ombre) ou les pousse à étudier les mystères les plus profonds en tant que sorciers ou magiciens.[1]
Régions fetchling
De nombreux fetchlings se rassemblent dans ces deux villes.
Beacon (Ombre Absalom) : Les Estlaris ignorent le nom officiel de leur ville sur Golarion et l'appellent Beacon. Des Velstracs et des morts-vivants intelligents rôdent dans les rues peu fréquentées de la ville, mais les affaires prospèrent derrière les portes closes et dans les imposantes ruches de d'ziriak. Des navires traversent la baie desséchée du Crépuscule pour apporter diverses marchandises qui alimentent les factions en guerre, tandis que l'éblouissement au cœur de Beacon peut renvoyer les visiteurs à l'endroit exact d'où ils sont entrés dans le plan de l'Ombre.
Candlease : Cette île composée de fermes en terrasses, de clochers naturels et de ponts tissés colorés flotte dans le ciel sous la lune d'Ombre Golarion. Dans l'amphithéâtre de Tallow, le scintillement opportun des pierres d'obsidienne permet de prédire les Lacrimosas qui prennent et remplacent les Larmes de Somal. Candlease organise également des concours de contes et des moots de Brightsorrow.[1]
Kayal
De nombreux fetchlings se désignent eux-mêmes comme des kayals, un mot dérivé de l'Aklo dont le sens s'apparente à celui de "peuple des ombres". La plupart des kayals rejettent le terme de fetchling, qu'ils considèrent comme leur étant imposé par des individus trop étroitement liés au plan matériel. Le mot a des origines incertaines, mais son usage est très répandu à Nidal. Pour les kayals de Nidal, leur nom les fonde et les élève au rang d'un peuple digne qui trace sa propre voie, et non de serviteurs des ténèbres. Les sceptiques considèrent le kayal comme une affectation superficielle. [1]
La Veuve
La Veuve était l'un des Abandonnés, de sinistres demi-dieux qui veillaient autrefois sur le Plan de l'Ombre. Elle entendit un Azlanti appeler à la rescousse, leva sa faucille frissonnante et déchira un passage dans les ténèbres ; ceux qu'elle conduisit dans le plan de l'ombre devinrent les premiers fetchlings. Rares sont ceux qui se souviennent d'autre chose que du nom de la Veuve, et plus rares encore sont ceux qui lui offrent des prières. Elle n'accorde de pouvoir à aucun prêtre fetchling.[1]
HÉRITAGES FETCHLING
Le passé extraplanaire des fetchlings les a façonnés de bien des façons. Choisissez l'un des héritages fetchling suivants au 1er niveau.
==FETCHLING LUMINEUX
Votre corps prouve que l'ombre ne peut exister sans lumière. Peut-être vos yeux brillent-ils plus fort ou vos veines pulsent-elles parfois de lumière. Vous émettez une faible lumière dans un rayon de 5 pieds autour de vous. Vous pouvez activer ou supprimer cette capacité en tant qu'action, qui possède le trait de concentration. De plus, vous pouvez forcer des fragments de votre ombre à briller et lancer des lumières dansantes et de la lumière en tant qu'enchantements occultes innés. Les cantrips sont augmentés à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur.
==FETCHLING DES PROFONDEURS
Vos prédécesseurs habitaient les régions les plus profondes et les plus dangereuses du plan de l'ombre. Il se peut que vous projetiez une ombre plus dense, que votre pouls soit plus lent ou que vous trouviez du réconfort dans l'étreinte des ténèbres. Vous gagnez une résistance au froid ou une résistance négative égale à la moitié de votre niveau (minimum 1), choisie au moment où vous obtenez cet héritage.
==FETCHLINGLIMINAL
Vous êtes issu d'une lignée de fetchlings ayant un lien plus étroit avec les plans de l'Ombre et de l'Éthérique, et vous partagez l'affinité de ces royaumes avec l'entre-deux et l'invisible. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 pour localiser les créatures non détectées dans un rayon de 60 pieds lorsque vous utilisez l'action Chercher. Votre test d'aptitude pour cibler des créatures dissimulées est de DC 3 au lieu de DC 5, et votre test d'aptitude pour cibler des créatures non détectées est de DC 9 au lieu de DC 11.
RESOLUTE FETCHLING
Vos ancêtres ont longtemps affronté l'horreur - dans le plan de l'ombre ou ailleurs - et vous portez leur force d'âme. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet d'émotion, vous obtenez un succès critique à la place.
WISP FETCHLING
L'exposition de vos ancêtres au plan de l'ombre a entraîné de grands changements physiques. Vos cheveux ou votre peau semblent parfois insubstantiels, et vous êtes plus mince et plus agile que les autres fetchlings. Vous êtes petit au lieu de moyen. Vous gagnez le rang de compétence formé en Acrobatie, l'exploit Quick Squeeze et un bonus de circonstance de +1 aux tests d'Acrobatie pour passer au travers. Si vous deviez être automatiquement formé à l'acrobatie (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix.[1]
FÉLICITATIONS D'ANCÊTRES
Au 1er niveau, vous gagnez une prouesse d'ascendance, et vous gagnez une prouesse d'ascendance supplémentaire tous les 4 niveaux suivants (aux 5ème, 9ème, 13ème et 17ème niveaux). En tant que fetchling, vous pouvez choisir parmi les exploits d'ascendance suivants.
1ER NIVEAU
FETCHLING LORE FEAT 1
FETCHLING
Vous avez appris d'obscures leçons sur vos compagnons fetchlings. Vous êtes formé à l'occultisme et à la furtivité. Si vous deviez être automatiquement formé à l'une de ces compétences (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix. Vous êtes également formé à la connaissance du plan de l'ombre.
DIFFICILE À TROMPER FEAT 1
FETCHLING
Vous êtes habitué à voir à travers les ténèbres changeantes et la magie déconcertante. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Perception contre les illusions ainsi qu'aux sauvegardes de Volonté contre les illusions et les effets des ombres.
MÉLANGE D'OMBRE [réaction] FEAT 1
FETCHLING ILLUSION OMBRE OCCULTE
Déclenchement : Une créature tente un test de graisse pour vous cibler alors que vous êtes dissimulé ou caché par une faible lumière ou l'obscurité.
Vous rapprochez les ombres pour créer un linceul. Augmentez le DC du test de graisse de 2.
MAGIE ENVELOPPÉE FEAT 1
FETCHLING
Choisissez un cantrip dans la liste des sorts occultes. Vous pouvez lancer ce cantrip comme un sort occulte inné à volonté, avec un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur.
MIEN ENVELOPPÉ FEAT 1
ENCHAÎNEMENT
Vous avez l'habitude de faire face à des situations dangereuses et à des créatures sinistres. Vous êtes formé à la Tromperie (ou à une autre compétence de votre choix, si vous êtes déjà formé à la Tromperie), et vous gagnez l'exploit de compétence Diversion longue en bonus.
FEAT DE SLINK 1
L'ÉCHAPPEMENT
Vous pouvez vous déplacer dans l'obscurité à la vitesse des ténèbres. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sournoiserie, jusqu'à votre Vitesse. De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous terminez une action Sneak dans une lumière faible ou dans l'obscurité, tant que vous avez un couvert ou un couvert supérieur ou que vous êtes dissimulé à la fin de votre tour.
==5ÈME NIVEAU
PROUESSE D'OMBRE INTELLIGENTE 5
EVOCATION
Vous pouvez effectuer des actions d'interaction simples avec votre ombre, comme ouvrir une porte non verrouillée. Tout ce avec quoi votre ombre interagit doit être à votre portée. Votre ombre ne peut pas effectuer d'actions qui requièrent une grande dextérité manuelle, y compris toute action qui nécessiterait un test pour être accomplie, et vous ne pouvez pas l'utiliser pour tenir des objets.
EXTINCTION DE LA LUMIÈRE [deux actions] FEAT 5
OBSCURITÉ
Fréquence : toutes les 10 minutes
Vous entourez d'ombre une source de lumière inoccupée dans un rayon de 120 pieds et dont la taille ne dépasse pas celle d'une torche. Toute source de lumière non magique que vous ciblez est automatiquement éteinte. Pour les sources de lumière magiques, tentez un test de contre-attaque en utilisant votre modificateur de Force ou de Vaillance contre le DC de la cible. Votre niveau de contre-attaque est égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur. Si vous réussissez à contrer la source de lumière, vous supprimez sa capacité à produire de la lumière pendant 1 minute, mais pas les autres effets. Si vous êtes dans une lumière faible ou dans l'obscurité lorsque vous éteignez la lumière, sa portée est de 240 pieds.
LIGHTLESS LITHENESS FEAT 5
FETCHLING
vous obtenez un échec à la place. De plus, votre corps est presque aussi flexible que votre ombre. Lorsque vous subissez un échec critique à Squeezing,
FETCHLING OCCULT SHADOW
ÉVOCATION FETCHLING OCCULT
Lorsque vous réussissez un test de fuite, vous obtenez un succès critique à la place ; si vous obtenez un succès critique, vous pouvez faire un pas au lieu d'une foulée jusqu'à 5 pieds.
DÉGUISEMENT DE L'OMBRE FEAT 5
FETCHLING
Vous vous enveloppez d'ombre pour modifier votre apparence. Vous pouvez lancer le déguisement illusoire comme un sort inné occulte de 1er niveau une fois par jour. Ce sort bénéficie du trait d'ombre.
9ÈME NIVEAU
PROUESSES DE L'OMBRE 9
CONJURATION FETCHLING OCCULT SHADOW
Prérequis Ombre intelligente
Votre ombre peut contenir des objets. Vous pouvez interagir avec votre ombre pour stocker ou récupérer des objets, comme vous le feriez avec un conteneur ordinaire (ce qui signifie que vous dépensez deux actions d'interaction au total pour stocker puis récupérer l'objet, par exemple). Votre ombre peut contenir deux objets en vrac, qui ne sont pas pris en compte dans le nombre d'objets que vous transportez. Les objets restent solides mais prennent une patine d'ombre lorsqu'ils sont stockés de cette façon. Bien que les objets soient dans votre ombre et puissent être détectés normalement, vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de furtivité pour dissimuler les objets, à moins que quelqu'un ne sache qu'il faut vérifier votre ombre pour y trouver des objets.
OMBRES SCULPTÉES [trois actions] FEAT 9
CONJURATION FETCHLING OMBRE OCCULTE
Vous amadouez les ombres proches pour qu'elles prennent la forme d'une arme simple, d'un outil ou d'un objet simple, en utilisant un minuscule morceau de votre ombre pour le rendre solide ; ce faisant, vous perdez 1 point de vie. Vous ne pouvez créer que des armes communes de niveau 0, non consommables, ou de l'équipement d'aventurier sans pièces complexes, texte écrit ou autres composants compliqués. L'objet dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé pour une seule activité, jusqu'à ce que vous sculptiez à nouveau des ombres, ou pendant 1 minute, selon ce qui arrive en premier. Une fois la durée écoulée, l'objet se dissipe et vous regagnez le point de vie perdu, à moins que l'objet n'ait été brisé ou détruit. Comme l'objet ne contient qu'une infime partie de votre ombre, vous ne pouvez récupérer le point de vie perdu qu'après la dissipation de l'objet.
VUE D'OMBRE [action unique] FEAT 9
FETCHLING TRANSMUTATION OCCULTE
Fréquence : 1 fois par heure
Vous puisez dans votre connexion avec le plan de l'ombre pour voir à travers toutes les ténèbres, sauf les plus profondes. Vous bénéficiez d'une meilleure vision dans le noir pendant 1 minute.
==13ÈME NIVEAU
ASSAUT DE L'OMBRE FEAT 13
ÉTABLISSEMENT
Votre ombre attaque vos ennemis. Vous pouvez lancer le souffle de l'ombre comme un sort inné occulte de 5e niveau une fois par jour. Au 17ème niveau, votre explosion d'ombre est augmentée au 6ème niveau.
CONTOURNER LA LUMIÈRE FEAT 13
FETCHLING PEU COMMUN
Vous pouvez voyager à la frontière entre le Plan matériel et le Plan de l'ombre et même emmener d'autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer marche de l'ombre comme un sort occulte inné une fois par jour.
17ÈME NIVEAU=
PERCE LA LUMIÈRE FEAT 17
FETCHLING PEU COMMUN
Vous déchirez le voile entre le plan matériel et son ombre. Vous pouvez lancer Changement de plan deux fois par semaine comme un sort inné occulte qui ne peut viser que vous-même ; vous ne pouvez voyager que dans le Plan matériel ou le Plan de l'ombre, et votre corps sert de composante de focalisation.[1]