Rôles des Dieux
Le concept de libre arbitre est au cœur de la vie de tous les êtres vivants, même le choix de croire ou non aux dieux. Chaque fois que les divinités se mêlent directement des affaires des mortels, elles endommagent cette agence et érodent le concept de libre arbitre - quel est l'intérêt de pouvoir faire ses propres choix, après tout, si une entité infiniment plus puissante que vous peut simplement ignorer ces choix et altérer la réalité selon ses caprices ?
Les dieux comprennent la nature de cette énigme bien mieux que n'importe lequel d'entre nous, mortels, et leur meilleure compréhension de ces paradoxes est en grande partie ce qui les pousse à suivre leurs proverbiales "voies mystérieuses". Pourtant, les mortels sont souvent amenés à se poser la question suivante : "Pourquoi les dieux permettent-ils que de mauvaises choses se produisent ?"
L'explication la plus simple de ce paradoxe consiste à assimiler l'intervention divine à une course aux armements. S'il n'y avait qu'une seule divinité, il n'y aurait personne pour remettre en question ses actions ou s'opposer à ses besoins, mais ce n'est pas la nature du Grand Au-delà. Il existe d'innombrables dieux, demi-dieux et quasi-divinités, chacun ayant des intérêts répartis dans le multivers et dans tous les mondes du Plan matériel. Cela signifie que chaque dieu, même le plus isolé ou le moins conflictuel, a au mieux des concurrents, au pire des ennemis. Lorsqu'un dieu agit directement dans un monde, les forces adverses de ce dieu en prennent note et réagissent. La course aux armements qui en résulte, avec des divinités opposées prenant des mesures de plus en plus radicales pour se contrer, peut rapidement devenir incontrôlable et détruire des mondes entiers, ce qui réduit à néant tout le dur labeur de la création.
C'est pourquoi les dieux s'imposent à eux-mêmes une interdiction d'interaction directe avec le plan matériel. Ils laissent leurs préoccupations et leurs programmes entre les mains expertes de leurs fidèles et permettent à leurs églises de représenter les intérêts de la divinité et de décider de leur propre destin. Il convient de noter que cet élément de non-intervention auto-imposé ne s'étend pas également aux rangs des demi-dieux. Ces entités, bien que puissantes, peuvent être vaincues par les mortels dont elles manipulent la vie, et elles font bien de garder à l'esprit ce destin possible, aussi improbable soit-il.[1]
PUISSANCE DIVINE
Il existe trois niveaux de pouvoir parmi les divins, bien que les divinités de tous les niveaux exercent un pouvoir considérable, surtout lorsqu'on les compare à un simple mortel.
Divinité
La catégorie la plus puissante parmi les divins est celle des divinités à part entière. Ces divinités existent au-delà du concept de règles, n'ont pas de blocs de statues et ne peuvent donc pas être tuées lors d'un simple combat. Une divinité peut changer la réalité, annuler toute magie mortelle, restaurer ou éteindre la vie, ou faire toute autre chose nécessaire à l'histoire que vous souhaitez raconter.
Les divinités permettent à leurs clercs d'accéder à cinq domaines.
Démiurge
Contrairement à une divinité, un demi-dieu est représenté dans le jeu par des statistiques, sa puissance allant de CR 26 à CR 30. Les archidémons, les seigneurs démons, les seigneurs empyréens et les Grands Anciens sont tous des exemples de demi-dieux. Un demi-dieu qui contrôle un royaume planaire peut y effectuer des changements physiques par la pensée, mais ces changements ne sont pas instantanés. Au-delà de la portée de son royaume, un demi-dieu doit compter sur ses propres capacités et sa propre magie pour effectuer de tels changements.
Les demi-dieux accordent à leurs clercs l'accès à quatre domaines.
Quasi Déité
Les quasi-divinités sont les moins puissantes des divinités et les plus éclectiques dans leur nature. Une quasi-divinité a un bloc de statistiques et peut être de n'importe quel CR (bien que la grande majorité se situe dans la fourchette CR 21-25). Les seigneurs démons naissants, les malebranches et les seigneurs qlippoth sont des exemples de quasi-divinités, tout comme des créatures telles que les anciens des profondeursB5, les vers conquérantsB6 et les hommes vertsB6, qui ont la capacité d'accorder des sorts aux clercs. Les personnages mythiques qui empruntent la voie de la source divine sont également des quasi-divinités. Les quasi-divinités n'ont pas la capacité innée de façonner et d'altérer la réalité par la seule pensée, même si elles parviennent à contrôler un royaume planaire, et doivent s'en remettre à leurs propres capacités et à leur magie pour opérer des changements de cette nature.
Une quasi-divinité accorde de un à quatre domaines à ses clercs.[1]
INTERVENTION DIVINE
Dans le jeu de rôle Pathfinder, des éléments d'intervention divine se produisent lorsque le MJ intervient pour changer le cours du jeu, que ce soit en attribuant arbitrairement des résultats de jets de dé, en inversant des événements entiers, ou même en changeant la nature de la réalité du jeu, ne serait-ce que pour une fraction de seconde. Les effets d'une intervention divine ne sont pas liés à des règles, et vous pouvez justifier n'importe quel revirement soudain de fortune ou ajustement de la réalité en le qualifiant d'intervention divine.
C'est un outil que vous ne devriez utiliser que rarement, voire jamais, dans votre jeu. La meilleure raison d'autoriser l'intervention divine dans votre jeu est qu'il n'y a pas d'autre option pour la survie du groupe et que vous et vos joueurs souhaitez poursuivre la campagne. Dans ce cas, l'intervention divine peut non seulement permettre à la partie de se poursuivre, mais aussi inspirer aux personnages et aux joueurs un sentiment de gratitude pour ce salut soudain et inattendu.
Bien entendu, veillez à ne pas supprimer la menace de l'échec de votre jeu : si les joueurs en viennent à s'attendre à ce que vous sauviez leurs personnages à chaque fois qu'ils échouent, le suspense du jeu s'estompera. En règle générale, l'intervention divine ne devrait se produire qu'une seule fois par joueur et par campagne, mais vous pouvez bien sûr modifier cette fréquence à votre guise pour l'adapter aux préférences de votre table.
DONS DIVINS
Les dieux n'ont pas besoin d'attendre que les mortels les appellent à l'aide pour accorder des bienfaits. Parfois, lorsqu'un personnage accomplit un acte particulièrement pieux ou mène à bien une croisade légendaire, sa divinité peut décider de le récompenser en lui accordant un don divin. Le moment et la fréquence à laquelle les dons divins sont accordés sont laissés à la discrétion du MJ. Ils peuvent être accordés à un adorateur particulièrement dévoué en cas de besoin. Ils peuvent être accordés à l'issue d'une quête importante qui fait progresser la foi. Il peut aussi s'agir de récompenses accordées en échange d'un sacrifice important fait au nom d'une divinité ou d'un dévouement à son égard. Un don divin peut être accordé à n'importe quelle créature, même à un adepte d'une autre divinité ou à une créature qui ne vénère pas du tout le divin. La seule restriction est qu'une créature doit être sapiente pour recevoir un don divin, car une créature a toujours la possibilité de refuser le don si elle le souhaite - la liberté d'accepter ou de rejeter un tel don fait partie de la nature de cet avantage. Cependant, à la discrétion du MJ, refuser un don divin d'une divinité que l'on vénère (ou accepter un don divin d'une divinité rivale) peut avoir des répercussions.
Les dons divins peuvent être de n'importe quel niveau de puissance, mais les exemples de dons présentés dans la section suivante, qui se concentre sur le panthéon central, sont tous du même ordre que les effets qui pourraient être accordés par un sort de miracle - n'hésitez pas à ajuster ce niveau de puissance comme vous le souhaitez pour votre campagne personnelle. A votre discrétion, vous pouvez permettre aux lanceurs de sorts divins de dupliquer les effets d'un don divin (en fonction de leur divinité) en lançant eux-mêmes un miracle.[1]
LA FOI ET LE DIVIN
Les divinités ont un pouvoir immense et peuvent intervenir dans la vie de leurs adorateurs mortels pour leur accorder des bienfaits miraculeux. Elles peuvent élever des royaumes et créer la vie sur un coup de tête. Dès lors, quelle utilité les divinités ont-elles pour la vie des mortels ?
La vie des mortels n'a jamais été aussi intense qu'à l'époque où ils ont passé du temps en tant que pétitionnaires ou étrangers), élargissant la taille du plan et contrebalançant son érosion par le Maelström. Ainsi, l'existence même des plans extérieurs dépend de l'afflux constant d'âmes. Lorsque la religion d'une divinité est répandue sur le plan matériel, son royaume en retire des bénéfices directs sous la forme d'un plus grand nombre de pétitionnaires, ce qui peut, à terme, augmenter la taille globale du royaume planaire.
Mais les mortels jouent un rôle encore plus important : ils apportent la foi. Lorsqu'un mortel a foi en une divinité, ce pouvoir lie de plus en plus le destin et l'âme du mortel à cette divinité. La divinité ne gagne pas directement en puissance grâce à cette interaction - une divinité qui n'a qu'un seul ou même aucun adorateur peut être aussi puissante qu'une divinité qui en a des billions. Cependant, une religion puissante et répandue peut étendre l'influence d'une divinité d'une manière que cette dernière ne peut pas, car les divins n'interfèrent pas directement dans les affaires des mortels. Une divinité qui a des légions d'adorateurs
L'une des utilisations réside dans la nature de l'élément fondamental des plans extérieurs, la quintessence. Comme expliqué dans Le Fleuve des âmes (voir pages 64-69), lorsqu'un mortel meurt, son âme finit par fusionner avec la matière d'un autre plan (le plus souvent, la divinité verra sa religion se répandre, et cette propagation de la foi se traduira directement par une augmentation du nombre d'âmes dans son royaume). Les divinités qui n'ont que peu ou pas d'adorateurs verront, avec le temps, leurs royaumes rongés par le Maelström, leurs armées s'amenuiser et leur statut parmi les divinités s'affaiblir. La foi peut également répondre aux besoins émotionnels d'une divinité, qu'il s'agisse pour une divinité égocentrique de voir son ego renforcé, pour une divinité extravertie de se sentir acceptée et populaire, pour une divinité assoiffée de pouvoir de se sentir crainte, ou pour une divinité bienveillante de se prélasser dans l'amour de ses enfants et de sa famille.
Certaines divinités ne s'intéressent pas à la foi. Ces divinités peuvent rechercher la destruction généralisée (comme Rovagug, dont le royaume est aussi sa prison, et qui serait libéré dans le multivers lors de sa destruction) ou exister en tant que manifestation du fait que toutes les choses doivent finir (comme Groetus, dont le "royaume" consiste en son propre corps situé au-dessus du Boneyard). Et puis il y a les Dieux Extérieurs, des divinités dont l'existence même précède le concept d'existence tel que les mortels l'entendent.
Des divinités comme Azathoth, Shub-Niggurath et Yog-Sothoth sont d'une ancienneté incalculable et existent en dehors des limites et des restrictions de la foi, des âmes et du concept de quintessence. Les mortels les vénèrent encore, mais les dieux extérieurs ne s'intéressent guère à ce type de culte et, dans bien des cas, ces divinités extraterrestres ne comprennent même pas le concept de foi. Parmi les Dieux Extérieurs, seule la quête de foi de Nyarlathotep constitue une exception singulière, inquiétante et déconcertante à cette règle.[1]
ROYAUX DIVINATOIRES=
Une divinité acquiert l'autorité sur une partie d'un plan de deux façons. La première est la simple conquête. Ces conflits peuvent impliquer de vastes armées, des pièges astucieux, de l'espionnage, des subterfuges politiques, ou toute autre combinaison de ces éléments. Quelle que soit la forme qu'ils prennent, les batailles et les affrontements qui en résultent sont toujours légendaires.
Les conquêtes basées sur les conflits ne sont que rarement le fait de divinités licites ou bonnes. Les plans sont vastes, et pour chaque royaume actuellement gouverné par une divinité, il existe des milliers, voire des millions, d'autres lieux disséminés dans le plan et prêts à être cueillis. Ainsi, la méthode la plus courante par laquelle une divinité revendique un royaume sur les plans est de défier le plan lui-même. La divinité choisit le royaume qu'elle souhaite s'approprier, puis exerce sa volonté sur ce royaume et le remodèle pour qu'il réponde à ses besoins. Plus une divinité est en phase avec le plan et le type de région qu'elle a choisi, plus vite ce territoire se transforme en un royaume adapté à sa domination.
Si le pouvoir d'un demi-dieu est immense dans son royaume, celui d'une divinité est presque absolu. Cependant, même dans les royaumes des divinités, les concepts de libre arbitre et de non-interférence demeurent. De même qu'une divinité laisse ses adorateurs libres d'exprimer leur foi et de décider de leur destin comme ils le souhaitent, elle ne surveille pas non plus tous les aspects de la vie dans son royaume. Cela signifie que les non-croyants, ou même les ennemis d'une religion, peuvent voyager dans le royaume planaire d'une divinité sans craindre de représailles immédiates. Un paladin faisant partie d'un groupe d'aventuriers en mission dans le royaume de Lamashtu, dans les Abysses, se sentira probablement mal accueilli et rencontrera une forte résistance de la part des habitants de cette région, mais n'aura pas à craindre de punition directe de la part de Lamashtu elle-même. De même, un prêtre adorateur du diable qui infiltre une enclave d'azatas dans le royaume de Cayden Cailean en Elysium pour poursuivre un requérant échappé des enfers ne sera pas immédiatement écrasé par le dieu offensé. Ce n'est que lors des incursions les plus importantes ou lorsqu'une divinité est directement interpellée ou confrontée qu'une divinité ou un demi-dieu prendra note - et même dans ce cas, la réponse la plus courante sera d'envoyer un puissant sous-fifre pour gérer la situation.[1]
LE PANTHÉON DE BASE=
Les divinités les plus importantes de la région de la Mer Intérieure sont les 20 présentées dans le livre de règles de base de Pathfinder RPG. Dans un décor que vous concevez vous-même, les divinités les plus puissantes et les plus importantes ne dépendent que de vous. Quelles que soient les divinités qui règnent dans votre cadre, vous devez prendre le temps de concevoir et de détailler le panthéon de dieux et de déesses que vous avez choisi, à la fois en tant qu'individus et en tant que groupe. La section suivante résume ces informations pour chaque divinité du panthéon de base, afin de fournir aux joueurs des personnages (et aux MJ des PNJ) qui vénèrent l'une de ces divinités plus d'informations pour le jeu de rôle. Lire le bloc de statistiques d'une divinité
Chacune des divinités du panthéon central est présentée ci-dessous sous la forme d'un bloc de stat pour faciliter la consultation.
Nom et titre : Le nom de la divinité et son titre courant.
Alignement, sexe et domaines de préoccupation : Le genre d'une divinité est indiqué par l'utilisation de "dieu" ou "déesse" dans cette entrée. Les domaines de prédilection d'une divinité représentent les aspects de la réalité auxquels elle s'intéresse le plus et sur lesquels elle a le plus d'influence.
Royaume : Cette rubrique indique le nom du royaume de la divinité, suivi du plan sur lequel ce royaume est situé.
Alliés : Cette entrée donne la liste des divinités du panthéon central qui se sont alliées au dieu ou à la déesse en question.
Relations : Si la divinité est liée d'une manière ou d'une autre à une autre divinité du panthéon central, cette information est présentée ici. Bien que de nombreuses divinités soient liées à des divinités ou des demi-dieux extérieurs au panthéon central, ces relations ne sont pas répertoriées dans ce livre. Une relation particulière qui mérite d'être clarifiée est celle de "frère ou sœur ascensionné(e)". Trois des divinités principales (Cayden Cailean, Iomedae et Norgorber) ont quitté la mortalité au terme d'une quête éprouvante, l'Épreuve de la pierre d'étoile. Bien que ces trois divinités soient souvent en désaccord, elles partagent un lien inébranlable, car elles sont toutes trois devenues des divinités de la même manière.
Ennemis : Cette entrée répertorie les divinités du panthéon central qui sont des ennemis actifs du dieu ou de la déesse en question.
Symbole : Description du symbole de la divinité.
Temples : Cette rubrique décrit les lieux de culte typiques. Animal sacré : À l'exception de Gozreh (dont la foi considère tous les animaux comme sacrés), chaque foi des divinités principales considère un animal spécifique comme particulièrement sacré. L'animal sacré d'une divinité apparaît souvent avec elle dans les représentations artistiques, et certains sont gardés comme animaux de compagnie ou gardiens dans l'enceinte des temples.
Couleurs sacrées : À l'exception de Shelyn (dont la foi voit la beauté et la signification sacrée dans toutes les couleurs), les adorateurs du panthéon principal associent généralement deux couleurs sacrées à chaque divinité. Ces couleurs sont généralement incorporées dans les vêtements sacrés portés par les adorateurs.
Jours saints : Les jours énumérés ici sont considérés comme particulièrement sacrés par la foi. Les raisons de l'importance de chaque jour pour la foi ainsi que la période de l'année à laquelle le jour saint a lieu sont indiquées entre parenthèses. La plupart des religions célèbrent également des jours saints moins importants ou régionaux, mais ceux-ci ne sont pas répertoriés ici. Pour éviter toute confusion, ces dates sont indiquées en utilisant les jours et les mois du monde réel. Les noms des jours et des mois peuvent varier dans votre campagne, comme c'est le cas dans le monde de Golarion. Domaines, sous-domaines : Les domaines et sous-domaines que la divinité accorde à ses clercs sont listés ici. Les règles complètes sur les sous-domaines se trouvent à la page 86 du Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG.
Arme favorite : Cette rubrique indique l'arme favorite de la divinité. Vénérateurs : Les adorateurs listés ici sont les agents les plus courants de la divinité en question, mais cette liste n'est pas exhaustive. Comme les 20 religions comptent des clercs, des inquisiteurs, des oracles et des prêtres de guerre parmi leurs adorateurs, ces quatre classes ne sont pas répertoriées afin d'éviter les répétitions.
Les serviteurs : Par opposition à ceux qui vénèrent généralement la divinité, les serviteurs sont les races étrangères qui servent souvent la divinité. Les serviteurs d'une divinité se trouvent souvent dans les temples et autres lieux sacrés de la divinité, mais ils entrent le plus souvent en jeu lorsqu'un adorateur de la divinité fait appel à l'un de ses serviteurs en utilisant une magie telle que l'invocation de monstre ou d'allié planaire.
Héraut : Ce champ indique le nom du héraut de la divinité. Le héraut d'une divinité est une créature unique qui sert de messager et d'émissaire. Les hérauts sont généralement de CR 15 avec 18 dés de vie ou moins, ce qui les rend disponibles par l'intermédiaire d'un allié planaire plus important (le héraut de Rovagug, la Tarrasque, est une exception significative à cette règle). Des statistiques complètes et des informations supplémentaires sur chaque héraut déifique figurent dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Gods.
Don divin : Ces dons sont des avantages thématiques que la divinité peut accorder, mais ce ne sont certainement pas les seuls types de dons qu'elle peut distribuer. Sauf indication contraire, les capacités accordées par un don divin ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par don.[1]