Créature artificielle
Introduction
Des golems fabriqués à la main par les célèbres Golemworks de Magnimar aux robots récupérés par la Ligue technique de Numéria, en passant par les constructions restantes forgées à l'origine par les membres de l'Imperium Jistkan, peu d'alliés sont aussi appréciés qu'une construction. Outre leur obéissance parfaite et leur loyauté sans faille, les constructions sont de puissants combattants à part entière. Et comme les constructions sont difficiles et coûteuses à créer, le simple fait d'avoir une construction à soi peut être un symbole de statut important et un indicateur de pouvoir, de richesse et de prestige.
Selon les circonstances d'une société, les constructions peuvent être considérées avec crainte et émerveillement ou simplement comme un aspect quotidien de la vie. Dans des endroits comme Magnimar, Nex et Numeria, les constructions d'une sorte ou d'une autre sont assez courantes. De nombreux lanceurs de sorts de Golarion se tournent vers la fabrication de constructions une fois qu'ils sont devenus suffisamment habiles, et il existe donc peu de pays où l'existence des constructions est totalement inconnue.
Bien entendu, tous les habitants de Golarion ne voient pas l'utilisation des constructions d'un œil aussi positif. Certains considèrent l'animation d'objets non vivants comme une perversion contre nature, à peine un cran au-dessus de la nécromancie. Et bien qu'il soit rare, même parmi les peuples épris de liberté comme les habitants des Royaumes fluviaux ou les adorateurs de Cayden Cailean, de s'exprimer en faveur des droits des constructions non sensibles, il existe des activistes occasionnels qui défendent les droits des constructions conscientes d'elles-mêmes et capables de penser et de ressentir, qualifiant la propriété et l'utilisation de ces constructions d'esclavagisme. Comme de nombreuses constructions ont un esprit élémentaire lié à elles, il y a une part de vérité dans cette pensée.
Bien sûr, pour certains, ce n'est pas tant l'attrait de posséder une construction qui les motive, mais le plaisir de construire et de créer la construction. La fabrication d'une construction est un processus qui prend du temps et qui nécessite potentiellement des centaines de jours de travail, ainsi qu'une petite fortune en matières premières et un savoir-faire suffisant. Dans certains cas, ces matériaux peuvent être difficiles, voire impossibles à trouver sur le marché local, ce qui oblige l'artisan à partir à l'aventure pour les acquérir. Cela peut prendre la forme de déterrer des corps dans le cimetière local pour les coudre en golem de chair, de voler des engrenages dans la tour de l'horloge locale plutôt que de les acheter et de les fabriquer directement, ou de voyager jusqu'au plan élémentaire de la Terre pour rassembler suffisamment d'adamantine pour pouvoir construire un golem d'adamantine. Comme chaque construction a des exigences et des matériaux différents, la quête pour trouver tout ce qui est nécessaire à la fabrication d'une telle création peut varier considérablement.
La fabrication d'une construction vous permet également de la personnaliser en fonction de vos besoins, qu'il s'agisse de personnalisations simples, comme l'ajout de dés de points de vie, ou de modifications plus complexes impliquant l'ajout de gabarits et de capacités spéciales. Alors que les MJ ont toujours la possibilité de modifier les constructions qu'ils souhaitent utiliser dans leur jeu pour les adapter à leurs besoins (et même d'en créer de nouvelles), les joueurs ont des options beaucoup plus limitées en ce qui concerne le type d'ajustements qu'ils peuvent apporter aux constructions qu'ils fabriquent. Ce livre présente une grande variété de capacités alternatives et de modifications qui peuvent être appliquées aux créatures d'horlogerie, aux golems et aux robots, permettant aux joueurs et aux MJ de personnaliser leurs constructions à leur guise, en mélangeant et en associant les capacités pour les adapter à tout ce qu'ils peuvent imaginer.[1]
FABRIQUER DES CONSTRUCTIONS
Pour fabriquer une construction, son créateur doit posséder la prouesse Craft Construct et satisfaire à toutes les exigences de niveau de lanceur de sorts nécessaires pour fabriquer le type de construction en question. Le créateur doit payer le coût indiqué dans les conditions de construction de cette construction, dont une partie est consacrée aux matières premières du corps de la construction, et le reste aux huiles magiques et aux réactifs utilisés pour animer la construction. L'artisan doit consacrer 8 heures de travail par tranche de 1 000 gp du prix du marché de la construction. À la fin de ce processus, le constructeur doit réussir un test de compétence (la compétence et le DC exacts sont indiqués dans les conditions de construction) et lancer ou reproduire les sorts indiqués dans les conditions de construction pour ce type de construction. Pour chaque sort que le lanceur de sorts n'est pas en mesure de reproduire, le DC du test de compétence augmente de +5. En règle générale, les personnages-joueurs ne peuvent pas fabriquer des constructions qui n'ont pas d'exigences de construction. Le processus de fabrication des constructions est expliqué plus en détail dans "Fabriquer des constructions", à partir de la page 4.
AUTRES TYPES DE CONSTRUCTIONS
Bien que ce livre se concentre principalement sur les créatures d'horlogerie, les golems et les robots, il existe une grande variété de types de constructions. La section suivante présente quelques-unes des constructions les plus remarquables qui n'ont pas été abordées en détail dans cet ouvrage.
Objets animés
La plupart des objets animés ne reçoivent qu'un bref semblant de vie grâce au sort d'animation, et ne sont pas destinés à être utilisés pendant de longues périodes. Cela dit, les objets animés peuvent être rendus permanents grâce à un sort de permanence, et Pathfinder RPG : Ultimate Magic présente des règles permettant de créer des objets animés permanents grâce à la prouesse Craft Construct. Comme presque tous les objets peuvent être transformés en objets animés, cela offre aux futurs artisans constructeurs une grande polyvalence dans les types de serviteurs qu'ils peuvent fabriquer. La Magie Ultime contient également une sélection de nouvelles capacités pour lesquelles les points de construction d'un objet animé peuvent être dépensés, ce qui permet aux joueurs et aux MJ de représenter un plus large éventail de types d'objets. Les objets animés ont également l'avantage d'être relativement faciles à cacher à la vue de tous, tout comme les objets ordinaires du même type.
Colossi
Introduits pour la première fois dans le Bestiaire 4 de Pathfinder RPG, les colosses sont d'énormes constructions mythiques d'une puissance incroyable. Seuls les plus grands constructeurs peuvent rêver de fabriquer l'une de ces constructions complexes et imposantes. Les colosses ont beaucoup en commun avec les golems, étant animés par un esprit élémentaire similaire et faits de matériaux similaires, mais à une échelle bien plus grande. La plupart des capacités alternatives présentées dans ce livre pour les golems conviendraient également aux colosses, à la discrétion du MJ. Une caractéristique unique que partagent tous les colosses est leur capacité à se transformer, à passer d'une forme à l'autre. Si la plupart des colosses connus se transforment sous une forme spécifique, les légendes parlent d'artisans vraiment incroyables capables de créer des colosses avec plus de deux formes, ou qui se transforment sous des formes inhabituelles et encore plus mortelles.
Homunculi
Souvent la première incursion d'un constructeur dans la création de serviteurs mécaniques, l'homoncule est doté d'un lien magique avec un individu qui a donné son sang pour sa création. La création de son premier homoncule est souvent considérée comme un rite de passage pour les constructeurs, les artisans expérimentés qualifiant avec mépris ceux qui n'ont pas encore créé leur propre homoncule de simples "tâtonneurs".
Les homoncules sont également des constructions inhabituelles en ce sens qu'ils possèdent un score d'Intelligence, ce qui en fait des assistants de laboratoire bien plus compétents que les autres serviteurs animés. Si la création d'un homoncule de base est relativement peu coûteuse et peut être réalisée par quiconque possède la prouesse de Construction artisanale, des homoncules plus puissants et plus avancés peuvent être créés par ceux qui possèdent les compétences, les connaissances et les ressources nécessaires, bien que la plupart de ces constructeurs avancés choisissent de s'intéresser à des constructions d'autres types. Pathfinder Player Companion : Alchemy Manual contient plus d'informations sur les homoncules améliorés et les capacités spéciales qui peuvent leur être accordées.[1]
FABRIQUER DES CONSTRUCTIONS
Après avoir rencontré des constructions de première main lors d'une aventure, il est tout à fait naturel que vous souhaitiez avoir un allié aussi loyal et potentiellement puissant pour vous-même. La prouesse Craft Construct fait partie du jeu de rôle Pathfinder depuis le début, mais le processus de fabrication d'une construction, comme celui de n'importe quel objet magique, peut être déroutant. La section suivante décrit plus en détail les différents éléments à prendre en compte lors de la fabrication d'une construction, afin de faciliter la compréhension du processus.
LES CONDITIONS REQUISES
En plus des matières premières, vous devez fournir certains sorts pour animer une construction, potentiellement en plus de toutes les autres exigences. Les conditions exactes varient d'une construction à l'autre et sont indiquées dans la rubrique des conditions de construction.
Prouesse de création d'objet : vous devez posséder la prouesse de fabrication de constructions pour créer une construction. Cette condition est obligatoire et ne peut être évitée que si vous disposez d'une caractéristique de classe, d'un exploit ou d'une autre capacité qui vous permet spécifiquement de le faire. Notez que la création d'une construction nécessite à la fois les prouesses Craft Magic Arms and Armor et Craft Wondrous Item, ainsi qu'un niveau de lanceur de sorts de 5ème, ces prérequis devront également être remplis. Certaines constructions peuvent nécessiter une ou plusieurs prouesses supplémentaires. S'il s'agit de prouesses de création d'objets, elles sont également obligatoires.
Exigences en matière de sorts : Les sorts requis pour une construction sont indiqués dans la section des exigences de construction du bloc de caractéristiques, par ordre alphabétique. Comme pour les autres objets magiques, vous devez avoir préparé les sorts à lancer (ou les connaître, dans le cas des lanceurs de sorts spontanés), mais vous n'avez pas besoin de fournir les composants matériels ou les focus requis par les sorts. Le fait de travailler sur la construction dépense les sorts préparés, les rendant indisponibles pour être lancés pendant chaque jour de la création de la construction (c'est-à-dire que ces emplacements de sorts sont dépensés à partir des sorts préparés par le lanceur de sorts, comme s'ils avaient été lancés). Pour chaque condition de sort non remplie, le DC de création de la construction augmente de 5.
Niveau de lanceur de sorts : Certaines constructions, en particulier les plus puissantes, exigent que leur créateur ait un certain niveau de lanceur de sorts pour pouvoir les fabriquer. Contrairement à d'autres conditions d'artisanat, cette condition doit être remplie pour pouvoir fabriquer la construction, et ne peut être ignorée en augmentant simplement de 5 le DC du test de compétence pour fabriquer la construction.
Exigences spéciales : La création de certaines constructions est soumise à des exigences ou à des restrictions particulières. Les robots, en règle générale, ne peuvent pas être fabriqués par les personnages-joueurs, car leur construction nécessite une technologie hautement spécialisée et complexe qui n'est pas normalement disponible. D'autres constructions ont des exigences spécifiques que le lanceur de sorts doit respecter. En règle générale, à moins que la description de la construction n'indique le contraire, toute exigence de construction supplémentaire autre que les exploits peut être contournée en augmentant de 5 le DC du test de compétence pour fabriquer la construction.
COÛT
Pour créer une construction, vous devez d'abord rassembler les matériaux nécessaires. Cela comprend à la fois les matériaux qui forment le corps de la construction et des matériaux supplémentaires d'une valeur égale à la moitié du prix de base de la construction. Chaque construction qui peut être fabriquée indique un coût, en gp, dans la section des conditions de construction. Ce coût comprend à la fois le coût du corps de la construction et le coût des matériaux supplémentaires ; c'est le montant total que vous devez payer pour créer la construction. Le coût total de la construction, y compris le coût requis pour fournir son corps, doit être payé avant que le travail ne puisse commencer sur la construction.
Recherche de matériaux : La plupart du temps, on suppose que les matériaux nécessaires à la création du corps de la construction sont facilement disponibles et qu'ils peuvent simplement être achetés dans le cadre du coût de création de la construction. Cependant, selon la nature de la construction et les matériaux disponibles, ce n'est pas toujours le cas. En règle générale, l'entrée d'une construction décrit exactement de quoi son corps est fait. Si ces matériaux ne sont pas disponibles à l'achat, vous devez les collecter par d'autres moyens, ce qui peut impliquer une aventure dirigée par le MJ. Dans d'autres cas, le corps de la construction peut déjà être trouvé entièrement préparé, ce qui peut inciter les joueurs à tenter de fabriquer une construction de ce type spécifique. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire de payer le coût du corps de la construction.
TIME
L'animation d'une construction peut prendre beaucoup de temps. L'animation d'une construction prend 1 jour pour chaque tranche de 1 000 gp de son prix de marché (notez que ce coût est différent de celui qui doit être payé pour créer la construction). En ce qui concerne la fabrication de constructions (ainsi que d'autres objets magiques), une journée de travail correspond à 8 heures de travail ininterrompu, qui doivent se dérouler dans un endroit relativement calme, confortable et bien éclairé. Certains types de constructions peuvent nécessiter des équipements ou des laboratoires spécialisés, et dans ce cas, l'artisan doit avoir accès à ces ressources et installations.
Travail accéléré : vous ne pouvez pas accélérer le processus de fabrication d'une construction en travaillant plus de 8 heures par jour (même si vous n'avez pas besoin de dormir ou si vous êtes capable de gagner des heures supplémentaires). Cependant, si vous augmentez le DC de création de la construction de 5 (une décision qui doit être prise avant le début du processus de fabrication), vous pouvez accélérer le processus pour ne nécessiter que 4 heures de travail par tranche de 1 000 gp du prix de base de l'objet. Cela vous permet d'accomplir 2 jours de travail en une seule journée, ou de terminer la construction en autant de jours en y consacrant moins de temps chaque jour.
Conditions dangereuses : Si vous n'êtes pas en mesure de vous concentrer pleinement sur votre travail, il vous faudra beaucoup plus de temps pour l'accomplir. Les personnages qui tentent de travailler dans des conditions distrayantes ou dangereuses, comme un artisan qui travaille pendant qu'il est à l'aventure, le font à un rythme beaucoup plus lent. Vous ne pouvez consacrer que 4 heures par jour à la création d'objets pendant que vous êtes à l'aventure ou dans des conditions similaires, et vous travaillez à la moitié du rythme normal (vous ne terminez donc que 2 heures de travail ce jour-là).
Création intermittente : Vous n'êtes pas obligé de continuer à travailler sur une construction sans interruption jusqu'à ce que vous l'ayez terminée. Bien que chaque bloc de 8 heures (ou 4 heures) consacré à l'artisanat doive être continu, une fois ces heures écoulées, vous pouvez interrompre votre travail pour vous adonner à d'autres activités comme bon vous semble. Vous pouvez laisser un projet partiellement terminé pendant des jours, des semaines, voire des mois, sans progresser vers son achèvement, sans que cela ait un impact sur le processus d'artisanat (à condition que vous ne commenciez pas à fabriquer autre chose ; voir Création simultanée ci-dessous). Création simultanée : Vous ne pouvez travailler que sur un seul objet à la fois. Si vous commencez à travailler sur un nouvel objet, tous les matériaux utilisés sur l'objet précédent (ainsi que tous les progrès réalisés) sont perdus. Cela s'applique à tous les objets magiques, et pas seulement aux constructions. Par exemple, si vous travaillez sur un golem de pierre et que vous faites une pause pour fabriquer un chapeau de déguisement, les matériaux et les progrès réalisés sur le golem de pierre seront perdus.
Test de Compétence
Fabriquer une construction n'est pas facile, et tout le monde n'est pas capable de le faire. Il ne suffit pas de dépenser du temps et de l'argent pour que la construction voie le jour. Au lieu de cela, l'artisan doit réussir un test de compétence pour réussir à fabriquer la construction. Le test de compétence n'est effectué qu'à la toute fin du processus, une fois que vous avez passé le temps nécessaire à travailler sur la construction.
Type de compétence : Les compétences exactes qui peuvent être utilisées pour fabriquer une construction particulière sont indiquées dans les conditions de construction et varient d'un type de construction à l'autre. En règle générale, la plupart des constructions requièrent une compétence d'Artisanat, bien que certaines puissent autoriser d'autres compétences (comme le golem de chair, qui peut être créé avec Guérison). La plupart des constructions proposent plus d'une compétence possible, et vous pouvez choisir laquelle de ces compétences utiliser lors du test.
DC : Le DC du test de compétence pour fabriquer une construction se trouve dans les conditions de construction et varie d'un type de construction à l'autre. En général, le DC est égal à 5 + le niveau de lanceur de sorts par défaut de la construction. Au-delà de ce DC de base, plusieurs modificateurs peuvent augmenter le DC.
Artisanat accéléré : Lorsque vous commencez à créer une construction, vous pouvez choisir de travailler à un rythme accéléré. Cela réduit de moitié le temps nécessaire à la création de la construction, mais augmente de 5 le DC du test de compétence pour créer la construction.
Prérequis non satisfaits : Comme pour la création de tout autre objet magique, certains prérequis sont obligatoires (comme la prouesse de création d'objet) et d'autres sont optionnels (comme les exigences des sorts). Pour chaque composante optionnelle non remplie, le DC de création de la construction augmente de 5. Échec : Si le test de compétence pour créer la construction est raté de moins de 5, la tentative échoue et les matériaux et le temps consacrés à la création de la construction sont gaspillés. Normalement, si un personnage échoue de 5 ou plus à un test de création d'un objet magique, le résultat est un objet maudit. A la discrétion du MJ, si un joueur échoue à un test de 5 ou plus pour créer une construction, les résultats peuvent être plus désastreux - la magie animant la construction peut échouer de façon spectaculaire et provoquer une explosion, ou la construction résultante peut être incontrôlée et violente.
LA CONSTRUCTION ACHEVÉE
Une fois le processus de fabrication terminé, la construction est prête à recevoir des ordres. Une construction reconnaît intuitivement son créateur et obéit à tous les ordres que celui-ci lui donne.
Points de vie : Un bâtiment nouvellement créé dispose de la moyenne des points de vie correspondant à son dé de touche. Lorsqu'une construction est créée, elle dispose de tous ses points de vie et n'est pas endommagée.
Prouesses et compétences : La plupart des constructions sont dépourvues d'esprit et n'ont donc pas de prouesses ou de compétences. Cependant, un petit nombre de constructions ont un score d'Intelligence, et leur créateur détermine les prouesses et les rangs de compétence que la construction possède lors de sa création. Ce choix ne peut être modifié par la suite.
AUTRES MÉTHODES
Outre la méthode normale de fabrication d'une construction à partir de zéro, il existe plusieurs façons d'entrer en possession d'une construction.
Manuels de golem : Les objets merveilleux connus sous le nom de manuels de golem contiennent toutes les informations et la puissance magique nécessaires à la création d'un type particulier de golem. Ils accordent la prouesse de Construction artisanale à quiconque utilise le manuel pour fabriquer un golem de ce type, et augmentent le niveau de lanceur de sorts afin de remplir les conditions préalables à la fabrication de ce type de golem. De plus, le manuel accorde un bonus de compétence de +5 aux tests de compétence pour fabriquer le golem et contient tous les sorts nécessaires, qui peuvent être activés par quiconque possède les sorts appropriés dans la liste des sorts de sa classe (mais uniquement dans le but de fabriquer le golem). Lorsque vous utilisez un manuel de golem, vous devez toujours consacrer le temps normal à la fabrication du golem et payer le coût du corps du golem (ou le fournir par d'autres moyens), mais vous n'avez pas besoin de payer le reste du coût normal pour créer le golem.
Par exemple, avec un manuel de golem d'argile, vous devrez fournir un corps d'une valeur de 1 500 gp (au lieu du coût total normal de 21 500 gp), passer 42 jours à construire le corps du golem (1 pour chaque 1 000 gp du prix normal du golem), avoir un niveau de lanceur de sorts de 9ème ou plus (le manuel donne un bonus de +2 alors que le niveau normal est de 11ème), avoir les sorts d'animation d'objets, de bénédiction, de communion, de prière et de résurrection dans la liste des sorts de votre classe, et réussir un test d'Artisanat (sculptures) ou d'Artisanat (poterie) DC 16 (mais le manuel donne un bonus de +5 à ce test).)
Achat d'une construction : Plutôt que de vous lancer dans la construction d'une construction à partir de zéro, vous pouvez toujours laisser quelqu'un d'autre faire tout le travail pour vous et simplement acheter le résultat. Bien sûr, cela peut coûter cher, car la création d'une construction demande beaucoup de temps et d'énergie, et ceux qui sont suffisamment compétents pour les fabriquer demandent généralement une prime pour leurs services. Toute construction qui peut être fabriquée a un prix de marché, qui est généralement assez proche du double du coût de fabrication de la construction. L'achat d'une construction suit les mêmes règles que l'achat d'autres objets magiques, ce qui signifie que pour les constructions particulièrement puissantes et chères, l'acheteur potentiel peut avoir besoin de se rendre dans une ville suffisamment grande.
Voler une construction : D'une manière générale, les constructions sont assez difficiles à voler, car elles sont grandes et lourdes. De plus, les voler n'est pas très efficace si vous ne disposez pas d'un moyen de les contrôler. Une option est le sort de contrôle des constructions (Pathfinder RPG Ultimate Magic 211), qui peut conférer une capacité limitée de détournement d'une construction. En utilisant ce sort pour amener la construction à l'endroit désiré et en lui donnant un dernier ordre avant la fin du sort, vous pouvez faire en sorte que la construction garde l'endroit désiré ou qu'elle attende simplement que vous lanciez à nouveau le sort construction de contrôle sur elle la prochaine fois que vous voudrez lui donner des ordres. Bien entendu, si le véritable propriétaire de la construction parvient à la retrouver ou si vous perdez le contrôle de la construction, vous risquez de voir la construction volée se retourner contre vous !
MODIFICATIONS DE LA CONSTRUCTION
Nous présentons ici de nouvelles modifications de constructions qui peuvent être utilisées pour altérer ou améliorer des constructions existantes afin qu'elles soient adaptées à des objectifs particuliers. Les règles complètes de modification des constructions se trouvent à partir de la page 113 de Pathfinder RPG Ultimate Magic.
Modifications de base
Ces modifications permettent d'altérer les propriétés de base d'une construction : vitesse de déplacement, résistances, sens et capacités de type sort. Modification du mouvement : Cette modification permet d'améliorer les mouvements existants d'une créature. Cette modification peut améliorer la vitesse de déplacement terrestre d'une construction, en augmentant la vitesse de 10 pieds, jusqu'à une vitesse totale égale au double de la vitesse de déplacement terrestre d'origine. Chaque amélioration de 10 pieds coûte 2 000 gp. Les constructions dotées d'une vitesse d'escalade ou de nage peuvent améliorer leur vitesse de 10 pieds, jusqu'à une vitesse totale égale au double de la vitesse d'origine, au prix de 3 000 gp par amélioration de 10 pieds. Les constructions dotées d'une vitesse de vol peuvent améliorer ces vitesses de 10 pieds, jusqu'à une vitesse totale égale au double de la vitesse d'origine, au prix de 4 000 gp par amélioration de 10 pieds.
Les constructions peuvent également acquérir de nouveaux moyens de locomotion grâce à cette modification. Une construction peut gagner une vitesse d'escalade ou de nage de 15 pieds au prix de 6 000 gp. Une construction peut gagner une vitesse de vol de 15 pieds au prix de 8 000 gp, à condition d'avoir au moins 5 Dé de Vie. Une construction minuscule ou plus petite gagne une manœuvrabilité bonne, une construction moyenne ou petite une manœuvrabilité moyenne, une construction grande ou énorme une manœuvrabilité médiocre et une construction gargantuesque ou plus grande une manœuvrabilité maladroite.
Résistances : Cette modification confère des résistances à une construction ou améliore les résistances existantes. La construction gagne une résistance énergétique de 5 à l'un des types d'énergie suivants : acide, froid, électricité ou feu. Cette résistance de base coûte 4 000 gp. Cette modification peut également améliorer la résistance aux types d'énergie ci-dessus, jusqu'à un total égal au double de la valeur d'origine ou à 15, selon la valeur la plus faible. L'amélioration de la résistance à l'énergie de cette manière coûte 6 000 gp pour chaque incrément de 5 par lequel la résistance est augmentée. Les constructions vulnérables à l'un des types d'énergie ci-dessus, comme un golem de glace vulnérable au feu, ne peuvent pas gagner de résistance à ce type d'énergie avec cette modification.
Modification des sens : Cette modification améliore les sens existants de la construction. Cette modification peut améliorer la vision dans le noir d'une construction, en étendant la portée de cette vision dans le noir de 30 pieds supplémentaires, jusqu'à une portée totale de 120 pieds. Chaque amélioration coûte 2 500 gp. Cette modification peut également conférer à une construction une vision aveugle et un sens de l'aveuglement. La vision aveugle peut être ajoutée au prix de 4 000 gp par tranche de 30 pieds de vision aveugle, jusqu'à un total de 60 pieds de vision aveugle. La vision aveugle peut être ajoutée à une construction dotée de la vision aveugle au prix de 7 500 gp par tranche de 15 pieds de vision aveugle, jusqu'à un total de 30 pieds de vision aveugle.
Modification de la capacité de lancer des sorts : Cette modification permet à une créature de lancer une capacité de type sort de façon limitée. La capacité de type sort choisie pour cette modification peut être de n'importe quel niveau, mais doit être une capacité que le créateur de la construction peut lancer. La construction peut lancer la capacité de type sort choisie une fois par jour. Grâce à cette modification, le créateur d'une construction peut obtenir des lancements supplémentaires de la même capacité de type sort en payant le coût de ce sort plusieurs fois. Par exemple, une construction peut obtenir la capacité de lancer une boule de feu trois fois par jour si son créateur paie trois fois le coût de la capacité de type sort. Les dés de succès d'une construction limitent le nombre total de capacités de type sort qu'elle peut obtenir grâce à cette modification. Une construction ne peut gagner qu'un certain nombre de niveaux de sorts grâce à cette modification, jusqu'à un total égal à son nombre de dés de toucher. En suivant l'exemple ci-dessus, la construction a besoin d'au moins 9 dés de réussite pour lancer boule de feu trois fois par jour. Le coût de l'ajout d'une capacité de type sort est égal à 3 000 gp par niveau de sort. Pour les besoins de ce coût, un sort de niveau 0 a un niveau de sort de 1/2.
Modifications complexes
Ces modifications représentent des changements plus complexes dans la structure et le fonctionnement de la construction ; chacune a des exigences spécifiques, un coût équivalent au niveau minimum pour lancer le sort × le niveau du sort × 250 gp, et une augmentation potentielle de la CR de la construction.
LIEN D'ALARME
Exigences Craft Construct, alarme
CR Augmentation aucun
Coût 250 gp
Cette modification permet à une construction d'alerter son créateur par une alarme mentale. Le créateur définit un mot de passe spécifique pour la construction. Toute créature rencontrée qui ne prononce pas le mot de passe dans un délai d'un round déclenche l'alarme mentale de la construction, qui alerte le créateur tant qu'il se trouve dans un rayon de 1 mile. L'alarme mentale réveille le créateur de son sommeil non magique mais ne perturbe pas sa concentration. Le créateur peut désactiver ou réactiver l'alarme d'une construction par une action standard. La distance maximale de l'alarme mentale peut être augmentée en payant 250 gp supplémentaires pour chaque kilomètre supplémentaire de distance maximale.
ABRI DE CONSTRUCTION
Exigences Construction artisanale, Artisanat d'objets merveilleux, Sanctuaire privé du mage, Construction de petite taille ou plus grande CR Augmentation aucune
Coût 11 250 gp
Cette modification permet à une construction de se transformer en un abri capable de loger son créateur et ses alliés. La transformation est un processus rigoureux qui prend 10 minutes. Une fois transformé, l'abri peut abriter un nombre d'habitants déterminé en fonction de la taille de la construction. Une construction colossale peut abriter une créature colossale, deux créatures gargantuesques, quatre créatures énormes, huit grandes créatures, seize créatures moyennes ou trente-deux petites créatures. Une construction gargantuesque peut abriter une créature gargantuesque, deux créatures gigantesques, quatre créatures de grande taille, huit créatures de taille moyenne ou 16 créatures de petite taille, et ainsi de suite. Un abri de construction n'a pas d'autres aménagements que les éléments de base nécessaires au repos. Les créatures à l'intérieur de l'abri peuvent voir à l'extérieur, mais les créatures à l'extérieur ne peuvent pas voir à l'intérieur de l'abri.
La construction peut toujours recevoir des ordres et peut éjecter une créature ou empêcher une créature d'entrer selon les ordres de son créateur. Une créature peut éviter d'être éjectée en réussissant un jet de Réflexes (DC = 10 + CR de la construction). Une créature qui tente d'entrer dans l'abri doit tenter de le percer par un test de Force opposé au test de Force de la créature, qui la forcera à entrer dans l'abri en cas de succès. Alternativement, une créature cherchant à entrer peut attaquer l'abri. L'abri a toujours une CA de 10, mais il conserve la réduction des dégâts et la dureté dont bénéficie la construction. L'attaquant doit infliger des dégâts égaux à un quart du total des points de vie de la construction pour entrer, réduisant les points de vie de la construction d'un montant équivalent.
STOCKAGE DE LA CONSTRUCTION
Exigences Craft Construct, Craft Wondrous Item, Coffre secret, Construction petite ou plus grande CR Augmentation aucun
Coût 11 250 gp
Cette modification crée un espace extradimensionnel à l'intérieur de la construction, permettant au créateur et à ses alliés de stocker des objets à l'intérieur de la construction. La taille de la construction détermine le volume de stockage disponible. Une construction de petite taille dispose d'un espace de 4 pieds cubes pouvant contenir jusqu'à 25 livres. Cette limite d'espace et de poids est doublée pour chaque catégorie de taille supérieure à Petite, jusqu'à un total de 128 pieds cubes et une limite de poids de 800 livres pour une construction Colossale. La construction peut récupérer tout objet contenu dans cet espace par une action rapide. Les autres créatures accédant à cet espace peuvent récupérer un objet par une action de mouvement. Cet espace extradimensionnel fonctionne comme un sac de rétention.
LIEN MENTAL
Pré-requis Craft Construct, télépathie
Augmentation de CR aucune
Coût 16,500 gp
Cette modification permet à un créateur de donner des ordres à sa construction par le biais d'une connexion mentale. Le créateur doit se trouver à moins de 30 mètres de la construction pour lui donner des ordres de cette manière. Les constructions inintelligentes et les constructions incapables de communiquer peuvent recevoir des ordres mais ne peuvent pas y répondre par le biais de cette connexion mentale.
AUTORÉPARATION'
Exigences Craft Construct, make whole
Augmentation de CR +1
Coût : 1 500 gp
Cette modification permet à une construction d'utiliser une partie de la magie innée qui alimente son corps pour réparer les dégâts qu'elle subit. Au cours d'une action rapide, la construction peut bénéficier d'une guérison rapide de 5. Il peut activer cette guérison rapide pendant un nombre de rounds par jour égal à la moitié de son Dé de Vie (minimum 1 round). Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Une construction peut obtenir cette modification plusieurs fois. À chaque fois, le nombre total de rounds par jour augmente d'un nombre égal à la moitié du Dé de touche de la construction (minimum 1 round), jusqu'à un maximum égal au double du Dé de touche de la construction. Les constructions qui possèdent déjà la capacité de guérison rapide augmentent leur valeur de guérison rapide de 2, jusqu'à un maximum égal au double de la valeur de guérison rapide d'origine de la construction.
AUTODESTRUCTION'
Exigences Craft Construct, boule de feu
Augmentation de CR +1
Coût : 3 750 gp
Cette modification permet à une construction d'exploser dans une pluie de débris tranchants comme des lames de rasoir lorsqu'elle n'a plus que 0 point de vie ou moins. Toutes les créatures situées dans un rayon de 10 pieds autour de la construction subissent un nombre de points de dégâts tranchants égal à 1d6 fois la CR de la construction. Une sauvegarde Réflexes réussie (DC = 10 + la moitié du Dé de Vie de la construction + le modificateur de Constitution de la construction) réduit ces dégâts de moitié. Si la créature possède déjà une capacité similaire, comme le souffle de mort d'un golem d'horlogerie (Bestiaire Pathfinder RPG 2 137), le DC de la capacité augmente de 4.[1]
Archetypes
Les constructions ne sont pas inconnues des aventuriers de Golarion. Ces créatures artisanales servent de gardes à de puissants sorciers et de sentinelles à d'anciens tombeaux. Certains aventuriers font des constructions leur spécialité, utilisant leurs compétences pour vaincre les constructions ou employant leurs propres constructions pour les aider dans leurs voyages.
BRICOLEUR D'ARCANES (ARCHÉTYPE DE L'ARCANISTE)=
Toutes les constructions sont animées par la magie d'une manière ou d'une autre. Les bricoleurs des arcanes utilisent leurs connaissances et leur compréhension de la magie pour perturber ou même détruire les constructions.
Manipuler une construction (Su) : Un bricoleur des arcanes peut retourner la magie d'animation d'une construction contre elle-même. En tant qu'action standard, il peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour imposer une pénalité de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'une seule construction pendant 1 round. La cible peut tenter une sauvegarde de Volonté pour annuler cet effet (DC = 10 + la moitié du niveau du bricoleur des arcanes + le modificateur de Charisme du bricoleur des arcanes). Au 7ème niveau, au lieu de gagner un exploit d'arcaniste, une bricoleuse des arcanes peut améliorer sa capacité de manipulation des constructions pour affecter une construction avec lenteur pendant 1 round. Au 13ème niveau, si l'arcaniste bricoleur a déjà amélioré cette capacité, au lieu de gagner un exploit d'arcaniste, il peut à nouveau améliorer cette capacité pour provoquer l'impuissance d'une construction pendant 1 round.
Cela remplace l'exploit d'arcaniste obtenu au 1er niveau.
Briser l'immunité à la magie (Su) : au 5e niveau, un bricoleur des arcanes peut surmonter l'immunité à la magie d'une construction. Lorsqu'il cible une construction avec un sort, la construction est traitée comme si elle avait une résistance aux sorts égale à 15 + la CR de la construction. Au 11ème niveau, une construction est traitée comme si elle avait une résistance aux sorts égale à 11 + le CR de la construction. Ceci remplace les exploits d'arcaniste obtenus aux 5ème et 11ème niveaux.
HORLOGERIE (ARCHÉTYPE DU MAGICIEN)
Les horlogers sont des bizarreries parmi les communautés de sorciers, poursuivant l'étude et la création de constructions d'horlogerie jusqu'à l'obsession. Ces sorciers préfèrent les expériences mécaniques aux autres arcanes. Lien d'horlogerie (Ex) : Un horloger forme un lien avec l'une de ses créations d'horlogerie et commence à jouer avec un familier qu'il a construit. Il doit choisir ce familier comme lien arcanique. Le familier construit fonctionne comme un familier typique de son type, à l'exception de ce qui est indiqué ici. Le familier construit est toujours une construction avec le sous-type Horlogerie. Un familier construit n'accorde à son maître que la moitié de son bonus typique (minimum +1 bonus) de sa capacité spéciale de familier.
Ceci altère le lien arcanique.
Expertise en horlogerie (Ex) : un horloger est particulièrement doué pour s'occuper d'horlogeries. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des créatures du sous-type horloger. Ce bonus passe à +4 au 8ème niveau. De plus, il augmente son niveau de lanceur de sorts de 1 lorsqu'il lance un sort qui n'affecte ou ne cible que des créatures du sous-type horlogerie. Au 8ème niveau, il augmente son niveau de lanceur de sorts de 2 lorsqu'il lance un tel sort.
Cela remplace les pouvoirs d'école accordés par l'école des arcanes du magicien.
Construction artisanale : Un forgeron d'horlogerie obtient le titre de Craft Construct comme exploit bonus, même s'il ne remplit pas les conditions préalables. Il peut créer n'importe quelle construction, mais il augmente de 50% le coût requis pour créer des constructions sans le sous-type horloger.
Cela remplace le parchemin de scribe.
Bricolage du familier (Ex) : au 5e niveau, l'horloger apprend à améliorer son familier d'horlogerie. Il peut accorder à son familier 1 point d'évolution d'eidolon (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 60) par tranche de 5 niveaux de magicien, mais il ne peut pas choisir d'évolution nécessitant une forme de base spécifique. Chaque fois que le forgeron gagne un niveau, il peut changer les évolutions de son familier. Ces évolutions s'ajoutent à celles de l'exploit Familier évolué (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 35). Cela remplace les exploits bonus gagnés aux 5e, 10e, 15e et 20e niveaux.
INVOCATEUR DE CONSTRUCTION (ARCHÉTYPE DE L'INVOCATEUR UNCHAINED)
Les invocateurs de construction utilisent leurs connaissances mécaniques et planaires pour travailler les énergies planaires comme un bricoleur travaille des pièces. Ils utilisent cette compréhension pour fabriquer à la main des eidolons uniques et construits.
Construire un eidolon (Ex) : Une constructrice doit choisir le sous-type inévitable pour son eidolon (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 28). Un eidolon construit fonctionne comme un eidolon inévitable, à l'exception de ce qui est indiqué ici. Un eidolon construit peut être de n'importe quel alignement. Il n'a pas de score de Constitution et bénéficie d'un bonus aux points de vie approprié pour un construct de sa taille. Au 12ème niveau, l'eidolon construit gagne un DR 5/adamantin au lieu d'un DR 5/chaotique.
Ceci modifie l'eidolon.
Bricolage planaire (Ex) : Au 3e niveau, un constructeur apprend à mieux façonner l'énergie planaire pour améliorer son eidolon. Le nombre de points dans la réserve d'évolution de son eidolon augmente de 1. Le nombre de points dans la réserve d'évolution de l'eidolon augmente de 1 supplémentaire au 7ème niveau et tous les 4 niveaux suivants, pour un total de 5 points supplémentaires au 19ème niveau.
Ceci remplace l'invocation de monstre I.
COLLECTEUR DE CONSTRUCTIONS (ARCHÉTYPE OCCULTISTE)=
Chaque construction renferme une présence spirituelle, qu'il s'agisse d'un élémentaire lié ou d'une énergie magique brute. Les collecteurs de constructions tirent parti de cette présence et l'utilisent pour acquérir une puissance improbable sur le champ de bataille.
Focalisation construite (Su) : Au 3e niveau, un collecteur de constructions peut récolter des composants sur des constructions détruites pour alimenter ses outils. La récolte d'un composant prend 1 minute. Un collecteur de constructions peut récolter un nombre de composants actifs égal à son modificateur d'Intelligence par jour. Un composant actif est infusé avec 1 point de focalisation mentale générique, que le collecteur de constructions peut dépenser pour activer n'importe quel pouvoir de focalisation au coût normal de ce pouvoir, par opposition au coût accru normalement associé à la focalisation mentale générique. Cela revient à dépenser la focalisation conservée à l'intérieur du corps du collecteur de constructions. Une fois cette focalisation mentale dépensée, le composant devient inactif et inutile. Un composant inutilisé ne perd pas sa focalisation mentale, même après que le collecteur de constructions ait rafraîchi sa focalisation mentale. Un collecteur de constructions ne peut avoir au départ qu'une seule composante active à la fois. Il peut avoir deux composantes actives à la fois au 9ème niveau et trois composantes actives à la fois au 15ème niveau.
Cela remplace la puissance de focalisation choisie au 3e niveau, au 9e niveau et au 15e niveau.
Repower Construct (Su) : Au 8ème niveau, un collecteur de constructions peut utiliser sa concentration mentale pour restaurer et prendre le contrôle d'une construction. En tant qu'action immédiate, il peut dépenser un certain nombre de points de focalisation mentale générique (minimum 2 points) pour empêcher une construction située à moins de 30 pieds d'être détruite lorsqu'elle est réduite à 0 ou moins de points de vie. La construction regagne immédiatement un nombre de points de vie égal à la moitié des points de vie actuels du collecteur de constructions (minimum 1). La construction suit tous les ordres du collecteur de constructions jusqu'à la fin du prochain tour du collecteur ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 ou moins de points de vie. Après cela, la construction est complètement détruite et ne peut plus être réalimentée, même par un autre collecteur de constructions. Au 12ème niveau, la construction est complètement détruite après un nombre de rounds égal au nombre de points de focalisation mentale générique dépensés. Au 16ème niveau, la construction est complètement détruite après un nombre de minutes égal au nombre de points de focalisation mentale générique dépensés.
Cela remplace les cercles magiques, le contact extérieur, les cercles de liaison et les cercles rapides.
CONSTRUCTION SABOTEUR (ARCHÉTYPE DE VOYOU)
Le saboteur de construction exploite l'énergie des arcanes pour combattre les golems et les gardiens de l'ancien monde qui rôdent dans les profondeurs des ruines anciennes et des tombes oubliées.
Compétences de classe : Un saboteur de constructions possède Connaissances (arcanes) et Connaissances (ingénierie), mais n'a pas Connaissances (ingénierie des donjons) et Connaissances (locales) comme compétences de classe.
Cela modifie les compétences de classe du voyou.
Frappe des arcanes (Ex) : Un saboteur de construction gagne Frappe des arcanes en tant qu'exploit bonus, même s'il ne remplit pas les conditions préalables.
Elle utilise son niveau de classe de saboteur de construction à la place de son niveau de lanceur de sorts pour les besoins des effets de l'exploit.
Cela remplace la détection de pièges.
Sabotage arcanique (Su) : Au 2e niveau, un saboteur de constructions peut utiliser ses prouesses arcaniques pour gêner les constructions. Chaque fois qu'il utilise Frappe des arcanes pour attaquer une construction, il peut activer l'une des capacités de sabotage suivantes qu'il a acquises. Elle gagne une capacité de sabotage au 2e niveau et peut ensuite choisir n'importe quelle capacité de sabotage à la place d'un talent de voyou. Le DC de toute capacité de sabotage nécessitant un jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du saboteur + le modificateur d'Intelligence du saboteur.
Diminution des sens : Une décharge d'énergie submerge les sens de la construction. La construction est aveuglée pendant 1 round. Un saboteur de constructions peut renoncer à infliger des dégâts d'attaque sournoise pour prolonger la durée de l'aveuglement de 1 round pour chaque 2d6 points de dégâts d'attaque sournoise auxquels il renonce de cette manière. Il peut annuler cet effet en réussissant une sauvegarde de Volonté.
Vulnérabilité magique : Un champ d'énergie enveloppe la construction, désactivant son immunité à la magie pendant 1 round. A la place, la construction gagne une résistance aux sorts égale à 15 + sa CR. Un saboteur de construction peut renoncer à infliger des dégâts d'attaque sournoise pour réduire cette résistance aux sorts. La résistance aux sorts de la construction est réduite de 1 pour chaque 1d6 points de dégâts d'attaque sournoise abandonnés de cette façon. Une construction peut annuler cet effet en réussissant une sauvegarde de Volonté.
Secousse écrasante : Une soudaine explosion de puissance parcourt la surface de la construction, lui conférant un état de sidération pendant 1 round. La construction peut annuler cet effet en réussissant un test de Volonté.
Impulsion de ralentissement : une vague d'énergie ralentie se répand dans la construction, réduisant sa vitesse de 1,5 m pendant un nombre de rounds égal au modificateur d'Intelligence du saboteur de la construction. Un saboteur de constructions peut renoncer à infliger des dégâts d'attaque sournoise pour réduire la vitesse de la construction de 5 pieds supplémentaires pour chaque 1d6 points de dégâts d'attaque sournoise auxquels il renonce de cette façon. Cette capacité ne peut pas réduire la vitesse de déplacement d'une construction en dessous de 5 pieds. Une construction peut réduire la durée de cet effet à 1 round en réussissant une sauvegarde Réflexe.
Cette capacité remplace le talent de voyou acquis au 2e niveau.
Frappe de démantèlement (Ex) : Au 3e niveau, un saboteur de constructions ignore les 2 premiers points de DD ou de dureté lorsqu'il attaque des constructions. Cette valeur augmente de 2 tous les 3 niveaux après le 3e, jusqu'à un total de 12 points de DD ou de dureté ignorés au niveau 18.
Cela remplace le sens du piège.
CRUORCHYMISTE (ARCHÉTYPE DE L'ALCHIMISTE)
Les cruorchymistes considèrent leur sang comme un outil de plus pour leurs expériences.
Ils utilisent ce sang pour créer une nouvelle vie qui peut être commandée pour servir les objectifs du cruorchymiste. Empoisonnement réduit : Un cruorchymiste ne gagne pas les caractéristiques de classe d'utilisation du poison, de résistance au poison, d'immunité au poison ou d'empoisonnement rapide.
Familier de sang (Ex) : un cruorchymiste a créé un homoncule (Bestiaire 176 de Pathfinder RPG) à partir de matériaux de base et de son propre sang. L'homoncule prend la forme d'un minuscule humanoïde. Il fonctionne en tout point comme un familier, le niveau d'alchimiste du cruorchymiste étant considéré comme son niveau effectif de magicien. Si un cruorchymiste souhaite remplacer son familier de sang, il peut réduire le coût du rituel de remplacement en prenant 2 points de drain de Constitution pour chaque tranche de 100 gp à laquelle il souhaite renoncer. Au 3e niveau, si le cruorchymiste possède la découverte APG infusion, un familier de sang peut délivrer des extraits ayant une portée de toucher pour son maître cruorchymiste.
Cela remplace le mutagène. Un cruorchymiste ne peut jamais gagner la capacité mutagène, cognatogenUM ou cognatogenACG inspiré, même à partir d'une découverte ou d'une autre classe.
Traitement du sang (Ex) : Un cruorchymiste peut donner une partie de son sang pour restaurer son familier sanguin. En tant qu'action rapide ou immédiate, un cruorchymiste peut prendre un certain nombre de points de drain de Constitution. Son familier de sang soigne 1d6 points de vie pour chaque point de drain de Constitution que le cruorchymiste s'inflige de cette manière.
Ceci remplace Brew Potion.
Augmentation de sang (Ex) : Au 4e niveau, un cruorchymiste peut donner une plus grande partie de son sang pour améliorer son familier de sang. Au cours d'une action rapide, le cruorchymiste peut infliger 1 point de dégâts de Constitution à son familier pour lui donner un aspect animal (Pathfinder RPG Advanced Class Guide 27) pendant 1 minute, son niveau d'alchimiste étant assimilé à son niveau de chasseur. Le cruorchymiste subit 1 point de dégâts de Constitution supplémentaire pour chaque minute où il maintient l'aspect animal au-delà de la première. Au 12ème niveau, le cruorchymiste peut choisir deux aspects animaux pour son familier de sang au lieu d'un seul, en subissant 2 points de dégâts de Constitution par minute pendant laquelle il maintient les deux aspects animaux.
INGÉNIEUR (ARCHÉTYPE DE L'ENQUÊTEUR)
Un certain nombre d'investigateurs utilisent leurs vastes connaissances pour construire des machines qui reproduisent les complexités du monde. Ces investigateurs créent des dispositifs pour améliorer l'esprit et le corps de leurs alliés et d'eux-mêmes.
Mécanisme personnalisé (Ex) : Un ingénieur peut créer un mécanisme, un petit appareil qui aide à l'exécution d'une activité. La création d'un mécanisme demande 1 minute de temps et dépense 1 utilisation de la réserve d'inspiration de l'ingénieur. L'ingénieur choisit une compétence à associer au mécanisme lorsqu'il le crée. En tant qu'action immédiate, un mécanisme peut être activé pour accorder le dé d'inspiration de l'ingénieur sur un test de la compétence associée. Un ingénieur peut créer un mécanisme qui affecte les jets d'attaque ou de sauvegarde, mais il dépense 2 utilisations de sa réserve d'inspiration pour le faire. Toute créature peut utiliser un mécanisme, mais une créature ne peut avoir qu'un seul mécanisme à la fois, car plusieurs mécanismes interfèrent les uns avec les autres lorsqu'ils sont proches les uns des autres. Un mécanisme reste actif pendant un nombre de minutes égal au modificateur d'Intelligence de l'ingénieur (minimum 1). Au 5e niveau, les mécanismes d'un ingénieur restent actifs pendant un nombre de minutes égal au niveau de l'ingénieur. Au 11ème niveau, les mécanismes d'un ingénieur restent actifs pendant un nombre d'heures égal au niveau de l'ingénieur.
Cela remplace les caractéristiques de classe de repérage, de connaissance du poison et de résistance au poison.
Compréhension de la mécanique (Ex) : au 3e niveau, un ingénieur acquiert une meilleure compréhension des constructions et des machines. Il gagne un bonus de +1 aux tests de Connaissance (arcanes) pour identifier les constructions et un bonus de +1 aux tests de Connaissance (ingénierie). Ce bonus augmente de 1 au 6ème niveau et tous les 3 niveaux suivants.
Ce bonus remplace le sens des pièges.
LE CHERCHEUR DU FORGEUR (ARCHÉTYPE DU PALADIN)=
Torag recherche constamment ceux qui utiliseraient le pouvoir de la création pour menacer ou nuire à autrui. A cette fin, il envoie ses chercheurs localiser les constructions qui sont utilisées pour le mal ou qui deviennent incontrôlables. Ces paladins sont capables de combattre les ennemis construits et de protéger ceux qui sont menacés par de telles créations. Adorateur de Torag : Un chercheur du Forgefather doit choisir Torag comme divinité protectrice.
Détection des constructions (Sp) : Le chercheur du Forgefather peut détecter la présence de constructions à volonté. Cela fonctionne comme le sort aura sightACG, sauf que la durée est de 1 round et que le chercheur du forge-père apprend l'emplacement et la puissance de toutes les auras de toutes les constructions, comme pour détecter les morts-vivants.
Cela remplace détection du mal.
Smite Construct (Su) : Cette capacité fonctionne comme la capacité smite evil du paladin, mais elle ne fonctionne que contre les constructions. Frapper une construction contourne automatiquement tout DR ou dureté que la construction pourrait avoir. Un chercheur du Forgefather peut toujours frapper le mal, mais il n'ajoute que la moitié de son bonus de Charisme aux jets d'attaque, n'ajoute que la moitié de son niveau aux jets de dégâts et n'augmente pas son bonus aux dégâts contre les étrangers de sous-type maléfique, les dragons d'alignement maléfique ou les morts-vivants. Cette compétence fonctionne par ailleurs comme la maîtrise du mal pour ce qui est des feats, des prérequis et des autres effets.
Ceci modifie l'effet de l'épée maléfique.
Aura de destruction (Su) : Au 11ème niveau, un chercheur de forge-père accorde à ses alliés l'aptitude de construction de l'aura de justice au lieu de l'aptitude de destruction du mal.
Cela modifie l'Aura de justice.
Aura de démesure (Su) : Au 14ème niveau, les armes d'un chercheur de forge-père sont traitées comme de l'adamantine pour surmonter la réduction des dégâts. Toute attaque portée contre un ennemi situé à moins de 3 mètres de lui est traitée comme de l'adamantine pour ce qui est de la réduction des dégâts. Cette capacité ne fonctionne que lorsque le chercheur du Forgefather est conscient, pas s'il est inconscient ou mort.
Cette capacité remplace Aura of Faith.
Champion du forgeur (Su) : Au 20ème niveau, le chercheur du forgeur devient capable de démanteler complètement les constructions. Son DD passe à 10/mal. Chaque fois qu'il utilise smite construct et qu'il touche une construction, il peut immédiatement tenter de la détruire. La construction est réduite à 0 point de vie et détruite à moins qu'elle ne réussisse une sauvegarde de Volonté (DC = 10 + la moitié du niveau du chercheur du forge-père + le modificateur de Charisme du chercheur du forge-père). Après la résolution de cet effet de destruction et des dégâts de l'attaque, le sort prend fin immédiatement. De plus, chaque fois qu'un chercheur du Forgefather canalise de l'énergie positive ou utilise l'imposition des mains pour soigner une créature, il soigne le maximum possible.
Ceci remplace holy champion.
SCRAPPER (ARCHÉTYPE DE COMBATTANT)
Les scrappers sont habiles à récupérer les restes des armures de leurs ennemis et à les utiliser pour améliorer leur propre armure.
Armure de ferraille (Ex) : Au 3e niveau, un ferrailleur apprend à récupérer les restes d'une construction ou d'une autre pièce d'armure et à les attacher à sa propre armure. Récupérer des débris d'une construction détruite ou de l'armure d'une autre créature prend 1 minute. Les débris d'une construction confèrent au récupérateur un bonus d'armure naturelle à la CA égal à un quart du dé de succès de la construction (minimum +1). Si le débris provient d'une pièce d'armure, il accorde un bonus d'armure naturelle à la CA égal à 1 + le bonus d'amélioration de l'armure (s'il y en a un). La pièce d'armure récupérée est fragile et susceptible de se briser. Les débris sont immédiatement détruits par toute manœuvre de combat qui cible l'armure à laquelle ils sont attachés. Sinon, les débris s'effritent et tombent au bout d'un nombre de jours égal au bonus d'armure naturel qu'ils confèrent. Au 11ème niveau, les débris récupérés sur une construction accordent également un DR/adamantine égal à un quart du dé de succès de la construction.
Cela remplace l'entraînement à l'armure.
Entraînement du ferrailleur (Ex) : Au 5e niveau, un ferrailleur choisit un groupe d'armes de combat. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il effectue une manœuvre de combat avec une arme du groupe choisi. Il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il effectue une manœuvre de combat à l'abri des regards avec une arme du groupe choisi. Si le gratte-papier possède la prouesse d'enlèvement amélioré, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts de cette capacité sont doublés. Au 9ème niveau et tous les 4 niveaux suivants, un ferrailleur peut soit prendre la caractéristique de classe d'entraînement aux armes du combattant, soit améliorer de 1 les bonus de la caractéristique de classe d'entraînement aux armes du ferrailleur.
Cela remplace la formation aux armes 1.
VOIX DE BRIGH (ARCHÉTYPE DU BARDE)
Le Murmure de Bronze envoie parfois son inspiration à ses disciples préférés sous forme de musique. Ces chants contiennent les notes de création et de destruction qui permettent à ses disciples d'affecter les constructions. Les bardes qui apprennent ces chants prennent le titre de Voix de Brigh et jouent généralement d'instruments fabriqués sur mesure qui sont eux-mêmes des merveilles d'ingénierie et d'invention.
Connaissance de Brigh (Ex) : Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (minimum 1) comme bonus aux tests de Connaissance (arcane), Connaissance (donjon), Connaissance (ingénierie) et Connaissance (religion) et peut tenter ces tests de compétence sans formation. De plus, une Voix de Brigh peut affecter les constructions avec sa performance de barde, même si elles sont normalement immunisées ou non affectées par sa performance.
Performance bardique : Une Voix de Brigh gagne les performances de barde suivantes.
Apaisement de Brigh (Su) : une Voix de Brigh peut utiliser la voix apaisante de Brigh pour calmer les constructions. Cela fonctionne comme la performance de barde Fascination, sauf qu'elle ne peut cibler que les constructions. Cela remplace Fascination.
Colère de Brigh (Su) : Au 8ème niveau, une Voix de Brigh peut utiliser la voix enragée de Brigh pour inspirer un sentiment d'effroi aux constructions. Cela fonctionne comme la performance bardique du chant du malheur, sauf qu'elle ne peut cibler que les constructions.
Cela remplace le chant du malheur.
Etincelle de Brigh (Su) : au 12ème niveau, une voix de Brigh peut utiliser l'étincelle d'animation de Brigh pour réanimer une construction détruite. La voix de Brigh choisit une construction détruite dans un rayon de 60 pieds et dépense 1 round de performance de barde pour réanimer la construction choisie. La construction se réanime avec un nombre de points de vie égal au niveau de la Voix de Brigh, mais elle est décalée. La construction affectée suit les ordres de la Voix de Brigh tant qu'elle est réanimée. Chaque round, le barde peut dépenser un autre round de performance de barde pour garder cette construction réanimée pour un autre round. La construction regagne un nombre de points de vie égal au niveau de la Voix de Brigh pour chaque round où elle reste réanimée. Si la construction récupère tous ses points de vie de cette façon, elle devient complètement réanimée et n'a plus besoin d'une performance de barde pour rester animée. Une construction ainsi réanimée suit les ordres de la Voix de Brigh qui l'a réanimée, comme si la Voix de Brigh était son créateur d'origine, pendant 24 heures. Ensuite, la construction revient à sa programmation d'origine. La construction est complètement détruite si la Voix de Brigh met fin à cette performance avant que la construction ne retrouve tous ses points de vie, ne soit interrompue ou ne soit réduite à 0 point de vie. Une construction complètement détruite ne peut pas être réalimentée ou réanimée, même par une autre Voix de Brigh. La Voix de Brigh peut réanimer plusieurs constructions avec cette capacité (soit en même temps, soit au cours de rounds successifs) mais doit dépenser 1 round de performance de barde par construction réanimée et par round pour maintenir l'effet.
Cela remplace l'interprétation apaisante.
Colère de Brigh (Su) : au 14ème niveau, une voix de Brigh peut utiliser sa voix furieuse pour insuffler aux constructions la peur de la destruction. Cela fonctionne comme l'interprétation bardique de l'air effrayant, sauf qu'elle ne peut cibler que les constructions.
Cela remplace l'air effrayant.
EFFIGIE SAUVAGE (ARCHÉTYPE DU MÉTAMORPHE)
Une effigie sauvage prend toujours la forme d'animaux naturels, mais au lieu de transformer son corps en chair et en muscles, elle se transforme en effigies construites des aspects qu'elle a choisis.
Plaque d'armure (Su) : les aspects animaux d'une effigie sauvage sont faits de roche vivante sculptée. Lorsqu'une effigie sauvage est transformée en l'un de ses aspects mineurs ou majeurs, elle bénéficie d'un bonus d'amélioration de +1 à l'armure naturelle et gagne un DR d'adamantine égal à la moitié de son niveau de métamorphe (minimum 1). L'enchantement augmente de 1 au 4e niveau et tous les 4 niveaux suivants, jusqu'à un maximum de +6 au 20e niveau. Au 6e niveau, ces bonus s'appliquent également lorsque l'effigie sauvage est transformée en l'un de ses aspects à l'aide de forme sauvage.
Cela remplace l'empathie sauvage, la piste, la foulée sylvestre et la marche sans piste.
Cœur de la terre (Su) : au 4e niveau, les aspects pierreux d'une effigie sauvage n'ont plus besoin d'un semblant de chair et de sang pour fonctionner. Lorsqu'une effigie sauvage est transformée en un aspect mineur ou majeur, ou qu'elle est transformée en un de ses aspects à l'aide de forme sauvage, elle ajoute son niveau de métamorphe aux tests de stabilisation à des points de vie négatifs et gagne 25 % de chances d'ignorer un coup critique ou des dégâts de précision. Cela ne se cumule pas avec la propriété d'armure de fortification ou d'autres effets similaires.
Au 9ème niveau, cette chance passe à 50% et elle devient immunisée contre la pétrification.
Au 15ème niveau, cette chance passe à 75% et elle devient immunisée contre les effets de saignement et de drain de sang. Cela remplace l'instinct défensif.
Frappe des griffes de pierre (Su) : au 6ème niveau, une effigie sauvage peut sacrifier des minutes des formes mineures de ses aspects pour transformer ses griffes en adamantine. En dépensant un incrément de 1 minute de sa capacité d'aspect mineur de métamorphe comme action rapide, elle peut accorder à ses griffes de métamorphe la capacité d'ignorer un montant de DR ou de dureté égal à son niveau de métamorphe pendant 1 minute. L'effigie sauvage peut utiliser cette capacité 3 fois par jour.[1]