Cyclope
Les ziggourats blanches en ruine se dressent comme des pierres tombales ou des sentinelles solitaires. Les explorateurs les trouvent partout dans le monde, des marais des Terres détrempées aux montagnes lointaines d'Iobaria. Ces monuments abritaient les rois voyants cyclopes d'antan, qui ont été réduits en poussière depuis des milliers d'années. Les grands empires des cyclopes ont disparu, ne laissant que leurs descendants dégénérés et sans esprit, et quelques ruines de pierre comme témoignage de leur gloire passée.
Survivants d'une époque lointaine, les cyclopes possédaient autrefois un grand pouvoir, mais ils ne sont plus qu'une race brisée et condamnée. Les humains qui deviennent trop fiers et trop confiants dans la domination de leur race sur Golarion devraient regarder le destin des cyclopes et frémir.[1]
Histoire
Les cyclopes ne se souviennent plus de leur propre histoire au-delà des dernières générations. Leur passé doit être reconstitué à partir de leurs légendes et des ruines de leurs anciennes civilisations.
D'obscurs mythes de création prétendent que le monde est né du chaos et qu'en en étant témoins, les premiers voyants cyclopes ont imposé la forme et l'ordre à ce qui était auparavant informe. Il est certain que la principale force des empires cyclopes résidait dans le don de clairvoyance des cyclopes, qui était bien plus puissant qu'il ne l'est aujourd'hui. Un cyclope dégénéré ne peut entrevoir l'avenir que faiblement, mais on dit que les anciens cyclopes étaient capables de percevoir l'ensemble du passé, du présent et de l'avenir d'un seul coup d'œil. Cette clairvoyance surnaturelle les rendait invincibles au combat, car ils ne menaient que des batailles qu'ils savaient déjà gagner.
Avant la chute de la Terre, quelques grandes civilisations cyclopes étaient disséminées dans tout Golarion. Le siège de leur pouvoir était Ghol-Gan, qui s'élevait déjà avant l'Âge des Serpents. On raconte que des exilés de cet empire se sont rendus dans le nord de Casmaron pour former l'empire de Koloran. D'autres s'installèrent sur l'île d'Alblydos, où ils fondèrent une importante société cyclope. Leur origine sur Golarion étant très lointaine, il n'est pas certain que cette chronologie soit tout à fait exacte, mais on sait que les cyclopes ont précédé l'humanité. Certains suggèrent que les diverses civilisations cyclopes se sont développées simultanément dans diverses parties du globe, bien avant l'arrivée de l'humanité. Des ruines dans d'autres pays suggèrent qu'il y a eu d'autres colonies ou empires cyclopes, mais il ne reste que peu de choses de ces civilisations, à part des pierres marquées par des runes, des ruines gâchées par le temps et des poches de survivants de ces êtres jadis immenses.
Physiquement, les cyclopes sont extrêmement résistants, capables de survivre à des blessures qui seraient mortelles même pour une créature plus grande. Ils peuvent vivre plus de six ans, bien que peu d'entre eux atteignent un âge aussi avancé, à l'exception des oracles et des prophètes, qui sont protégés et nourris par leurs disciples. De nombreux cyclopes sauvages meurent de faim en essayant d'assouvir leur appétit rapace lorsqu'ils éliminent la faune locale, mais le plus souvent, ils sont victimes de leur propre violence débridée.
L'appétit des cyclopes est légendaire. Ce sont des mangeurs voraces, capables de consommer plus de 100 livres de nourriture en une journée. Ils préfèrent la viande, en particulier le mouton et le porc, mais ils mangent presque n'importe quoi. Les cyclopes privés de nourriture deviennent rapidement plus sauvages et bestiaux, se transformant en monstres irréfléchis dont le seul instinct est de dévorer. En revanche, les cyclopes bien nourris peuvent faire preuve d'une érudition et d'un esprit étonnants. Pour rester sains d'esprit, la plupart des cyclopes bien pensants gardent un garde-manger bien garni. Cet énorme appétit oblige la plupart des cyclopes à vivre seuls, car un groupe aurait tôt fait de dévorer leur environnement.
La distinction physique la plus importante des cyclopes est évidemment leur œil unique. Chez la plupart des humanoïdes, le cerveau est l'organe le plus exigeant, consommant la plus grande partie de l'énergie dérivée de la nourriture. Chez les cyclopes, l'œil nécessite presque autant d'énergie que le cerveau. Son front protègera les énormes artères qui l'alimentent. Toute blessure à l'œil est un arrêt de mort pour les cyclopes. Bien qu'ils n'aient pas la perception de la profondeur des races à deux yeux, la vision des cyclopes est étrange : ils peuvent voir sur une distance beaucoup plus grande et avec beaucoup plus d'acuité que les humains. On dit que les cyclopes peuvent compter les plumes d'un aigle en plein vol et qu'ils ont une excellente vision nocturne.
Les yeux des cyclopes sont également le siège de leur pouvoir de prévoyance. Chaque cyclope, même le monstre le plus brutal, peut percevoir faiblement les événements futurs. Dans un passé lointain, les cyclopes les plus puissants vivaient simultanément dans le présent et le futur, et étaient capables de discerner tout ce qui attendait un mortel d'un simple regard. Ce pouvoir prophétique n'a cessé de décliner au fil des millénaires, si bien qu'aujourd'hui, la plupart des gens ne peuvent se projeter dans l'avenir que quelques secondes, et encore, au prix d'un effort considérable. La perturbation de la prophétie au cours des cent dernières années pourrait annoncer une ère de cécité totale pour la race des cyclopes.
Contrairement aux autres prophètes et oracles, la clairvoyance d'un cyclope est intimement liée à ce qu'il peut voir dans le présent. Pour qu'un cyclope puisse prévoir le destin d'un mortel, il doit d'abord voir ce mortel dans le présent. Un cyclope ne peut pas dire comment une ville va être détruite s'il ne voit pas cette ville ou l'agent de son destin.
Les divers cyclopes, tout comme le grand cyclope, partagent dans une certaine mesure cette clairvoyance. Ces brutes ne voient que la violence, et cueillent les moments de plus grand carnage dans le chaos de ce qui est à venir ; les oracles les plus faibles peuvent voir plus loin, mais seulement au prix de leur propre santé mentale.[1]
Socitété
L'ambition est rare chez les cyclopes. Sans chef pour les inspirer ou sans vision pour les guider, ils ne lèvent jamais les yeux de la tâche quotidienne qui consiste à trouver suffisamment de nourriture pour satisfaire leur énorme appétit. Ils n'ont guère l'instinct de la planification et s'en remettent à la prévoyance plutôt qu'à la réflexion. Les cyclopes d'aujourd'hui, sans véritable culture ou civilisation, s'accouplent rarement et élèvent séparément leur progéniture mâle et femelle. Le père élève les mâles et la mère les femelles. De nombreux mâles nés de cyclopes sauvages sont dévorés par leur père avant d'atteindre la maturité. Chez les cyclopes, la graisse est considérée comme attrayante et désirable ; même à l'apogée des anciens empires, un féroce guerrier cyclope pouvait être honoré de titres tels que "le Gros", "le Gros" ou "le Gros Ventre". De nombreuses statues et sculptures des anciens empires cyclopes représentent des divinités et des héros corpulents.
Si la plupart des cyclopes sont trop préoccupés par leur faim pour utiliser leur clairvoyance à d'autres fins que la chasse ou le combat, certains regardent au-delà de leurs besoins immédiats et sont animés par des visions plus grandioses. Un prophète charismatique peut rallier d'autres cyclopes à sa vision et les amener à conquérir de nouveaux territoires ou à faire de grands progrès dans un domaine d'étude. Les quelques cyclopes qui pratiquent la magie font preuve d'un talent surprenant, car leurs visions de l'avenir accélèrent leur maîtrise de l'art. Les visionnaires ont fondé les empires cyclopes du passé, et si un autre seigneur clairvoyant se présentait, les cyclopes pourraient retrouver leur importance d'antan.
Aujourd'hui, les différentes tribus cyclopes vénèrent divers dieux. Les anciens empires, cependant, pratiquaient un culte partagé entre les ancêtres, le soleil et la lune, bien que certains vénéraient les concepts de destin et de prévoyance. Au fil du temps, ils se sont mis à vénérer des dieux obscurs empruntés aux races souterraines et des forces encore plus sombres dans les étoiles. Ce déclin de la civilisation les a conduits à adopter la pratique dépravée de l'anthropophagie. Le cannibalisme rituel est une pratique courante dans de nombreuses cultures cyclopes, bien que les cyclopes ne mangent jamais l'œil central. Au contraire, il est retiré du cadavre et enterré de manière cérémoniale, ou conservé d'une autre manière. Les blessures à l'œil constituent un terrible tabou : être aveuglé est considéré comme un sort pire que la mort, et piquer l'œil d'un cyclope est le geste le plus insultant qui soit.
D'un point de vue philosophique et émotionnel, les cyclopes sont de nature stoïque (sauf lorsqu'ils sont en proie à une rage de sang). Leur clairvoyance les rend fatalistes : tout ce qu'ils voient sera, et ils acceptent donc le sort qui les attend sans se plaindre. D'autres races trouvent que le manque d'émotion des cyclopes est solennel ou sinistre, selon les circonstances.[1]
Cyclopes et apparenté
Les cyclopes varient peu d'une région à l'autre. Les cyclopes de Lobaria sont biologiquement les mêmes que ceux qui ont établi leur empire à Iblydos et que les premiers de leur espèce qui ont régné sur GholÂGan. La couleur de leur peau varie quelque peu, mais c'est là l'étendue de leurs variations régionales et c'est le résultat de millénaires d'évolution et d'environnement. Toutes les autres ramifications des cyclopes résultent des expériences menées par ces créatures bien avant la chute de leur empire, cadeaux de leurs protecteurs de l'autre monde et de leurs dieux obscurs.
La plus grande différence entre les cyclopes est celle qui sépare les cyclopes sauvages et destructeurs de ceux qui embrassent un certain degré de civilité et d'illumination. Ce clivage est né d'un ordre ancien qui divisait la société cyclope en deux castes principales : la caste des voyants et la caste des soldats. Toutes deux avaient pour mission d'étendre et de protéger l'empire, et c'est de ces deux castes que sont nés les cyclopes d'aujourd'hui. Les grands cyclopes brutaux sont nés pendant le déclin du règne des cyclopes, à l'époque postclassique de Ghol-Gan. Ces mastodontes servaient de soldats dans les guerres contre les serpentfolks et tous les autres opposants au mode de vie sauvage des cyclopes. Le côté plus civilisé de la culture cyclope est représenté par les cyclopes standard qui ont rejoint la caste des oracles, adoptant et améliorant leur talent pour les pronostics.
La majorité des cyclopes modernes sont des barbares voyous, qui s'attaquent aux faibles et mènent une existence dans la nature, mais ce sont toujours des êtres pensants. Certains, cependant, sont devenus de véritables sauvages. Ces brutes abandonnent totalement la raison et vivent d'instant en instant, guidées uniquement par ce qu'elles voient et prévoient. Un nombre croissant de cyclopes communs ont succombé à cette folie. Les cyclopes sauvages se comportent comme les ogres les plus destructeurs et les plus vicieux, se laissant aller à leur soif de sang et à leurs pulsions les plus basses. Ils se distinguent de leurs cousins plus intelligents par leurs yeux - l'œil d'un cyclope sauvage est perpétuellement injecté de sang et terne en comparaison.
Toutes les ramifications connues des cyclopes sont le produit de l'élevage et de l'expérimentation magiques qui ont vu le jour lors du déclin de la civilisation ghol-ghanéenne, sous l'impulsion de leurs lointains mécènes. Les variantes connues sont les suivantes : Gholdako : ces cyclopes morts-vivants, bien qu'ils ne constituent pas une véritable race ou race de cyclopes, ont été créés lors du déclin de la civilisation cyclope ; ils montrent les limites auxquelles la culture Ghol-Gani est allée pour se préserver pour la postérité, illustrant la myopie d'une société en péril (Patô€nder Campai.!Jn Settin.!J : Isles of the Shackles 49).
Les grands cyclopes : Ces monstres corpulents ont été élevés pour la guerre et la destruction. Trois ou quatre fois plus grands que leurs congénères, leur force n'a d'égale que leur soif de sang (Patô€€nder RPG Bestiary 3 61).
Haut cyclope : Bien qu'il ne s'agisse pas d'une véritable sous-espèce, ces cyclopes civilisés descendent également des cyclopes de Ghol-Gani. Ce nom est utilisé pour décrire les moins sauvages de ces géants autrement brutaux. Le nombre de cyclopes supérieurs dans le monde a considérablement diminué au cours des siècles. Les hauts cyclopes sont physiquement identiques à la race commune, mais ils sont plus intelligents et cultivés.
Ngoga : créatures bestiales, les ngoga ressemblent à de grands orangs-outans à un œil. Ces bêtes hirsutes étaient élevées pour la guerre et combattaient aux côtés de la caste des soldats (Patô€€nder Campai.!Jn Settin.!J : Lost Kin.!Jdoms 30).
Cyclope Oraculaire : Descendants des souverains de Ghol-Gan, les cyclopes oraculaires sont plus petits et souvent malades, mais conservent des pouvoirs de prophétie plus importants (voir page 73).[1]
Habitats
Bien qu'ils soient passés de la construction de tours gargantuesques et de villes fabuleuses à la vie dans des grottes, il existe des traits communs à tous les endroits où les cyclopes élisent domicile. Le repaire d'un cyclope offre toujours une vue imprenable. Souvent, les cyclopes construisent au sommet de collines ou de montagnes, ou s'enfoncent dans des falaises. Dans les plaines, un cyclope peut choisir une grotte marine près d'une plage qui surplombe l'eau, ou élever un monticule de terre et de pierre pour en faire une colline artificielle. Au minimum, il y a toujours un point d'observation ou un endroit élevé à une courte distance de l'entrée du repaire, d'où le cyclope peut observer son territoire et voir ce qui s'en vient.
La partie de l'antre où le cyclope habite réellement est une grotte ou une chambre souterraine située sous le point d'observation. En général, il y a une grotte extérieure utilisée pour la cuisine, la fabrication d'outils et d'autres travaux, un garde-manger intérieur pour stocker la viande et des chambres à coucher. Les cyclopes étant solitaires par nature, leur repaire est généralement protégé d'une manière ou d'une autre. Il peut y avoir une entrée secrète ou une barrière qui en bloque l'accès, comme une lourde pierre qu'il faut rouler de côté. Les tanières plus complexes sont équipées de pièges ou de gardiens qui protègent les habitants pendant leur sommeil.
L'accès facile à la nourriture est la principale priorité, car un cyclope a toujours faim. Souvent, le cyclope élève les animaux qu'il a l'intention de manger ou vole simplement ses repas aux fermiers et aux éleveurs. Les cyclopes choisissent souvent des repaires près de bonnes zones de pêche où ils peuvent jeter d'énormes filets dans l'eau ou tamiser toute la largeur d'une rivière. En période de vaches maigres, un cyclope peut dépouiller des arbres fruitiers ou des champs de taro entiers en une seule journée. Dans les régions moins riches, le cyclope est contraint d'être semi-nomade et peut avoir une demi-douzaine de repaires espacés de plusieurs jours de voyage. Le cyclope reste dans un repaire jusqu'à ce qu'il ait dévoré la campagne environnante, puis il passe au repaire suivant.
Si aucune ruine créée par leurs ancêtres ne se trouve à proximité, les cyclopes sauvages élisent domicile dans des cavernes naturelles. Si le réseau de grottes comporte plusieurs chambres, l'une d'elles est désignée comme le garde-manger et l'autre comme le lieu de couchage. Dans une grotte plus petite, la nourriture est suspendue au plafond et les cyclopes se couchent dans l'endroit le plus chaud et le plus abrité. La puanteur de la viande en décomposition et de la sueur des cyclopes avertit les intrus du danger.
Les jours de gloire des empires cyclopes sont depuis longtemps révolus. Même si leurs œuvres perdurent, leurs villes ont été conquises, habitées, abandonnées, recolonisées et abandonnées à nouveau à de nombreuses reprises. Cependant, même les villes qui ont été reprises par d'anciens esclaves portent encore la marque des cyclopes. Dans les terres anciennement couvertes par Ghol-Gan, par exemple, des marches gigantesques montent vers des tours de pierre qui surplombent des villes ornées de statues dont les corps trapus sont taillés dans de vieilles pierres usées par les intempéries (et parfois surmontés de têtes à deux yeux taillées dans des pierres beaucoup plus récentes). Sans surprise, l'œil unique est un motif populaire dans l'art des cyclopes. Les orbes de toutes sortes dominent l'art et l'architecture de ces ruines, tout comme les images d'eau courante (qui représentent la chaîne et la trame de l'avenir).[1]
CYClOPS EN_COUNTERS
La plus grande distinction entre les cyclopes est la différence entre les sauvages et les civils. Les cyclopes sont bien plus nombreux à être sauvages, mais les PJ peuvent rencontrer toute la gamme. Vous trouverez ci-dessous deux exemples aux extrémités opposées de ce spectre.
SAUVAGE GRAND CYCLOPE
Mesurant près de 40 pieds de haut, ce monstre pousse un horrible cri de guerre tandis que les vaisseaux sanguins s'épanouissent en cramoisi dans ses yeux remplis de péchés et de ra9e.
XP 153,6oo
Barbarian 6
CE Huge humanoid (giant)
Init +2; Senses low-light vision; Perception +23
DEFENSE
AC : 25, touch 8, flat-footed 23 (+4 armor, +2 Dex, +13 natural, -2 rage, -2 size)
hp: 368 (23 HD; 17d8+6d12+253)
Fort +21, Ref +n, Will +19
Defensive Abilities: improved uncanny dodge, trap sense +2
OFFENSE
Speed 6o ft.
Melee mwk Huge greatclub +35/+30/+25/+20 (3d8+25), gore +33 (1d8+8) or gore +33 (1d8+17), 2 slams +33 (2d6+17)
Ranged rock +18 (2d6+19)
Space 15ft.; Reach 15 ft.
Special Attacks powerful charge (gore, 4d8+24), rage (23 rounds/day), rage powers (knock back, night vision, quick reflexes), rock throwing (120 ft.)
TACTICS
Base Statistics When not raging, the barbarian's statistics are AC 27, touch 10, flat-footed 25; hp 322;
Fort +19, Will +17; Str 40, Con 29; CMB 35,
CMD 47; Skills Climb +21.
STATISTICS
Str 44, Dex 15, Con 33, lnt 6, Wis 16, Cha 8
Base Atk +18; CMB +37; CMD 47
Feats: Awesome Blow, Cleave, Critical Focus, Diehard, Endurance, Improved Bull Rush, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Staggering Critical, Vital Strike, Weapon Focus (greatclub)
Skills: Climb +23, Intimidate +14, Perception +23
SQ mouvement rapide, éclair de brutalité
Ecologie
Environnement : tous tempéré ou tropical
Organisation : solitaire
Trésor : standard (grande massue de maître, armure de peau, autres trésors)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Éclair de brutalité (Su) Une fois par jour, lors d'une action rapide, un grand cyclope peut bénéficier d'une bouffée d'inspiration sauvage. Il double alors la portée de menace de toutes les attaques d'armes, attaques naturelles et attaques de rocher qu'il effectue jusqu'au début de son prochain tour. De plus, une fois par jour, lorsque le grand cyclope atteint o ou moins de points de vie et qu'il est conscient grâce à sa prouesse Diehard, cette capacité se recharge, ce qui lui permet de l'utiliser une seconde fois dans la journée.
Dans les jungles du sud, de grands cyclopes errent. Certaines brutes sont particulièrement dangereuses, assénant des coups furieux à l'aide de leurs énormes massues, et assommant et écrasant leurs ennemis dans une rage rouge sang. Les cris rugissants des grands cyclopes sauvages peuvent être entendus dans les jungles comme un avertissement pour toutes les autres créatures qui doivent fuir devant leur colère.
Oracular Cyclop
Vêtu de robes amples et portant des bijoux, ce géant borgne semble occuper une position élevée.
ORACULAR CYCLOPS CR 7
XP 3,2oo
NE Large humanoid (giant)
Init +1; Senses low-light vision; Perception +20
DEFENSE
AC 21, touch 14, flat-footed 20 (+1 Dex, +4 insight, +7 natural, -1 size)
hp 91 (qd8+28)
Fort +11, Ref +5, Will +7
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk Large greataxe +15/+lo (3d6+7/x3)
Ranged heavy crossbow +10 (2d8j19-20)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +13)
3/day-divination
1jday-augury
STATISTICS
Str 21, Dex 12, Con 15, lnt 12, Wis 17, Cha 10
Base Atk +10; CMB +16; CMD 31
Feats Alertness, Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Great
Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack Skills Bluff +10, Intimidate +9, Perception +20, Profession (soothsayer) +16, Sense Motive +17, Survival +8; Racial Modifiers +8 Perception
Languages Common, Cyclops, Giant
SQ greater flash of insight, protective foresight
ECOLOGY
Environment any temperate or tropical
Organization solitary, conclave (2-6), or tribe (7-18) Treasure standard (hide armor, greataxe, heavy crossbow, other treasure)
SPECIAL ABILITIES
Greater Flash of Insight (Su) Once per day as an immediate action, a cyclops can peer into an occluded visual spectrum of possible futures, gaining insight that allows it to select the exact result of one die roll before the roll is made. This effect can alter an action taken by the cyclops, and once per week the oracular cyclops can apply this ability to one creature of her choosing. The target of this boon must be within 30 feet of the oracular cyclops and be able to be seen.
Protective Foresight (Su) An oracular cyclops can peer into the future to protect itself. This ability grants the cyclops a +4 insight bonus to AC.
Un cyclope oracle conserve plus de pouvoirs de prévoyance que la plupart de ses congénères. En plus de sa capacité typique de clairvoyance, un cyclope oraculaire peut partager son don avec d'autres, leur accordant un avantage lors d'un défi futur. Bien qu'il soit souvent plus petit que ses congénères, un cyclope oraculaire a la capacité de prévoir les dangers qui se présentent à lui. Les statistiques ci-dessus décrivent un cyclope qui est servi par un culte d'adorateurs et qui est donc en bonne santé. D'autres cyclopes oraculaires sont parfois gardés comme prisonniers enchaînés, à la merci de leurs ravisseurs.[1]