Caravane de Minkai - Rencontres Aléatoires

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Caravane de Minkai - Rencontres Aléatoires
Un cri terrible et perçant retentit, comme celui d'un enfant piqué par une guêpe, mais à une hauteur telle qu'il semble faire trembler les feuilles du verger sauvage. Le dégoût et le jus de vin couvrent le visage de Suou qui crache sauvagement, s'étouffant à un point tel que vomir aurait été une pitié. Ses yeux écarquillés et suppliants se levèrent brusquement pour rencontrer les miens. Incapable de parler, il baissa intensément les yeux et leva des mains tremblantes. Elles contenaient le même fruit rose, semblable à une pêche, que je tenais dans les miennes, mais les siennes portaient une double horreur : un visage minuscule et ridé d'où provenait le terrible gémissement, et la marque d'une seule et profonde morsure.
-Izumi Kayoya, Le thé du jardin des larmes

Des créatures issues des peurs et des légendes de Minkai peuplent cette entrée du Pathfinder Adventure Path. Qu'il s'agisse de titans monstrueux, comme le gashadokuro ou le yai du vent, ou de terreurs plus subtiles, comme l'arbre jinmenju ou le rokurokubi, ces monstres anciens recherchent avidement le sang d'étrangers venus de contrées lointaines.

Remerciements spéciaux : Le concepteur de jeu vétéran Owen K.C. Stephens mérite une mention spéciale pour les rencontres finales de la caravane, dont il a conçu la grande majorité depuis le premier volume de ce chemin d'aventure. Merci encore à Owen pour avoir peuplé le chemin de Sandpoint à Kasai et pour tout son fantastique travail !

rencontres de la caravane

Alors que la caravane effectue ses derniers voyages à travers Minkai, il y a 10% de chances de faire une rencontre chaque jour. Les rencontres indiquées par un astérisque (*) ont 50% de chances de se produire la nuit lorsque la caravane campe - toutes les autres rencontres se produisent lorsque la caravane est en mouvement. Les rencontres ne se produisent pas si la caravane campe dans un village. Si une rencontre se produit, lancez le dé sur la table suivante pour voir ce que les PJ ont rencontré. Notez que toutes les rencontres suivantes sont des rencontres de caravane et utilisent les règles de combat de caravane du Guide du joueur du Régent de Jade.

Forêt de statues (CR 1) : La caravane tombe sur une petite clairière juste à côté de la route, qui contient des douzaines de statues de pierre fine représentant des humanoïdes en tenue simple. Chaque statue comporte une petite plaque à côté d'une inscription demandant aux étrangers de laisser des offrandes pour aider les pauvres. Si des offrandes totalisant au moins 1 gp par personne dans la caravane sont laissées (indépendamment de qui les laisse), la caravane trouve un chariot de maître abandonné (détaillé ci-dessous) juste au moment où elle atteint son campement pour la nuit. Les statues ne sont plus rencontrées, même si la caravane retourne à la clairière où elles ont été trouvées. Si ce résultat est obtenu une seconde fois, il n'y a pas de rencontre.

Chariot de maître

Coût : 1 200 gp ; pv : 40

Capacité du voyageur 6, capacité de la cargaison 6

Limite aucune ; Consommation 1

Avantage spécial +1 bonus à la CA de la caravane

Origami Crafter (CR 1)* : La caravane rencontre une vieille femme voyageant seule (N femme humaine roturière 6). Elle propose de plier des grues en papier pour la caravane, à 1 cp chacune, comme gage de chance. Si les membres de la caravane lui achètent au moins une grue en origami, ils bénéficient d'un bonus de chance de +3 aux tests de Sécurité lors de la prochaine rencontre de la caravane. La créatrice d'origami n'est pas rencontrée à nouveau ; si ce résultat est obtenu une seconde fois, il n'y a pas de rencontre.

Tremblement de terre (CR 10): Une activité géologique considérable se déroule sous Minkai, provoquant des secousses irrégulières mais dangereusement destructrices dans toute la région. La caravane se retrouve près de l'épicentre d'une de ces secousses imprévisibles - peut-être un événement naturel, peut-être une attaque de lanceurs de sorts oni mortels. La caravane doit faire un test de Résolution DC 25 chaque round pendant 1d6+1 rounds alors que des tremblements, des fissures imprévisibles et des jets de gaz volcanique déchirent la terre. Pour chaque test raté, chaque chariot subit 4d6 points de dégâts. La caravane peut gagner des bonus sur ces tests en lançant des sorts individuels, tels que transmutation de la roche en boue pour amortir la caravane des secousses de la terre ou téléportation d'objet pour éloigner les chariots du danger, bien que le lancement de ce dernier ne protège que les chariots affectés par le sort ; les chariots non affectés subissent des dégâts normaux.

Compagnie de hobgobelins (CR 15)* : Une compagnie de 60 hobgobelins menée par une douzaine de ja noi oni (AC 26 ; hp 240, Attaque +20/+20/+20/+20/+20/+20 ; Dégâts 2d6+6) attaque la caravane. La compagnie est composée de six patrouilles de 10 hobgobelins et de deux ja noi chacune ; pour chaque tranche de 40 points de dégâts subis par la compagnie de hobgobelins, elle perd une attaque (cinq attaques à partir de 161-200 points de vie, quatre attaques à partir de 121-160 points de vie, et ainsi de suite). Si la compagnie perd 120 points de vie ou plus, les survivants tentent de fuir, et la caravane doit réussir un test de Résolution DC 25 pour empêcher l'ennemi de s'échapper. Si la caravane parvient à vaincre tous les hobgobelins, ses membres trouvent 1d4+1 unités de cargaison parmi l'équipement et le butin des hobgobelins.

Si la compagnie s'échappe, il y a 10% de chances chaque jour pendant les 2 semaines suivantes qu'une caravane aléatoire rencontre une autre compagnie de hobgobelins, appelée par les survivants de la première attaque pour tenter un second assaut.

Dragon impérial (DR 15) : Un dragon impérial (AC 30 ; hp 220 ; Attaque +24 ; Dégâts 5d8+50) atterrit au centre de la caravane, et demande à ce qu'on lui explique pourquoi la présence d'étrangers est bonne pour les terres qu'il protège. Si un personnage de la caravane réussit un test de Connaissance (arcane, histoire, local ou religion) DC 30, il peut expliquer les bienfaits de la caravane à la satisfaction du dragon. Sinon, le dragon exige des réparations pour les dégâts potentiels causés par la caravane (2 000 gp, ou 1 chariot, ou 2 chevaux, ou 10 unités de chargement), ou insiste pour que la caravane prenne un nouvel itinéraire (coûtant 3d6 jours de voyage). En cas d'échec, le dragon attaque pendant 2d4 rounds, après quoi il se couche.

Minkai Caravan Encounters

d% Roll Encounter
01–15 Forest of statues
16–55 Origami crafter*
56–75 Earthquake
76–90 Company of hobgoblins
91–00 Imperial dragon

Références