Pointe du phare
Présentation
Le quartier de chiffon, le chantier naval, le District des travailleurs
corruption 4; Crime 4; Économie 5; Droit + o; Lore 2;Société 3 Danger 5
DÉMOGRAPHIE
Population 1972 permanente, 700 itinérante
LIEUX
Culture
1. La bataille de Charda (monument commémorant la plus grande bataille jamais menée contre Port Enigme)
Industrie
1. Union des bouchers (guilde des abattoirs et des travailleurs d'abattoirs);
2. Guilde des Charpentiers (guilde du mal dont les services ont toujours été secondaire à la corporation des tailleurs de pierre);
3. Guilde de cuivre (affilié avec la guilde des charpentiers);
4. Guilde des Nettoyeurs des Égouts( humble association de nettoyeur de rue et des égouts);
5. Guilde des Serruriers(bâtiment fortifiée en pierre, selon la rumeur s'ont allier avec les échelles de nuit);
6. Ordre des Forgerons (bâtiment de trois étages contenant des dizaines de grandes forges);
7. Port proscrit (union des pêcheurs);
8. Guilde des Cordeniers (bâtiment de cinq étages qui est un des plus hauts dans le quartier fabricants de navires)
9. Guilde de (l'une des guildes les plus puissantes Magnimar);
10. Le Banc des Essoreuses (services de blanchiment)
Institution
1. Perdu Lane (siège de la guilde des voleurs de Magnimar, les échelles de la nuit);
2. Coin du Piedcorbeau (petite école pour les alchimistes et les apothicaires)
Politique
3. Le Maître du Port (bâtiment en pierre de trois étages stout; Cove les questions du Port proscrit sont traités ici);
4. Château Jaijarko (maison et château du propriétaire sans scrupules de la Cour des Haillons);
5. Le Phare de la Wyrm (phare et chantier naval)
Détente
1. Feirges Shack (taverne la plus grand et la plus infestée de rats de la Cour des Haillons);
2. Gauchers Lobster (taverne du Port proscrit; exclusive aux pêcheurs);
3. Le Cochon (taverne fréquenté principalement par les bouchers et les travailleurs des abattoirs);
4. La Baleine de Belly (Taverne côté rivage qui s'adresse principalement aux dockers et ouvriers)
Comprenant le rebord ouest de la crique des proscrits et se terminant à la pointe de la statue-clouté appelé le Phare de la Wyrm, un phare que l'on dit éclairer l'endroit où Alcaydian Indros combattu le Vydrarch, un monstre marin légendaire, La Pointe du Phare est la rustre maison de commerçants, marins, travailleur et de familles travaillant dur de toutes sortes. De nombreux entrepôts et entreprises d'expédition remplissent la zone, ainsi que de nombreuses maisons closes et simples mais bruyantes tavernes. Plus on se déplace aux frontières de ce district, plus les bâtiments sont étroits et mal entretenu appelant-beaucoup de critiques de Magnimar voyant le Pointe du Phare comme une métaphore de toute la ville, une coquille de civilité et d'industrie enroulée autour d'un cœur corrompu.
Ce noyau des bidonvilles caché dans la Pointe du Phare est connu comme le Cour des haillons, un étroit labyrinthe de ruelles où les plus pauvres de la classe ouvrière de la ville habitent. Les travailleurs temporaires, dockers infirmes, ivrognes, paumé, mendiants, et ceus faisant d'étrange et souvent humiliant emplois, et la charité des religions sympathiques de la ville. Une grande partie de la Cour des haillons est détenue par le Seigneur des Gettos Rassimeri Jaijarko, un gras demi-Varisien trafiquant de drogue ayant des liens avec un gang Sczarni connu sous le nom de Pendus.
Lieux notables
La Pointe du Phare a deux faces distinctes. Le long de la côte et les routes principales qui courent le long des frontières entre la zone des docks et de la Clé de Pierre, les bâtiments sont grands et robuste, fait de pierre et de bois. Les rues sont propres et relativement bien surveillées. Tous change quand on entre dans le Dépotoir de la Pointe, dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui se dresse entre l'industrie de la jante extérieure et la misère de l'âme. L'une profonde déplace dans Dépotoir de la Pointe et le noyau de l'ensemble du district, le pire des conditions deviennent. La plupart des bâtiments ici sont en bois, avec des travaux de réparation avec du bois recyclé hasard. Près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnée sauf par des charognards, et de nombreux bâtiments semble se appuyer autant sur les structures voisines comme ils le font sur leurs propres bases de soutien.
B1. Le Phare de la Wyrm:
Au bout de la jetée se dresse une grande tour,faite entièrement en pierre, de plus de 25m qui domine le quartier. Un immense dragon est enroulé autour de la tour avec une bouche largement surdimensionné à son sommet, sa mâchoire béante donnant vers la mère. Pas moins de quatre gardes bien armé surveille l'entrée et les environs.[1]
La plus haute structure de la Pointe du Phare est le bâtiment qui a donné le nom au district. Le Phare de la Wyrm est un phare dominant le quartier qui atteint une hauteur de 25 m, bien que les 6 m de rocher sur lequel le bâtiment se dresse lui donne une présence encore plus imposante.
La tour de la Wyrmwatch est faite entièrement en pierre, et sa lumière provient d'un mécanisme de verre et de bronze immense conçu sous la forme d'un dragon enroulé avec une bouche largement surdimensionné. C'est dans ces mâchoires béantes que la balise elle-même, une série de miroirs polis avec un joyau de luminosité au centre (avec seulement deux autres accusations, les pouvoirs de charge consommant de la pierre sont rarement utilisées), prévient les navires avec un brillant faisceau éclatant dans les plus sombres et les plus orageux nuits.
Un podium encercle la tour de 15 mètres sous la lumière pas moins de quatre gardes sont stationnés à ce poste en tout temps. Ci-dessous, les deux tiers environ de la marine de Magnimar maintient une présence au milieu des quais, avec les navires restants en utilisant d'anciennes installations de la pêche proscrite .[2]
B2. La bataille de Charda:
Au milie de cette place balayé par les vents marins, cinq statues de créature de 15 me haut à quatre bras caparaçonnée dans d’épaisses plaques chitineuses s’élançant vers un guerrier se battant rageusement avec son épée et son bouclier. Il est écrit sur une plaque en marbre "A la mémoire de Antholus Kaddren qui sauva Magnimar en abattant les chardas du Pirate Jevanna Skrinn "Baisé d'Hiver" lors de la bataille de Charda". Un combattant s'entraine devant la statue à faire des passes d'armes alors que vous approchez. [1]
Magnimar n'est pas étranger aux menaces de l'abondance de la mer, entre la menace constante de la piraterie de Port Enigme et des raides des Royaumes du Linnorm, les défenses de la ville ont eu des occasions au cours du siècle de tester leur courage. Cette grande statue représente la première et la plus célèbre des batailles nautiques menées dans les premiers jours de la ville entre la marine de Magnimar et les pirates de Port Enigme.
La bataille était importante non seulement par la taille de la force d'invasion, mais aussi par l'utilisation par des pirates de cinq monstres capturés et charmé récolté. Quatre bêtes des Sombres Territoires armés connus sous le nom chardas. Bien que seulement de quatre pieds de haut, les chardas sous l'enchantement du Capitaine Jevanna Skrinn "Baisé d'Hiver" furent une force importante, et si Antholus Kaddren n'avaient pas donné sa vie au cours de cette bataille dans une tentative désespérée de briser les charmes contrôlant ces monstres (et donc rallumer leur fureur envers le Capitaine Baisé d'Hiver dans une de la vengeance désastreuse), les monstres vomisseur de biles aurait aidé Port Enigme à saccager la ville.
Aujourd'hui, le monument exagère la taille réelle de 1m20 des chardas, les dépeignant comme des mastodontes faisant 15m de haut . Les rumeurs selon lesquelles ces géants monstrueux sont en fait des monstres pétrifiés persistent à ce jour.
Monument Boon: Pratiquer des jeux d'armes pendant 10 minutes devant la bataille de Charda et réussir un test d'Intimidation DC 20 permet de gagner un bonus au moral de +1 à tous les jets d'attaque avec des armes de mêlée pendant 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous dépassez le test initial.[2]
B3. Le port proscrit:
De nombreux navires de pêches et pontons font face à des entrepôts et tavernes. La rue est remplie d'odeurs de poissons et d'algues ainsi que de stand de vente de poissons. Il y a foule, dont beaucoup de marins à l'aire hirsute et au regard dur.[1]
La pêche est l'une des industries les plus importantes de Magnimar. la port proscrit , ainsi nommé pour la crique que la pointe du phare héberge, se compose de trois grandes zones d'entrepôts et de docks d'où les bateaux de pêche et les navires peuvent partir et faire des travaux de réparation. Le port sert aussi de maison de guilde de toutes sortes.
Les pêcheurs de Magnimar ont une longue rivalité pas très sociable avec la marine marchande, et se rassemblent souvent dans les grandes salle taverne en bord de mer pour "membres seulement", le homard gaucher, pour échanger des histoires de pêche et regarder les vagues. La pêche a une longue date et la rivalité ne est pas si amical avec les navires marchands, l’accroissement du commerce et du trafic à Magnimar rend difficile pour les navires de pêche de naviguer dans le port, et pire encore, a tendance à éloigner les poissons, obligeant les navires de pêche à voyager plus loin en mer chaque saison pour la pêche. Le fait que le gouvernement de Magnimar semble le plus souvent pencher pour la marine marchande n'a pas aidé la situation. Avec comme patron traditionnel de l'industrie de pêche dans la haute société, la famille Valdemar, de plus en plus éloigné de ses intérêts locaux, de nombreux pêcheurs, normalement amicales, ont commencé a marmonner et prendre les choses de leurs propres mains.[2]
Un grand bâtiment de bois de trois étages, dénote la richesse des propriétaires par rapport au reste des bâtiments du coin. Des mercenaires lourdement armés surveillent l'entrée et sur le fronton on peut voir un gros bateau en pleine mère et les inscriptions Guilde des Trafiquants de Navires.[1]
Avec l'accent sur le commerce de Magnimar, l'industrie de la pêche, l'exploitation forestière et sa marine importante, il n'est donc pas surprenant que les Fabricants de navires de la Guilde soient parmi les associations les plus puissants de Magnimar. La guilde est possédée par la famille Scarnetti, bien que près d'un tiers des chantiers navals sont en prêt semi-permanente à la marine de Magnimar. Dans les premières années de financement de Magnimar, la ville a financé la construction des quais de la guilde en retour d'un usage militaire sans entraves d'une partie des quais. Les Scarnettis se sont fait depuis longtemps assez d'argent pour rembourser le prêt au gouvernement à plusieurs reprises, mais jusqu'à présent, ils ont été incapables de parler à la ville de la vente du tiers des quais pour la guilde, cette dernière en plein développement ayant de plus en plus de demande pour de nouveaux navires.[2]
B5. Maitre du port:
la capitaine actuel de Magnimar est un homme âgé, mais alerte nommé Vert Aigerd (CB homme âgé expert Varisien 5). Vert a passé sa viecomme voyageur Varisien quand il était un un jeune homme, puis il est arrivé à Magnimar et est tombé amoureu de ses monuments et ses perspectives. Depuis lors, il a enduré le cri impair de "conservateur à tout crin!" d'autres niveau insulte commune Varisiennes-Varisiens contre ceux de leur peuple qui abandonnent leur mode de vie itinérant. Vert a ignoré le mépris de son peuple, et son habileté à la navigation et sa connaissance de la mer lui a rapidement fait de lui un ajout inestimable à la marine de la ville. Avec le temps, sa connaissance de l'anse proscrit et son étrange capacité à mémoriser les horaires et les noms des navire a retenus l'attention du Conseil de huissiers, qui a rapidement décidé de le faire remplacer capitainerie précédente de la ville, un ivrogne faute humeur nommé Odie Phexen ( CN mâle expert Chelaxian humaine 3). Amère colère de Odie d'avoir été remplacé, ainsi que ses liens avec le gang Sczarni connu comme Washside essoreuse, provoque régulièrement des problèmes pour Harbormaster Aigerd, mais l'homme est Bout de haillonbien aimé par tous ceux qui utilisent le port pour le commerce et Voyage, et à ce jour que le soutien a plus servi pour le protéger de l'une des tentatives de plus en plus désespérées de Phexen pour regagner son «travail volé. "
B6. Château Jaijarko:
Un tas de bâtiment en piteux états sont reliés entre eux par des palissades,passerelles diverses. Ce bloc de bâtiments donne l'impression de n'en faire qu'un et des peintures représentant des démons ou signe cabalistiques sont affichés ici et là, donnant une aura malsaine au lieux. Des pauvres ères en haillons, fatigués et malades peuvent être entraperçue dans les encadrements de fenêtres miteuses. Une bande de gaillard costaux et armés, se situant dans la pénombre d'une ruelle, vous regarde de manière suspicieuses alors que vos regard traine sur la bâtiment.[1]
Le terme «château» peut sembler quelque peu inapproprié lorsqu'il est appliqué à cette collection de cabanes et tenues, mais ce bloc unique fonctionne très bien comme structure semi défensive, tous les bâtiments sont reliés entre eux par des tunnels secrets et portes cachées . La masse totale des bâtiments est possédée par Rassimeri Jaijarko (CE mâle Varisien Guerrier 2 / rogue 2), l'infâme Seigneur du ghetto de la Cour des haillons.
Jaijarko possède près de 200 des cabanes et lots répartis dans Cour des haillons, le quadruple du prochain plus grand bloc appartenant à un seul propriétaire sans scrupules. Il emploie des dizaines de voyous qu'il utilise pour percevoir le loyer de ses locataires, alors qu'il quitte rarement la sécurité de son château. Il est détesté par beaucoup dans la Cour des haillons, et avec raison, car tandis que le château de Jaijarko peut sembler un capharnaüm de l'extérieur, à l'intérieur il vit au milieu du luxe sure et caché qui rivalisent avec ceux de nombreux aristocrates.
Des rumeurs disent que le pouvoir de Jaijarko ne vient pas de sa famille ou de sa force personnelle, mais d'un sinistre contrat avec un patron diabolique. Jaijarko encourage certainement ces rumeurs en décorant son château avec toutes sortes de décor infernal, jusqu'à habiller son harem de gardes du corps féminins tout comme des démons Erinyes . Ceux qui ont eu affaire avec le propriétaire sans scrupules savent très bien que, Jaijarko n'a jamais pu honorer un contrat, et s'il devait effectivement avoir signé un accord avec un diable, il aurait été emmené en enfer il y a longtemps. En fait, le propriétaire sans scrupules doit son pouvoir entièrement à la chance: il a remporté un navire dans un jeu de cartes il y a une décennie, pour y découvrir un compartiment caché dans la cale du navire rempli de pierres précieuses et de bijoux qui lui a donné tous les fonds dont il avait besoin pour établir son empire.
B7. La Ligne Perdue:
Les Échelles de la nuit sont semble t'il la plus ancienne des guildes criminelles de Magnimar. Certes, la ville a été en proie à la contrebande, l'extorsion, larcins et cambriolages par les échelles de nuit depuis aussi longtemps que la ville a des murs ... et même plus, si certains vieux contes peuvent être cru. Indépendamment de leur histoire, les échelles de la nuit se considèrent comme les maîtres légitimes de la pègre de la ville (mais en fait, ils servent un culte dédié à Norgorber). Avec des opérations axées sur la Côte, en particulier dans La Pointe du Phare et La Cour de haillons, la guilde en vertu des voleurs le commandement de son humeur égale, un chef-armé, Therhyn Raccas (LM demi-elfe roublard 9) -agissent depuis des magasins et des cabanes délabré et la plupart abandonné de la Cour des haillons, reliés entre eux par de longs souterrains, complexes sur trois niveau avec des passages menant dans les égouts de la ville.[2]
B8. Le Banc des essoreuses:
Cet enchevêtrement en plein air de lavoirs, blanchisseurs, chariots et tentes Varisiennes utilisent de grandes cuves de puissants produits chimiques pour nettoyer les voiles de navires et effectuer d'autres travaux de grand volume, et offre également des services de blanchiment et de réfection de drapeaux, banderoles, et similaires. Les petites blanchisseuses le long de la côte se concentrent davantage sur les vêtements. La combinaison des produits chimiques et des savons utilisés donnent à toute la rue une odeur écoeurante indubitable.
Pourtant, le parfum dans l'air n'est pas tout ce qui est discutable dans de Banc des Laveuse, car c'est un secret mal jugé que toutes ces entreprises sont effectivement parcourue par les essoreuses Washside, l'un des plus grands gangs Sczarni de Magnimar. Dirigée par une grossière matrone nommé Mère Langue Volante (CN femme Varisien Roublard 4 / alchimiste 1), les Essoreuses du Banc des Essoreuses utilisent les entreprises comme une pauvre couverture pour leurs intérêts réels dans la contrebande. Ceux qui savent peuvent organiser des livraison de cargaison illégale à travers une série complexe de codes qui, à l'auditeur non initié (ou quelqu'un qui ne parvenant pas à interpréter le code avec un test de Psychologie), sonne comme rien de plus que du terne marchandage sur le coût de blanchiment d'un ensemble de nouvelles voiles.[2]
Le Banc des essoreuse est un enchevêtrement plein de lavoirs en plein air, de blanchisseurs, et de chariots et tentes Varisiennes tandis que la majeure partie de ceux qui vivent et travaillent dur ici, le font dans des industries de buanderie et de couture , il y a certains qui pratiquent d'autres métiers, tels que le incroyable Zograthy.
Un PC qui réussis un test DC 15 de connaissance (local) sait que Le Banc des essoreuse est aussi et surtout un front pour l'un des plus grands gangs Sczarni de Magnimar, Les Essoreuses.[3]
B9. Le Cochon:
Beaucoup de tavernes et autres restaurants peuvent être trouvés dans l'enchevêtrement de la Cour des haillons, bien que se référant comme "restaurants" certaines de ces tanières à rats sont des organisme de bienfaisance. Le porc est un excellent exemple de la mise en place d'un établissement de boisson dans le quartier du Fin de haillon. Construit dans un bâtiment condamné qui a commencé sa vie comme abattoir, les fuites abondantes et les murs troués de courants d'air font peu pour aider à améliorer la puanteur de décennies de boucherie. L'odeur est renforcée par les clients du porc, la grande majorité d'entre eux sont eux-mêmes des personnels d'abattoirs dans les misérables abattoirs à proximité. Le Cochon offre relativement peu à boire et encore moins à manger leur spécialité, "boucles brineskin" (bandes de chair de porc en saumure et le sang) servant mieux d'arrêter la faim par la vue et l'odeur seule que par la consommation réelle.