Factions et Intrigues
CE CHAPITRE EST UNE BOÎTE À OUTILS POUR LE MJ et les joueurs pour créer des idées d'histoires intéressantes qui pourraient autrement ne pas se produire pendant le jeu normal du royaume. Il présente un ensemble complet de règles régissant un certain nombre de factions au sein d'un royaume. Ils peuvent travailler ensemble, rivaliser les uns contre les autres, ou même simplement s'ignorer, parallèlement au tournant normal du royaume. Il existe également un ensemble de règles simplifiées qui condensent la plupart des mécanismes en une poignée de lancers de dés pour déterminer comment l'activité des différentes factions affecte le royaume dans son ensemble.
Certains MJ sont tout à fait capables de planifier des campagnes où différents groupes interagissent de manière complexe et les personnages du joueur voient de petites parties de ces interactions au fur et à mesure de leur progression dans leurs aventures. D'autres GM veulent avoir des interactions complexes en arrière-plan, mais ne se sentent pas suffisamment confiants dans leur narration pour rendre l'idée justice. Et d'autres GM veulent des interactions en arrière-plan, mais ne veulent pas les planifier et ne veulent pas qu'elles soient complexes. Ce chapitre est destiné à donner à tout MJ qui mène une campagne de construction de royaume les outils dont il a besoin pour que de grands groupes de PNJ affectent le royaume en dehors du contrôle des PJ.
De plus, ces règles constituent un pont entre le jeu de campagne normal et les règles du royaume pour les grandes organisations. Les PJ individuels peuvent utiliser les règles d'influence d'organisation de Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Intrigue pour affecter les factions (ou d'autres organisations), et les factions peuvent alors affecter l'ensemble du royaume à l'échelle du royaume. De cette manière, il est possible pour un PJ individuel d'affecter le royaume dans son ensemble, même en dehors du champ d'application des règles normales du royaume.
Pourquoi les factions comptent
La chose la plus importante à retenir lorsque vous utilisez des factions dans votre jeu est qu'elles sont là comme un outil pour générer des histoires, pour fournir des idées d'histoire aux joueurs et aux MJ, et pour améliorer l'expérience de jeu de gestion d'un royaume. Ces règles tentent de répondre à la question de savoir ce que les gens du royaume essaient de faire pendant que les dirigeants tentent de conduire le royaume à la croissance et au succès, d'une manière qui crée des opportunités d'intrigue, mais ne rend pas la gestion d'un royaume de manière significative plus difficile que les règles d'origine.
Tout le monde ne sera pas d'accord avec les dirigeants, tout le monde ne voudra pas que les dirigeants réussissent leurs décrets, et jusqu'à présent, ces gens n'ont pas eu de voix. C'est la nature des gens de trouver des individus partageant les mêmes idées, et souvent ces groupes finissent par essayer de réaliser quelque chose qui est beaucoup plus grand que n'importe lequel des membres individuels. Lorsque des groupes comme celui-ci commencent à être en mesure d’affecter des segments de la société, qu’il s’agisse des décisions du conseil municipal sur les déchets, de la dernière vague de réflexion fiscale du roi ou des frais d’adhésion à une guilde, ils deviennent des factions. Une faction suffisamment grande et puissante peut être comparée à un parti politique dans une société démocratique moderne - capable d'influencer la nation tout entière.
FACTIONS LEXIQUES
Une faction est une organisation ou un groupe au sein d'un royaume qui tente d'affirmer un contrôle politique, économique ou social sur l'ensemble du royaume, ou une partie de celui-ci. Ce chapitre utilise les termes suivants de manière spécifique pour définir les factions en jeu et comment elles interagissent les unes avec les autres, avec les personnages individuels et avec le royaume dans son ensemble.
Les règles de cette section sont conçues pour fonctionner avec les règles de construction de royaume du chapitre 1 et font référence aux statistiques et aux mécanismes qui s'y trouvent.
Alignement
Toutes les factions ont un alignement, similaire à celui d'un personnage, qui représente l'attitude de la faction envers ses membres, les non-membres et le royaume. Les factions loyal gagnent un bonus de +2 aux ressources, les factions chaotiques gagnent un bonus de +2 au pouvoir. Les bonnes factions gagnent un bonus de réputation de +2, les factions maléfiques gagnent un bonus de +2 en puissance. Les factions neutres gagnent un bonus de +1 en ressources et en réputation. Les factions neutres par rapport à Good-Evil et Law-Chaos appliquent le bonus deux fois.
Limites de Faction
Un royaume peut avoir n'importe quel nombre de factions de chaque type, cependant si la taille combinée de toutes les factions du royaume dépasse 10 fois la taille du royaume, alors le royaume gagne +1 Agitation pendant l'étape 4 de la phase d'entretien du tour du royaume. Tous les types de faction ne seront pas représentés au sein d’un royaume, mais tous les royaumes doivent commencer avec au moins une faction civile représentant les citoyens et une faction judiciaire représentant les dirigeants du royaume.
Objectif
Un objectif est quelque chose que la faction tente d'atteindre en utilisant ses ressources et ses effectifs. Voir Objectifs à la page 165.
Opération
Une opération est une tâche que la faction choisit de tenter pendant le tour de faction. Le nombre d'opérations qu'une faction peut effectuer est déterminé par la taille de la faction.
Attributs
- Puissance: Le pouvoir représente la capacité de la faction à faire bouger les choses comme elle le souhaite, par la persuasion, la ruse, les menaces ou d’autres moyens.
- Réputation: Comment la faction est perçue par des personnes extérieures. Cet attribut est couramment utilisé lorsque la perception de la faction compte.
- Ressources: Cet attribut représente la productivité des membres de la faction lorsqu'ils travaillent à l'agenda de la faction. Il mesure la capacité de la faction à obtenir des biens et des biens, ainsi qu’à utiliser efficacement sa richesse en travaillant à l’agenda de la faction.
Taille
La taille d'une faction est un indicateur du nombre de membres de la faction, ainsi que de l'ampleur de son impact. La taille de la faction peut changer pendant le jeu. Chaque point de taille représente environ 25 membres de la faction (un groupe de 15 membres ou moins ne devrait normalement pas utiliser les règles de la faction, mais peut le faire à la discrétion du MJ, et devrait être traité comme ayant une taille de zéro). Ce nombre est purement pour donner une idée du nombre de membres d’une faction particulière - puisque les gens peuvent être membres de plus d’une faction, il est possible que le nombre total de membres de toutes les factions dépasse la population du royaume. Une faction reçoit un modificateur de taille aux tests de faction égal au 1/10 de la taille de la faction, arrondi à l'inférieur.
Taille et Population de la Faction
Si vous utilisez la taille la localité et les règles de population des Règles optionnelles du Royaume du Chapitre 1, l'appartenance à la faction doit être calculée à 10 membres par point de taille.
Tension
La tension mesure le niveau d'insatisfaction des membres de la faction à l'égard de la direction et du leadership de la faction. La tension applique une pénalité à tous les tests de faction égale à -1 pour 10 points de tension de la faction. Certaines opérations et certains événements peuvent augmenter et réduire la tension de la faction. Si la quantité de tension réduit un modificateur de test de faction en dessous de zéro, la faction se brise.
Type
Le type d’une faction décrit les membres de la faction et peut donner une idée générale des aspects du royaume qui intéressent le plus la faction. Voir Types à la page 164.
Points de Richesse
La trésorerie d’une faction est mesurée en points de richesse (WP). Chaque WP vaut environ 400 po, soit 10 WP égal à 1 BP dans les règles du Royaume. Les PM peuvent être achetés par les membres pour 400 po chacun, pendant la phase de revenus du tour de faction.
Créer une Faction
Une nouvelle faction peut être créée par tout groupe d'individus partageant les mêmes idées au sein d'un royaume. Les factions n'ont pas de points de départ, et les membres doivent trouver un moyen de payer un mois de points de départ dans le cadre du processus de création de la faction. Si une faction est créée entièrement composée de PNJ sans influence de PJ, elle commence avec 10 PP.
Calculer la Taille Initiale
Les factions commencent avec une taille de zéro (ce qui indique qu'elles n'existent pas ou sont trop petites pour avoir un quelconque impact sur le royaume). Certains bâtiments du royaume peuvent augmenter la taille initiale maximale de la faction. Le tableau Effet des bâtiments sur la taille maximale initiale des factions montre comment les bâtiments des règles du Royaume du chapitre 1 peuvent affecter la taille de chaque type de faction. Une faction de taille 1 au minimum peut lancer des Opérations, gagner des revenus et augmenter sa taille. Les factions peuvent ne pas souhaiter commencer à la taille maximale possible et ne sont pas obligées de le faire. Si une faction commence un tour de faction avec une taille de 0, la seule opération qu'elle peut effectuer ce tour est une opération de recrutement.
Table 6-1: building effecTs on sTarTing facTion size
ACADEMIC | CIVIL | FOREIGN | JUDICIAL | LEGAL | MILITARY | RELIGIOUS | SOCIAL | TRADE | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Academy | 2 | 2 | - | - | - | - | - | ||
Aerie | - | - | 1 | - | - | - | - | 1 | - |
Alchemist | 1 | - | - | - | - | - | - | - | 1 |
Arena | - | 4 | - | - | - | - | - | 4 | - |
Assembly | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Bank | - | - | - | - | - | - | - | - | 2 |
Bardic College | - | 2 | - | - | - | - | - | 2 | - |
Barracks | - | - | - | - | 1 | 1 | - | - | - |
Baths | - | - | - | - | - | - | - | 1 | 1 |
Black Market | - | - | - | - | 2 | - | - | - | - |
Brewery | - | 1 | - | - | - | - | - | 1 | - |
Bordello | - | - | - | - | 1 | - | - | 1 | - |
Bureau | - | - | - | 2 | 2 | - | - | - | - |
Caster’s Tower | 1 | - | - | - | - | - | - | - | 1 |
Castle | - | - | - | 4 | - | 4 | - | - | - |
Cathedral | - | - | - | - | - | - | 4 | 4 | - |
Courthouse | - | - | - | 1 | 1 | - | - | - | - |
Dance Hall | - | - | - | - | - | - | - | 2 | - |
Exotic Artisan | - | - | - | - | - | - | - | - | 2 |
Foreign Quarter | - | - | 4 | - | - | - | - | 4 | - |
Gambling Den | - | - | - | - | 1 | - | - | - | 1 |
Garrison | - | - | - | - | 2 | 2 | - | - | - |
Guild Hall | - | - | - | - | - | - | - | 2 | 2 |
Graveyard | - | - | - | - | - | - | 1 | 1 | - |
Hanging Gardens | 4 | - | - | - | - | - | - | 4 | - |
Herbalist | - | 1 | - | - | - | - | - | - | 1 |
Hospital | - | 2 | - | - | - | - | - | 2 | - |
Inn | - | - | - | - | - | - | - | 1 | 1 |
Jail | - | - | - | 1 | 1 | - | - | - | - |
Library | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
Lighthouse | - | - | 1 | - | - | - | - | - | 1 |
Luxury Store | - | - | - | - | - | - | - | - | 2 |
Calcul des Attributs des Factions
Les attributs individuels des factions, Puissance, Réputation et ressource, reçoivent des bonus basés sur :
- le type de la faction (voir Types),
- l'alignement de la faction (voir Alignement),
- la taille de la faction (bonus de +1 par 10 de taille de faction, arrondi à l'inférieur).
Test de Faction
Les factions ont trois attributs : Pouvoir ; Ressources ; et Réputation. De nombreuses actions effectuées par une faction nécessitent un test de faction utilisant l'un de ces attributs. Il n'est pas possible de prendre 10 ou 20 sur un test de faction. Sauf indication contraire, le DC de base d'un test de faction est de 15. Un test de faction échoue automatiquement sur un 1 naturel, et réussit automatiquement sur un 20 naturel.
Les tests de faction sont effectués en lançant 1d20 et en ajoutant l'attribut de faction, plus le modificateur de taille de la faction.
Les types de Factions
Il existe de nombreux types de factions.
Académique
Les factions académiques sont généralement des conseils d'administration de collèges ou d'universités, en charge de l'éducation de la population générale. Les factions académiques bénéficient d'un bonus de +1 aux tests de Réputation et d'un bonus de +1 aux tests de Ressources.
Civile
Les factions civiles sont généralement des organismes publics composés de citoyens ordinaires du Royaume. Elles représentent généralement des groupes de citoyens qui travaillent pour un objectif commun. Les factions civiles bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de Réputation.
Etrangère
Les factions étrangères représentent les organisations d'autres royaumes. Il s'agit généralement d'entités diplomatiques étrangères, mais elles peuvent représenter presque tout autre type de faction (commerciale, religieuse et militaire sont les plus courantes). Les factions étrangères bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de pouvoir.
Judiciaire
Les factions judiciaires représentent les groupes qui s'efforcent d'affecter la structure juridique globale du royaume. Les exemples incluent les dirigeants actuels, les juges, ainsi que les groupes qui tentent de renverser les dirigeants actuels ou de créer de nouvelles lois. Les factions judiciaires bénéficient d'un bonus de +1 aux tests de pouvoir et de réputation.
Forces de l'Ordre Les factions des Forces de l'odre sont des groupes ayant un intérêt à maintenir ou à enfreindre la loi. Cela inclut les forces de police, les gardes de la ville, les patrouilles frontalières et les guildes de voleurs. Les factions légales bénéficient d'un bonus de +1 aux tests de Puissance et d'un bonus de +1 aux tests de Ressources.
Militaire
Les factions militaires sont directement impliquées dans l'application du pouvoir par le biais des armées. Elles constituent généralement le haut commandement de l'armée (les royaumes ayant plusieurs branches de forces armées peuvent avoir plus d'une faction militaire). Les factions militaires bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de pouvoir.
Religieux
Les factions religieuses sont concernées par le bien-être spirituel des citoyens du Royaume. Elles représentent généralement une foi spécifique pratiquée dans le Royaume. Les groupes hérétiques au sein d'une même foi constituent des factions distinctes. Les factions religieuses bénéficient d'un bonus de +1 aux tests de pouvoir et de ressources.
Identitaire
Les factions sociales sont généralement des groupes de citoyens qui se sont réunis en raison d'une culture, d'un statut économique ou d'une activité de loisirs communs. Ces groupes sont généralement formés pour que les membres aient le sentiment de faire partie de quelque chose de spécial et d'unique. Les factions sociales obtiennent un bonus de +2 à un type de test de faction, un bonus de +1 à un deuxième, mais une pénalité de -1 au troisième.
Commerciale
Les factions commerciales sont des entreprises ou des organisations commerciales impliquées dans la fabrication, l'achat et la vente de marchandises. Il peut s'agir par exemple de guildes, de coalitions de commerçants ou de sociétés marchandes. Les factions commerciales bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de Ressources.
Autres Type de Factions Le MJ est libre de créer tout autre type de faction, s'il en a une qui ne correspond pas aux types ci-dessus. Les bonus aux tests pour les nouveaux types de factions ne doivent pas dépasser un total de +2.
Confidentialité des Factions
Une faction peut avoir l'un des trois états de confidentialité : Ouverte, Secrète, ou Déguisée.
Ouverte
Une faction ouverte est une faction qui est publiquement connue. Tout citoyen peut en avoir entendu parler, et il est facile de localiser la faction. Les tests de connaissance pour apprendre des choses sur la faction ont leur DC diminué de 2.
Secrète
Une faction secrète est cachée aux yeux du public. Les gens peuvent être au courant de l'existence d'une faction secrète (comme une guilde de voleurs ou une police secrète), mais ils ne sauront rien de ses membres, de sa structure ou de sa base d'opérations. Le DC des tests de Connaissance ou de Diplomatie pour recueillir des informations sur les factions secrètes est augmenté de 5.
Déguisé
Une faction déguisée est un groupe ou une organisation qui prétend publiquement être une chose, mais qui, en secret, est tout autre chose. Un réseau de marchands du marché noir se présente comme une faction commerciale mais est en fait une faction juridique. Une faction déguisée gagne des bonus aux tests en fonction de son type de faction réel, et non du type public. Le DC pour apprendre des informations sur le type de faction public est diminué de 5 (puisque la faction fait des efforts pour rendre ces informations disponibles), tandis que le DC pour apprendre des informations sur le type de faction réel est augmenté de 10.
Objectifs
Toutes les factions ont un ou plusieurs objectifs (qui peuvent changer avec le temps). Lorsqu'une faction est créée, elle doit se fixer un objectif, appelé Objectif majeur. Il s'agit du résultat principal que la faction s'efforce d'atteindre. Par exemple, la guilde des marchands cherche à contrôler tout le commerce du royaume, un groupe de bandits rebelles espère renverser le roi, ou la guilde des voleurs cherche à contrôler tous les vols dans une ville. D'autres objectifs, moins importants, connus sous le nom d'objectifs mineurs, représentent les activités quotidiennes de la faction, et peuvent être presque n'importe quoi, de la guilde des marchands réduisant l'efficacité des collecteurs d'impôts d'une
colonie, le groupe de bandits essayant de rendre un fonctionnaire soudoyé plus apprécié par les autres citoyens, ou la guilde des voleurs essayant de rendre la surveillance de la ville inefficace. Les objectifs mineurs peuvent être à court ou à long terme, selon les besoins de la faction à ce moment-là.
But
Un nouvel objectif est fixé pour la faction lors d'une Opération. Les objectifs peuvent être publics ou secrets, et chaque Objectif consiste en un But , une Echelle , un sujet.
CONTROL
La faction exerce un contrôle sur le sujet de l'objectif. Il peut s'agir d'une simple utilisation du pouvoir de persuasion de la faction pour amener le sujet à faire ce qu'elle veut, mais aussi de menaces directes et d'intimidation, voire de l'utilisation d'argent pour acheter le sujet.
Boost
La faction augmente l'impact du sujet sur le royaume. Par exemple, une faction commerciale peut essayer de promouvoir un commerce particulier. Lorsqu'une Opération d'Objectif Avancé réussie pour un objectif Boost, le sujet gagne un bonus de +2 à tous les tests de royaume ou de faction effectués avant la fin du prochain tour de royaume.
Réduction
La faction cherche à réduire l'impact du sujet sur le royaume. Un exemple courant serait une faction juridique (représentant les forces de police locales) essayant de réduire la criminalité. Lorsqu'une Opération Objectif Avancé réussie est effectuée pour un objectif de réduction, le sujet subit une pénalité permanente de -1 à un seul type de test de royaume ou de faction.
Elimination
La faction retire complètement le sujet de tout impact sur le royaume. Cela ne signifie pas nécessairement que le sujet est détruit ou tué. Les objectifs d'élimination sont extrêmement puissants, mais aussi très difficiles à atteindre.
Échelle
L'échelle d'un objectif représente la quantité d'impact causé par l'influence du sujet de l'objectif. La décision finale concernant l'échelle d'un objectif particulier revient au MJ. Pour les objectifs dont le sujet est un lieu, la taille de la zone affectée par le lieu détermine l'échelle. Pour les objectifs dont le sujet est une personne, ou un groupe de personnes, l'échelle dépend de la taille du groupe. Cependant, si un sujet a un niveau d'influence plus élevé au sein du royaume que ce que l'échelle indique normalement, le MJ doit augmenter l'échelle de l'objectif. Par exemple, les dirigeants d'un royaume devraient toujours être considérés comme étant à l'échelle du royaume, en tant que groupe et individuellement. De même, le chef d'une guilde peut être considéré comme un district à l'échelle (ou même une faction), plutôt qu'un individu. En cas de doute, utilisez l'échelle la plus élevée.
TABLE 6-2 : ÉCHELLE DE FACTION
Individual | A single merchant; a temple |
District | All merchants in a settlement district; all churches in a settlement district; a respected elder |
Faction | Merchants’ Guild; A church hierarchy for a single religion within a settlement; a city councilor |
Settlemen | All traders in a city; all religious institutions in a city; the town mayor |
Kingdom | All trade in the kingdom; all religious institutions in the kingdom; a kingdom leader |
Confidentialité
Le sujet d'un objectif est la personne, le lieu ou l'objet visé par l'objectif. Cela peut être presque tout ce que la faction veut, à l'exception des concepts abstraits (qui peuvent être autorisés à la discrétion du MJ). Ainsi, une faction peut se fixer comme objectif de "Contrôler le Trésor du Royaume" mais ne peut pas se fixer comme objectif de "Contrôler l'Honneur du Roi". Le sujet ne peut pas être la faction elle-même mais peut être une autre faction.
Un objectif peut être défini comme public ou secret lorsqu'il est créé par la faction. Un objectif public est quelque chose que la faction a mis à la disposition de tous ses membres. Si la faction est Ouverte, les objectifs publics peuvent également être déterminés par un test de Connaissance approprié. Si la faction est secrète, les objectifs publics ne sont généralement pas connus en dehors de la faction. Les objectifs secrets sont des choses que la faction tente d'accomplir, généralement connues uniquement des membres les plus anciens de la faction.
DC des Objectifs
Les objectifs ont une classe de difficulté (DC) qui indique la difficulté à atteindre cet objectif. Sauf indication contraire, le DC de base pour accomplir un objectif est de 15. Utilisez le tableau suivant pour calculer les modificateurs à ce DC.
Table 6-3: facTion goal dc
AIM | DC MODIFIER |
---|---|
Control | 2 |
Boost | 0 |
Reduce | 0 |
Eliminate | 5 |
SCALE | DC MODIFIER |
---|---|
Individual | 0 |
Faction | 1 |
District | 2 |
Settlement | 3 |
Kingdom | 5 |
PRIVACY | DC MODIFIER |
---|---|
Public Goal | -1 |
Secret Goal | 3 |
TOURS DE FACTIONS
Les tours de faction ont lieu pendant la séquence du tour de royaume. Ils doivent être insérés après la phase d'Édit du tour de royaume, et toute modification résultant du tour de faction doit prendre effet avant le début de la phase de Revenu du tour de royaume. Toutes les factions d'un royaume doivent effectuer chaque phase du tour de faction avant de passer à la phase suivante. L'ordre dans lequel les factions agissent lors de chaque phase doit être déterminé par chaque faction effectuant un test de Pouvoir (ce test n'a pas de DC), et elles agissent dans l'ordre inverse des tests. En cas d'égalité, la faction la plus petite passe en premier. Si les factions sont toujours à égalité, refaites des tests de Puissance jusqu'à ce que l'égalité soit brisée.
Phase d'Entretien
La faction doit payer son entretien et maintenir son contrôle et sa stabilité avant de faire quoi que ce soit d'autre.
Étape 1 :Vérifiez la tension. Si la tension de la faction a réduit l'un des attributs de la faction en dessous de 0, alors la faction a une chance de se diviser. Faites un test spécial de tension, qui consiste en un jet de 1d20 +1 pour chaque tranche de 10 points de tension (arrondie à l'inférieur). Le DC de ce jet est de 10 plus le modificateur de taille de la faction (+1 par 10 de taille, arrondi à l'inférieur). Si le test de tension dépasse le DC, le DC, la faction se divise. Consultez la section Éclatement des factions.
Étape 2 : Payer les coûts. Une faction coûte un nombre de points de richesse égal à sa taille à chaque tour. Si elle ne peut pas payer (parce qu'elle n'a pas assez de WP), elle perd tous les WP restants, et gagne une tension égale au montant non payé. Cette pénalité peut être réduite ou supprimée lors des prochains tours de faction en utilisant l'opération Réduire la tension.
Phase d'Opération
La faction peut entreprendre un certain nombre d'Opérations en fonction de la taille de la faction, comme détaillé dans le Tableau 6-4 : Opérations de la faction par taille. Pour chaque Opération lancée, la faction paie le coût de l'Opération, et effectue tous les contrôles nécessaires. La faction peut lancer des Opérations dans n'importe quel ordre. Tous les effets d'une même Opération sont résolus avant le lancement de l'Opération suivante.
Phase de revenu
La faction peut entreprendre un certain nombre d'Opérations en fonction de la taille de la faction, comme détaillé dans le Tableau 6-4 : Opérations de la faction par taille. Pour chaque Opération lancée, la faction paie le coût de l'Opération, et effectue tous les contrôles nécessaires. La faction peut lancer des Opérations dans n'importe quel ordre. Tous les effets d'une même Opération sont résolus avant le lancement de l'Opération suivante.
En fonction de ses activités, de sa taille, et du parrainage des PC ou des PNJ qui la soutiennent, une faction rapporte de l'argent et d'autres ressources à chaque tour de faction.
Étape 1 : Ajouter des richesses. Tout personnage peut choisir d'ajouter de la richesse à une faction. Chaque tranche de 400 gp ajoutée à la trésorerie de la faction ajoute 1 WP.
Étape 2 : Déterminer le revenu. La faction fait un test de Ressources. Ce test n'a pas de DC, ajoutez le résultat comme WP à la trésorerie de la faction.
Opérations
Chaque faction peut entreprendre un certain nombre d'Opérations lors d'un tour de faction donné. Ces opérations permettent soit de renforcer leur propre pouvoir, soit de limiter le pouvoir des autres factions du royaume. Le nombre d'opérations qu'une faction peut effectuer par tour est déterminé par la taille de la faction et fixé au début de la phase d'opérations. Les augmentations de taille survenant pendant ce tour n'affectent pas le nombre d'opérations qu'une faction peut effectuer.
Il existe deux types d'opérations, les Opérations de Maintenance et les Opérations Actives. Les Opérations de Maintenance sont des activités que la faction effectue et dont le résultat est une modification de la faction elle-même, tandis que les Opérations Actives modifient le royaume ou d'autres factions. Les opérations de Maintenance peuvent être effectuées plus d'une fois par tour de faction, mais une seule de chaque type d'opération Active peut être effectuée dans un tour donné.
Plusieurs opérations appliquent des modificateurs aux attributs du royaume et de la faction, les modificateurs les plus importants coûtant plus de WP. Une faction peut toujours choisir d'utiliser un modificateur inférieur au résultat maximum généré par son test de faction.
TABLEAU 6-4 : OPÉRATIONS DE FACTION PAR TAILLE
FACTION SIZE | OPERATIONS PER TURN |
---|---|
0 | 1* |
1-10 | 1 |
11-25 | 2 |
26-50 | 3 |
51-100 | 4 |
101-200 | 5 |
201+ | 7 |
*: Factions with size 0 may only make Recruitment operations. |
Parfois, un attribut du royaume (ou un modificateur d'un attribut du royaume) est utilisé pour les contrôles de faction. Sauf indication contraire, cela s'ajoute au bonus de faction existant. Utilisez le tableau suivant pour déterminer quel attribut de faction est modifié par les bonus et les pénalités de quel attribut de royaume.
TABLE 6-5 : ÉQUIVALENCES DES ATTRIBUTS DE FACTION ET DE ROYAUME
FACTION ATTRIBUTE | KINGDOM ATTRIBUTE |
---|---|
Power | Stability |
Reputation | Loyalty |
Resources | Economy |
Abandon d'un Objectif (Actif)
La faction ne souhaite plus poursuivre cet objectif. La faction effectue un test de Réputation contre le DC de l'objectif + 10. En cas de succès, l'objectif est abandonné et peut être retiré des objectifs de la faction.
Avancer un Objectif (Actif)
La faction travaille pour faire avancer l'un de ses objectifs existants. Choisissez un objectif existant pour la faction et effectuez un test de Ressources contre le DC de l'objectif. En cas de succès pour un objectif d'augmentation ou de réduction, la faction peut faire l'une des choses suivantes, selon le sujet de l'objectif :
Un test réussi pour un objectif de contrôle permet à la faction d'affecter immédiatement le sujet de l'objectif. L'effet de l'avancement d'un objectif de contrôle dure jusqu'au prochain tour de faction, sauf indication contraire. En raison de la nature du contrôle du sujet, il n'est pas possible de fournir une liste exhaustive des effets et des coûts. Cela variera en fonction du sujet, de l'objectif, et des intentions de la faction qui le contrôle. Il est laissé à la discrétion du MJ de déterminer les coûts et l'impact raisonnables pour faire avancer ces objectifs.
Par exemple, un ordre de paladins contrôlant la boutique d'un seul marchand pendant un certain temps, pour l'aider à éviter la faillite, leur coûtera 2 points de victoire.
La guilde des marchands contrôle le trésorier du royaume et fixe le décret fiscal en fonction de ses besoins. Cela peut coûter 15 à 20 PP par changement de niveau de l'édit.
La guilde des voleurs contrôle les pratiques de recrutement de la garde de la ville afin que les gardiens soient un peu moins compétents, ce qui coûte 8 points.
Aider une Faction (acTive)
La faction tente de soutenir le travail d'une autre faction. Faites un test de Pouvoir. En cas de réussite, vous pouvez choisir soit de retirer un point de tension à la faction cible, soit d'appliquer un modificateur de +1 à l'un des attributs de la faction cible. Pour chaque tranche de 5 points de réussite du test, vous pouvez retirer un autre point de tension ou ajouter un autre +1. Le bénéfice de cette opération ne doit pas nécessairement s'appliquer au même attribut d'une seule opération. Chaque point de tension retiré ou bonus d'attribut appliqué coûte 3 PP. Les bonus d'attributs durent jusqu'au début du prochain tour de faction.
Table 6-6: advancing boost and reduce goals
SCALE | - | |
---|---|---|
Individual | 5 | Donner de l'or au sujet, ou empêcher le sujet de recevoir un revenu pour un seul tour de royaume. |
District | 15 | 1 per 2 BP cost of the building |
Settlement | 20 | Modifier un attribut de royaume de façon permanente de +/-1 |
Aider un Royaume (Actif)
La faction essaie d'aider l'un des chefs du royaume. La faction choisit l'un des chefs du royaume et effectue un test de Réputation. En cas de succès, la faction applique un bonus de +1 au modificateur d'attribut du royaume du chef ciblé, augmentant de +1 pour chaque tranche de 5 points par laquelle le test dépasse le DC. Les opérations d'aide multiples ne s'empilent pas, seul le modificateur le plus élevé s'applique. Chaque point de bonus coûte 5 PP, sauf si le chef affecté est le souverain, auquel cas il coûte 7 PP. Le coût doit être payé au moment où le bonus est appliqué. Ce bonus s'applique jusqu'au début du prochain tour de faction.
Alliance (Actif)
La faction s'allie à une autre faction. Les deux factions doivent avoir un sujet d'objectif en commun (bien que le but et l'échelle de l'objectif ne doivent pas nécessairement être les mêmes) et accepter l'alliance. Chaque faction effectue un test de Réputation. La faction qui obtient le meilleur résultat est le partenaire dominant et peut choisir si l'alliance est équilibrée ou déséquilibrée. Si l'alliance est équilibrée, les deux factions gagnent un bonus à tous les attributs de faction égal à 50% du bonus de l'autre faction. Si l'alliance est déséquilibrée, le partenaire dominant gagne un bonus égal à 75% du bonus de l'autre faction, tandis que l'autre partenaire gagne 25%. Ces bonus sont perdus si l'alliance se dissout. À tout moment, deux factions sont en alliance l'une avec l'autre, l'une d'entre elles peut tenter d'absorber l'autre. Cela nécessite une autre Opération d'Alliance. Les Factions alliées font des tests de Puissance opposés. La faction gagnante gagne définitivement une puissance, des ressources et une réputation égales à la moitié des attributs de la faction perdante. Additionnez la taille des deux Factions pour déterminer la taille de la nouvelle Faction. La faction gagnante peut faire un Réputation pour supprimer n'importe quel objectif de la faction perdante (un test peut être effectué par objectif). Une réussite signifie que l'objectif est entièrement supprimé. Un échec de moins de 5 signifie que la faction peut réduire l'échelle de l'objectif d'un pas (par exemple de royaume à colonie). Un échec de 5 ou plus signifie que l'objectif est entièrement ajouté aux objectifs de la faction gagnante. Puisqu'une faction ne peut pas avoir elle-même comme sujet d'un objectif, tous les objectifs d'une faction ayant l'autre faction comme sujet sont automatiquement supprimés. Une alliance coûte à chaque faction 10 PP, plus 2 PP par tour par la suite. La fusion de factions qui sont déjà alliées coûte 10 PP.
Gagner de la Richesse (ENTRETIEN)
Les membres de la faction travaillent pour obtenir de l'argent pour les coffres de la faction. La faction effectue un test de Pouvoir. En cas de succès, la faction gagne +2 au jet de détermination du revenu pendant la phase de revenu. Pour chaque tranche de 5 points de réussite, la faction gagne +1 supplémentaire au jet de détermination du revenu.
CONFLIT DE FACTIONS (ACTIF)
La faction mobilise ses membres pour affronter une faction adverse. Il ne s'agit pas nécessairement d'une altercation violente, mais elle peut être résolue soit en utilisant une version modifiée des règles de combat de masse, soit les règles de combat normales de la 5e édition (au choix du MJ).
Le nombre de membres de chaque faction impliqués dans le combat est égal à la taille de la faction. Si vous utilisez les règles de combat de masse, créez une armée de guerriers de 1er niveau en fonction de cette taille (arrondie à la taille d'armée la plus proche). Les dégâts infligés sont uniquement utilisés pour déterminer le succès ou l'échec de la faction dans le concours, bien qu'une faction puisse choisir d'infliger des dégâts mortels pendant un concours si elle le souhaite. La faction gagnante gagne +2 en Réputation jusqu'au début de la prochaine phase d'édits, et la faction perdante subit un -1 permanent en Réputation. Si la faction dispose d'une force militante organisée (créée à l'aide des règles d'organisation du système de temps mort, voir les règles optionnelles), alors l'armée peut être créée en utilisant les niveaux appropriés présentés dans ces règles. Ce coût est égal au coût de recrutement de l'armée.
LOBBYING (ENTRETIEN)
La faction choisit un rôle de chef (à l'exception de celui de dirigeant) dans le Royaume et effectue un test de Réputation. En cas de succès, elle peut appliquer un bonus à un seul test de faction approprié, égal au bonus que le chef dans ce rôle de dirigeant apporte, comme décrit dans le Tableau 6-5 : Équivalences des attributs de faction et de royaume, Chaque point de bonus coutes 1 WP.
Nouveau But (Actif)
La faction se crée un nouvel objectif. Faites un test de Réputation contre le DC de l'Objectif. Si le test est réussi, le nouvel objectif est ajouté à la liste des objectifs de la faction.
PROMOTION (ENTRETIEN)
Les membres de la faction passent leur temps à faire des discours et à embrasser des bébés. Faites un test de Réputation. En cas de réussite, la faction peut appliquer le bonus d'attribut de royaume du dirigeant à l'un de ses attributs de faction jusqu'au début de la prochaine phase d'Édit. La publicité coûte à la faction 2 PV par point de bonus appliqué.
RÉDUIRE L'ENTRETIEN (MAINTENANCE)
La faction investit des fonds dans diverses propriétés et entreprises du royaume, au profit de ses membres. Cela leur permet d'entretenir la faction à un coût inférieur à la normale. Le coût d'entretien de la faction est réduit en permanence de 1. Le coût d'entretien ne peut jamais être réduit en dessous de zéro. Cette opération coûte 10 WP.
RECRUTER (MAINTENANCE)
La Faction s'efforce de recruter de nouveaux membres et d'augmenter sa Taille. Faites un test de Ressources. En cas de succès, la taille de la faction augmente de 1, et peut être augmentée de 1 supplémentaire pour chaque tranche de 5 points de plus que le résultat du test. Les opérations de recrutement coûtent 2 WP par point d'augmentation de la taille.
SOULAGER LES TENSIONS (ENTRETIEN)
La faction prend le temps de montrer à ses membres qu'elle progresse vers ses objectifs, et fait en sorte que ses membres se sentent appréciés et utiles. La faction effectue un test de Réputation. En cas de succès, la faction peut réduire sa tension actuelle de 1. Pour chaque tranche de 5 points de plus que le résultat du test, 1 tension supplémentaire peut être retirée. Chaque point de tension supprimé coûte 1 WP.
ESPIONNAGE (ACTIF)
La faction tente d'obtenir des informations sur une faction cible connue. Effectuez un test de Ressources. En cas de succès, la faction apprend des informations sur un Objectif de la faction cible. Choisissez l'un des objectifs suivants : But, Échelle, ou Sujet. Pour chaque tranche de 5 points de plus que le résultat du test, la faction peut apprendre une information supplémentaire sur l'objectif ou apprendre une information sur un autre objectif de la même faction. La faction peut également choisir d'apprendre l'attribut Pouvoir ou Ressources de la faction cible. Chaque élément d'information obtenu coûte 3 PV.
L'espionnage peut également être utilisé pour apprendre l'existence de factions secrètes. Faites un test de Puissance opposé, en cas de réussite, votre faction apprend l'existence d'une seule faction secrète opérant dans le royaume, mais l'obtention de toute autre information nécessite une autre opération d'Espionnage. Cette utilisation de l'espionnage coûte 3 PV.
SUBVERSION, FACTION (ACTIF)
La faction tente de saper le travail d'une autre faction. Faites un test de Pouvoir opposé. En cas de réussite, ajoutez 1 point de tension à la faction cible. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle le test est supérieur au test de la faction cible, ajoutez un point de tension supplémentaire. Chaque point de tension causé coûte 2 PP.
Si le test opposé échoue, ajoutez 1 point de tension à la faction initiatrice. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle le test a échoué à battre le test de la faction cible, ajoutez un point de tension supplémentaire.
SUBVERSION, ROYAUME (ACTIF)
La faction s'efforce de saper l'un des dirigeants du royaume. La faction choisit l'un des dirigeants du royaume et effectue un test de Réputation. En cas de succès, la faction applique une pénalité de -1 au modificateur d'attribut du royaume du chef ciblé, augmentant de -1 pour chaque tranche de 5 points par laquelle le test a dépassé le DC. Les subversions multiples ne s'empilent pas - seule la pire pénalité s'applique. Chaque point de pénalité coûte 5 PP, sauf si le chef affecté est le souverain, auquel cas il coûte 7 PP. Le coût doit être payé au moment où la pénalité est appliquée. Cette pénalité dure jusqu'au début du prochain tour de faction.
Factions et Personnages
Les PJs individuels interagissent avec les factions en utilisant les règles d'influence des organisations présentées dans Intrigue ultime du jeu de rôle Pathfinder. Le bloc de statuts de la faction doit être converti en bloc de statuts d'Organisation à l'aide des règles Factions et Intrigue de la page 174.
Éclatement de Factions
Il arrive que la tension au sein d'une faction provoque son éclatement sous l'effet de pressions internes. Si une scission se produit, augmentez immédiatement l'agitation du royaume de 1. Puis faites un test de faction de chaque type contre DC 10. Si les trois réussissent, la faction se divise en deux factions de taille égale. Partagez équitablement les objectifs et les tensions actuels de la faction d'origine entre les deux et recalculez tous les autres attributs de la faction. Si un contrôle échoue, l'une des factions résultantes fait ¾ de la taille de l'originale, et l'autre le ¼ restant, et les objectifs doivent être partagés dans ces proportions (si la faction originale n'avait pas assez d'objectifs pour les partager dans ces proportions, la plus petite faction doit prendre au moins un objectif de la faction originale). Si deux contrôles échouent, la faction se divise en trois parties égales (avec des objectifs et des tensions partagés équitablement). Si les trois tests échouent, la faction se dissout entièrement, ajoutant un point de trouble supplémentaire au royaume.
Créer des Factions pour des Royaumes existants
Le MJ peut avoir envie de créer des factions pour des royaumes existants. Les règles suivantes permettent de créer un certain nombre de factions dont on peut supposer qu'elles ont "toujours existé" dans un royaume.
Nombre de Factions
Un royaume aura généralement un certain nombre de factions - plus le royaume est grand, plus il y aura de factions. Prenez la taille du royaume et divisez-la par 10 (en arrondissant à l'inférieur), puis ajoutez le résultat à 2d6. Il s'agit du nombre maximal de factions que le royaume devrait avoir. Il n'y a aucune obligation de créer ce nombre, et il n'est donné qu'à titre indicatif. Environ 1/3 du nombre maximum sera constitué de factions majeures, le reste étant constitué de factions mineures.
Taille
Les factions majeures auront une taille égale à celle du royaume, tandis que les factions mineures auront chacune entre 10% et 60% de la taille du royaume (lancez 1d6 et multipliez par la taille du royaume, puis divisez par 10, en arrondissant à l'inférieur). Si vous souhaitez faire varier ces chiffres par rapport à ce chiffre de base, lancez 2d6 et ajoutez le résultat à la taille de base, puis lancez un autre 2d6 et soustrayez-en le résultat.
Ressources
Lancez les dés de pourcentage. Sur un résultat de 1-25, la faction est Mauvaise, et a un WP égal à 3 fois la taille de la faction. Sur un résultat de 26-75, la faction est moyenne et possède un WP égal à 5 fois la taille de la faction. Sur un résultat de 76-00, la faction est riche et a un WP égal à 10 fois la taille de la faction.
Type
À ce stade, vous pouvez réduire le coût d'entretien des factions de 1 par 10 PP dépensés. Toutes les factions doivent laisser au moins leurs frais d'entretien dans la trésorerie avant le début du jeu, afin de payer les frais d'entretien du premier tour.
Idéalement, le MJ devrait choisir le type de chaque faction introduite, mais si cela n'est pas possible, vous pouvez déterminer le type au hasard en faisant un jet sur la table Type de faction aléatoire.
Table 6-7: facTion Type
D20 ROLL | FACTION TYPE |
---|---|
1-2 | Academic |
3-5 | Civil |
6-7 | Foreign |
8-9 | Judicial |
10-12 | Legal |
13-14 | Military |
15-16 | Religious |
17-18 | Social |
19-20 | Trade |
Confidentialité
Faites un jet sur la table suivante pour le secret de la faction
Table 6-8: facTion secrecy
D20 ROLL | SECRECY |
---|---|
1-11 | Open |
12-17 | Covert |
18-20 | Disguised* |
- Roll again on the faction type table for the type this faction is disguised as.
Objectifs
Toutes les factions ont un ou plusieurs objectifs qu'elles poursuivent actuellement. Utilisez les tableaux suivants pour vous aider à déterminer certains objectifs - en règle générale, créez un objectif pour chaque tranche de 10 tailles que possède la faction.
TABLE 6-9: FACTION But
1-4 || Control 5-10 || Boost 11-17 || Reduce 18-20 || EliminateD20 ROLL | AIM |
---|
Table 6-10: Faction But Echelle
1-6 || Individual 7-11 || Faction 12-15 || District 16-18 || Settlement 19-20 || KingdomR20 ROLL | SCALE |
---|
Le sujet est probablement la chose la plus complexe à déterminer pour un objectif, puisque le sujet peut être presque n'importe quoi. Vous trouverez ci-dessous une liste de sujets possibles, bien que cette liste ne soit en aucun cas complète, et les MJ et les joueurs sont encouragés à trouver les leurs : Le commerce, un individu, une guilde, une entreprise, une banque, une université, un dirigeant, une rue, un quartier, une colonie, le royaume, les gardes, les services secrets, une église, une religion, une famille, un clan, un maire, un sergent, une armée, un général, une école.
Factions et Compétences
Il est parfois nécessaire pour les PJs d'apprendre des informations sur les factions. Cela se fait le plus souvent en effectuant des tests de Connaissance ou en utilisant Diplomatie pour recueillir des nouvelles, des rumeurs et des ragots, ainsi que des tests de Bluff ou d'Intimidation pour amener les gens à révéler leurs secrets (et éventuellement des tests de Psychologie pour voir les tentatives de vous tromper). Ces compétences peuvent être complétées par des tests de Connaissance (locale) et de Connaissance (noblesse) pour connaître les événements, les activités et les personnes actuels ou récents, ou par des tests de Connaissance (histoire) pour connaître ceux qui remontent plus loin dans le passé. D'autres tests de connaissance peuvent permettre de découvrir des informations supplémentaires sur les organisations liées à la religion, à la magie des arcanes, etc.
Pour déterminer le DC d'un test, soustrayez le modificateur de taille de la faction de 15, et modifiez ce résultat en fonction du secret de la faction (voir la table DC du secret de la faction).
Table 6-11: facTion secrecy DC
Confidentialité | Modificateur au DC |
---|---|
Ouverte | -2 |
Secrète | +5 |
Déguisé* | -5/+10 |
- Le nombre avant la barre oblique est destiné aux tests basés sur le type de faction apparent, le nombre après la barre oblique est destiné aux tests concernant le type de faction réel.
En règle générale, un test réussi devrait permettre au personnage d'apprendre une information sur la faction, des informations supplémentaires étant révélées pour chaque tranche de 5 points par laquelle le personnage a réussi le test, de la même manière que pour l'opération d'espionnage. Les informations supplémentaires qu'un personnage peut apprendre incluent la taille, l'alignement et le type, avec d'autres détails à la discrétion du MJ.
Les factions déguisées constituent une situation particulière qui doit être évaluée avec soin. Le personnage doit faire un seul test de connaissance ou de diplomatie, et le résultat de ce test est comparé au DC pour la faction apparente et aussi pour la faction déguisée. Le personnage apprend des informations sur chacune indépendamment.
Règles Simplifiées pour les Factions
Il existe de nombreuses circonstances où il n'est pas approprié d'utiliser les règles de faction complètes, mais où, en tant que MJ, vous souhaitez quand même utiliser les factions pour affecter le royaume. Par exemple, si les joueurs ne sont pas intéressés par les rôles des factions, si vous utilisez les factions secrètement ou si vous avez un certain nombre de factions importantes et que vous pensez que le tour des factions prendra trop de temps.
Vous trouverez ci-dessous une méthode abrégée de gestion des factions qui condense les règles complètes en un seul jet de dé par faction, et qui entraîne un seul effet sur le royaume ou une autre faction.
Pour chaque faction que vous utilisez, créez un bloc de statuts de faction simplifié, contenant le nom de la faction, la taille de la faction, et un objectif que la faction tente d'atteindre.
Pendant le tour de la faction, chaque faction doit effectuer un test modifié uniquement par le modificateur de taille de la faction. La faction qui obtient le meilleur résultat peut modifier de façon permanente toute statistique du royaume de +/- 1, augmenter ou diminuer l'agitation du royaume de 1, ajuster d'un pas tout édit d'expansion, de vacances, d'amélioration, de recrutement ou de taxation, ou modifier le modificateur de taille d'une autre faction de +/-1. Après cette modification, le souverain du royaume choisit une seule faction et effectue un test de loyauté contre le DC de contrôle du royaume.
Une réussite permet au souverain de modifier le modificateur de taille de la faction sélectionnée de +/-1. Un échec provoque +1 Trouble.
Règles optionnelle de Faction
Les règles suivantes vous permettent d'adapter la façon dont vous utilisez les factions dans vos campagnes au niveau du groupe ou du royaume, notamment lorsque vous les intégrez aux règles optionnelles de Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign et Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Intrigue.
Capital
Les factions disposent généralement d'une réserve de capital (voir Temps d'arrêt dans la campagne ultime du jeu de rôle Pathfinder) qu'elles utilisent pour créer des organisations. Les factions gagnent du capital en dépensant des points de richesse (WP).
Créer/Dissoudre Organisation (Opération)
La faction peut créer une nouvelle organisation ou dissoudre une organisation existante. La création d'une nouvelle organisation implique que la faction dépense du capital (comme si elle utilisait le système de temps d'arrêt).
La faction doit calculer l'un des bonus de capital pour cette organisation et l'appliquer à l'attribut de faction équivalent (voir Tableau 6-5 : Équivalences étendues des attributs de faction et de royaume).
Organismes d'arrêt de travail
Les factions peuvent être composées d'organisations (Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign), qui reflètent les différents groupes de membres que la faction a réunis pour l'aider. Pour simplifier la tenue des comptes, chaque organisation génère un bonus à un seul type de capital, décidé au moment de la création de l'organisation. Pour chaque tranche de 10 points de bonus que les organisations fourniraient en vertu des règles de temps d'arrêt, elles fournissent un bonus de +1 à l'attribut de faction correspondant (voir Tableau 6-5 : Équivalences élargies des attributs de faction et de royaume). Les bonus du système de temps d'arrêt de toutes les organisations doivent être additionnés avant de calculer le bonus de l'attribut de faction. Les PP peuvent être dépensés pour accorder à la faction 10 points chacun de capital Travail, Marchandises, Influence et Magie (ceci est considéré comme du capital gagné).
Édit (Royaume) : Soutenir ou supprimer une Faction
Les souverains d'un royaume peuvent choisir de publier un édit pour soutenir ou supprimer des factions particulières pendant la phase d'édit de leur tour de royaume. Faites un test de loyauté contre le DC de contrôle. En cas de succès, le royaume peut choisir de soutenir ou de supprimer. Pour chaque BP dépensé, le royaume augmente (s'il soutient) ou diminue (s'il supprime) les contrôles d'une seule faction pendant la phase d'opération. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle le royaume bat le DC, une faction supplémentaire peut être soutenue ou supprimée. Chaque faction au-delà de la première affectée de cette manière entraîne une pénalité de -1 aux tests de Loyauté jusqu'au début de la prochaine phase d'édit.
Factions et Intrigue
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Intrigue présente des règles robustes permettant aux PJ d'influencer les organisations, et les factions générées dans ce chapitre sont taillées sur mesure pour être des organisations avec lesquelles les PJ peuvent choisir d'interagir. Les règles suivantes vous permettent de prendre une faction et de générer un bloc de statuts d'organisation à utiliser avec les règles d'influence des organisations.
Étape 1 - Déterminer la pertinence
Additionnez le total des modificateurs de Puissance et de
Réputation de la faction, voir le tableau Prominence de la faction, ci-dessous.
Table 6-12: facTion prominence
POWER + REPUTATION
PROMINENCE
PROMINENCE
MODIFICATEUR Moins de +5 Faible -5* +6 – +10 Modéré +0 +11 – +20 Fort +2 +21 ou plus Preeminent +5
- Ne peut pas réduire le niveau d'un membre clé en dessous de 1.
Étape 2 - Membres clés
Si les membres les plus importants de la faction ont déjà été créés dans le cadre de l'expérience de jeu de rôle, utilisez-les ; cependant, si les membres clés doivent être déterminés, procédez comme suit : Pour trouver le membre clé de plus haut niveau, lancez 2d6 et ajoutez le modificateur de Prominence. Le membre clé de niveau supérieur suivant sera généralement 2 niveaux plus bas que le niveau le plus élevé. Les autres membres clés seront 1 ou 2 niveaux plus bas que le membre créé précédemment. Il est possible de créer un nombre quelconque de membres clés, mais 2 à 5 suffisent généralement.
Étape 3 - Valeurs
Les valeurs d'une faction doivent être déterminées en tenant compte de ce que la faction recherche chez un membre. Cela n'est pas facilement quantifiable, mais les vertus (telles que la loyauté, l'honnêteté ou l'obéissance) et les capacités (habileté, puissance démontrable) sont probablement les plus courantes, car ce sont des choses que presque tous les groupes apprécieront chez leurs membres et affiliés. Les valeurs spécifiques devraient idéalement être adaptées au groupe par le MJ.
Étape 4 - Objectifs publics et privés
Les objectifs de la faction doivent être ses objectifs publics et privés
(les objectifs secrets sous Factions ultimes deviennent des objectifs privés pour le système d'influence des organisations).
Étape 5 - Alliés
Toutes les alliances que la faction possède sont automatiquement considérées comme des alliés, mais d'autres factions peuvent être considérées comme des alliés à la discrétion du MJ.
Étape 6 - Ennemis
Choisissez 1 ou plusieurs factions qui s'opposent à l'objectif principal de celle-ci. Ces factions sont les ennemis.
Étape 7 - Adhésion Conditions requises
Les conditions d'adhésion de chaque organisation seront uniques, mais plus l'organisation est importante, plus les conditions d'adhésion seront précieuses ou restrictives. Pour une organisation faible, une activité de faible valeur (moins de 100 gp), ou un engagement occasionnel de temps (une courte réunion une fois par mois pendant six mois) convient. Pour une organisation moyenne, une activité de plus grande valeur (entre 100 et 500 gp) ou un engagement de temps plus important (une réunion hebdomadaire pendant trois mois) serait acceptable. Les organisations fortes nécessitent un niveau de dévouement beaucoup plus important, donc une valeur allant jusqu'à 2 000 gp ou plusieurs jours de temps dédié à l'organisation, même au détriment de l'autre activité du personnage. Les organisations prééminentes exigent des sacrifices beaucoup plus importants, qui devraient rarement être quantifiés en termes monétaires (sauf si l'organisation est particulièrement intéressée par l'argent), mais plutôt être une volonté démontrée de prendre des risques au nom de la faction, même au détriment éventuel de la vie du personnage.
Étape 8 - Influence Limites
La plupart des organisations exigent une reconnaissance formelle d'appartenance avant de permettre à un personnage d'augmenter son rang d'influence à 2, et les augmentations ultérieures de rang d'influence peuvent exiger des démonstrations plus élaborées d'allégeance à l'organisation, les organisations les plus importantes ayant des exigences plus élaborées et plus fréquentes (une organisation prééminente est susceptible d'avoir une exigence pour augmenter chaque rang d'influence, tandis qu'une organisation modérée peut n'avoir besoin que de quelque chose de supplémentaire pour atteindre le rang 4).
Étape 9 - Avantages
Les avantages d'une organisation sont uniques à cette organisation, et il est conseillé aux MJ d'envisager des avantages uniques lorsque cela est possible, mais les avantages communs peuvent être facilement utilisés lorsque cela est nécessaire.
Utilisez le tableau suivant pour déterminer les avantages communs appropriés pour une faction.
TABLEAU 6-13 : AVANTAGES DES FACTIONS
RANK 1 RANK 2 RANK 3 RANK 4 Borrow Resources Resources x20 gp Resources x100 gp Resources x500 gp Resources x1000 gp Command Team† - 1-4 HD 3-12 HD 6-30 HD Gather Information Reputation
+3 Reputation
+3 Reputation
+3 Reputation
+3 Put in a Good Word Never Yes Yes Yes Reciprocal Benefits No No Yes Yes † : Elles sont destinées aux organisations fortes ou prééminentes. Pour chaque niveau de prééminence inférieur à fort, augmentez le rang requis pour une équipe particulière de 1. Les factions militaires peuvent réduire le rang de 1 et ajouter une armée de 100 combattants de 1er niveau aux équipes disponibles au rang 4.
Étape 10 - Nouveaux avantages
Les nouveaux avantages doivent être choisis en fonction du thème de l'organisation et leur valeur doit être à peu près équivalente à celle des avantages figurant dans le tableau ci- dessus. Les avantages peuvent être supérieurs d'un rang s'il s'agit de quelque chose sur lequel l'organisation se concentre particulièrement, par exemple une guilde de sorciers peut permettre à ses membres d'accéder à la bibliothèque de sorts de la guilde.
Factions en jeu
Ces règles sont avant tout un moyen pour les MJ d'ajouter quelques effets supplémentaires aux tours du royaume, ce qui suggère normalement qu'elles devraient être utilisées en dehors des sessions de jeu normales, dans le cadre de la préparation ou de la réconciliation d'après-match. Le MJ peut cependant souhaiter inclure ses joueurs dans l'utilisation de ces règles. L'une des façons les plus efficaces de le faire est de donner à chaque joueur une faction à contrôler. Il peut s'agir d'une faction liée au rôle de dirigeant du royaume de son personnage (le cas échéant), d'une faction directement opposée à ce rôle de dirigeant, ou simplement de n'importe quelle faction du royaume. Le point essentiel à retenir est que les factions sont largement indépendantes de leurs personnages, et que les choses que les factions choisissent de faire…
doivent généralement servir les intérêts de la faction, même au détriment du royaume et des dirigeants.
Par exemple, David (le MJ) a donné à ses joueurs une faction à gérer chacun. Carla, dont le PC est le gardien du royaume, a reçu la guilde des voleurs. Carla doit veiller à ce que les opérations effectuées par la guilde soient judicieuses pour la guilde des voleurs, même si cela rend le travail de son personnage en tant que gardien plus difficile. Cela a l'avantage de permettre à Carla de prendre des décisions pour la guilde qui peuvent mener à des intrigues pour son personnage, mais peut enlever un certain contrôle au MJ.
Lorsque vous autorisez les factions contrôlées par les joueurs, un mot d'avertissement pour les joueurs : la faction est un groupe de personnes du royaume que votre personnage n'a probablement jamais rencontré. Ne vous attachez pas trop à la faction, et ne vous mettez pas en concurrence avec les autres joueurs, même si vos factions sont opposées. Vos factions entrent en guerre ? Génial ! Maintenant, c'est aux PCs d'arrêter le bain de sang dans les rues. Votre faction se désintègre à cause des tensions ? Excellent ! Vous devez maintenant diriger le groupe qui comble le vide et gérer les conséquences. Tout ce que font les factions doit servir à orienter l'histoire du royaume dans des directions intéressantes, et toutes les personnes impliquées, MJ et joueurs, doivent être sur la même longueur d'onde.
Exemple de Factions
Si l'un des joueurs du groupe n'est pas intéressé par le contrôle d'une faction, il est recommandé d'utiliser les Règles de faction simples à la place, afin de minimiser la comptabilité et le temps.
Les factions sont décrites dans le format suivant.
Nom de la faction : Il s'agit du nom de la faction, généralement descriptif de la place de la faction dans la structure sociale du royaume.
Alignement : L'alignement de la faction.
Secret et type : Si la faction est ouverte, secrète ou déguisée (le type réel est indiqué entre parenthèses), et le type de la faction.
Taille : La taille de la faction. Un nombre approximatif de membres est indiqué entre parenthèses.
Modificateur de taille : Il s'agit du modificateur de taille d'une faction de cette taille. Il est déjà pris en compte dans les attributs de la faction.
Attributs de la faction : Le bonus aux tests de Puissance, Ressources et Réputation dont bénéficie la faction. Cela ne tient pas compte d'une éventuelle pénalité due à la tension.
Richesse : Le montant de la richesse dont dispose la faction lorsqu'elle est utilisée pour la première fois. Les opérations effectuées par la faction modifieront radicalement ce chiffre au cours du jeu.
Tension: The amount of tension the faction has when it is first introduced. Any penalty associated with this level of tension is listed in parentheses and has not been included in the faction attribute bonuses.
Goals: The faction’s major goal, and at least one minor goal are listed, including information regarding the aim, scale, subject, and secrecy. The DC for the goal is also included.
Common Operations: These are the most likely operations this faction will perform if left to its own devices. These are suggestions only, and any operation can be undertaken throughout play.
crime SyndicaTe
NE Covert Legal Faction
Size 600 (15,000 members) Size Modifier +60
Power +63
Resources +62
Reputation +61
Wealth 2,800
Tension 485 (-48 penalty to checks)
Major Goal Control criminal activity (from petty theft to assassinations) across the kingdom. DC 21
Minor Goal Boost kingdom trade. DC 19
Minor Goal Secretly control all trade (legal and illegal) across the kingdom. DC 25
Minor Goal Secretly boost all members’ personal wealth. DC 19
Common Operations Recruitment; Advance Minor Goal (increase Economy from trade); Subversion, kingdom (Warden or Royal Enforcer); Earn Wealth
mage’S guild
N Open Academic Faction
Size 21 (520 members) Size Modifier +2
Power +2
Resources +5
Reputation +5
Wealth 200 WP
Tension 12 (-1 to checks)
Major Goal Control the use of magic within the kingdom, to protect the people. DC 21
Minor Goals Control the distribution of arcane knowledge within the kingdom. DC 25; Eliminate magic users dangerous to the people of the kingdom. DC 28
Common Operations Advance Major Goal (used to either increase kingdom stability or remove a
number of magic items available within settlements. One item per district may be removed.); Advance Minor Goal (One magic using character or creature is unable to affect the kingdom until the start of the next Edict phase, or one magic using faction loses their next Operation); Recruitment; Advance Minor Goal (increase Magister’s leadership bonus).
merry ouTlaWS
CN Open Civil Faction
Size 5 (125 members) Size Modifier +0
Power +2
Resources +1
Reputation +3
Wealth 15 WP
Tension 6
Major Goal Secretly desire to eliminate kingdom aristocracy. DC 28
Minor Goal Boost wealth of poor in the kingdom.
Factions &
DC 19
Intrigue
Minor Goal Reduce wealth of rich in the kingdom. DC 19
Common Operations Recruitment; Earn Wealth; Subversion, kingdom (Warden); Subversion, faction (Secret Society); Advance Goal (rob from the rich or give to the poor)
naTional miliTary
LN Open Military Faction
Size 720 (18,000 members) Size Modifier +72
Power +74
Resources +75
Reputation +73
Wealth 1500
Tension 200 (-20 to checks)
Major Goal Eliminate external threats to the kingdom’s people. DC 24
Common Operations Recruitment; Aid, kingdom (General); Advance Goal (maintain status quo)
SecreT SocieTy
NE Disguised Social (Civil) Faction
Size 13 (325 members) Size Modifier +1
Power +3
Resources +2
Reputation +4
Wealth 150 WP
Tension 0
Major Goal Secretly Control the Kingdom’s leaders.
DC 25
Minor Goal Secretly Reduce Education in slum districts. DC 20
Minor Goal Secretly place members in positions of power. DC variable
Minor Goal Increase culture within capital with high- class entertainment. DC 17
Common Operations Recruitment; Aid kingdom (Ruler, Councilor, or High Priest); Earn Wealth
ThieveS’ guild
LE Covert Legal Faction
Size 8 (200 members) Size Modifier +0
Power +3
Resources +3
Reputation +0
Wealth 40 WP
Tension 0
Major Goal Control criminal activity in other settlements within the kingdom. DC 25
Minor Goal Control all criminal activity in home settlement. DC 19; Reduce effectiveness of town guards in home settlement. DC 17
Common Operations Earn Wealth; Advance Minor Goal (success used to increase Crime in settlement); Recruitment; Advance Minor Goal (Reduce Town Guards Power)