Kovlar

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Version datée du 13 septembre 2022 à 22:54 par Errius (discussion | contributions) (Page créée avec « GAZETTEER KOVLAR Dans les profondeurs des montagnes des Cinq Rois, les citoyens de Kovlar ont appris à ne pas craindre les ruines hantées par les morts-vivants qui se cachent juste à l'extérieur des murs de leur ville. Au lieu de cela, ils s'accrochent fièrement à leur maison ancestrale, faisant confiance à l'éventail vertigineux de sorts de protection inscrits dans la pierre pour tenir à distance les esprits de leurs ancêtres. =Histoire= Kovlar éta... »)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à la navigation Aller à la recherche

GAZETTEER KOVLAR

Dans les profondeurs des montagnes des Cinq Rois, les citoyens de Kovlar ont appris à ne pas craindre les ruines hantées par les morts-vivants qui se cachent juste à l'extérieur des murs de leur ville. Au lieu de cela, ils s'accrochent fièrement à leur maison ancestrale, faisant confiance à l'éventail vertigineux de sorts de protection inscrits dans la pierre pour tenir à distance les esprits de leurs ancêtres.

Histoire

Kovlar était autrefois un simple quartier du grand Saggorak, la capitale de l'un des cinq anciens royaumes qui donnent leur nom aux montagnes des Cinq Rois. La tradition dont la ville était la plus fière était la dévotion de son peuple envers le dieu nain Torag et le reste du panthéon nain, une tradition qui lui a valu le surnom de Pieux Royaume de Saggorak. Pourtant, c'était loin d'être une nation pacifique. Son fondateur, Saggorn le Saint, a été l'un des instigateurs de sept siècles de guerre civile parmi les nains, qui ont fracturé les Cinq Royaumes et mis à rude épreuve les ressources des vassaux des Cinq Rois à la surface, notamment Druma. Les bâtisseurs de Saggorak ont entouré la ville et chacun de ses quartiers de murs solides, renforcés par la magie runique, afin de repousser les envahisseurs, qu'il s'agisse de terribles créatures des terres sombres ou d'envahisseurs nains. Malgré toutes ses défenses, Saggorak a connu la fin d'une guerre il y a plus de 2 000 ans, aux mains d'une armée d'orcs. Incapables de percer les murs de la ville, les orcs ont lancé un siège. Saggorak a tenu bon pendant des années, mais avec peu de moyens de produire sa propre nourriture, la famine a frappé. Les quelques courageux qui partirent faire des raids pour se procurer des provisions ne revinrent jamais, et la ville, autrefois majestueuse, devint un charnier. Lorsque les orcs ont finalement franchi les murs et tenté de conquérir le quartier sud de Saggorak, la marée d'esprits nains furieux qui avaient commencé à hanter les lieux les a submergés. Bien que les orcs aient battu en retraite, leurs efforts initiaux pour éliminer les morts-vivants ont permis au roi nain Khadon le Puissant de sauver ce qui restait de la capitale en ruines. Khadon a purifié le quartier sud, a fortifié ses murs contre les morts-vivants qui sévissaient dans le reste de la ville, et a nommé la nouvelle colonie Kovlar.

Les racines de Kovlar étaient militaristes. Lorsque Khadon le Puissant s'est concentré sur la poursuite de la guerre contre les orcs, il a laissé un contingent de son armée en charge de la ville, ainsi que plusieurs groupes de maîtres artisans pour reconstruire l'infrastructure locale. Mais les murs de la ville se sont avérés plus que capables de la protéger et, alors que les décennies passaient sans incident majeur, les artisans de Kovlar ont commencé à en vouloir aux lois restrictives destinées à les protéger. Au fur et à mesure que l'influence de la petite armée de Kovlar diminuait, les artisans ont progressivement pris le contrôle de la ville.

Gouvernement

Le principal organe de gouvernement de Kovlar est la Cour des Régents, un conseil qui a commencé comme une alliance entre les dirigeants des guildes d'artisans et de marchands de la ville, mais qui s'est développé pour contrôler presque tous les aspects de l'administration de Kovlar. Ses fonctions consistent à imposer des taxes, à diriger des projets de travaux publics et à légiférer sur des politiques visant à maintenir la sécurité et la prospérité de la ville. En raison de l'influence politique considérable des guildes dans la ville, la plupart des citoyens de Kovlar s'efforcent de maintenir au moins une affiliation nominale avec l'une d'entre elles. La plus grande de ces organisations, la Guilde des Anvillers, représente près de 10 % de la population, dont un grand nombre des forgerons les plus talentueux de la ville. Au total, neuf guildes ont un siège avec droit de vote à la Cour des Régents : la Guilde des Anvillers, la Guilde des Charpentiers, la Guilde des Armes, la Guilde des Monnaies, la Guilde de la Foi, la Guilde de la Parure, la Guilde des Sortilèges, la Guilde de la Physique et la Guilde des Tailleurs de pierre. En outre, la guilde des joueurs a un représentant sans droit de vote.

L'appartenance à une guilde est une pierre angulaire de la vie à Kovlar, et les positions politiques des guildes, ainsi que leurs attitudes envers les étrangers et entre elles, contribuent à définir le caractère de la vie civique. Les habitants s'identifient fortement à leurs guildes, une loyauté qui n'est dépassée que par leur affiliation à leur famille et à leur clan. Pour assurer une représentation équitable, Kovlar interdit à ses citoyens de faire partie de plus d'une guilde.

Chacune des 10 guildes est résumée ci-dessous, avec son chef et les compétences privilégiées de la guilde - les activités et les formations que les membres de cette guilde ont tendance à considérer comme les plus précieuses. L'utilisation des compétences favorites d'une guilde est le meilleur moyen pour un visiteur de Kovlar de gagner le respect du membre de la Cour des Régents correspondant à chaque guilde (cela devient important au cours du chapitre 2 de "Les feux de la ville hantée" - voir Influencer la Cour, page 17). Un visiteur de Kovlar peut tenter un test de Société DC 15 à Rappeler des connaissances ou un test de Diplomatie DC 10 à Recueillir des informations pour apprendre les informations générales sur une guilde spécifique présentées ci-dessous, ses compétences favorites et le nom de son chef.

GUILDE DES ANVILLERS

Chef Forgemaster Kelda Halrig (forgeronne naine LN) Compétences favorites Arcane, Athlétisme, Artisanat

En tant que guilde la plus puissante de Kovlar, la guilde des Anvillers regroupe presque tous les artisans et commerçants dont le métier implique le travail du métal, ainsi que ceux qui travaillent le verre. Kovlar s'est fait un nom en tant que lieu d'achat d'armes et d'armures de qualité, et la guilde exige de ses membres qu'ils passent des tests d'aptitude rigoureux avant d'être autorisés à vendre leurs marchandises sur le marché public. La guilde des Anvillers demande à ses membres d'essayer d'éviter les complications posées par la politique interguilde, une attitude qui dérange parfois les membres d'autres organisations.

GUILDE DES CHARPENTIERS

Leader Alljoiner Torra Garnis (N femme naine charpentier) Compétences favorites Acrobatie, Artisanat, Nature

Comme son nom l'indique, la guilde des charpentiers représente les artisans qui travaillent principalement avec du bois ou du papier. La guilde a également élargi son champ d'action pour inclure ceux dont les créations ne correspondent à aucune autre catégorie, comme les potiers. Pendant des siècles, la guilde des charpentiers a entretenu une rivalité amicale avec la guilde des tailleurs de pierre. Selon les railleries de la guilde des charpentiers, la guilde des tailleurs de pierre est remplie de personnes inflexibles qui travaillent lentement, se concentrant sur le futur lointain au détriment du présent. À l'inverse, les membres de la Guilde des tailleurs de pierre citent l'impermanence relative des métiers du bois comme un signe de leur infériorité. La guilde des charpentiers travaille en étroite collaboration avec la guilde des physiciens.

GUILDE DES JOUEURS

Leader Fortunate Algera Kord (femme CN naine magnat) Compétences favorites : tromperie, habileté manuelle, vol.

Les membres de cette guilde sont des joueurs dans la mesure où ils entreprennent des entreprises risquées, et ils aiment se considérer comme des preneurs de risques audacieux. Bien que quelques membres gagnent leur vie grâce au jeu, cette guilde comprend des voleurs, des amateurs de sensations fortes et des aventuriers qui pensent que leurs membres devraient avoir une chance de faire leurs preuves. Bien que la Cour des Régents ne fasse pas confiance à la guilde des joueurs pour prendre des décisions en faveur du bien-être commun, les membres du conseil reconnaissent que les joueurs remplissent une fonction importante dans la société. La guilde régule le monde souterrain de Kovlar, à la fois en exigeant de ses membres qu'ils s'abstiennent de commettre les crimes les plus graves, tels que les agressions et les meurtres, et en aidant la Guilde des armes à capturer les criminels de toutes sortes opérant en dehors des auspices de la guilde. Bien que les traditionalistes puissent la dénigrer en la considérant comme une simple organisation criminelle, la Guilde des joueurs est également un foyer d'idées nouvelles. En plus de fournir des forums réguliers pour discuter des innovations en matière de technologie et de pensée, les membres de cette guilde prennent des risques sur des investissements que ceux des autres guildes ne toucheraient pas. Un inventeur prometteur ayant des antécédents douteux a peu de chances de recevoir un prêt de la Guilde des Monnaies, mais la Guilde des Joueurs a une plus grande tolérance au risque.

GUILDE DES ARMES

Chef Commandant Grokar Hammersong (guerrier nain mâle LN)

Compétences favorites Acrobatie, Athlétisme, Survie La Guilde des armes est principalement composée de soldats et de gardes. Les membres de la guilde concentrent leurs efforts pour protéger la ville de l'intérieur et repousser les incursions monstrueuses sur les routes reliant Kovlar aux autres colonies. Ils s'aventurent rarement à Saggorak, car la position traditionnelle de la guilde est que s'éloigner de l'avantage défensif des murs enchantés de la ville est une folie. Néanmoins, la guilde estime qu'il est important que les citoyens de Kovlar sachent comment rester en sécurité. C'est pourquoi ses membres proposent des cours d'autodéfense gratuits aux jeunes de Kovlar, en mettant l'accent sur le repli vers des positions défensives où les personnes ayant une formation martiale peuvent les protéger. La guilde propose également plusieurs programmes d'entraînement intensif pour les adultes. Ces programmes sont offerts gratuitement aux membres de la guilde, pour une somme modique aux autres citoyens de Kovlar, et pour un prix élevé aux étrangers.

GUILDE DES PIÈCES

Chef Goldhand Wuldi Irontemper (marchande naine LN)

Compétences favorites Artisanat, performance, société La guilde des pièces de monnaie est responsable des questions de finance et de commerce au sein de la ville. Ses membres gèrent les banques, accordent des prêts et réglementent le commerce. La guilde accueille dans ses rangs les marchands en règle. Les étrangers qui cherchent à échanger des marchandises coûteuses peuvent avoir du mal à trouver des acheteurs s'ils n'obtiennent pas d'abord une autorisation de la guilde des monnaies. Cette guilde entretient des relations étendues dans toute la région de la Mer Intérieure avec des commerçants qui ont appris à faire confiance à la réputation de Kovlar pour la qualité de ses produits.

GUILDE DE LA FOI

Chef Sentinel Frastin Stoneborn (LG mâle nain haut-prêtre

prêtre de Torag)

Compétences favorites Artisanat, Religion, Société Comme les guildes sont pratiquement la seule voie d'influence politique à Kovlar, même les groupes qui ne formeraient normalement pas de telles organisations le font ici. La guilde de la foi comprend des prêtres, des acolytes et d'autres personnes dont l'occupation principale est liée à leur foi. Cependant, toutes les personnalités religieuses n'ont pas choisi de rejoindre la Guilde de la Foi ; par exemple, un bon nombre de dévots de Torag appartiennent plutôt à la Guilde des Anvillers. Certaines personnes qui favorisent la guilde des Anvillers sont motivées par le désir d'exprimer leur foi par l'action, mais le statut social de la guilde des Anvillers attire également des individus plus ambitieux qui pourraient autrement appartenir à la guilde de la foi.

GUILDE DES PARURES

Leader Adorned Stosk Dolgindir (N tailleur nain mâle)

Compétences favorites Artisanat, tromperie, performance La guilde de la parure a commencé comme une guilde de tailleurs et de tisserands. Lors d'une querelle de factions il y a plusieurs siècles, elle a également absorbé la guilde des bijoutiers de la guilde des tailleurs de pierre. Aujourd'hui, la Guilde de la Parure s'intéresse aux questions de mode et de style. Ses membres portent souvent des vêtements de la plus haute qualité dans la ville pour faire la publicité de leur travail. Après tout, même lorsqu'il s'agit de haute couture, les clients de Kovlar sont peu intéressés par des vêtements qui ne sont pas durables.

GUILD OF SPELLS

Chef Archmage Hromgar Nalruven (LN homme nain abjurateur)

Compétences favorites Arcane, Nature, Occultisme Bien que la charte de la guilde des sorts accueille ostensiblement des membres de toutes les traditions magiques, presque tous ses membres pratiquent la magie des arcanes. Les sorts les plus avancés de la guilde sont principalement des magies défensives, comme les sorts et les rituels de l'école d'abjuration. Les membres de la guilde sont censés partager librement leurs connaissances et leurs découvertes entre eux, une pratique qui a permis à la guilde de compiler une bibliothèque considérable de sorts et de connaissances magiques au fil des ans. La guilde n'est pas aussi généreuse lorsqu'il s'agit de partager sa collection avec les étrangers, faisant payer des prix élevés à quiconque espère apprendre l'un des sorts peu communs trouvés dans ses archives.

GUILDE DES PHYSICIENS

Chef Highphysic Natri Dolgindir (herboriste naine LG)

Compétences favorites Diplomatie, médecine, survie La guilde physique est une union de nombreuses petites guildes dont le travail concerne la santé et le corps. Les guildes qui la composent soutiennent les alchimistes, les barbiers, les chefs, les médecins, les fermiers et les herboristes. Parce que les intérêts de ces groupes disparates sont parfois en désaccord, les membres de la guilde ont un accord tacite pour toujours choisir un régent qui peut présenter une vision nuancée des perspectives de la guilde. Par conséquent, le chef de la guilde des physiciens est généralement habile à résoudre les conflits. Au sein de la Cour des Régents, on peut souvent compter sur le chef de la guilde de la physique pour calmer la cour lorsque les esprits s'échauffent.

GUILDE DES TAILLEURS DE PIERRE

Leader Mountainheart Kolarun Chiselrock (LE mâle nain tailleur de pierre) Compétences favorites Artisanat, Intimidation, Société

La Guilde des tailleurs de pierre est responsable de la plupart des travaux de construction et de rénovation de Kovlar, juste derrière la Guilde des Anvillers en termes de taille et d'influence. La plupart de ses membres se concentrent principalement sur l'architecture, bien qu'une minorité se spécialise dans la création de décorations publiques telles que des fontaines et des sculptures. La guilde des tailleurs de pierre travaille en étroite collaboration avec la guilde de la foi pour commémorer les morts, en créant des urnes et des pierres tombales sanctifiées pour aider les habitants de Kovlar à se souvenir des histoires de leurs ancêtres. Cette guilde entretient également des liens étroits avec la guilde des sorts, qui intègre gratuitement des protections défensives dans les créations les plus importantes des tailleurs de pierre, dans le cadre d'une collaboration visant à protéger la ville.

Culture

La culture de Kovlar valorise l'innovation tant qu'elle ne se fait pas au détriment de la fiabilité. Certaines des innovations dont un Kovlarite fait l'éloge peuvent sembler minimes - une légère modification de la forme de la poignée d'une arme ou de la couture d'une tunique - mais les habitants de Kovlar pensent qu'une amélioration lente et régulière est la voie du succès à long terme.

Les compétitions amicales sont monnaie courante dans cette ville, qu'il s'agisse de concours d'habileté à la forge, de musique ou de sport. Les foules se rassemblent pour assister à ces compétitions, à la fois pour le divertissement et pour s'assurer qu'aucune tricherie n'a lieu. Il n'y a pas de moyen plus sûr d'être méprisé à Kovlar que d'être surpris en train de tricher ou de s'attribuer le mérite du travail d'un autre. De tels actes sont considérés comme l'œuvre du dieu nain de l'esclavage et du labeur, Droskar (pour plus d'informations, voir page 59), et sont sévèrement punis par les tribunaux et l'opinion publique.

Si le manque de respect envers ses ancêtres est tabou à Kovlar, il en va de même pour la préservation de leur mémoire au détriment des vivants. Par exemple, si les citoyens sont fiers que leur ville ait conservé une grande partie de son architecture saggorak originale, cela n'empêche pas les constructeurs d'améliorer les structures existantes ou de les agrandir. Les bâtiments qui sont pour la plupart conservés dans leur état d'origine côtoient de nouvelles constructions qui incorporent des fragments épars de la maçonnerie d'origine dans des designs contemporains. Sur les marchés de Kovlar, les marchands présentent de nouveaux produits artisanaux aux côtés d'artefacts ayant une longue histoire. Des regalia de l'ancienne noblesse naine aux trésors des hommages de Druma à Saggorn le Saint, les reliques ne manquent pas à Kovlar, même si les résidents nains gardent les yeux tournés vers l'avenir.

La vie sous terre

La vie si loin sous la surface exige certaines considérations que les habitants de la surface ne connaissent pas. Les moyens de Kovlar pour subvenir aux besoins de ses citoyens sont pour la plupart adaptés des systèmes originaux de Saggorak. Des canaux magmatiques partent d'une chambre souterraine située sous les ruines de Saggorak pour rejoindre une forge sacrée au cœur de Kovlar. Les aéroducs qui partent de ces canaux fournissent de la chaleur par le biais de bouches d'aération stratégiquement placées dans toute la ville, réchauffant ainsi les cavernes et maintenant une brise régulière provenant du monde extérieur, ce qui permet à l'air de ne pas devenir stagnant. Des aqueducs reliés au lac à l'extrémité est de la ville fournissent une source continue d'eau douce. Heureusement pour Kovlar, l'eau arrive par l'est, atteignant Kovlar avant le reste de la vieille ville et empêchant ainsi la contamination par les morts-vivants. Si la pêche et la culture de champignons fournissent suffisamment de nourriture pour faire vivre la population, les aliments importés de la surface ajoutent occasionnellement de la variété au régime alimentaire des Kovlarites.

Aucune lumière naturelle n'atteint la ville, et comme la grande majorité des citoyens de Kovlar sont des nains qui n'ont pas besoin de lumière pour voir, les rues ne sont généralement que faiblement éclairées par la lueur continue des forges du quartier du feu de terre et par quelques lanternes, lumières magiques, champignons bioluminescents et ruches de lucioles le long des rues et des murs des cavernes. Les éclairages plus lumineux sont réservés aux ateliers, aux galeries d'art et à d'autres endroits où l'appréciation des subtilités de la couleur est primordiale.

Le manque de lumière du soleil peut être déconcertant pour les visiteurs habitués à la surface, en partie à cause de l'absence d'un cycle de jour et de nuit. Pour rendre les choses plus déroutantes pour les étrangers, le peuple de Kovlar adhère à la tradition des jours de forge, commune à de nombreux grondaksen (le nom que les nains souterrains donnent à leur peuple). Les journées de forge durent 32 heures, dont 12 heures de sommeil suivies de 20 heures de travail et de loisirs. Pendant les heures de sommeil, les gardes de Kovlar éteignent les lanternes à feu, ce qui rend les rues un peu plus sombres. Heureusement, une grande tour d'horloge au centre de la ville fournit un moyen fiable de déterminer l'heure, bien que même avec cela, un étranger doit tenir des registres diligents pour traduire les heures des jours de forge dans un format horaire plus commun au monde de la surface.

La mort aux portes

Dans l'histoire de Kovlar, aucun sujet n'a suscité autant de discussions et de débats que celui du sort à réserver aux Saggorak hantés. Lorsqu'un Kovlarite affirme qu'il est grand temps que la ville rassemble une armée pour faire enfin reposer ses ancêtres, une douzaine d'autres rappellent rapidement les nombreuses expéditions ratées dans la cité en ruines. Les citoyens particulièrement prudents craignent que si Saggorak était vraiment débarrassée des morts-vivants, des menaces venant de plus loin dans les Darklands émergeraient pour combler le vide du pouvoir. Historiquement, la plupart des personnes qui ont quitté les portes nord de Kovlar pour se rendre dans les ruines de Saggorak ne sont jamais revenues, ajoutant leurs corps et leurs âmes aux hordes de morts-vivants. Par conséquent, le départ de la porte nord de Kovlar est très limité, et les aventuriers potentiels doivent passer des contrôles rigoureux auprès de la guilde des armes de la ville pour obtenir une autorisation. Ces dernières années, seuls les membres du clergé du dieu Magrim ont satisfait à ces exigences.

Dictons

Les dictons suivants sont courants à Kovlar.

Forger le marteau avant le clou : Au sens propre, cette expression fait référence aux forgerons trop pressés qui tentent de passer à des projets plus avancés que ceux pour lesquels ils sont prêts. Au sens figuré, l'expression a un sens plus large. Selon le contexte, on peut dire que les personnes qui passent sous silence des étapes cruciales pour obtenir un résultat plus rapidement, celles qui surestiment bruyamment leurs propres capacités et les individus qui avancent des arguments reposant sur des bases faibles forgent le marteau avant le clou.

Perdu dans le Saggorak : Une personne qui est "perdue dans le Saggorak" est fixée sur des aspects désagréables du passé. Il peut s'agir d'une personne qui s'attarde sur des circonstances désagréables de son enfance ou d'une personne qui s'inquiète continuellement d'une erreur qu'elle a commise récemment. Si les étrangers interprètent parfois cette expression comme une accusation ou un dénigrement, la plupart des Kovlarites la comprennent comme une simple description d'un comportement courant ou avec une certaine sympathie.

Soupbeard/Soupbraid : Une barbe de soupe ou une tresse de soupe est une personne qui a une mauvaise hygiène et des normes de toilettage. Comme la plupart des nains de terre peuvent se laisser pousser la barbe, quel que soit leur sexe biologique, ces termes sont généralement utilisés de manière interchangeable. Soupbeard et soupbraid sont également des insultes plus génériques. Bien que ces termes puissent être utilisés avec bonhomie entre amis et en famille, traiter un étranger de l'un ou l'autre risque de déclencher une bagarre.

Fêtes

Les fêtes jumelées de Grimnight et Bounty sont la façon dont Kovlar se souvient de ses ancêtres. Grimnight est un jour annuel de commémoration des ancêtres disparus. Dès l'aube, tous les citoyens adultes en bonne santé s'abstiennent de manger. Le jour même de Grimnight, ceux qui jeûnent préparent et distribuent de la nourriture à tous ceux qui ne participent pas au jeûne, comme les enfants, les personnes âgées et les personnes en mauvaise santé. Les familles veillent ensuite tard dans la nuit, partageant les histoires dont elles se souviennent sur les épreuves que leurs ancêtres ont dû affronter. Le lendemain de Grimnight, c'est le Bounty, une fête qui dure toute la journée et qui est marquée par des danses et des chants. Pendant le Bounty, les familles racontent des histoires de triomphe de leurs ancêtres. Dans son ensemble, le festival représente l'histoire de Kovlar qui renaît des cendres de Saggorak. De nombreux citoyens de Saggorak croient que Grimnight aide à pacifier les esprits de Saggorak, et que c'est le lendemain que les esprits sont les plus calmes. Selon cette croyance, Bounty est le jour le plus sûr de l'année pour les fêtes et les célébrations, et certains pensent même que le jour lui-même porte chance. En conséquence, c'est le jour le plus populaire de l'année pour tout, des demandes en mariage aux contrats commerciaux. C'est également le jour où les habitants de Kovlar prennent la résolution de s'améliorer l'année suivante, en faisant appel à leurs ancêtres pour augmenter leurs chances de réussite.

Sites

Kovlar est divisé en six districts principaux. Ces districts et leurs emplacements les plus importants sont décrits ci-dessous.


La Barricade

La Barricade est le quartier le plus au nord de Kovlar et le plus proche des ruines du vieux Saggorak.

La garnison : Ces rangées de baraquements en pierre basse servaient à l'origine de garnison pour les soldats. Ces dernières années, elles ont été reconverties en maisons familiales et en terrains d'entraînement pour les membres de la guilde des armes. La prison de Kovlar, rarement utilisée, se trouve également dans la garnison.

Le Guet de Magrim : Magrim's Watch est un complexe tentaculaire de tombes et de mausolées, avec un temple de Magrim, dieu nain de l'au-delà, au centre. Le temple dispose d'un petit clergé permanent dirigé par le Requiate Ladarza l'Inébranlable, et il accueille également le clergé de la grande cathédrale de Magrim à Larrad. Les énergies de Saggorak tirent sur les âmes de ceux qui meurent à Kovlar, ce qui rend les occupants de la ville particulièrement susceptibles de devenir des morts-vivants. Pour gérer ce problème, Kovlar offre un enterrement gratuit sur un sol sanctifié à tous ceux qui meurent dans ses murs. Moyennant paiement, au lieu d'être enterré, un citoyen de Kovlar peut être commémoré par pétrification. Ceux qui optent pour cette méthode de préservation sont soigneusement posés avec les outils de leur métier et d'autres biens précieux avant d'être exposés au souffle de la gorgone captive du temple. Le temple utilise également la pétrification pour se débarrasser des corps des créatures monstrueuses qui envahissent occasionnellement Kovlar depuis les Darklands, ainsi que des corps de criminels particulièrement odieux. Cependant, au lieu d'être posées avec art, ces statues sont réduites en pièces et utilisées dans la construction. À Kovlar, le mot "pierre tombale" fait référence à ce matériau de construction inhabituel. Bien que des rapports fassent état d'événements étranges et de sensations troublantes autour des structures de pierre tombale, les enquêtes de l'église de Magrim sur le sujet n'ont jamais apporté la preuve d'une hantise autour d'elles. L'église n'a donc pas cessé de produire des pierres tombales, et les membres du clergé en sont venus à considérer ces rumeurs comme des absurdités superstitieuses.

Le Mur des Anciens : Longue de plusieurs milliers de pieds et épaisse de 6 mètres, cette barricade fortifiée est une merveille d'ingénierie. En plus de son utilisation comme barrière physique, le mur est le point central d'une barrière magique qui enferme la ville entière dans un mur de force qui se répare continuellement. Pour en savoir plus sur ces défenses magiques, voir Tâche 1 : Vérifier les murs, page 21. L'intérieur du mur est également orné de tableaux généalogiques complexes des nains qui ont vécu et sont morts dans la ville. La plupart ont été réalisés après la fondation de Kovlar, mais certains de ces tableaux remontent à l'époque de Saggorak.

Commerce

Abritant des dizaines de boutiques, le quartier du commerce est un marché florissant. L'apparition de tant de menaces majeures depuis la mort d'Aroden - du Tour du monde au retour du Tyran chuchotant - a augmenté la demande d'armes dans le monde de la surface, ce qui a stimulé l'économie de Kovlar. Le quartier du commerce contient également les bâtiments importants suivants.

Les archives : Cette bibliothèque contient l'un des registres les plus complets des lignées naines de Golarion. En plus des noms de chaque nain, tirés en partie des inscriptions sur le Mur des Anciens, les lignées comprennent des bribes des histoires les plus populaires transmises par leurs descendants. Si les informations généalogiques sont relativement précises, nombre de ces histoires sont fortement embellies ou carrément fausses. Après tout, comme l'expliquent les conservateurs, le but de ce dossier est de préserver l'histoire de chaque famille, plutôt que de simplement raconter l'histoire que l'on peut trouver dans d'autres tomes. Néanmoins, un érudit déterminé qui sait ce qu'il doit chercher pourrait trouver des indices de grands trésors et de colonies perdues enfouis dans les légendes.

Salles de guilde : A l'exception de la Guilde des Anvillers à Earthfire, de la Guilde des Armes à la Barricade, et de la Guilde des Joueurs dans le Quartier des Voyageurs, la plupart des guildes basent leurs opérations dans le Quartier du Commerce.

Maison des Serments : La Maison des Serments supervise les questions de droit, de l'authentification des accords à l'organisation des procès pour les personnes accusées de crimes à Kovlar. Elle sert également de temple à Kols, le dieu nain du devoir. Le grand prêtre de Kols, l'arbitre Duvarit, est le juge en chef ici, bien qu'il ne prenne que les affaires de grande importance. Lorsque les affaires impliquent des conflits entre des factions locales importantes, Duvarit demande souvent aux marchands de passage de participer au procès en tant que parties neutres.

Le Hall des Régents : Le Hall des Régents est le principal bureau administratif de Kovlar. Il contient au moins un bureau pour chaque guilde officielle de Kovlar, ainsi que de nombreux dossiers sur les questions juridiques et financières. Le sous-sol du Hall des Régents contient une chambre forte sécurisée dont le contenu n'est connu que des chefs de guilde et de leurs conseillers les plus fiables. Cette chambre forte est gardée par des agents sous contrat d'Axis, la ville extraplanaire consacrée à la loi universelle, à grands frais.

Earthfire

Le quartier de Earthfire est le cœur de l'industrie de la forge de Kovlar. En raison du prestige associé à cette partie de la ville, Kovlar n'a pas de quartier résidentiel distinct. La plupart de ses maisons font officiellement partie de Earthfire, et la majorité des bâtiments au nord de Steel Loop sont résidentiels.

La Forge des Anvillers : située le long de l'avenue Earthfire, la Forge des Anvillers est la base d'opérations de la Guilde des Anvillers. Ce bâtiment contient deux connexions distinctes aux canaux magmatiques situés sous la route, tout en abritant des dizaines de forges à charbon plus conventionnelles et divers bureaux et entrepôts. Le chef de la Guilde des Anvillers, le forgeron Kelda Halrig, vit au dernier étage de la forge.

Tour d'horloge : Alors que les colonies de la surface peuvent compter sur le soleil pour lire l'heure, l'énorme tour de l'horloge au centre de Kovlar est le moyen le plus précis de lire l'heure à Kovlar. L'accès est strictement contrôlé pour empêcher les farceurs et les vandales de saccager l'un des bâtiments les plus importants de la ville. En plus des gardes nains stationnés à l'extérieur de la tour, de petits groupes de constructions horlogères opèrent à l'intérieur du bâtiment lui-même, entretenant ses mécanismes internes et patrouillant pour repérer les intrus.

La Forge de Droskar : Le culte de Droskar est sévèrement désapprouvé à Kovlar, aussi les adeptes du sombre Smith doivent-ils cacher soigneusement leurs activités. Dans ce temple secret niché sous la ville, ils se livrent à des activités infâmes allant de la contrebande à l'esclavage. Vous trouverez plus d'informations sur ce temple clandestin dans la section La Forge cachée, page 29.

Avenue Earthfire : L'avenue Earthfire abrite les meilleures forges de Kovlar. Les virages de cette route suivent le tracé d'un canal magmatique situé dans les profondeurs de la ville. Un ancien système d'interrupteurs et de serrures résistant au feu permet aux forgerons d'amener des flux de magma soigneusement contrôlés à la surface de Kovlar pour les utiliser dans leurs forges. La plupart des bâtiments durables situés le long de l'avenue Earthfire sont des constructions originales datant de l'époque de Saggorak. Les propriétés situées le long de la route sont particulièrement précieuses, et beaucoup des citoyens les plus aisés de Kovlar y possèdent des maisons.

Temple de Torag : L'élément central de ce temple de Torag en forme de marteau est une forge massive. Alors que la plupart de ceux qui travaillent dans les forges de Earthfire sont hostiles à ceux qui ne font pas partie de la Guilde des Anvillers, les enclumes sont ici ouvertes à tous. Les restrictions de la guilde des enclaviers sont une source régulière de tension entre le temple, qui soutient que la forge fait partie du culte, et la guilde, qui insiste sur le fait que l'économie de la ville repose sur sa réputation de produits de qualité.

Farmburrow

La croissance récente de Kovlar a poussé ses habitants les plus pauvres à quitter la ville proprement dite pour se réfugier dans les tunnels. Ce quartier relativement récent doit son nom à sa proximité avec les fermes à champignons de la ville ainsi qu'à l'occupation de nombre de ses habitants. Le travail dans les fermes de Kovlar est mal payé comparé à de nombreuses autres professions, ce qui rend difficile pour les fermiers de s'échapper du quartier.

Les cabanes dans les arbres : Cet ensemble de bâtiments délabrés abrite les maisons des fermiers de Kovlar et de nombreux citoyens plus pauvres. Malgré leur nom, ces maisons ne sont pas construites sur des arbres. Elles sont plutôt faites de bois, que les Kovlarites considèrent comme un matériau d'artisanat de qualité inférieure.

Fermes de champignons : Ces anciens tunnels miniers ont été vidés de leurs derniers minéraux précieux il y a longtemps. Les habitants de Kovlar ont utilisé ces chambres sinueuses en recouvrant le sol de compost riche en nutriments et en les transformant en fermes pour les champignons qui poussent sous terre. Le champignon le plus commun, le champignon ferrugineux, est un élément de base de la cuisine de Kovlar. Ils ont une légère saveur salée et un arrière-goût de terre.

Bord du lac

La route sinueuse qui mène au quartier de Lakeside est construite sur un ancien lit de rivière qui coulait autrefois du lac Bluecrab. Les colons de Kovlar ont endigué l'affluent pour créer des biens immobiliers supplémentaires et faciliter la gestion de l'approvisionnement en eau de la ville.

Le lac Bluecrab : Ce réservoir profond est alimenté en eau douce par les aqueducs de la ville et une chute d'eau souterraine. Il abrite un solide écosystème de poissons et de crustacés comestibles originaires des Darklands, les crabes bleus bioluminescents étant les préférés des habitants. Pour maintenir la valeur du lac en tant que source de nourriture, Kovlar contrôle étroitement la pêche et la pêche aux crabes, limite les personnes qui peuvent obtenir des permis de navigation et impose des réglementations strictes pour réduire la pollution. Malgré ces mesures, les stocks de poissons du lac n'ont cessé de diminuer ces dernières années. Les pêcheurs sont effrayés par les rumeurs d'un bourdonnement sourd émanant des profondeurs du lac, mais jusqu'à présent, la guilde des physiciens n'a rien fait pour enquêter sur ce sujet.

Les bains publics au bord du lac : Le forgeage et les autres arts populaires à Kovlar sont un travail sale. Malgré cela, les habitants de Kovlar ont des normes élevées en matière de soins personnels et d'hygiène, ce qui fait des bains publics comme celui-ci un commerce populaire. Les visiteurs doivent se rincer avant d'entrer dans les bains partagés, qui comprennent des piscines froides rafraîchissantes, des bains chauds et des sources chaudes naturelles chauffées par les canaux magmatiques sous la ville. Si le bain principal est ouvert à tous les sexes et à tous les âges en même temps, le bain public comprend également de petites piscines isolées pour ceux qui recherchent un plus grand degré d'intimité. Les conversations bruyantes dans la zone de bain public sont taboues, tout comme le fait de se tenir près des autres baigneurs.

Le salon de coiffure de Nadrym : Beaucoup de nains sont fiers de leurs cheveux et de leur barbe, et les habitants de Kovlar ne font pas exception. Nadrym's est le salon de coiffure et de beauté le plus populaire de la ville. Contrairement à de nombreuses boutiques locales, qui ont peu d'expérience avec les non-nains, Nadrym's s'enorgueillit d'employer des stylistes qui ont de l'expérience avec une grande variété d'ascendances et d'ethnies, qu'elles soient souterraines ou supérieures. Le propriétaire éponyme du salon de coiffure s'est lassé des coupes traditionnelles et offre des réductions substantielles à quiconque est prêt à essayer une coiffure ou un style de barbe plus audacieux.

Le quartier des voyageurs

L'extrémité sud de la ville est réservée aux marchands, touristes et autres visiteurs de la ville.

Gold Sky Inn : Le nom de cet établissement haut de gamme vient de ses plafonds dorés. Il comporte plusieurs galeries d'art avec des expositions tournantes d'art nain moderne, ainsi qu'un petit théâtre. Certains citoyens louent des chambres ici pour goûter au luxe. Le personnel a la réputation d'être discret, c'est donc aussi un lieu pour les affaires clandestines, qu'elles soient financières, politiques ou romantiques.

Bien qu'une nuit à l'auberge Gold Sky soit assez chère, la propriétaire de l'auberge, Stinna, accepte d'être payée sous forme d'art. Elle offre également aux musiciens, acteurs et autres artistes de talent la possibilité de se produire sur la scène de l'auberge en échange du gîte et du couvert. Récemment, le numéro récurrent le plus populaire du théâtre est la Troupe du Mystère, un groupe d'artistes dont l'apparence semble changer à chaque représentation et dont la véritable identité est un secret bien gardé. La veille d'une représentation, la Troupe du Mystère place une boîte à idées devant le théâtre. Le matin venu, ils ouvrent la boîte et improvisent une pièce comique basée sur les suggestions. À l'entracte de la pièce, la troupe tire et lit une autre idée aléatoire de la boîte, qu'elle doit ensuite incorporer dans la deuxième partie du spectacle.

La brasserie des grands-mères : Cette brasserie populaire prétend que certaines de ses recettes datent d'avant la Quête du ciel, lorsque les nains vivaient encore uniquement sous la terre et que la lumière du soleil n'était qu'un mythe. Que ces affirmations soient vraies ou non, leur célèbre bière des cent grands-mères n'est pas à prendre à la légère. Sa recette est un secret bien gardé, transmis par la famille des propriétaires actuels, Margit et Valik Firhoft. En plus de ce fameux breuvage, les Firhoft aiment expérimenter de nouvelles boissons. Les nouvelles libations les plus populaires portent des noms qui suggèrent leur puissance (comme Inferno's Revenge) ou honorent les héros locaux. Les membres de la guilde des joueurs fréquentent cet établissement, pariant avec fierté qu'ils ne peuvent pas boire les boissons les plus puissantes sans faire la grimace.

Mémorial des Rois : Ce musée a été fondé pour commémorer les souverains de Saggorak avant la chute de la ville. Ses reliques comprennent la couronne du fondateur de Saggorak, Saggorn le Saint, ainsi qu'une ancienne copie des Accords de Kerse, le traité de paix qui a mis fin à une guerre civile entre les cinq royaumes nains d'origine. Si certaines de ses reliques sont légitimes, les provenances d'autres sont beaucoup plus douteuses. Désireux de développer l'intérêt du public pour sa collection, le conservateur actuel, Jostar, a commencé à acheter des échantillons d'art et d'architecture de Saggorak à ceux qui sont assez courageux pour s'aventurer dans la ville hantée, puis à engager des restaurateurs peu scrupuleux pour embellir les objets avant de les faire passer pour des objets royaux.

Sleep Like a Stone : Cette modeste auberge dispose de petites chambres privées, ainsi que d'un grand espace ouvert pour dormir. Elle a commencé à offrir des bouchons d'oreille réutilisables en fibre de champignon à tous ceux qui dorment dans la salle commune, car les ronflements combinés d'une douzaine de nains costauds ont valu à l'établissement le surnom de "Sleep by the Anvil".

Whims of Fortune : Whims of Fortune est un casino géré par la guilde des joueurs, qui fournit les jeux et gère toutes les mises dans la salle centrale, garantissant les gains de quiconque remporte une victoire équitable. Dans les autres ailes du bâtiment, les joueurs peuvent organiser leurs propres jeux. Ici, des agents de la guilde surveillent les différents jeux pour éviter les tricheries et calmer les bagarres qui pourraient survenir. Les personnes prises en flagrant délit de violence dans l'établissement doivent payer une amende à la maison, tandis que les tricheurs sont bannis sans possibilité de faire appel.[1]

Références

  1. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Age of Ashes 4 - Fires of the Haunted City