Karzoug
"Vos pleurnicheries ne sont ni amusantes ni une excuse. En tant que serviteur de Shalast, vous comprenez à juste titre que l'on attend de vous certaines choses. Si vous manquez à vos devoirs, cela ne s'arrête pas à vous, mais affecte votre famille, vos compatriotes et le royaume dans son ensemble. Pourtant, personne ne ressent vos insuffisances plus vivement que moi-même.
"Comme vos inaptitudes m'ont volé quelque chose de précieux, je vais vous rendre la pareille à mon tour. Je crois me souvenir que vous avez sept fils, Arrdual de Vadan. Par conséquent, pour chaque pièce d'or que tu as mal comptabilisée, l'un de tes enfants sera amené au Pinacle de l'Avarice. Là, sa chair sera transmutée en cet or auquel tu sembles accorder si peu de valeur.
"Mais n'ayez crainte, Vaultkeeper, vos enfants vous seront rendus et auront plus de valeur que jamais. Leur chair dorée sera un nouveau monument érigé sur la place de Vadan, un rappel durable de la nécessité de la précision et du fait que tout ce qui se trouve dans ce domaine m'appartient."
-Karzoug, le Runelord de la cupidité, à la Haute Garde des Voûtes de Vadan.[1]
Introduction
Sous le règne d'Haphrama, Karzoug est né dans un repaire d'esclaves de la ville de Malistoke. Les horreurs qu'il endura durant les premières années de sa vie dans les fosses de chair de la ville sont inconnues, car elles furent plus tard rayées de l'histoire sur son ordre. Une chose est sûre : lorsque Karzoug a franchi les portes sombres de la ville 27 ans plus tard, son chemin était trempé dans le sang et son âme était aussi noire que le Puits de la Nuit.
Avec les dents en or arrachées à la tête de son dernier maître, il a pu acheter un poste d'apprenti auprès d'un rebouteux ambulant nommé Thurbel. Pendant sept ans, il suivit Thurbel, servant à la fois de leurre pour les démons invoqués et d'esclave pour le magicien. Il mourut plus d'une fois au cours de ces années sous les griffes et les crocs de démons trop zélés, mais à chaque fois, son maître - qui s'était enrichi grâce à la vente de ses services démoniaques - jugea bon de faire ressusciter Karzoug. Les souffrances de Karzoug furent peut-être aussi grandes qu'à Malistoke, mais pendant ces années, il gagna en puissance magique, apprenant les subtilités de la gouvernance et de l'exercice du pouvoir aux mains de démons précepteurs amoraux.
Ainsi, lorsque Karzoug apprit que le Runelord Haphrama cherchait de nouveaux apprentis, il s'empara d'un cercle d'invocation pendant l'une des conjurations de Thurbel et pilla les affaires de son maître pendant que le démon libéré dévorait l'âme du prestidigitateur.
Avec plusieurs objets magiques puissants et suffisamment d'or pour impressionner le seigneur runique, Karzoug fut facilement sélectionné pour devenir l'un des nouveaux fidèles d'Haphrama.
Aux pieds du seigneur runique, Karzoug apprit beaucoup de l'art de la transmutation et de la magie de l'avidité. Il fut fasciné par l'amincissement de la réalité qui se produisait près des pentes du massif de Mhar. Grâce à des alliances secrètes avec des habitants de Leng, Karzoug commença à maîtriser d'étranges pouvoirs anciens en secret. Ses pactes promettaient de tordre la réalité et de permettre à ses insondables tuteurs d'accéder plus facilement aux terres des hommes. Lorsque, au cours de la 206e année de son règne, Haphrama eut enfin vent des complots de Karzoug, il arriva trop tard pour l'arrêter. Un sort inconnu fourni à Karzoug par Leng consuma Haphrama et son autre apprenti, Vhage, arrachant leurs âmes à leurs corps et les projetant dans le vide entre les plans.
À l'âge de 77 ans, Karzoug prit le glaive enflammé, symbole du règne du Runelord of Greed, et commença son règne en tant que Runelord of Greed. Sous son règne, Shalast atteignit de nouveaux sommets, car sa nature rusée et manipulatrice lui permit d'emprunter d'innombrables chemins vers le pouvoir. Malgré la peur de son peuple, la capitale de Karzoug, Xin-Shalast, prit de l'importance et devint l'une des villes les plus époustouflantes de l'époque, même si sa grandeur ne servait qu'à ravir le runelord, les nobles et les esclaves qu'il rassemblait autour de lui.
En 466 ans de règne, il surpassa en puissance tous les précédents seigneurs de l'avarice et, pourrait-on dire, nombre de ses confrères. Cependant, comme ses pairs, au sommet de son influence, il fut contraint de se retirer du monde pour éviter le cataclysme qui s'abattit sur sa nation. En sommeil, son esprit explorant les royaumes de l'au-delà, Karzoug attendit pendant des millénaires, anticipant le moment où les seigneurs runnels s'élèveraient à nouveau sur Golarion.
Un temps qui, semble-t-il, est enfin arrivé.[1]
Karzoug the Claimer CR 21
Homme humain transmutateur 16/archimage 4
NE Humanoïde moyen
Init +7 ; Sens : vision arcanique, vision sombre à 60 pieds, voir l'invisibilité ; Ecoute +1, Spot +1
Défense
AC 36, toucher 21, pieds plats 29 (+6 armure, +4 déflexion, +7 Dextérité, +5 naturel, +4 bouclier)
pv 266 (20d4+215) ; guérison rapide 10 Fort +15, Réf +15, Volonté +17
Capacités défensives liberté de mouvement ; Immunité aux effets affectant l'esprit ;SR 24
Offensive
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds (parfait) Mêlée Glaive brûlant de Karzoug +20/+15 (1d10+12/19-20/×3 plus 1d6 feu) ou 2 serres de Leng +18 (1d4+8/×3)
Arcane de feu à distance +17 (4d6+1d6 par niveau de sort sacrifié)
Attaques spéciales arcane élevé (feu des arcanes, maîtrise des éléments, pouvoir des sorts, capacité semblable à un sort)
Capacités analogues aux sorts (CL 22) 2/jour - téléportation accélérée
Sorts préparés (CL 22, +17 toucher à distance)
9e - Essaim de météores, arrêt du temps, gémissement de la banshee (DC 31), souhait (2)
8e-flétrissement horrifique (DC 30), labyrinthe, esprit vide (déjà lancé), mur prismatique (DC 30), stase temporelle (2, DC 31)
7e - doigt de la mort (DC 29), cage de force, hâte accélérée, éclair accéléré (DC 24), souhait limité, gravité inversée, retournement de sort.
6ème - désintégration (DC 29), chair en pierre (DC 29), globe d'invulnérabilité, plus grande dissipation de la magie, répulsion (DC 27), résistance à l'énergie accélérée, signe de colère* (DC 27), vision réelle.
5ème - polymorphe maléfique (DC 28), destruction des nuages, cône de froid (DC 26), missile magique accéléré, bouclier accéléré, télékinésie (DC 28), mur de force.
4ème - malédiction (DC 26), tentacules noirs, enervation (2), tempête de glace (2), réduction de la masse (DC 27), scrutation.
3ème-lien, boule de feu (DC 24), arête vive (déjà lancé), arme magique supérieure (déjà lancé), protection contre l'énergie, lenteur (DC 26), nuage puant (DC 25), toucher vampirique.
2ème-aveuglement/surdité (DC 24), fausse vie (déjà lancé), poussière de paillettes (DC 24), protection contre les flèches, pyrotechnie (DC 25), résistance à l'énergie, rayon brûlant (2), éclatement (DC 23).
1ère-alarme, agrandissement de la personne, retraite rapide, graisse (DC 23), rayon d'affaiblissement (4), réduction de la personne (DC 24).
0-éclaboussure d'acide, éruption (DC 21), main de mage, prestidigitation, toucher de fatigue (DC 22)
Prohibited Schools: enchantment, illusion
XP Karzoug has 17,500 XP available for casting powerful spells like wish
Statistics
Str 20, Dex 24, Con 24, Int 32, Wis 12, Cha 18
Base Atk +10; Grp +15
Dons Artisanat d'armes et d'armures magiques, Artisanat de baguettes magiques, Artisanat d'objets merveilleux, Escamotage de matériaux, Grande focalisation sur les sorts (transmutation), Inscrire une rune*, Compétence en armes martiales (glaive), Accélération des sorts, Scribe de parchemins, Focalisation sur les sorts (conjuration, nécromancie, transmutation).
Compétences Concentration +30, Artisanat (alchimie) +34, Connaissance (arcanes) +34, Connaissance (architecture et ingénierie) +34, Connaissance (géographie) +16, Connaissance (noblesse) +34, Connaissance (religion) +16, Connaissance (plans) +22, Magie +36
Langues Abyssal, Géant, Thassilonien ; langues
SQ contingence, statistiques exceptionnelles, immortel, bonus inhérents, sorts permanents, invocation d'un familier (aucun actuellement)
Équipement de combat : Baguette de métamagie plus rapide, baguette d'argent de sang* (33 charges), baguette de dissipation de la magie (CL 10, 40 charges), baguette de missile magique (CL 9, 24 charges), baguette de peau de pierre (CL 10, 17 charges) ;
Autres équipements: Glaive brûlant de Karzoug, serres de Leng, ceinture de force géante +6, bottes de Dextérité +6, pierres d'ioun implantées (3 sphères pourpres, 12 ellipsoïdes émeraude, 3 rhomboïdes onyx, 2 fuseaux d'ambre), tome sihedron, robes de Xin-Shalast, anneau de protection +5, anneau de liberté de mouvement, rune de contingence, amulette de puits runique, rubis inscrit avec la rune de colère d'une valeur de 1 000 gp (focus pour le signe de colère), poussière de rubis d'une valeur de 1 500 gp (pour le forcecage), fiole de pierres précieuses en poudre d'une valeur de 10 000 gp (pour la stase temporelle) *Le signe de colère, la rune d'inscription et le prix du sang sont détaillés dans Pathfinder #5.
Capacités spéciales: Stats exceptionnelles (Ex) Karzoug était destiné dès sa naissance à devenir l'un des plus grands sorciers de son âge. En conséquence, ses scores de capacités ont été générés à partir de 32 points, au lieu des 25 points habituels de l'élite. De plus, il possède beaucoup plus d'équipement que la norme pour un PNJ de son niveau. Ces modifications augmentent sa CR totale de 1.
Les secrets immortels de l'ancienne Thassilon et des royaumes au-delà ont permis à Karzoug de se maintenir en vie indéfiniment. À moins d'être tué par des moyens violents, il est effectivement immortel.
Bonus inhérents: Karzoug a utilisé des sorts de souhaits pour augmenter ses statistiques.
Il a un bonus inhérent de +5 à son Intelligence et un bonus inhérent de +4 à ses cinq autres scores de capacité.
Contingence Si Karzoug est affecté par un effet de sort hostile qui l'empêche d'agir seul, une dissipation de la magie plus importante le cible.
Sorts permanents' Karzoug a rendu permanents les sorts suivants : vision arcanique, vision sombre, invisibilité et langues.
Rune de contingence: Cette rune magique, créée par l'exploit Inscrire une rune de Karzoug, permet à ce dernier de bénéficier des effets de chute de plumes et de respiration aquatique une fois par jour. De plus, s'il est réduit à 0 ou moins points de vie mais n'est pas tué, il se transforme en un nuage de vapeur selon le sort forme gazeuse pendant 5 rounds. Il reste conscient pendant ce temps, mais au bout de 5 rounds, il reprend sa forme normale et est inconscient et mourant.[1]
Les arcanes du seigneur runique
Karzoug porte sur lui une variété d'objets magiques uniques.
Glaive ardent de Karzoug
Aura de transmutation forte ; CL 17e Emplacement tenu ; Prix 180,308 gp ; Poids 4kg
Statistiques
Alignement : NE ; Ego : 22 ; Sens : vision dans le noir à 120 pieds, ouïe : Int : 17, Wis : 10, Cha : 17.
Communication : lecture des langues, parole (ignan, thassilonien), télépathie
Pouvoirs mineurs : guérison des blessures modérées sur le porteur 3/jour, feu des fées 3/jour, image majeure (DC 16) 1/jour
Objectif spécial : vaincre les non lanceurs de sorts ;
Description
Peu après la fondation de Thassilion, l'ancien empereur Xin créa les Alara'quin, sept icônes symbolisant la maîtrise de la magie runique par les seigneurs runiques et leur domination sur leurs domaines respectifs. Le glaive dansant et flamboyant +2 de Karzoug est l'une de ces icônes anciennes.
Le glaive enflammé de Karzoug est doté d'une grande intelligence, qui lui a été conférée par son créateur impérial. Destinée à incarner tout ce qui est juste et vertueux dans le luxe de la richesse, l'arme ne se préoccupe que de l'acquisition des richesses et de la sauvegarde des trésors du seigneur légitime de Shalast.
Il cherche ardemment à immoler les non-lanceurs de sorts, qu'elle considère comme des indigents susceptibles de voler ce que possède son maître.
Tandis que le glaive s'extasie devant Karzoug (comme devant n'importe quel souverain légitime de Shalast), il réprimande inlassablement les autres possesseurs, comparant sans cesse leurs défauts à la perfection de ses anciens maîtres.
Construction
Exigences Artisanat d'armes et d'armures magiques, soigner les blessures modérées, feu des fées, boule de feu, image majeure, souhait ; Coût 90,308 gp, 7,200 XP
Robes de Xin-Shalast =
Aura d'abjuration et de conjuration forte ; CL 16e ; Slot robe ; Prix 198 000 gp ; Poids 1 l.
DESCRIPTION
Les robes de Xin'Shalast confèrent un bonus d'armure de +6 et une résistance aux sorts de 24.
Conçues pour un archimage, les robes sont également destinées à aider et à accentuer les capacités de lanceur de sorts de leur porteur. Ainsi, les robes permettent à leur porteur de lancer tous les sorts à un niveau de lanceur de sorts de +1, tandis que deux des poches de la robe font office de havresacs pratiques. Le porteur de ces robes est immunisé contre les effets du champ d'occultation qui entoure les Spires de Xin-Shalast, et peut vivre confortablement dans toutes les hautes altitudes, y compris dans la zone mortelle.
CONSTRUCTION
Exigences Craft Wondrous Item, endure elements, mage armor, protection from spells, secret chest ; Coût 99,000 gp, 7,920 XP
Amulette du puits de lune=
Artifact mineur Aura de transmutation forte ; CL 20e Amulette ; Prix -
DESCRIPTION
Cette amulette d'or et de cristal rouge accorde au porteur un bonus d'amélioration de +5 à son bonus d'armure naturel. De plus, le porteur s'accorde à la fois avec le puits d'avarice et avec la lentille d'âme qui le contrôle.
Tant qu'il se trouve dans les limites du puits, le porteur ne vieillit pas et n'a besoin ni de nourriture ni d'eau. De plus, il peut se déplacer à l'intérieur du puits à une vitesse de vol de 60 pieds avec une manœuvrabilité parfaite. Le porteur du collier est soutenu par les âmes absorbées par le puits et, par conséquent, bénéficie d'une guérison rapide de 10.
Sihedron Tome
Artifact mineur Aura transmutation forte ; CL 16e Emplacement - ; Prix - ; Poids 1 l.
DESCRIPTION
Artéfact mineur utile qui aurait été fabriqué par un dragon au service de l'empereur Xin, le tome siédronique contient une infinité de pages sur lesquelles les sorciers peuvent inscrire des sorts. En plus de pouvoir contenir des bibliothèques de connaissances arcaniques, tout sorcier qui prépare des sorts à partir du tome du Sièdre peut préparer des sorts bonus comme si son Intelligence était supérieure de 6 points. Il ne s'agit pas d'un véritable bonus à l'Intelligence et l'utilisateur ne bénéficie d'aucun avantage supplémentaire. Actuellement, le livre est rempli de formules arcaniques pour tous les sorts que Karzoug a mémorisés, plus 2d12 autres (la plupart de l'école de transmutation et aucun des écoles d'enchantement ou d'illusion).
Talons de Leng Aura transmutation forte ; CL 15e Emplacement gants ; Prix 67 000 gp ; Poids 1 l.
DESCRIPTION
Des filigranes d'or finement disposés bordent ces gants ouvragés. Une fois portées, les griffes de Leng confèrent au porteur deux attaques de griffes naturelles, toutes deux avec un bonus d'amélioration de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts. Un coup porté par l'une des griffes inflige 1d4 points de dégâts. En cas de coup critique, les griffes infligent ×3 points de dégâts et obligent la victime à effectuer une sauvegarde de Volonté DC 20. Un échec rend la cible définitivement folle (comme dans le sort folie), tandis qu'une réussite laisse la cible confuse pendant 1 round. Cet effet affecte l'esprit.
Le porteur des griffes de Leng est immunisé contre les sorts de confusion et de folie, ainsi que contre toute capacité produisant des effets similaires. Cependant, tant qu'il porte les serres, sa Sagesse est réduite de 2, et des voix extraterrestres chuchotent constamment dans sa tête.
Les griffes de Leng n'interfèrent pas avec les sorts, l'utilisation d'objets portés à la main ou le maniement d'autres armes (bien que le porteur ne puisse pas attaquer avec une griffe qui tient une autre arme ou un autre objet). Si le porteur n'attaque qu'avec les serres, celles-ci sont considérées comme une attaque primaire, mais s'il attaque avec une arme ou une autre attaque naturelle, les griffes sont considérées comme des attaques secondaires et subissent une pénalité de -5 à leur jet d'attaque.
CONSTRUCTION
Artisanat d'armes et d'armures magiques, grand croc magique, démence ; Coût 33 500 gp, 2 680 XP[1]