La Montagne Pâle

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Montagne pale 1
Montagne pale 1

En remontant la Pâle, après Crochet-de-bronze et Kelmarane, vous entrez à l’intérieur des hautes terres d’Uwaga et là, même les soi-disant lois des maîtres du Pacte n’ont aucune influence. Il s’agit d’une contrée sauvage et violente. De nombreuses paires d’yeux surveillent les cols de montagne et les gorges, toutes en quête de nouvelles proies. Je suis sûr que vous avez entendu parler des tribus de gnolls des pics d’Airain (des esclavagistes tous autant qu’ils sont), mais il existe pire dans les montagnes, des lieux que même les gnolls approchent avec prudence : de vieilles forteresses naines, hantées et grondantes, des pierres qui bougent et parlent, et des gouffres si profonds dont le fond est impossible à voir, même pour les habitants de l’Ombreterre. On dit que les maîtres du Pacte et leurs sous-fifres quittent les montagnes parce que les gnolls engraissent leurs coffres grâce à leurs esclaves frais. C’est peut-être le cas, mais si vous me demandez mon avis, il s’agit plus du fait qu’ils pourraient perdre toute une armée de soldats dans les terres accidentées qui entourent la montagne Pâle et ne jamais revoir un seul d’entre eux.

—Aris Lune, marchand et négociant en épices.[1]

Les hautes terres du nord-ouest du Katapesh forment une barrière naturelle entre le cœur du pays et ses voisins, l’Osirion au nord et l’étendue Mwangi à l’ouest. Les pics d’Airain protègent également Katapesh d’une grande partie des précipitations occidentales qui rendent l’étendue Mwangi si luxuriante, les piégeant dans les lacs de montagne et sur les sommets enneigés, ces dernières ne s’écoulant que durant le dégel printanier, le long de canyons encaissés, pour finir par traverser les plaines et les prairies arides.

Les hautes terres forment un environnement plus sauvage que les grandes villes de la côte, un territoire frontalier habité par un peuple vigoureux qui tire sa subsistance de la terre, souvent près de sources d’eau, porteuse de vie sur ces terres. Il s’agit aussi d’une région aux paysages sauvages et rudes, peuplée de créatures féroces, les farouches tribus de gnolls des sommets n’étant pas les moindres. Les lois de Katapesh s’appliquent également en tant que telles dans les hautes terres, mais le pouvoir des mystérieux seigneurs du pays s’étend rarement jusqu’ici. Aussi le peuple des hautes terres est-il habitué à s’occuper lui-même de ses problèmes, et sait parfaitement qu’il lui faut affronter les ennuis seul. De même, ces gens aiment qu’on les laisse libres de tracer leur propre voie, ainsi l’indépendance de ce peuple frise l’obstination.

Les textes qui suivent détaillent un certain nombre de lieux des environs de la montagne Pâle, profondément enfouie dans les hautes terres d’Uwaga, ainsi qu’une présentation des êtres qui considèrent ces étendues traîtresses comme leur foyer.[1]

ATLAS DES HAUTES TERRES

Montagne pale map
Montagne pale map

Si la montagne Pâle domine son environnement, à la fois par l’altitude et par sa triste renommée, les terres entourant cette cime fantomatique recèlent des dangers et des merveilles qui leur sont propres. Seuls certains des lieux les plus connus situés à moins de quelques jours de voyage de Kelmarane et de la montagne Pâle sont détaillés ci-après.

Canyon Blanc. Serpentant au cœur des pics d’Airain, ce canyon encaissé fut creusé par d’anciens torrents de montagne dont le cours a changé depuis lors, voire se sont complètement taris, laissant un canal profond entouré de hautes falaises balayées par les vents. Seuls de petits arbustes accompagnés d’herbes épineuses poussent dans les anfractuosités de la roche, le fond du canyon étant recouvert de sable minéral et scintillant. Les ombres sont profondes dans le canyon, ce qui convient parfaitement à ses divers habitants. Des tribus gnolles contrôlent le canyon Blanc depuis quelque temps, s’en tenant en grande partie à leur domaine et aux zones voisines juste au sud des montagnes. Même aujourd’hui, voyageurs et nomades des hautes terres savent que se rendre au canyon Blanc signifie une capture presque certaine suivie d’une vie d’esclave. Seuls les individus sans scrupules capables de traiter avec les gnolls osent s’aventurer dans le canyon et, quand bien même, nombre de ces marchands véreux ne reviennent jamais.

Canyon du Serpent. Ce large canyon traverse les pics d’Airain, partant du sud pour courir vers le nord. Profond et sinueux, il est bordé de parois rocheuses et escarpées dominant le sol sablonneux. Le vent hurle et gémit en s’engouffrant par les fissures déchiquetées, en particulier vers la fin du printemps et au début de l’automne, lorsque les vestiges des tempêtes venues de l’ouest s’abattent sur les pics d’Airain. Les températures peuvent se faire chaudes à midi, lorsque les rayons du soleil tombent directement dessus, et chuter durant la nuit, mais le canyon est plongé dans l’ombre pendant la plus grande partie de la journée et il y fait relativement frais. Il était jadis un important lieu de passage à travers les montagnes qui permettait aux voyageurs d’éviter de contourner Crochet-de-bronze en prenant à l’est ou de traverser la Pâle à gué. Mais avec le déclin des efforts d’implantation et d’extraction minière dans la région et avec l’accroissement de l’activité gnolle, le canyon est devenu de moins en moins utilisé par les voyageurs civilisés. Ce sont désormais les nomades de la région qui font l’usage le plus fréquent de ce passage, mais même eux l’arpentent rapidement, se méfiant des attaques d’hommes-bêtes ou de créatures plus étranges.

Cascade nord. Au sein du bras septentrional des pics d’Airain, la fonte des neiges nourrit le large lac Vorn, dont les eaux s’écoulent en cascade le long d’une série de chutes pour rejoindre le lac Fors qui s’étend parmi les contreforts. Cette succession de chutes porte le nom de Langue de la vipère, du fait de la manière dont elle se sépare en deux arrivée à un peu plus de la mi-chemin de la descente. La Cascade nord, comme on l’appelle, est une merveille naturelle, mais ne présente que peu d’intérêt pour les habitants des pics d’Airain en dehors de cela. En effet les terres situées autour des lacs sont rocheuses et accidentées, les pics élevés et les pistes difficiles, même par beau temps. Les chutes rendent le lac Vorn impossible à naviguer excepté par portage, aussi rares sont ceux qui se donnent la peine d’essayer de faire flotter de plus grandes embarcations que de petits canoës. La légende du monstre lacustre Vorndra, une créature censée vivre dans les profondeurs du lac et se saisir des intrus qui demeurent trop longtemps sur son territoire pour les dévorer, favorise d’autant plus l’isolement du lac supérieur. Les sceptiques prétendent qu’aucune créature aquatique de grande taille ne pourrait vivre dans le lac Vorn, car ce dernier ne contient pas suffisamment de nourriture pour lui permettre de se sustenter, pas plus qu’il n’existe de moyen pour que cette créature quitte ces eaux pour aller chasser ailleurs. Toutefois la légende perdure, accompagnée de descriptions de Vorndra allant de l’apparence draconienne et serpentine au tentaculaire pourvu d’un rostre. Certains ont même trouvé ce qui semble être les ruines d’autels grossiers et d’offrandes sur les rives recouvertes de galets du lac, ce qui pourrait indiquer l’existence d’un culte mystérieux vénérant le monstre lacustre.

Chutes de Tombe-marteau. Les chutes de Tombe-marteau, nourries par la fonte des neiges des hauteurs des pics d’Airain, descendent en cascade des montagnes, passent en rugissant par-dessus de grandes falaises et écument le long de paliers de rapides pour se jeter en bas dans la Pâle, où les eaux blanches et tumultueuses se calment quelque peu avant de poursuivre leur cours, en laissant derrière elles Kelmarane et les plaines dégagées. Le lointain grondement des chutes est audible jour et nuit dans les cols et les canyons voisins, et il est presque impossible à un bateau de se diriger dans les rapides, sauf pour les embarcations extrêmement petites et agiles. Et même alors, de fréquents portages sont nécessaires afin d’éviter les chutes et les rochers aux formes déchiquetées, capables de déchirer les coques et la chair avec une égale aisance. La plus grande des chutes est connue sous le nom de l’Enclume, près de la source du fleuve située en profondeur dans les montagnes, et ses eaux effectuent un plongeon de plus de 45 mètres pour se déverser dans un grand bassin en contrebas. Il y a bien longtemps, la paroi rocheuse derrière et autour de l’Enclume était criblée de cavernes naturelles creusées par des millénaires d’eau, élargies et agrandies par les tailleurs de pierre nains. On n’a pas eu de nouvelles de la communauté naine de Tombe-marteau depuis bien plus d’un siècle, ce qui lui confère un statut presque légendaire pour les races des hautes terres, aux existences plus courtes. De nombreux récits tentent d’expliquer leur sort, par exemple en racontant que les nains auraient succombé à un mal mystérieux ou qu’ils auraient été tués par des gnolls cruels. Ils ont peut-être creusé trop profondément et découvert autre chose qu’une veine de minerai, se heurtant par-là même aux dangers de l’Ombreterre.

Les salles de Tombe-marteau sont restées perdues et scellées pendant des générations, et personne ne peut prétendre les avoir trouvées, leurs trésors ou elles. Sous l’emprise de l’alcool, les vieux nains de Katapesh parlent avec nostalgie des merveilles des ateliers de Tombe-marteau, des forges et des portails actionnés par des roues à eau, ainsi que des riches filons dans les profondeurs des montagnes. Ils pleurent également leur perte et rapportent des histoires évoquant la manière dont les nains mourants ont creusé leurs propres tombes retorses dans les profondeurs de la roche, les truffant de pièges et de défenses mécaniques, afin que les sauvages humanoïdes des pics ne les profanent jamais. De temps à autre, un prospecteur audacieux se vante de posséder des cartes indiquant une entrée secrète ou un sentier caché, voire prétend s’y être rendu et en être revenu, accompagné parfois d’une petite babiole pour étayer son histoire. Pourtant, si quelqu’un a vraiment trouvé les anciennes salles naines ou a appris quel a été leur destin, il est parvenu à garder le secret.

Crochet-de-bronze. Cette ville commerçante, nichée dans les contreforts des pics d’Airain, se trouvait jadis sur une route caravanière reliant Ipeq à Solku, au sud. Elle a obtenu un certain confort financier grâce au bac qui fait traverser la Pâle aux marchandises et aux passagers, en instaurant un péage pour l’usage du pont de Gué-du-crochet. Lorsque la route commerciale tomba en désuétude, la fortune de Crochet-de-bronze se tarit également peu à peu. La ville survit grâce au peu de commerce qui transite lentement le long de la vieille route, mais une époque désespérée entraîne des mesures désespérées, aussi la ville de Crochet-de-bronze ne pose-t-elle plus de questions sur la nature du « commerce » qui passe par la ville (en traversant le fleuve ou en suivant son cours). Ce commerce implique des esclavagistes de tout poil accompagnés de leurs malheureuses cargaisons, de créatures exotiques et d’articles venus des pics d’Airain. La garde éprouve des difficultés à maintenir l’ordre dans la ville à chaque fois qu’un nombre substantiel de visiteurs la traverse, car ces derniers apportent avec eux de l’argent, mais aussi les habituelles beuveries et bagarres dans les tavernes du cru. Le fait que les autorités locales bénéficient bien souvent de pots-de-vin et soient plus susceptibles d’être prises à initier les bagarres qu’à y mettre un terme n’aide pas non plus.

Demeure de la Bête. Nichée à l’ombre de la montagne Pâle, la Demeure de la Bête figure en bonne place dans l’aventure de ce volume. Voir la page 6 pour plus de détails.

Falaises de craie. Canyon profond et encaissé près de la source des chutes de Tombe-marteau, les Falaises de craie sont en fait constituées essentiellement de pierre à chaux, érodée par d’anciens cours d’eau et des siècles de vent. La pierre pâle n’accueille que de vigoureuses broussailles et des plantes capables de s’attacher et de s’insinuer dans de petites fissures et crevasses afin d’y trouver l’eau de pluie qui s’y dépose. Les Falaises de craie sont également criblées de petites cavernes et d’ouvertures, abritant désormais une nichée de gargouilles à la peau pâle, leur cuir couleur craie leur permettant de se fondre avec la teinte des falaises. Ces créatures chassent dans les montagnes environnantes et nichent dans les endroits les plus élevés des falaises, uniquement accessibles par le biais d’anciennes pistes usées, que les nains empruntaient peut-être autrefois. Il existe certaines preuves indiquant que les nains de Tombe-marteau extrayaient de la pierre des Falaises de craie et ont peut-être creusé d’autres mines, dont les gargouilles et autres créatures se servent à présent comme repaire.

Lac d’argent. Ce lac de haute montagne tire son nom à la fois de ses eaux calmes et réfléchissantes et des vieilles mines d’argent de la région environnante, dont il reste plusieurs tunnels à l’abandon creusés dans les monts alentour. Les premières excavations semblent d’origine naine et furent probablement le fruit du travail des mineurs de Tombe-marteau. Les parties les plus profondes des mines pourraient même encore être viables mais peu de prospecteurs osent braver les risques des pics d’Airain pour s’en assurer. Il est possible que les tunnels miniers atteignent les profondeurs de l’Ombreterre, ce qui se comprendrait compte tenu des récits évoquant de mystérieuses silhouettes rabougries que l’on aurait aperçues aux abords du lac.

Gué-du-crochet. Bien que le débit de la Pâle après les contreforts des pics d’Airain soit loin d’être aussi vigoureux que celui des cascades et des rapides en amont, le fleuve demeure froid et profond, et il existe peu d’endroits où il est possible de le franchir à gué ou de le traverser. Gué-du-crochet, près de la ville de Crochet-de-bronze, est le seul lieu de faible profondeur qui traverse le fleuve à des kilomètres à la ronde. Il est situé dans une zone où la Pâle ralentit en serpentant au travers des plaines de l’ouest. Les péages prélevés sur les caravanes franchissant la région du nord vers le sud, le long de la vieille route commerciale, apportaient jadis une richesse considérable à la ville voisine. Hélas cette manne financière s’est depuis tarie, à mesure que l’ancienne route commerciale tombait en désuétude. Toutefois la tour de garde gardant le gué demeure, et les eaux peu profondes voient toujours du passage lorsque des voyageurs transitent par les hautes terres. Dasharn, le garde vétéran qui surveille le gué depuis plus de quarante ans, est toujours à son poste. C’est un homme honorable mais sujet à un ennui perpétuel. Il assaille de questions quiconque souhaite se servir de « son » gué. Il a également établi des contacts pacifiques avec les dragonnes qui vivent dans les collines voisines et, lorsque c’est possible, il laisse des cadavres de gazelles fraîchement tuées sur un affleurement de roche en amont de sa demeure.

Gueule du chacal. Bien que les pics d’Airain soient parcourus par une multitude de gorges et de crevasses profondes, la Gueule du chacal ne les fait toutes ressembler qu’à de simples sillons. C’est un abîme profond aux parois abruptes, que l’on dit être littéralement sans fond. Dans les faits, le fond de la Gueule atteint l’Ombreterre. Des sentiers cachés, creusés il y a bien longtemps dans les falaises par des mains inhumaines, offrent un accès secret aux profondeurs de la Gueule, permettant aux habitants de l’Ombreterre de mener des incursions discrètes à la surface.

Les tribus gnolles des pics considèrent la Gueule comme un lieu sacré pour la Mère des monstres, le comparant à la fois à sa bouche et à son utérus, dévorant et engendrant de terribles créatures venues des terrifiantes contrées qui s’étendent dans les profondeurs. Des sacrifices et des offrandes sont parfois jetées dans la Gueule au nom de la déesse, mais les gnolls n’osent pas s’y aventurer, tout comme ils n’entreraient pas non plus dans la tanière d’un lion. Les légendes racontent que le sol de l’abîme est tapissé d’innombrables années d’offrandes dont les os, nettoyés par les crocs des charognards des ténèbres, sont mélangés à des pièces de monnaie, à des bijoux et à d’autres bibelots brillants. Parmi les individus qui furent suffisamment téméraires pour aller chercher la fortune qui repose dans ces profondeurs, rares sont ceux qui sont revenus pour en parler, et le peu qui l’ont fait portent les cicatrices (physiques, mentales, voire les deux) dues aux horreurs qui vivent dans ces tréfonds.

Iémos. Petite plaine d’herbes hautes et douces au milieu des collines poussiéreuses des pics d’Airain, Iémos est à la fois le nom de la prairie et du palmier-dattier haut d’environ 12 mètres qui se dresse en son centre. On dit qu’il s’agit de l’endroit où le héros Jonnaphar Ahallt est tombé après avoir tué le dracosire bleu Daghov et que l’arbre a jailli du cadavre du tueur de dragon. Les individus capables de parler avec les plantes trouvent l’arbre plus que disposé à converser. Iémos partage le noble cœur du héros Jonnaphar et cherche à protéger toutes les créatures pacifiques qui se reposent près de lui. Pour ce faire, il anime les herbes afin d’en faire des lianes fouettant les airs et il contrôle les conditions météorologiques pour chasser toute créature qu’il perçoit comme un ennemi. Kelmarane. La ville de Kelmarane est détaillée en profondeur dans Le Hurlement du roi Charognard, la Campagne Pathfinder # 19.

montagne pale 2
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Manoir d’onyx. Le vieux Manoir d’onyx, entouré par des ronces et abrité par une végétation envahissante constituée de peupliers et de ciguë, se dresse sur la rive du Shadis Meer, niché dans un coin retiré à la base d’un contrefort des pics d’Airain. Il appartenait autrefois à une riche famille de Solku. Construit en ardoise, en granit sombre et en marbre, il servait jadis d’ermitage car il se trouvait loin de l’agitation et des intrigues propres à la vie urbaine. Une grande partie de la richesse des propriétaires avait été accumulée grâce au commerce des esclaves, et la légende veut qu’une femme des hautes terres ait appelé une malédiction sur la famille après que son mari, ses enfants et elle furent vendus à des propriétaires différents qui vivaient dans des contrées éloignées, pour ne jamais se revoir. Ainsi, tous les habitants du Manoir d’onyx devraient « vivre dans la servitude jusqu’à ce que les pierres elles-mêmes se consument tel un bûcher funéraire ». Depuis lors, il y a plus de deux cents ans, le Manoir d’onyx est resté à l’abandon (mais pas déserté, à ce que l’on dit). Ceux qui furent attirés au Manoir par les récits évoquant les fabuleux héritages de famille qui y étaient accumulés (une petite fraction de la véritable fortune de la famille), ne sont jamais revenus et les chercheurs de trésors se sont faits de plus en plus rares à mesure que se propageaient les rumeurs entourant le manoir maudit.

Marudshar. Personne ne se rend au canyon de Marudshar. Là, dans l’ombre perpétuelle des montagnes voisines, s’élèvent les ruines d’un grand complexe de temples, ses fières colonnes renversées et ses statues d’êtres étranges défigurées par les vents abrasifs. La Voie du voyageur, une grande entrée délabrée où sont représentées des créatures ressemblant à des sphinx, ainsi que le Sacrement de l’infidèle, un pilier d’environ 19 mètres de haut sculpté en forme d’humains pétrifiés, se dressent au cœur des ruines. Les nomades de la région se refusent même à parler de Marudshar et personne ne sait quelle foi étrange fut jadis célébrée en ces lieux. Les études menées par des étrangers furent même découragées par les habitants du canyon, une troupe de lions voraces et surnaturels, tous mâles. Chacun d’eux arbore des yeux noirs et sans âme, et se montre capable de parler une langue étrange et gutturale.

Montagne Pâle. Parmi les plus hautes montagnes des pics d’Airain, les pentes fortement inclinées de la montagne Pâle s’élèvent à une altitude de plus de 4114 mètres. Profondément respectée et crainte dans les légendes de ceux qui habitent les terres environnantes, et des tribus gnolles en particulier, la roche de granit moucheté de la montagne lui donne une couleur nettement plus claire que celle des pics voisins. Bien que cette roche puisse être trouvée dans toute la région, la concentration inhabituelle de surrection qu’est la montagne Pâle a longtemps dérouté les mineurs. Le folklore des gnolls et des nomades superstitieux de ces terres expliquent ce mystère de façons diverses et variées, certains prétendant que la montagne est composée des os d’une monstruosité titanesque qui ravageait jadis la région, tandis que d’autres pensent qu’une bête terrible demeure sous le pic, le drainant de sa vie et de sa couleur. En accord avec ces sinistres récits, la montagne possède une longue histoire où elle a toujours fait l’objet d’une étrange vénération, lieu où sont accomplis des actes sombres et des sacrifices, ce qui explique en partie la réticence de la civilisation à empiéter sur les terres qui s’étendent sous l’ombre funeste de cette montagne blafarde.

La Pâle. Provenant de la fonte des neiges dans les hauteurs qui entourent la montagne Pâle, la Pâle coule vers les terres en contrebas à travers de profonds canyons et cascades, rejoignant les Tombe-marteau avant de quitter les monts à proximité de Kelmarane, de passer près de Crochet-de-bronze et de couper à travers les plaines. Si le fleuve n’est pas exagérément large, son débit est rapide et son cours parfois étonnamment profond et froid, en particulier au printemps lorsqu’il se gonfle des neiges fraîchement fondues des pics, créant des moutons d’écume à sa surface qui poussent certains à le surnommer le « Fleuve de bière ».

Pas du géant. Les deux petits lacs d’eau douce s’étalant d’un côté et de l’autre de la vieille route commerciale se firent connaître sous le nom de « Pas du géant » du fait de leur ressemblance avec deux empreintes de pas dans un sol boueux, remplies ensuite par de l’eau. Diverses légendes locales affirment qu’elles furent réellement créées par un géant ou un titan dans les temps anciens et que leur eau est particulièrement forte à cause de cela. Tout ce que l’on sait à présent, c’est que les Pas forment une des premières caractéristiques topographiques que rencontrent les caravanes venues d’Osirion qui se dirigent vers le sud lorsqu’elles pénètrent dans les hautes terres. C’est d’ailleurs de là que les lacs tirent leur nom de « Pas gauche » et de « Pas droit », comme si, à l’époque, le géant allait vers le sud-est (et d’où pouvait venir un tel colosse, sinon d’Osirion, comme le pensèrent ceux qui donnèrent leur nom aux étendues d’eau). Les lacs servent toujours à étancher la soif des caravanes ou des groupes de commerçants et de voyageurs qui traversent de temps à autre la région mais, en leur qualité de point d’eau dans la savane, ils attirent des prédateurs qui guettent leur proie. Les Pas sont donc devenus un des lieux préférés des brigands et des bandits pour tendre des embuscades aux voyageurs sans méfiance. Ces derniers trouvent de plus en plus les eaux claires des lacs souillées par des corps abandonnés et aucune des lointaines cités du Katapesh ne se donne la peine de s’occuper de cette menace, qui ne représente pour le moment pas un grave danger pour les échanges commerciaux de la région (bien moindre que la guerre et les rumeurs de celle-ci, sans nul doute). Les histoires de taverne de Crochet-de-bronze et de Trois-collines parlent de trésors enfouis le long des rives des Pas du géant, voire cachés dans les profondeurs des lacs eux-mêmes, mais peu sont suffisamment idiots pour aller s’en enquérir, particulièrement s’ils prennent le temps de se demander si de telles histoires ne seraient pas propagées afin d’appâter de nouvelles proies.

Trois-collines. La jeune ville fermière et commerçante de Trois-collines se niche dans une vallée peu encaissée située entre les trois collines d’où elle tire son nom, en bordure de la plaine du Katapesh, là où le courant de la Pâle arrose les prairies à l’est et au sud. Trois-collines abrite moins de soixante-dix humains et halfelins. Elle est connue pour ses olives qui s’épanouissent en bosquets sur les pentes des collines. La petite communauté cultive une grande part de sa propre production, expédiant le reste le long de la Pâle à destination des acheteurs situés principalement à l’est, vers le centre du Katapesh. Les modestes réussites rencontrées par la ville au cours des douze années qui ont suivi sa fondation en ont fait une cible facile et potentiellement tentante pour les pillards, et ses habitants s’en rendent bien compte. Elle dispose d’une palissade centrale, défendable mais petite, obsolète et mal entretenue. Elle n’est d’ailleurs tenue que par quelques gardes inexpérimentés. Les habitants de Trois-collines sont à la recherche de défenseurs compétents, sachant qu’il ne s’agit que d’une question de temps avant qu’ils ne doivent défendre tout ce qu’ils ont créé. Val de Litha. À l’ouest de la montagne Pâle, le canyon du Serpent se fraie un chemin à travers les pics d’Airain. Les voyageurs qui s’aventurent hors du canyon principal se retrouvent dans un royaume étrangement silencieux peuplé de grands arbres gris aux feuilles translucides et recouvert d’une herbe qui crisse curieusement sous les pieds. Un examen plus approfondi révèle que les arbres, les plantes et toutes les formes de vie de la vallée sont formés de la même pierre aux airs d’ardoise et que les feuilles, minces et translucides, laissent parfois échapper comme un léger tintement de cloches dans la brise légère.

La vallée était jadis luxuriante et pleine de vie. Une petite secte de druides lui prodiguait ses soins, ainsi qu’aux vallées environnantes, protégeant les lieux dont ils avaient la charge de l’exploitation extérieure. Dans le cas d’Orlaas, une belle druidesse aux talents indéniables, la protection de la vallée se mua en une véritable obsession. Elle s’éleva dans la hiérarchie de sa secte et un certain nombre d’autres druides se rangèrent sous sa férule. Lorsqu’une période de sécheresse particulièrement sévère fit souffrir les formes de vie du val, elle chercha un moyen d’altérer ce dernier, ainsi que tout ce qui s’y trouvait, afin de les libérer de leur dépendance à l’égard des pluies capricieuses de la région. Ses suivants et elles se mirent à pratiquer la magie interdite et les sacrifices de sang dédiés aux anciennes puissances de la terre et du vent et, ce faisant, firent s’abattre une malédiction à la fois sur le val et sur eux-mêmes. Orlaas fut transformée en méduse et sa vallée en royaume de pierre. Insensible au vieillissement et immuable, Orlaas se contente de « préserver » la vallée de tous les intrus, mais une menace suffisante venue du monde extérieur pourrait la pousser, elle et ses « enfants » (d’étranges créatures de pierre vivantes), à passer à l’attaque depuis leur jardin bizarre.

Val de Nowruz. Niché dans une vallée profonde des pics d’Airain, à l’ouest du canyon du Serpent, on peut trouver une petite zone de verdure et de faune luxuriantes, arrosée et entretenue par des lacs de montagne, que l’on appelle le val de Nowruz. Il est difficile de l’atteindre, les quelques cols qui y mènent étant étroits, traîtres et surveillés de près, car le val de Nowruz abrite de nombreuses paires d’yeux qui relatent tout ce qu’elles voient aux gardiens de la vallée. Un petit cercle de druides, les descendants de ceux qui s’occupaient autrefois des sites sacrés dans les vals de Nowruz et de Litha, vit toujours en ces lieux, en harmonie avec les plantes et les animaux. La malédiction qui s’est abattue sur le val de Litha hante depuis longtemps leur ordre, ce qui les conduit à défendre leur propre vallée et à chercher le moyen de briser la malédiction et de détruire Orlaas la traîtresse, dans l’espoir de restaurer le val de Litha à son état naturel. Malheureusement, le nombre de druides a constamment diminué au fil des ans et une grande partie de leur savoir disparut avec les anciens. Il reste juste à peine de druides pour s’occuper du val de Nowruz et le protéger des étrangers, y compris d’Orlaas et des sauvages tribus gnolles des pics.[1]

HABITANTS DES HAUTES TERRES

En plus des ressortissants des villes voisines de Crochet-de-bronze et de Kelmarane, les hautes terres d’Uwaga abritent une série de rudes créatures, souvent rocheuses, vivant aussi bien dans les gorges et les vallées encaissées que sur les hauts sommets.

Béhirs. Ces puissants prédateurs sont connus pour habiter dans les contreforts et les gorges des montagnes, où ils s’exposent souvent au soleil, leurs peaux prenant plus ou moins la teinte du schiste bleu que l’on trouve parfois dans cette région. Fort heureusement, les béhirs ont tendance à être solitaires, bien qu’il soit possible de rencontrer un couple à l’occasion. Les naturalistes pensent également que la présence des béhirs dans et autour des pics ont empêché de nombreux dragons de s’installer dans la région, car ces deux créatures sont des ennemis féroces. Les prospecteurs et les éclaireurs des hautes terres racontent des histoires de taverne où les béhirs sont capables d’être d’habiles imitateurs, se servant de toute une gamme de voix et de lointains appels à l’aide pour attirer leurs proies dans les canyons encaissés et les ravins où ils se tiennent à l’affût, prêts à bondir au dernier moment sur ces dernières.

Derros. Trop de récits de rencontres avec ces fous dégénérés circulent dans les pics d’Airain pour pouvoir les rejeter totalement, bien que certains habitants des environs considèrent encore les derros comme un simple mythe. Les histoires de derros vivant dans les profondeurs des pics sont vraies, toutefois, ces kidnappeurs rusés passant de nuit par les puits de mine, les cavernes naturelles et les vieux tunnels nains afin de se frayer un chemin jusqu’à la surface. Les derros sont connus pour chasser dans les montagnes et s’attacher aux créatures intelligentes qu’ils rencontrent, les suivant discrètement la nuit jusqu’à ce qu’ils repèrent une occasion de leur dérober leurs possessions ou d’attaquer, emportant généralement avec eux une ou plusieurs âmes malchanceuses dans les ténèbres qui s’étendent sous la terre.

Dragonnes. Féroces dragons-lions ailés, plusieurs groupes de dragonnes habitent des zones isolées des pics d’Airain. Ces fiers prédateurs n’ont à faire face qu’à peu de menaces au sein de leurs territoires inaccessibles, en dehors d’une tempête de montagne de temps à autre. Ces chasseurs descendent régulièrement des pics pour se nourrir, balayant les collines et la savane en périphérie, et reviennent souvent avec une proie destinée au groupe entier. Tout en se méfiant de ces animaux capricieux, les nomades de la région considèrent que repérer une dragonne est un signe de bonne fortune et suivent souvent les itinéraires menant aux troupeaux de gazelles et de chèvres de montagne qu’empruntent ces chasseurs aux airs de dragons. Parmi les traditions religieuses de certains nomades, les filles des hommes saints apprennent la « langue bestiale », c’est-à-dire le draconique, qui leur permet de parlementer avec les dragonnes, les béhirs et les rares véritables dragons des montagnes.

Gargouilles. Des tribus de gargouilles couleur sable hantent les hauteurs des pics d’Airain, nichant sur des rochers de montagne escarpés et dans des cavernes naturelles. Elles sont particulièrement répandues dans les Falaises de craie mais peuvent être rencontrées ailleurs, y compris dans la Gueule du chacal et dans les étendues qui bordent le cours du fleuve, où elles chassent les poissons, les animaux s’aventurant près de l’eau, voire les bateaux ou les radeaux remontant le fil de l’eau. Une de leurs tactiques préférées consiste à emporter les créatures plus petites dans les airs et à les laisser tomber sur les rochers en contrebas avant de descendre se repaître de leur cadavre.

Griffons. De féroces et fiers griffons survolent les pics d’Airain, bien souvent à une altitude si élevée qu’on les prend pour de grands aigles ou des rapaces similaires. Ils chassent dans les vallées de faible altitude, en particulier dans le val de Nowruz et ses collines environnantes, et nichent dans les pics voisins. Les griffons en chasse s’attaquent souvent aux chevaux et aux poneys de montagne (une de leur nourriture préférée), ce qui fait d’eux une menace pour les petites troupes traversant les monts. Ils chassent également les chèvres de montagne, de même que les gazelles et les buffles nexiens sortis des plaines pour s’aventurer dans les hauteurs. Les autres habitants des pics gardent une distance de sécurité entre les griffons et eux, mais ces chasseurs aériens s’en prennent rarement aux humanoïdes à moins qu’ils ne disposent du bétail approprié. De même, ils dédaignent la charogne qui attire les hyènes et les gnolls.

Gnolls. Les violentes tribus de gnolls comptent parmi les plus grandes menaces des hautes terres d’Uwaga. Farouchement attachés à leur territoire, les gnolls se considèrent comme les maîtres des zones entourant les hautes terres. De plus amples détails sur les gnolls de la région et sur certaines de leurs tribus les plus remarquables peuvent être trouvés au chapitre Tribus du roi Charognard de la Campagne Pathfinder numéro 19.

montagne pale 3
montagne pale 3

Sphinx. Les anciennes légendes osiriennes parlent de sphinx dans la partie septentrionale des pics d’Airain nordiques, et en particulier d’un gynosphinx demeurant près de la vieille route commerciale. Celui-ci fondrait parfois sur une caravane ou sortirait tout simplement des ombres nocturnes, afin d’exiger la réponse à une énigme ou de défier les voyageurs par un casse-tête intellectuel. Le sphinx dévorerait alors promptement ceux qui se montreraient incapables de lui donner une réponse satisfaisante. L’absence d’histoires récentes impliquant des sphinx dans la région pourrait être due à l’absence de circulation le long de l’ancienne route commerciale, à moins que ce ne soit parce que les voyageurs sont moins astucieux que par le passé et que personne n’a pu donner de réponse satisfaisante depuis un certain temps.

Rencontres dans les hautes terres du Katapesh

Une grande partie des hautes terres du Katapesh se compose de régions sauvages et dangereuses, et les voyageurs sont susceptibles d’y rencontrer une grande variété de créatures et de dangers.

Désert Collines/vallée Lac/rivière Montagnes Savane Monstre FP moyen Source
01–07 01–06 01–04 01–08 01–10 1d2 aigles 1 Bestiaire, p. 9
08–11 07–09 05–08 09–12 1 vipère, taille M 1 Bestiaire, p. 137
12–16 10–12 13–14 2d6 chiens esquiveurs 2 Bestiaire 2, p. 65
17–18 13 15–17 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p. 40
14–15 18–20 1 div, doru 2 Pathfinder #19
19–21 11–15 1 ankheg 3 Bestiaire, p. 18
16 21–22 1d6 gremlins, jinkin 3 Pathfinder #19
22–2 17–18 23–28 1 édimmus 3 Pathfinder #20
26–29 19 29–31 16–20 1 scorpion, taille G 3 Bestiaire, p. 256
20–21 32–33 1 licorne 3 Bestiaire, p. 195
30–32 22–24 34–35 21–30 1d2 lions 4 Bestiaire, p. 202
09–14 1 boalisque 4 ToHR p. 40*
33–37 25–29 15–20 36–38 1d2 griffons 4 Bestiaire, p. 175
38–39 30 39 1 buraq 5 Pathfinder #20
31 40–43 1d4 chupacabras 5 Pathfinder #19
40–44 32–35 21–28 44–45 31–39 1d2 aigles géants 5 Bestiaire, p. 9
45–48 46–47 1d4 derro 5 Bestiaire, p. 73
49–55 36–42 29–34 48–52 2d6 gnolls 5 Bestiaire, p. 161
43–44 53–55 1 troll 5 Bestiaire, p. 277
56–59 45–49 56–59 40–50 2d8 hyènes 6 Bestiaire, p. 187
60–62 60 51–55 1 lamie 6 Bestiaire, p. 191
63–65 50–55 61–63 56–58 2d6 worgs 6 Bestiaire, p. 285
35–39 64 1 feu follet 6 Bestiaire, p. 141
66–68 56–61 65–67 2d8 loups 6 Bestiaire, p. 203
69–71 59–61 1 bulette 7 Bestiaire, p. 37
72–73 68 1 criosphinx 7 Bestiaire 3
74–75 62–64 69 62–67 1 dragonne 7 Bestiaire 2, p. 114
65–66 40–49 70–73 1d4 gargouilles 7 Bestiaire, p. 146
76–77 68–71 50–58 74–75 68–70 1d4 harpies 7 Bestiaire, p. 180
59–64 1 nymphe 7 Bestiaire, p. 228
78–80 76–78 1 div, païraka 7 Pathfinder #20
65–71 - - 1d4 scrags 7 Bestiaire, p. 277
72 79–80 1 shedu 7 ToHR, p. 312* ou Bestiaire 3
81–82 73–79 81–85 1 béhir 8 Bestiaire, p. 35
83–84 86–88 71–75 1d6 lions sanguinaires Bestiaire, p. 202
85–86 89 1 gynosphinx 8 Bestiaire, p. 262
72–80 1 aurumvorax 9 ToHR, p. 24*
87 80 90 1 phénix 9 Test, p. 140** (ou Bestiaire p.240, mais FP différent.)
88–91 81–85 81–91 91–92 76–85 1 roc 9 Bestiaire, p. 250
92–96 86–89 92–100 93–94 86–97 1d4 vouivres 9 Bestiaire, p. 284
97–98 90–94 1d4 lammasu 10 Bestiaire 3
95–98 95–98 1 ziz 11 Test p. 130**
99 98–100 1 ver pourpre 12 Bestiaire, p. 283
100 99–100 99–100 1 dragon*** variable Bestiaire, p. 94

/* Tome of Horrors Revised /** Testament: Roleplaying in the Biblical Era /*** Généralement un dragon d’airain, bleu ou rouge adulte.

Références

  1. 1,0 1,1 et 1,2 Pathfinder 1 - Campagne - 20 - C4 - S2 - L'héritage du feu