Ilmuréa

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Ilmurea

SPIRALE CHATOYANTE DU SUD

Pour qu'une chose ait vraiment de la valeur, pour qu'elle soit digne d'Ydersius, notre seigneur du Poison Enroulé, elle doit servir trois buts à la fois. un wéaPon doit être aussi exaCte qu'un sCalPel, brutal comme un tyPhoon, et redoutable comme la mort elle-même. une forteresse doit être aussi belle que les bijoux du ciel, inattaquable comme une montagne flottante, et invisible comme une ombre à travers une mare d'encre. un prêtre doit être puissant au service de son dieu, rusé dans la gestion de ses disciples et écrasant dans la destruction de ses ennemis. ilmurea, trône d'ydersius, fléau d'azlant, est l'un de ces éléments, et tous ces éléments.

[1] =Une brève histoire d'ilmurea et de ses ennemis

Une brève histoire d'Ilmurea

Selon les normes des incalculables anciens et puissants serpentfolks, la ville d'Ilmurea est une colonie relativement récente et humble, construite en peu de temps et avec des ressources limitées comme une enclave cachée et fortifiée à partir de laquelle il était possible de frapper et de subjuguer un simple continent. Aujourd'hui ravagée, elle a subi des dommages cataclysmiques suite aux chocs souterrains de Earthfall, et a été pillée et vandalisée par d'innombrables générations de guerriers azlanti, de morlocks subhumains et d'urdefhans adorateurs de daemons, Ilmurea n'est guère plus qu'un souvenir parmi les serpentfolks d'aujourd'hui, les vestiges abandonnés d'une fortification militaire d'urgence assiégée, construite au crépuscule de l'empire du serpent en déclin, et désormais habitée par des créatures d'une dégénérescence totale.

Bien sûr, la vaste caverne qui contient Ilmurea ne peut guère, même aujourd'hui, être qualifiée de ruine. Nombre de ses innombrables demeures sont encore debout, leurs murs aux écailles de serpent étant marqués mais pas encore tombés ; les cascades en tire-bouchon, brillantes et conçues par les esprits, qui irriguent la cité restent intactes, même plus de 100 siècles après la disparition d'Azlant et les tremblements déclenchés par une étoile filante ; et d'étranges encens s'échappent encore des sculptures suspendues, taillées dans l'étrange roche appelée pierre de serpent, qui peint la ville d'une trame de lumières, de sons et d'odeurs extraterrestres, coupant même les fumées étouffantes des incendies d'urdefhan et les hurlements des morlocks.

Bien qu'Ilmurea ne possède qu'un fantôme de sa splendeur passée, la ville est bien au-delà de la portée de toute ingénierie humaine, et elle résonne de l'indéniable grandeur de l'ancien pouvoir des serpentfolks. Établie en tant que ville jumelle de l'enclave plus impressionnante et bien plus ancienne de Sverenagati, située sous les monts Kodar, au nord, Ilmurea a été créée à la hâte à partir du socle rocheux de Sekamina, dans les derniers jours de la domination des serpentfolks sur Golarion, alors que la guerre avec les conquérants azlanti prélevait des tributs de plus en plus lourds sur les anciens maîtres du monde. Depuis cet endroit, leur dernier bunker alors que le grand Âge des Serpents touchait à sa fin, les serpentfolks ont cherché à récupérer une grande partie des travaux de surface qu'ils avaient perdus au cours de la guerre.


La destruction définitive d'Ydersius par l'héroïne azlane Savith mit cependant un terme à toutes ces tentatives. La ville souterraine ayant été paralysée à la suite de l'attaque azlanti, les sorties répétées sur Ilmurea depuis la ville azlanti de Saventh-Yhi ont forcé les serpentfolks à abandonner lentement la ville, qui s'est évanouie dans des enclaves plus petites et mieux cachées, plus profondément dans le monde. Plus tard, la chute de la Pierre d'Étoile endommagea gravement la ville et coupa tout moyen d'évasion pour les Azlanti qui y étaient en garnison, laissant la ville vide, résonnante, presque entièrement entre les mains des descendants dégénérés et consanguins des conquérants de la ville. [1]

Ilmurea en un coup d'œil

Il ne fait aucun doute, lorsque l'on contemple pour la première fois la cité d'Ilmurea, que les serpentfolks sont en fin de compte des créatures d'une beauté, d'un raffinement et d'une élégance des plus purs. Les spirales d'Ilmurea sont aussi complexes que n'importe quel mandala vudran, aussi finement tissées que n'importe quelle dentelle taldan, et aussi délicatement façonnées que n'importe quelle rose de cristal du Chéliax. La cité était autrefois éclairée par un millier de flammes aux couleurs indescriptibles, le plafond orné de joyaux de l'immense caverne étant une mosaïque de lumière vivante en perpétuel mouvement, reflétée par les eaux vives et chantantes des lacs cristallins de la cité.

Une ingénierie d'une ampleur inimaginable a été employée dans la construction d'Ilmurea, qui a été conçue selon un schéma complexe offrant à ses maîtres à la fois une sécurité incroyable et l'accès à des plaisirs épicuriens et hédonistes : air frais, jardins parfumés, climat artificiel, plomberie intérieure fournissant de l'eau chaude et froide, vastes bibliothèques, arènes pour les sports sanguinaires et les orgies, et lumières douces disposées au-dessus de la tête selon des motifs toujours changeants pour rappeler aux créatures diurnes leur ancienne domination sur le monde de la surface.

Une pénombre oppressante plane désormais sur la ville, les lumières de pierre serpentine s'étant lentement éteintes au fil des siècles, jusqu'à ce que leur éclat ne soit plus que des étincelles creuses dans l'obscurité souterraine. Depuis l'époque de la chute de la Terre et la lente dégénérescence des vainqueurs azlans en morlocks, la pierre serpentaire d'Ilmurea a perdu beaucoup de sa puissance et de sa beauté. Fissurée et brisée par les tremblements de terre et pillée par les envahisseurs et les squatters, la pierre n'éclaire plus, ne sent plus, ne chauffe plus, ne refroidit plus et ne rafraîchit plus la ville comme elle le faisait autrefois. [1]

=Vue, merveilles et mystères d'ilmurea = Fichier:Ilmurea.

Ilmurea
Ilmurea

La cité perdue d'Ilmurea abrite une myriade de bâtiments, d'œuvres d'art, d'appareils et d'autres structures moins identifiables, enfouis dans les ténèbres à des milliers de mètres sous le monde doux, sain et éclairé par le soleil, et laissés à l'abandon au cours des millénaires qui ont suivi l'ascension, la conquête et la destruction finale et totale d'Azlant. Quelques-uns des plus anciens ouvrages d'ingénierie et d'émerveillement des serpentfolks sont énumérés ci-dessous.

Arena de l'aPostasy humaine

Il s'agit d'une terrible sorte de théâtre mécanique imbriqué, avec de grandes galeries richement aménagées entourant un énorme trône blanc, le tout donnant sur une fosse centrale en retrait. Des dalles incurvées de pierre de serpent, programmées comme des miroirs et suspendues au plafond, sont conçues pour que chaque centimètre de la fosse soit visible depuis chaque siège de la galerie. La fosse est équipée de treuils, de chaînes et de nombreuses plates-formes qui peuvent être levées et abaissées sur commande, et d'élégants râteliers qui contenaient autrefois des armes, des parchemins, des produits chimiques et peut-être d'autres choses encore plus étranges sont disposés le long des murs de la fosse.

L'élite des serpentfolks s'est rassemblée ici pour humilier, tordre, asservir et tuer leurs ennemis les plus honnis, des humains imprégnés des pouvoirs de leurs faibles divinités roses. Dans la fosse souillée, tapissée d'icônes tranchantes et brisées de religions hérétiques et jonchée de symboles dégradés et tranchants comme des lames de rasoir, autrefois considérés comme sacrés par de pitoyables "dieux" bien loin de l'attention du tout-puissant Ydersius, les maîtres couronnés de bobines se sont rassemblés ici, les maîtres couronnés d'Ilmurea jetaient les "guerriers saints" capturés pour qu'ils soient mis en pièces par des bêtes invoquées, des serpents cultivés en cuve, des horreurs expérimentales, des aberrations capturées ou les propres alliés magiquement contraints des captifs.

D'après les registres gravés et estampillés sur les murs entourant l'arène, il est clair qu'aucun champion saint d'Azlant jeté dans la fosse n'a jamais échappé au martyre, bien que certains aient apparemment survécu pendant des heures, voire des jours, jusqu'à ce que leurs dieux les abandonnent complètement et qu'ils succombent aux soins cruels des prêtres-serpents, car aucun esprit ou prophète ne pouvait affronter le pouvoir d'Ydersius et survivre.

En vérité, c'est le trône blanc massif au-dessus de la fosse qui rendait le spectacle de la misère humaine d'autant plus gratifiant pour les dévots rassemblés parmi les serpentaires - les pouvoirs d'annulation de la magie du trône et du prêtre qui s'y trouvait garantissaient que tout lanceur de sorts projeté au fond de la fosse serait privé de ses dons divins et constituerait une proie facile pour ses adversaires. Cet artefact, le Trône d'Ydersius Ascendant (voir encadré), est bien connu de Vyr-Azul et des prêtres serpentfolks qui se trouvent maintenant à Ilmurea, mais le trône est trop grand pour être déplacé facilement à l'heure actuelle, et trop délicat pour être confié à des esclaves. Avec l'avènement du nouvel âge d'or, cependant, il sera certainement utilisé à bon escient.

Jardins de stath-azal

Cet ancien manoir était la demeure du grand prêtre-sorcier Stath-Azal, éternel favori du Puissant, un lointain ancêtre de Vyr-Azul. Les hauts murs de ses jardins renferment des richesses inouïes et sont protégés des intrusions par des magies exquises et sublimes qui ont repoussé les envahisseurs grossiers et barbares pendant plus de cent siècles. Les jardins sont protégés par une interdiction permanente (réglée sur le mal chaotique) et des effets de sanctuaire privé de mage. L'unique entrée est scellée par une serrure arcanique et protégée par un symbole de folie. Même si ces protections sont contournées, un effet permanent d'antipathie repousse les non-erpentfolk de l'entrée (sauvegarde de Volonté DC 24 partielle). À l'intérieur, d'autres glyphes de protection et symboles attendent les intrus, ainsi que des pièges qui créent des cages de force qui se plient et se courbent pour former des prisons invisibles pour les imprudents. Tous ces effets sont au niveau de lanceur de sorts 18. Le mot de passe de Stath-Azal, qui permet de contourner toutes les protections et tous les gardiens des jardins, a été perdu dans le temps, mais le MJ peut, s'il le souhaite, faire appel à de puissantes magies divinatoires pour le retrouver.

Il est pratiquement impossible de pénétrer dans ces jardins pour ceux qui ne sont pas formés à la magie, mais pour ceux qui sont capables de trouver le bon mot de passe, ce domaine palatial peut devenir une oasis de sécurité dans les ruines dangereuses d'Ilmurea. À l'intérieur, des bosquets d'arbres entrelacés (créés à l'aide d'une image permanente) sont suspendus au-dessus d'une série de bassins de baignade chauffés et parfumés. Les arbres illusoires portent de véritables fruits charnus conçus par les plus redoutables des intellectuels pour les goûts épicuriens des serpentfolks. Bien que leur saveur et leur texture soient étrangement dérangeantes, ces bouchées sont comestibles et nutritives, et se reconstituent toutes les 24 heures (comme la nourriture et l'eau).


La zone est éclairée par des sculptures de pierre serpentine froide enveloppées de caphorite et de glace, dont la plupart sont enchantées pour bouger, parler, danser ou distribuer de la liqueur sucrée. De nombreux serviteurs invisibles accueillent les visiteurs, portant des plateaux réfrigérés de vin de sang (voir page 42), gardé frais et à l'abri d'une stagnation coagulée et vinaigrée depuis avant la chute de la Terre.

Dans les vastes cours, des images programmées s'animent à l'approche des visiteurs, montrant des spectacles de débauche privée et de joie sybaritique destinés à divertir les invités serpentfolks blasés, des assassinats silencieux aux danses suggestives, des éviscérations brutales aux accouplements sauvages entre serpentfolks, humains et êtres venus d'espaces situés au-delà des mondes que nous connaissons.

Créatures : Quatre golems de pierre serpentine en forme de serpents et d'hydres puissants patrouillent dans les environs. Ces golems perdent leur capacité de lenteur, mais acquièrent une arme respiratoire qui pétrifie les intrus, faisant de ce paradis odorant un terrain de cauchemar pour ceux qui n'y sont pas invités. Les golems n'attaquent pas les personnes qui ont contourné les barrières des jardins en utilisant le mot de passe de Stath-Azal.

Golems de pierre serpentine (4) Cr 11

Xp 12 800 chacun

Variante de golem de pierre (Pathfinder RPG Bestiary 163) pv 129 chacun Attaques spéciales arme respiratoire (cône de 60 pieds, transformation en pierre, Fortitude DC 17 annule)

AbiLiTés spéCiales '

Arme à souffle (Su) Un golem de pierre serpentaire peut utiliser son arme à souffle une fois tous les 1d4+1 rounds pour créer un cône de gaz vert de 60 pieds. Ceux qui se trouvent dans la zone du gaz peuvent tenter une sauvegarde de Force DC 17 pour résister aux effets, mais ceux qui échouent la sauvegarde sont immédiatement pétrifiés. Cette pétrification est temporaire : à chaque round, une créature pétrifiée peut tenter une nouvelle sauvegarde de Force DC 17 pour se remettre de la pétrification, tant qu'elle n'est pas prise dans la zone d'effet de l'arme à haleine du golem une seconde fois alors qu'elle est pétrifiée. Une créature exposée au souffle du golem une seconde fois alors qu'elle est déjà pétrifiée le devient définitivement et ne peut plus tenter de nouveaux jets de Vigueur pour s'en remettre naturellement. Le DC de sauvegarde est basé sur la Constitution. [1]

Grand armillaire des mondes au-delà

Vaste et improbable objet forgé de fer froid et d'adamantine, depuis longtemps pillé et effondré dans un état d'inutilité avancé, cette énorme installation rotative marquait autrefois le mouvement du cosmos autour du soleil. Le Grand Armillaire représente les 11 vraies planètes du système solaire, plus d'une douzaine de lunes lointaines trop petites pour être vues à l'œil nu, des milliers de planétésimaux uniques flottant dans la diaspora entre Verces et la planète morte d'Eox, ainsi que des représentations d'objets plus étranges et plus malencontreux de la sombre tapisserie, bien au-delà de la lumière de l'étoile de Golarion.

Plus curieusement, les plaques de bijou entourant la place du Grand Armillaire, conçues pour faire tourner leurs icônes grâce à un mécanisme d'horlogerie perdu depuis longtemps, contiennent des inscriptions codées concernant de nombreux endroits mis en évidence sur l'énorme structure, qui semblent indiquer des coordonnées spéciales d'intersection entre des lieux lointains. Si ces inscriptions pouvaient être nettoyées de la ternissure des siècles vides et déchiffrées, il est possible que les étoiles s'ouvrent à nouveau à ceux qui quitteraient Golarion pour se rendre dans des mondes insoupçonnés. [1]

Le grand œil

Cet artefact de construction exquise, aujourd'hui brisé et tordu en un simple enchevêtrement de verre éclaté et de mithral terni par la chaleur, était l'œil lointain d'Ilmurea avant que les Azlanti assiégeants ne le détruisent pièce par pièce, sans en laisser aucune partie intacte.

Cette immense lentille de pensée a été conçue pour canaliser et amplifier les capacités télépathiques innées des serpentfolks et en faire des lances de pensée pure qui peuvent être lancées à des lieues à la ronde dans le noir froid des Terres des Ténèbres. Grâce à ces appareils, les serpentfolks coordonnent l'utilisation des chambres de téléportation de la ville, organisent des conférences entre des esprits séparés par des continents ou même des planètes, et échangent des points de vue sur des sujets insondables pour les âmes faibles et humbles des hommes.

Une lentille de pensée plus petite repose dans la gueule du serpent monumental qui encercle la forteresse des Mille Crocs (voir page 53), mais la portée et la puissance limitées de cette minuscule réplique pâlissent en comparaison de celles de la grande lentille qui se dressait autrefois ici, reliant Ilmurea à tous les avant-postes éloignés du puissant empire serpentfolk. [1]

Salle de la beauté humaine

À l'époque de l'ascension d'Azlant, l'ennemi le plus détesté des serpentfolks était l'humain porteur de sorts, armé au service d'une divinité fausse et apique, mais le trésor le plus précieux des serpentfolks était un esclave humain volontaire et enthousiaste, surtout s'il était d'une habileté, d'une intelligence, d'une beauté, d'un aplomb et d'une manière hors du commun.

Cette salle est dédiée à la célébration de l'humanité à son apogée, mais une humanité au service du serpentfolk. À l'intérieur, des statues incroyablement réalistes représentent des sages érudits et de séduisants serviteurs du corps, de nobles guerriers et de sournois masseurs, tous sculptés dans des bois et des pierres rares et ornés de bijoux dignes d'un roi, et tous s'inclinant devant leurs maîtres serpentins. C'est dans ce lieu que les précieux esclaves humains, tellement plus agréables que les sous-hommes grossiers et indélicats tels que les nains et les orcs, étaient achetés, échangés, entraînés, vendus, échantillonnés, sacrifiés, brisés et élevés. Sur tous les murs, des passages des Analectes d'Alaberos sont écrits en aklo, vantant en lettres gravées les nombreuses vertus des humains, même à la lumière de leur révolte stupide et totalement vouée à l'échec, et se terminant toujours par le refrain suivant : "Les humains sont en effet des êtres à la peau rose et aux chaussures, qui s'opposent au vrai peuple, des êtres stupides et faibles, en vérité ; mais même dans cette trahison/rébellion, il y a de l'humour noir, en vérité, comme Ydersius qui est puissant. Le grand seigneur ne doit-il pas toujours étouffer un petit sourire indulgent lorsque son imbécile, tout de blanc vêtu, hurle des malédictions en direction du trône ? Priez, ayez pitié du rose, et ramenez-le fermement à sa place". [1]

Académie honorée du croc et de la lame

Terrain d'entraînement pour les légions bestiales de serpentfolk inférieurs et aapophcastes, cette académie est un labyrinthe d'amphithéâtres surplombant un ensemble ahurissant de pièges et de fosses, tous dissimulés sous un terrain hallucinatoire permanent. Les nobles serpentfolks y forment leurs homologues dégénérés aux techniques de combat et à la discipline nécessaire à une guerre organisée, tandis que les jeunes purescastes s'entraînent à la fois au combat et au commandement de ces légions, aux côtés d'esclaves humains à qui l'on enseigne le maniement de l'épée et les styles de combat à mains nues pour mieux défendre leurs maîtres.

Les murs de cette structure à plusieurs niveaux sont ornés d'icônes des grands héros serpentfolks, généralement debout dans la gloire sur les corps de leurs ennemis vaincus et entourés de leurs serviteurs victorieux, souvent représentés en train de ronger la chair de leurs prisonniers de guerre vivants.

Créatures : Les tanières situées sous les immenses terrains d'entraînement ont apparemment été construites pour abriter des milliers de serpentfolks dégénérés, mais ces tunnels souterrains sont maintenant devenus la demeure d'une tribu de morlocks. Étrangement, une ancienne magie ou une émanation présente dans les murs de ces catacombes a encore fait muter les morlocks, agrandissant leur ossature tordue et leur conférant une force prodigieuse. Ces morlocks géants sont encore plus xénophobes que leurs congénères de taille normale, et attaquent avec colère toute créature qui pénètre dans leurs terriers exigus.

Morlocks géants Cr 10

Xp 9 600 chacun hp 149 chacun (voir page 32)

Mandala de l'inconnaissable exalté

Inscrit sur le mur de la caverne avant le Sanctum d'Ydersius lui-même, ce mandala fluide et fleuri se compose de pictogrammes serpentins élaborés, marqués par des amas complexes de pierres serpentines toujours changeantes, disposées comme un lotus à tête de serpent et à crochets. Incompréhensible pour les esprits modernes, la sculpture semble être une généalogie circulaire des plus anciens serpentfolks et de leurs ancêtres, remontant à des époques antérieures à l'avènement de l'humanité.

Les hiéroglyphes cryptiques qui courent en dents de scie depuis les unions de grands mages et de "serpents aînés" anonymes sont particulièrement remarquables. Ces rayons de soleil d'épines maléfiques et de chaînes barbelées en spirale donnent la nausée si on les regarde trop longtemps, mais ils représentent apparemment les lignées et les actes de la caste la plus "exaltée" de serpentfolk, une progéniture sans âge et impérissable qui s'apparente peut-être plus à des démons qu'à des mortels, dont les lignées s'étendent sur plusieurs millénaires et dont on ne parle qu'avec une révérence contenue. [1]

Runes de la première déPartie

Cette structure étrange, presque incongrue, est la seule preuve dans la cité que la caverne qui abrite Ilmurea a peut-être été gouvernée, dans un temps avant le temps, par des créatures plus anciennes que même les serpentfolks. À l'intérieur de ces murs se trouve un sol de pierre nu et stoïque, couvert de petits blocs de runes, de points et de symboles extraterrestres dont la signification et le but sont inconnus, mais qui sont antérieurs de plusieurs siècles, voire de plusieurs millénaires, à l'apparition de la vie sensible sur Golarion.


Il y a cependant un certain ton moqueur dans la fausse austérité qui règne ici. Bien que ces simples gravures de mains anciennes soient éclairées et balayées par une lumière douce et des brises légères provenant des colonnes de pierre serpentine sans ornementation du périmètre, elles sont éclipsées par la magnificence de la ville et la forteresse monolithique des Mille Crocs visible à travers les immenses baies vitrées de l'édifice. En outre, les murs de pierre serpentine restants ont été ensorcelés pour représenter des événements titanesques de l'apogée de l'Âge des Serpents : l'élévation d'une montagne dans le ciel, la fissuration par les runes d'une brèche de 200 milles de large dans les fonds marins, donnant naissance à une île massive incrustée de diamants provenant du fond même de l'océan, et la construction d'une grande et imposante cité sur ce qui semble être la lune.

Dans une forme grandiose du vieil Aklo, la légende suivante est inscrite sur l'un des murs, gravée dans la pierre avec du laiton et éclairée de l'intérieur par une flamme continue :

"Il était en notre pouvoir d'effacer du monde, sans réfléchir et sans sourciller, ce tout dernier souvenir, cette ultime preuve de la quintessence des visiteurs oubliés des rivages de notre monde ; de les rendre comme la poussière d'antan : à jamais disparus et non commémorés.

"Combien de pouvoir nous a-t-il donc fallu pour préserver cette dernière et humble empreinte ?

"N'oublions jamais que là où d'autres se tenaient, nous régnons. Là où d'autres ont lutté pour leur survie, nous avons prospéré. Là où des vies inférieures s'accrochaient à l'existence, nous nous sommes élevés et nous nous sommes nommés rois-dieux. Nous sommes les maîtres de tous les savoirs et de tous les mystères, et lorsque les seigneurs des étoiles extérieures seront tombés, nous régnerons encore.

"Comme l'Ouroboros, notre règne n'a pas de fin."

Temple du suicide honorable

À l'apogée d'Ilmurea, les serpentfolks n'avaient pas de véritables prisons ou donjons, ni de colonies pénitentiaires ou de centres de réinsertion. De petites concessions étaient souvent faites, dans l'intérêt de la prise d'otages entre maisons nobles ou écoles de mages en guerre, ou pour la capture sécurisée d'un rival dans des chambres à l'épreuve des sorts, mais à cette époque, il n'y avait qu'une seule punition pour les crimes contre un autre seigneur serpent ou l'échec aux yeux du grand Ydersius : la mort.

Les serpentfolks de la caste pure sont toutefois des créatures dignes, et l'un des droits de l'accusé était considéré comme supérieur à tous les autres - dans le cadre de la justice, même au plus profond de l'humiliation la plus totale, les coupables conservaient le droit de mettre publiquement fin à leurs jours. Ici, sur un autel taché de sang, au sommet d'une large estrade en pierre de serpent, devant des dizaines de spectateurs et de témoins, ceux qui avaient été humiliés par leurs crimes ou leurs échecs pouvaient au moins s'offrir une noble fin, en offrant leur sang et leur vie à Ydersius. [1]

Tour de l'ascension de la sauvagerie

Un aperçu sinueux, discursif et hautement allégorique de l'ascension du serpentfolk, de la monstruosité bestiale à la maîtrise thaumaturgique de toute vie, est présenté dans une sorte de musée en spirale à l'intérieur de cette grande tour. Les serpentfolks de la caste pure erraient jadis dans ses ramifications et ses boucles, réfléchissant à leur propre ascension individuelle de la sauvagerie à la maîtrise de soi et à la domination de leurs inférieurs.

Cette leçon d'histoire complexe et décousue monte dans la tour à chaque "âge" de l'espèce serpentfolk, commençant dans un labyrinthe de grottes humides et grossièrement taillées et grimpant toujours plus haut, passant par des pièges primitifs marqués de sophismes philosophiques, et dans des jardins labyrinthiques de statues représentant les anciens érudits, sorciers, héros et traîtres de la race des serpents. Le musée s'achève enfin, plusieurs étages plus haut, sur un patio vertigineux en verre renforcé par magie, suspendu, apparemment sans support visible, surplombant la ville.

La représentation en trois niveaux d'une zone de gladiateurs est particulièrement remarquable : les visiteurs émergent dans une fosse ensablée et tachée de sang pour faire face à un grand colisée qui se dresse au-dessus d'eux. D'autres pas les amènent dans les tribunes de l'observateur, et une autre série de marches les conduit à un grand trône surplombant à la fois la maison et l'action en bas. Derrière le trône, d'autres marches mènent à des salles plus confuses, remplies de miroirs et de portails autrefois ornés de pierres précieuses.

Bien qu'elle ait été mise à sac il y a longtemps et pillée de ses innombrables trésors, il est évident que la tour abritait autrefois de nombreux cafés publics, de petits théâtres, des bibliothèques, des salons privés, des bibliothèques, des laboratoires et d'autres salles d'apparat moins identifiables. Les diverses expositions du musée comprenaient apparemment des représentations en direct d'oraisons célèbres, des démonstrations médicales (telles que la vivisection et la psychochirurgie) et des commentaires artistiques sur l'humiliation et le sacrifice appropriés des rivaux déchus. [1]

SERPENTSTONE

Substance étrange propre aux alchimies précurseurs des anciens serpentfolks, ce matériau mystique a été largement utilisé dans la construction et la conception d'Ilmurea. Son ancien nom aklo s'est perdu dans le temps, mais les explorateurs modernes l'ont surnommé "pierre de serpent", d'après ses créateurs ophidiens.

Exceptionnellement résistante, toute la pierre serpentaire est une pierre traitée magiquement (Pathfinder RPG Core Rulebook 411). Lorsqu'elle est correctement travaillée et traitée par des moyens anciens connus seulement des anciens sorciers et magiciens serpentfolks, la pierre serpentaire peut être programmée pour émettre des sons et de la lumière de diverses manières, passant à des moments prédéterminés d'une couleur à l'autre et d'un ton à l'autre, d'une luminosité égale à celle de la lumière du jour à une lueur faible et ombrageuse comme celle d'une chandelle. De plus, la pierre de serpent peut être réglée pour irradier de la chaleur ou du froid, ou produire de la fumée illusoire, faisant jaillir de minces filets de vapeurs parfumées, semblables à de l'encens, destinées à ravir, à éclairer ou à informer les serpentfolks qui se trouvent à proximité. Tous ces effets fonctionnent comme une image majeure (niveau de lanceur de sorts 18).

En combinant ces effets, la caverne d'Ilmurea est devenue une écologie plus complexe que n'importe quelle structure artificielle du monde de la surface, utilisant des indices subtils d'éclairage, de son et de parfum pour guider les créatures semi-sensibles telles que les esclaves à l'esprit bridé et les serpentfolks dégénérés de la caste aapoph à travers le design complexe des rues de la ville, et pour indiquer quels endroits de la ville étaient privés ou interdits d'accès. [1]

Throne d'Ydersius Ascendant (Artefact mineur)

Aura d'abjuration forte ; CL 18e Emplacement aucun ; Poids 2,000 lbs.

DeSCripTion

Cet immense trône orné, sculpté dans du marbre blanc et incrusté de spirales de pierre serpentaire multicolores et fumantes, est inconfortablement grand et mince pour la plupart des humains, car il a été conçu pour accueillir un grand prêtre du serpentfolk. Lorsqu'il est assis sur le trône, un lanceur de sorts divins qui vénère Ydersius peut utiliser un emplacement de sort ou échanger un sort divin préparé (y compris les sorts de domaine) de 3e niveau ou plus pour lancer dissipation de la magie. Une fois par jour, un lanceur de sorts divins de niveau suffisant peut lancer dissipation de la magie supérieure à la place d'un sort de 6e niveau ou plus. Cette capacité est en général identique à celle des clercs et des druides (voir le Pathfinder RPG Core Rulebook), mais elle peut aussi être utilisée par les antipaladins, les inquisiteurs, les oracles ou d'autres lanceurs de sorts divins fidèles à Ydersius. Le trône confère un niveau négatif permanent à toute créature qui s'y assoit, à l'exception des lanceurs de sorts divins qui vénèrent Ydersius. Ce niveau négatif demeure tant que la créature non sensible ou hérétique s'assoit sur le trône et disparaît lorsque le trône est libéré. Ce niveau négatif ne peut être surmonté d'aucune manière (y compris par des sorts de restauration) tant que le trône est occupé.

DeSTruCTion

Le trône d'Ydersius Ascendant ne peut être détruit qu'en l'oignant du sang d'Ydersius, suivi d'un sort de disjonction de mage lancé avec succès sur le trône par un clerc d'une divinité azlanti. [1]

References

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 Pathfinder 1 - Adventure Path - 07 - Serpent's Skull 5 - The Thousand Fangs Below [PZO9041]