Éclaireur

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Introduction

Fondée par un groupe d'aventuriers partageant les mêmes idées, la Société des Éclaireurs a d'abord été un club social où l'on montrait des trésors et où l'on captivait ses pairs par des récits audacieux. L'organisation s'est considérablement développée depuis, évoluant vers une opération mondiale d'explorateurs, d'historiens et d'amateurs de sensations fortes qui se comptent par milliers, avec des milliers d'autres employés de soutien de la Société. En plus de quatre siècles, le pouvoir de la Société s'est accru au point que ses agents de terrain ne se contentent pas de préserver le passé, mais influencent souvent le cours de l'histoire par leurs actes et leurs découvertes.

Bien sûr, n'importe quel aventurier malavisé peut saccager un temple et se prétendre archéologue. Mais les Éclaireurs s'astreignent à des normes bien plus strictes, s'assurant de documenter leurs découvertes, de cacher les sites partiellement explorés pour décourager le pillage, et d'extraire les découvertes de manière à minimiser les dommages causés aux sites et le manque de respect envers les personnes qui y ont vécu. Il est difficile d'acquérir les compétences nécessaires à cet effet, et la plupart des éclaireurs suivent une formation de trois ans ou plus à la Grande Loge, le siège de la société situé dans la métropole d'Absalom. Ce n'est qu'après avoir démontré leur maîtrise que ces initiés obtiennent le statut d'agent de terrain à part entière, rejoignant ainsi les rangs de la Société. Les explorateurs non affiliés mais accomplis qui ont déjà dépassé le niveau de formation d'un initié peuvent sauter cette formation, se qualifiant pour l'adhésion par leurs seuls actes passés et gagnant une commission sur le terrain. Quelle que soit sa voie, un véritable Éclaireur porte une boussole magique qui lui sert d'insigne de fonction et qui le guide vers de grandes découvertes.

Les agents de terrain voyagent très loin, arpentant des régions inexplorées, cataloguant les langues, enregistrant des histoires, élucidant des mystères anciens, découvrant des points d'intérêt et récupérant les trésors et les textes qui peuvent préserver le passé. Entre les expéditions, les agents de terrain se réunissent dans les bases d'opérations officielles de la Société, connues sous le nom de loges d'éclaireurs. Généralement dirigés par des chefs appelés "capitaines d'aventure", ces pavillons offrent un hébergement sécurisé, des cartes, un accès à la bibliothèque, des fournitures de base et un lieu de rencontre pour d'autres aventuriers cherchant à obtenir de l'aide pour leurs propres projets. Mais le plus précieux, c'est que ces pavillons sont des réservoirs inestimables de connaissances locales, comprenant souvent des rapports détaillés sur des sites inexplorés et des mystères non résolus qui n'attendent qu'un agent compétent et intéressé pour enquêter plus avant.

Mais cet échange va dans les deux sens. Malgré tout le soutien et l'intelligence opérationnelle dont bénéficie un agent de terrain, on attend de lui qu'il aide la Société en cas de besoin, qu'il aide les loges voisines si nécessaire et qu'il fasse périodiquement rapport à la Grande Loge pour partager ses découvertes - à la fois ses rapports écrits et ses trésors matériels. De son côté, la Grande Loge publie périodiquement les plus grandes découvertes de ses agents dans les Chroniques de l'Éclaireur, un journal vieux de plusieurs siècles, composé de récits de voyage, d'aventures fringantes et d'excellence anthropologique. C'est toute la motivation dont certains Éclaireurs ont besoin, les poussant à faire des découvertes plus grandes et plus audacieuses dans l'espoir d'être mis à l'honneur.

L'ensemble de la Société est supervisé par le Décemvirat, un corps de dix dirigeants qui ont gardé l'anonymat pendant des siècles - du moins jusqu'à ces dernières années, lorsque des réformes ont conduit l'un d'entre eux à se débarrasser de son masque pour introduire plus d'ouverture et aider à restaurer la confiance de l'organisation dans ces directeurs. Connus sous le nom de "Les Dix", ces personnages interviennent rarement dans les opérations quotidiennes de la Société, servant plutôt de juges pour les agents errants, de visionnaires qui guident les objectifs généraux de la Grande Loge, et de superviseurs de la santé et des activités de la Société. Compte tenu du style de direction distant du Décemvirat, la Société de l'Éclaireur maintient un certain nombre de factions et d'associations semi-officielles au sein de l'organisation. Chaque faction représente une passion particulière partagée par de nombreux agents de terrain, plaide en faveur de changements spécifiques dans la politique de la Société, ou fournit simplement un sens plus grand et plus intime de la communauté dans une opération d'une telle envergure mondiale.

Backgrounds

Les profils suivants conviennent parfaitement aux aspirants éclaireurs.

ARCHÉOLOGUE #BACKGROUND

Vous avez fouillé suffisamment de sites pour savoir que les civilisations anciennes ne sont pas perdues ; elles sont simplement enterrées et attendent le bon érudit pour les déterrer et raconter leur histoire. Vous avez peut-être travaillé comme ouvrier ou guide local avant d'apprendre les techniques archéologiques officielles.

Choisissez deux augmentations de capacité. L'un d'entre eux doit être la Constitution ou l'Intelligence, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Société et à la compétence Architecture Lore. Vous gagnez la compétence supplémentaire Lore liée à une culture ancienne ou à l'histoire d'une culture que vous avez étudiée (comme Azlanti Lore ou Osirian History Lore).

RECRUTEUR DE L'ÉCLAIREUR #BACKGROUND

La Société des Éclaireurs est toujours à la recherche de talents, mais il est rare que ces talents arrivent par hasard à la Grande Loge. Que vous ayez été formé professionnellement pour encourager les nouvelles recrues ou que les éclaireurs de la Société aient identifié votre potentiel et vous aient élevé dès l'enfance, vous vous engagez à élargir la liste des membres de la Société.

Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être la Sagesse ou le Charisme, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la diplomatie et à une compétence d'histoire liée à une ville que vous avez souvent visitée. Vous gagnez l'exploit de compétence Impression de groupe.

CHERCHEUR DE SORTS #BACKGROUND

La magie conventionnelle ne peut pas retenir votre attention bien longtemps. Vous avez préféré vous consacrer à la compréhension des sorts les plus ésotériques, ce qui vous pousse invariablement à explorer le monde et ses traditions ancestrales.

Choisissez deux augmentations de capacité. L'un d'entre eux doit être l'Intelligence ou la Sagesse, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Arcanes ou Occultes, ainsi qu'à la compétence Bibliothèque. Vous gagnez l'exploit Reconnaître les sorts.

TRAILBLAZER #BACKGROUND

Les royaumes inexplorés vous ont toujours intrigué, et vous avez exploré et cartographié de vastes territoires au service de marchands, de gouvernements ou de votre propre curiosité. Là où certains voient une tache blanche sur une carte, vous voyez le potentiel de quelque chose de nouveau et d'inconnu.

Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être la Constitution ou la Sagesse, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Survie et à la compétence Cartographie. Vous gagnez la compétence Expertise du terrain avec un terrain que vous avez exploré (comme une forêt ou un souterrain).

TRANSLATOR #BACKGROUND

Dans votre jeunesse, vous avez appris à transcrire des livres et à traduire des parchemins afin de préserver le savoir ou, peut-être, d'aider les riches marchands et les politiciens. Que vous cherchiez à faire fortune ou que vous soyez attiré par le décryptage des codes les plus étranges, votre formation linguistique guidera vos découvertes.

Choisissez deux augmentations de capacités. L'un d'entre eux doit être l'Intelligence ou le Charisme, et l'autre est un bonus gratuit.

Vous êtes formé à la compétence Société et à la compétence Scribing Lore. Vous gagnez la compétence multilingue.

JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Tout comme la Société de l'Éclaireur voyage dans tout Golarion, vous pouvez participer aux aventures de la Société de l'Éclaireur partout dans le monde ! Dans le cadre d'une campagne de jeu organisé, vous explorez un cadre de campagne partagé avec des dizaines de milliers d'autres personnes, et vos actions contribuent aux histoires et aux événements en cours.

Participez à un jeu organisé chez vous, dans un magasin de jeux, dans une bibliothèque, lors d'une convention ou en ligne. Les aventures sont disponibles en plusieurs longueurs pour s'adapter aux différents environnements de jeu. Chaque aventure octroie à vos personnages des points d'expérience, des trésors et bien plus encore. Transportez librement vos personnages et leurs récompenses d'une partie à l'autre et d'un lieu à l'autre, et poursuivez la campagne avec des joueurs du monde entier !

Le jeu organisé met l'accent sur la communauté et la flexibilité, ce qui vous permet de rencontrer de nouveaux amis et de jouer au rythme qui vous convient. Le format comprend quelques règles supplémentaires qui facilitent le partage d'un monde et d'une expérience, et il y a des centaines d'officiers d'aventure sympathiques prêts à vous aider à trouver des parties. Pour en savoir plus, rendez-vous sur pathfindersociety.club !

PATHFINDER SOCIETY EN GOLARION

La Pathfinder Society étant l'une des plus grandes organisations d'aventuriers de la mer intérieure, de nombreux personnages-joueurs la connaissent ou en sont membres. Pour plus d'informations sur la façon de jouer un éclaireur dans une campagne, voir la description complète de l'organisation dans le Guide des personnages des Omens perdus 106-115.

Histoire de l'organisation

Le 23 Desnus, en l'an 4307 par Absalom Reckoning, un groupe d'aventuriers se retrouva au Pig's Paunch dans le quartier des marchands d'Absalom (aujourd'hui les Coins) pour une nuit de beuverie et de réjouissances. De nombreux noms célèbres sont apparus parmi les personnes rassemblées au pub : Adolphus, Durvin Gest, Eylysia, Gregaro Voth, Inali Buvgram (exploratrice naine LG), Kerinha Napsunar, Noyta Gleddirow (logisticienne taldane NG), Selmius Foster et Toriah al-Myran (guerrier keleshite CN). Comme lors des réunions précédentes, les discussions ont porté sur l'aventure, le travail sur le terrain et la difficulté d'obtenir des fonds pour les activités archéologiques. Les participants ont convenu que la vie d'un aventurier indépendant était semée d'embûches, tant physiques qu'économiques. Cette fois, les discussions se sont transformées en action lorsque le groupe a décidé de s'unir pour former une association d'aventuriers ayant un objectif commun.

Quittant le Pig's Paunch, les aventuriers s'installèrent bientôt au Crimson Coin, dans le quartier étranger d'Absalom, où ils continuèrent à réfléchir et à affiner leurs idées. Ensemble, ils ont jeté les bases d'une société archéologique dont les principes fondamentaux sont les suivants : explorer, rapporter, coopérer. Ils se rendent ensuite à Westgate et dans la maison de Vert Pippen. Là, ils décident que l'organisation fonctionnera comme une démocratie. Pour devenir membre, n'importe quel aventurier pourrait faire la chronique d'une découverte ou acquérir un objet d'importance et présenter ses conclusions lors de la prochaine réunion du groupe à Absalom.

La dernière étape de la nuit fut le Wounded Wisp, dans le quartier étranger. La bière, le vin et le cidre n'avaient pas cessé de couler depuis le début de la soirée, mais avant qu'ils ne succombent complètement à l'ivresse, l'un des membres de l'assemblée, probablement Durvin, suggéra le nom de "Pathfinder", évoquant l'acte d'exploration nécessaire à de nombreuses entreprises. Un autre, probablement Kerinha, suggéra "Société" pour souligner l'esprit de coopération souhaité par les compagnons. C'est ainsi que naquit la Société des Éclaireurs, et la compagnie porta toast sur toast au nouveau groupe jusqu'à ce que le propriétaire du pub ferme les portes et les renvoie chez eux. Le groupe se donna rendez-vous au Wounded Wisp dans un an, puis se dispersa pour rejoindre son logement.

Chaque participant a fait la chronique de la première réunion, incorporant son point de vue sur ce rassemblement formateur dans l'histoire de l'Éclaireur. Cependant, le temps a brouillé ou perdu la plupart de ces récits, ce qui a entraîné une certaine confusion quant au lieu de la fondation. Cependant, la réapparition d'Eylysia de sa cachette sur l'île de Mediogalti et les écrits retrouvés de Kerinha Napsunar confirmèrent que le Pig's Paunch et le Wounded Wisp avaient joué un rôle dans la fondation de la Société, et expliquèrent également pourquoi les souvenirs du lieu de fondation étaient devenus si flous.

Au cours de la décennie suivante, le nombre de membres de la Société des Éclaireurs augmenta en même temps que la renommée des premiers Éclaireurs. Durvin Gest, Selmius Foster, Gregaro Voth et Kerinha Napsunar partirent en expédition dans les profondeurs de l'étendue de Mwangi. Toriah al-Myran a traversé la Couronne du monde et s'est rendu à Tian Xia, ouvrant le continent à de nouvelles explorations et au commerce avec les nations de la région de la mer intérieure. Inali Buvgram s'est rendu à la frontière entre Taldor et Qadira pour sauver des artefacts avant qu'ils ne soient victimes du conflit qui oppose les deux nations. Eylysia a sillonné la mer intérieure, observant et relatant les événements majeurs en vue de leur publication. Noyta Gleddirow est restée à Absalom, où elle s'est efforcée de mettre en place un cadre organisationnel pour les membres de plus en plus nombreux.

Chaque année, à Desnus, les Éclaireurs envoyaient un récit de leurs aventures pour qu'il soit lu lors de la réunion annuelle des membres ou s'arrangeaient pour y assister en personne. Les participants espéraient qu'en tenant la réunion le mois de Desna, déesse du voyage, celle-ci verrait leurs aventures d'un bon œil. Les premières réunions, appelées Grandes Convocations, eurent lieu au Wounded Wisp, mais l'affluence obligea rapidement à changer de lieu. La Société chercha à Absalom un lieu suffisamment grand pour accueillir le nombre croissant de participants. Le musée Blakros, avec ses grandes salles d'exposition, offrit une solution. En échange de l'exclusivité des droits d'exposition des objets retrouvés par les Éclaireurs, la famille Blakros accepta un partenariat permettant aux Éclaireurs d'utiliser le musée pour leurs réunions et comme base d'opérations. C'est ainsi qu'est né un lien de longue date ; les Éclaireurs et les Blakros entretiennent encore aujourd'hui une relation étroite.

Au fur et à mesure que la Société des Éclaireurs se répandait, des aventuriers en herbe se rendaient à Absalom pour s'attarder à l'extérieur du musée et demander à en faire partie. Noyta ne chômait pas, traitant les demandes d'adhésion et soutenant les efforts de mise en réseau des membres. Elle recrute plusieurs assistants pour l'aider à gérer le nombre croissant de membres. Au cours des 20 premières années d'existence de la Société, ses rangs ont atteint 4000 agents actifs. Les exploits des premiers Pathfinders ont attiré de nombreux aventuriers à la recherche de compagnons partageant les mêmes idées.

La constitution de réseaux s'est avérée essentielle pour les Éclaireurs. Au début de sa vie d'aventurier, Selmius Foster a passé du temps à Vudra, une nation de l'intérieur du continent de Casmaron. Il forgea une relation entre les marchands d'épices d'Absalom et de Vudra, facilitant ainsi le commerce entre les deux nations. Reconnaissants, les marchands d'épices d'Absalom offrirent en retour un manoir à Foster et, dans un geste de générosité, il fit don du manoir et de son terrain à la Société des Éclaireurs, le transformant en Grande Loge d'Absalom, la première loge de la Société. Une maison permanente donne à la Société le dernier coup de pouce dont elle a besoin pour rassembler des membres en offrant aux agents en herbe un lieu officiel où poser leur candidature.

Les années suivantes se déroulent bien. Les rangs de la Société grossirent au point qu'il devint difficile de mettre en place une direction véritablement démocratique. Les agents qui organisaient des missions commencèrent à s'appeler "capitaines d'aventure", un titre qui n'avait pas de définition officielle. Les agents de la Société se réunirent et votèrent la création d'un conseil de direction de 10 personnes appelé le Décemvirat. Choisi parmi les éclaireurs les plus anciens, le premier conseil comprenait les fondateurs Eylysia, Gregaro et Noyta. Le Décemvirat établit des loges dans des endroits clés et définit les responsabilités des capitaines d'aventure. La croissance continue a permis de faire des excursions dans d'autres contrées. Les éclaireurs commencèrent à gagner en renommée, jouant le rôle de diplomates et de négociateurs pour des organisations dans toute la mer intérieure. La Société des Éclaireurs embrassa son influence, inaugurant l'âge d'or des Éclaireurs.

Pathfinder Chronicles

Au fur et à mesure que le nombre de membres de la Société augmentait, il devenait de plus en plus difficile d'accueillir tous ceux qui souhaitaient assister à la Grande Convocation. Les conflits d'horaire et les rigueurs des longs voyages font que les agents de terrain soumettent de plus en plus souvent leurs comptes annuels par le biais d'un rapport, et non en personne, leurs représentants désignés lisant ces conclusions à haute voix pour la Société. En fin de compte, les piles de documents soumis par les absents étaient plus nombreuses que les Pathfinders qui revenaient. Les fondateurs décidèrent de revoir la procédure : au lieu de lire les rapports à haute voix, ils les compileraient dans un tome que tout participant à la Convocation pourrait lire. Lors de la huitième réunion annuelle, les membres de la Société votèrent en faveur de la publication de certains comptes rendus dans un recueil appelé "Chroniques de l'Éclaireur".

L'organisation de la publication et de la distribution prit deux années supplémentaires, un retard aggravé par des désaccords sur le financement et le contenu. Alors que la Société percevait une dîme sur les trésors trouvés lors de chaque expédition, elle dépensait la majeure partie des revenus pour garantir les entreprises et équiper les agents. Il ne reste plus grand-chose pour les autres projets, dont la publication des Chroniques. N'ayant pas la possibilité de réunir des capitaux, les écrivains fournissent les fonds nécessaires. Plus l'auteur contribuait, plus ses articles étaient publiés. L'obligation de financement a mis sur la touche de nombreux éclaireurs, tout en permettant aux explorateurs les plus prolifiques de publier à plusieurs reprises. Durvin Gest, sans doute l'éclaireur le plus célèbre de l'histoire, est apparu dans chacune des cinq premières chroniques, mais d'autres fondateurs, comme Inali et Toriah, n'y sont pas apparus du tout.

Tous les rapports ne figuraient pas dans les volumes reliés des Chroniques de l'Éclaireur, même si l'auteur avait fait un don. La Société mit en place une délégation chargée de trier les manuscrits soumis et de soumettre les plus importants aux fondateurs pour examen. Les comptes-rendus plus sensibles étaient jugés inéligibles à la publication et classés dans les coffres de la Société. Pour les rapports jugés importants mais trop dangereux pour être imprimés du vivant de l'auteur, les fondateurs les étiquetaient et les mettaient de côté en vue d'une publication future. Parfois, ces récits se retrouvent dans des chroniques ultérieures, mais souvent ils s'effritent sur une étagère en hauteur. Certains auteurs ont constitué des legs en vue d'une publication ultérieure de leur chronique. C'est le cas de Kerinha Napsunar. Ses récits couvrent son excursion dans l'étendue de Mwangi avec Gest, Foster et Voth et détaillent leur fondation du Pacte de la Route Ouverte, un engagement de coopération qu'ils ont pris au cours d'une mission particulièrement éprouvante. Bien que prévus pour être publiés dix ans après sa mort, les rapports de Napsunar sont restés indéfiniment hors circulation en raison d'un changement de personnel entre le moment de la soumission et la date de publication prévue.

Pour les rapports non publiés, les scribes produisaient deux copies. L'une est allée aux archives de Nexus House (page 94) à Nex, et l'autre au Woodsedge Lodge (page 106) à Galt. L'original est conservé dans les archives de la Grande Loge. Les fondateurs espéraient préserver le savoir contenu dans les folios en les copiant et en les divisant. Malheureusement, les trois archives ont subi des dommages au fil des ans. Les révolutionnaires ont pris pour cible la Woodsedge Lodge au début de la Révolution rouge, au moment même où la Société transférait des objets et des documents dans les bibliothèques de Galtan. À Absalom, les sièges, les tremblements de terre, les inondations et les rats ont fait des ravages à la Grande Loge ; un examen des archives mené en 4620 AR a révélé que la plupart des documents originaux étaient au moins partiellement illisibles. Les scribes recopièrent ce qui restait, mais ils introduisirent également des erreurs en travaillant avec un texte illisible. Les folios envoyés à Quantium sont restés intacts, mais le vash-vatom actuel, Sebnet Sanserkoht (page 96), a ordonné la vente ou le don des documents plus anciens. Il n'existe donc pas de manuscrits complets.


Le premier volume des Pathfinder Chronicles, publié sous forme de brochure, a été rapidement épuisé, et une réimpression a suivi peu après. Le deuxième volume comprenait deux fois plus de pages et fut encore épuisé quelques semaines après le premier tirage. Conçus à l'origine comme des outils de formation pour les éclaireurs, les tomes contenaient des informations sensibles, telles que des explications détaillées sur des lieux éloignés ou fragiles, des diagrammes de pièges et des cartes. Cependant, leur popularité et leur potentiel en tant qu'entreprise de capital ont incité les membres à réévaluer leur objectif. À partir du neuvième volume, les Chroniques contiennent moins de détails secrets et plus de récits d'aventures.

La révision a bien fonctionné. Les récits d'aventures suscitèrent un désir chez la noblesse de la mer intérieure. S'imaginant voyager à la tête d'une expédition, les nobles réclamaient d'autres ouvrages et achetaient les volumes suivants dès leur publication. La Société doubla, puis tripla ses tirages, mais continua d'écouler ses stocks. Les ventes des Chroniques ont contribué à la construction de Skyreach et à l'entretien de la Grande Loge.

Après la formation du Décemvirat, le conseil a revu le processus de sélection. Au lieu que ce soit l'ensemble des membres qui sélectionne les folios viables, c'est un comité de capitaines d'entreprise qui examine les propositions et approuve une sélection pour les Chroniques. Le conseil a ajouté de nouveaux critères d'éligibilité : les événements décrits doivent avoir eu lieu dans les deux ans précédant la soumission, et l'expédition doit avoir pris fin dans l'année suivant la soumission. Les manuscrits approuvés sont envoyés à Furani Clayumble (archiviste halfling de CG) pour être édités et publiés. Les volumes augmentaient en taille et diminuaient en fréquence, jusqu'à ce que des décennies s'écoulent entre deux numéros.

En plus de 400 ans d'existence, la Société a publié un total de 39 volumes des Pathfinder Chronicles. Les quatre premières éditions se concentraient sur les exploits de Durvin Gest. Le volume 1 présentait les aventures de Durvin sur le continent perdu d'Azlant et la récupération de la technologie azlanti ; il comprenait également les récits de l'exploration de la jungle interdite par Gregaro Voth et de l'ouverture du commerce d'épices de Vudran par Foster. Le deuxième volume est consacré à Durvin Gest et Borden Thalian, qui enquêtent sur les sources de la rivière Vanji dans le Garund. Le troisième volume relate la mort de Selmius Foster à Bhophan et la fondation de la deuxième loge de l'Éclaireur, Nexus House à Nex, par Adolphus et la princesse bhopanaise Ganjay. Le volume 4 met à nouveau en scène Gest et sa confrontation avec une reine pirate, dont il vole le navire et le fait naviguer autour du cap de Garund. Il n'existe aucun exemplaire connu du volume 5. Les archives indiquent que le décemvirat a rappelé tous les exemplaires du volume et les a détruits. Bien que beaucoup aient spéculé sur le contenu de ce volume, les érudits suggèrent qu'il contenait des informations sur la dernière mission de Durvin Gest à Garund.

Les relations

La Société de l'Éclaireur entretient des relations ouvertement antagonistes avec le Consortium Aspis, une ligue mercantile spécialisée dans les reliques archéologiques. Avec un motif universel de cupidité pour alimenter leur agenda, les Aspis contrôlent les opérations à une plus grande échelle que presque toutes les autres entités. Ils le font par le biais du commerce légitime ainsi qu'en manipulant les marchés financiers dans des pays allant d'Andoran à Thuvia. Leurs méthodes d'extraction de reliques et leur volonté d'utiliser tous les moyens pour réussir les placent en conflit direct avec la Société de l'Éclaireur.

La rivalité entre les deux organisations couvait depuis des années, la domination et le contrôle fluctuant constamment d'un côté comme de l'autre. Il y a plusieurs années, le conflit a atteint son point d'ébullition lorsque le Consortium Aspis a envahi le siège de la Société dans la Grande Loge. En cherchant à se venger, les Éclaireurs ont découvert un groupe secret manipulant les Aspis, connu sous le nom de Conférence Z. Rejointe par quelques agents Aspis malhonnêtes, la Société a porté un coup fatal à l'agenda de la Conférence Z et a neutralisé les opérations des Aspis. Depuis lors, le Consortium s'est concentré sur la consolidation de ses possessions, évitant largement les conflits avec les Éclaireurs. Cependant, avec la décimation de la Société des Éclaireurs par Tar-Baphon, le Consortium Aspis a de nouveau l'opportunité de défier la Société des Éclaireurs pour la domination de Golarion.

Résidant sur l'île de Mediogalti, les Assassins de la mante rouge sont des tueurs professionnels qui manient deux lames dentelées et portent des armures noires et rouges distinctives, ainsi que des masques de mante. Leur résidence, la Citadelle pourpre, abrite la bibliothèque Sarzari. Les dirigeants de la société sont très intéressés par les tomes de connaissances anciennes contenus dans la bibliothèque, mais ils ne peuvent pas y accéder légalement, la politique actuelle des Mantes rouges étant de tuer les visiteurs de l'Éclaireur à vue. Cet arrêt de mort a empêché l'intrusion des éclaireurs sur Mediogalti pendant des années, à l'exception notable d'un raid du Pixie grimaçant (page 78) en 4699 AR. La Société a de nouveau bravé l'interdiction en 4719 en extrayant Eylysia, l'un de ses membres fondateurs, de sa cachette dans les jungles de Mediogalti, ce qui a attiré l'attention et l'ire de la Mante rouge.

Depuis des lustres, la Voie Chuchotante enseigne que la forme ultime de l'existence est la non-mort. Cet enseignement intriguait et répugnait à la fois la Société des Éclaireurs, qui convoitait le savoir des morts-vivants. Avec l'évasion de la liche Tar-Baphon de sa prison sur l'île de la Terreur, la Voie Chuchotante s'est assuré un puissant allié mort-vivant. De nombreux membres de la Société considéraient Tar-Baphon comme une abomination qu'il fallait éradiquer, et non comme une source de connaissances. En 4719, lorsque la Société convoqua tous ses membres pour vaincre Tar-Baphon, la plupart d'entre eux répondirent à l'appel. La Voie Chuchotante a aidé Tar-Baphon dans sa lutte contre la Société des Éclaireurs, faisant passer le conflit entre les deux organisations d'un désaccord philosophique à une rancune à l'échelle mondiale.

La Société des Éclaireurs a également des alliés. Beaucoup d'entre eux sont des individus bien placés qui utilisent leur richesse et leur influence au nom de la Société. La Grande Princesse Eutropia Stavian de Taldor (Pathfinder Lost Omens Legends 42-43) doit en partie sa couronne à la Société. Bien qu'il ne soit pas un allié à proprement parler, le prince Rubis d'Osirion approuve chaque année quelques projets de la Société de l'Éclaireur, bien qu'il ait récemment fermé ses frontières à d'autres expéditions archéologiques. Les chefs des factions qui ne sont plus soutenues par la Société, comme Guaril Karela des Sczarni et Amenopheus des Scarab Sages, considèrent toujours la Société comme une amie et entreprennent des activités pro-Société lorsqu'elles correspondent à leurs propres intérêts. La Concordance des éléments, une ancienne organisation qui s'intéresse aux plans, considère également la Société comme une alliée et soutient ses activités extraplanaires. Le représentant de la Concordance, Ashasar, continue de s'impliquer dans la Société, en particulier dans la fondation de la nouvelle Loge Open Road.

Une société en mutation

Cet essai, rédigé par Dhauken Tor (érudit humain de sexe masculin), premier président du Conseil des sages et historien populiste d'Absalom, a été publié dans l'édition de l'Étoile de Sennight coïncidant avec la Grande Convocation de cette année :

Les événements de la dernière décennie ont profondément transformé la Société des Éclaireurs. En réponse aux fréquentes menaces qui pèsent sur la région de la mer intérieure et sur Golarion en général, la Société a pris de l'importance. En tant que force mondiale équipée pour s'opposer aux dangers émergents, la Pathfinder Society est passée du statut d'organisation de recherche archéologique à celui d'influence géopolitique à part entière. Beaucoup s'attendaient à des difficultés de croissance liées à ce saut, et il y en a eu plusieurs.

Cependant, la Société ne s'est pas transformée du jour au lendemain, mais a plutôt grandi et évolué progressivement au cours des dix dernières années. Lors de son premier conflit majeur de la décennie, la Société a défendu Absalom contre la Marée silencieuse, une armada fantôme qui cherchait à détruire la ville. Malgré la nature essentiellement locale du conflit, la menace qui pesait sur Absalom a attiré l'attention du monde entier. Bien que la plupart des habitants de Golarion connaissaient déjà la Société en tant que club d'aventuriers, la nouvelle s'est répandue que les Éclaireurs protégeaient une capitale d'une invasion. L'élite de Golarion suivit de près l'événement.

La nouvelle influence du groupe attira de nouvelles menaces. Le Consortium Aspis, rival de longue date de la Société, gagna en puissance et en ressources pour égaler l'organisation, tentant de la subvertir par le biais d'agents doubles. Les principales puissances de la Mer Intérieure tentèrent d'infiltrer et d'influencer la Société à leur avantage, la fracturant de l'intérieur. Pendant ce temps, les dirigeants masqués du Décemvirat restaient à l'écart et ne rendaient pas de comptes. L'unité institutionnelle s'étiole rapidement.

Bien que tragique, la gravité du conflit avec le Grand Maître Torche et sa Loge de l'Ombre n'a surpris personne. Les motifs de la faction dissidente se sont révélés infâmes, mais ses objectifs déclarés - réformer la Société de l'Éclaireur de l'intérieur et libérer l'organisation des maîtres fantoches au sommet - ont trouvé un écho auprès de nombreux agents de terrain et initiés. Quelle cruauté, alors, que ce prétendu nouvel ordre se révèle encore plus corrompu que l'institution elle-même, quelle dévastation pour ceux qui avaient été trompés en les suivant ! Mais la Société s'en tint aux démons masqués et figurés qu'elle prétendait connaître sur ces nouveaux usurpateurs, et le Décemvirat reprit avec force le contrôle. Les liens extérieurs ont été examinés à la loupe, les compromis ont été écartés, la loyauté a été jurée. De nouvelles factions internes sont apparues, liées non pas à des intérêts étrangers mais à la défense des traditions et des valeurs fondatrices de la Société. On peut imaginer qu'un certain niveau de peur a imprégné le tissu même de l'organisation pendant cette période.

Puis, un tournant : fort de sa domination retrouvée, le Décemvirat inscrit la Société au Tournoi du Phénix de Rubis, sans savoir à quel point la victoire de l'organisation (et plus important encore, son prix, la Tapisserie de Hao Jin) allait remodeler son avenir. L'intérêt des Éclaireurs pour la tapisserie, qui n'était au départ qu'un jouet archéologique et un trophée à garder hors de portée des Aspis, a rapidement changé. La Société se rendit compte du mal qu'elle avait infligé par son ingérence et se consacra à nouveau à l'aide aux peuples perdus et déplacés, piégés dans le demiplan intérieur.

Les Éclaireurs avaient une occasion unique de tirer parti de leurs talents divers et profonds et de leurs ressources apparemment illimitées pour aider ceux qui étaient coincés dans la tapisserie, mais seulement s'ils travaillaient à l'unisson. Qu'il s'agisse de l'expertise magique de ceux qui ont ouvert l'accès au demiplan, des efforts tactiques de ceux qui ont combattu les conspirateurs Aspis ou du travail sociologique habile de ceux qui ont contacté, connecté et récupéré les sociétés piégées, la Société des Éclaireurs a prouvé qu'elle était prête à faire le travail nécessaire pour mettre en œuvre un changement puissant. La Société le savait aussi. L'époque des curiosités intellectuelles était révolue ; la Tapisserie de Hao Jin avait de l'importance. Le fait que, des années après le premier contact, Aram Zey ait fait l'un des sacrifices les plus médiatisés de l'histoire de la Société pour que ses camarades puissent extraire les personnes piégées à l'intérieur témoigne de l'importance de l'artefact pour l'ensemble de l'organisation. Pour la première fois depuis des années, la Société de l'Éclaireur avait un objectif clair, puissant et unificateur.

La Société s'est ensuite appuyée sur cette force redécouverte pour remporter les victoires cruciales qui ont suivi. Sans la tapisserie, il est peu probable que les Éclaireurs auraient arrêté le Runelord Krune à son réveil, aidé à sceller la Faille du Monde, accédé à l'ancienne citadelle naine du ciel de Jormurdun ou vaincu le démon Yealek-Vor qui s'y cachait.

Jormurdun représentait également un autre moment clé, car il révélait les priorités toujours bien ancrées des dirigeants de la Société. L'exploration de la Citadelle et le réassemblage de la Clé du Ciel n'étaient pas des activités frivoles : ces deux découvertes archéologiques ont été extrêmement importantes, et le rassemblement de la Société pour assister en personne à la chute de la Terre a eu un impact considérable sur l'historiographie de Golarion. Mais la priorité donnée à cet objectif, cette dévotion inflexible aux origines de club d'aventure de la Société, était désormais ressentie comme une trahison de son identité en pleine évolution. Comme ceux qui se sont perdus dans la tapisserie de Hao Jin, les dirigeants de la Société sont restés bloqués dans le passé.

Bien sûr, l'étude de l'histoire est toujours d'actualité, surtout pour la Société de l'Éclaireur. Bien que Sorrina Westyr ait pris la place d'Aram Zey en tant que Maître des sorts, annonçant un changement de garde, rien ne pouvait empêcher le Consortium Aspis de harceler les rangs de la Société, ni les vestiges de la Loge de l'Ombre de s'élever une fois de plus, car les problèmes structurels qui avaient rendu ces menaces si puissantes au départ n'avaient jamais été résolus. Le fait que Thurl, un ancien capitaine d'aventure, ait dirigé l'armée de chair démoniaque qui a assiégé Absalom n'était pas une coïncidence. Pas plus que le retour de la Marée silencieuse, l'ennemi qui avait chargé le groupe de cette nouvelle responsabilité. Pas plus que la découverte d'Eylysia, l'un des membres fondateurs de la Société, se cachant sur l'île de Mediogalti, derrière les lignes ennemies, et évitant l'organisation qu'elle avait contribué à fonder. Le passé des Éclaireurs se moque de leur présent : "Mettez de l'ordre dans votre maison".

La capacité de la Société à repousser Tar-Baphon, un tyran mort-vivant vengeur déterminé à raser Golarion, tout en affrontant Grandmaster Torch, le symbole éternel de la corruption de la Société, et à gagner sur les deux fronts, illustre la nature polyvalente et souvent paradoxale de l'organisation. Qu'est-ce que la Société des Éclaireurs ? Un groupe zélé de pilleurs et de conservateurs de musée, dirigé par une cabale douteuse et obscure ? Ou une force réfléchie et organisée en faveur de la paix dans le monde ? Il est clair que la Société peut faire tout ce qu'elle veut. Mais toute décision qu'elle prend aura un impact sur l'ensemble de Golarion.

Eliza Petulengro, premier membre du Décemvirat depuis plus de 200 ans à refuser de porter un masque, est convaincue que, quel que soit l'avenir, la Société peut y faire face de manière transparente, responsable et collective. Il reste à voir si ce geste ira au-delà d'une réforme performative, mais pour l'instant, beaucoup y voient le signe que le changement est possible, même pour quelque chose d'aussi ancien et historique que la Société des Éclaireurs.

L'année dernière, le Décemvirat a annoncé un recensement des membres de la Société. "Les éclaireurs se demandent qui ils sont. Mais une fois qu'ils auront trouvé leur réponse, même s'ils la révèlent, une autre question restera en suspens : où iront-ils à partir de maintenant ?

CHRONOLOGIE DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

4307 ar Un groupe d'aventuriers fonde la Société des Éclaireurs lors d'une tournée des bars d'Absalom, qui se termine au Wounded Wisp. Chaque membre s'engage à se réunir une fois par an au Wisp pour raconter ses aventures.

4308 ar Première réunion annuelle de la Société des Éclaireurs. Les participants nomment la réunion "Grande Convocation". Adoption de la devise de la société "Explorer, Rapporter, Coopérer".

4309 ar Le nombre de membres lors de la Grande Convocation s'élève à 150 agents de terrain et 18 capitaines d'aventure. Chaque membre s'engage à recruter deux membres avant la prochaine réunion.

4314 ar Le nombre de membres de la Société atteint 500 agents actifs et 30 capitaines d'aventure. La Grande Convocation se déplace au Musée Blakros.

4317 ar Le volume 1 des Chroniques de l'Éclaireur est publié par la Société de l'Éclaireur, financée par Durvin Gest. Le journal présente les récits des explorations de Gest dans les ruines redécouvertes de l'empire azlanti. La chronique suscite un intérêt considérable de la part du public ; les efforts de recrutement atteignent un niveau record.

4319 ar Selmius Foster fait don d'un manoir et des terres environnantes à la Pathfinder Society, la construction des quartiers et des salles de classe commence.

4320 ar La Grande Loge d'Absalom est officiellement fondée. Les listes de membres font état de 4000 agents actifs et de 200 capitaines d'aventure. Les membres décident que la Société a besoin d'une direction plus formelle, ils forment donc un comité dirigé par Toriah al-Myran.

4321 ar Sur l'ordre du comité de Toriah al-Myran, 10 agents de terrain volontaires se présentent pour former le premier conseil de direction, appelé le Décemvirat.

4330 ar La Société des Éclaireurs érige le Mur des Noms sur le terrain de la Grande Loge en souvenir des agents de terrain tombés au combat, dont le premier est le fondateur Selmius Foster.

4333 ar Adolphus et sa compagne la Princesse Ganjay de Bhopan fondent la Maison Nexus à Quantium, Nex, reconnue comme la deuxième loge officielle de la Société. La Grande Loge envoie une copie de toutes les Chroniques publiées, établissant ainsi des archives de secours.

4360 ar Durvin Gest disparaît lors d'une expédition sur Garund. Le Décemvirat rappelle le volume 5 des Pathfinder Chronicles peu après sa publication, détruisant toutes les copies.

4364 ar Se croyant le dernier survivant du Pacte de la Route Ouverte, Gregaro Voth monte une expédition pour retourner dans l'Étendue de Mwangi et ouvrir la porte féerique que lui, Kerinha Napsunar, Selmius Foster et Durvin Gest ont découverte des décennies plus tôt.

4376 ar La construction de Skyreach, un complexe de cinq tours abritant des bureaux, des salles de classe et des salles de réunion, débute au cœur de la Grande Loge. L'étage supérieur comprend des salles lourdement gardées à l'usage du Décemvirat.

4381 ar Après 5 ans de travail et des centaines de milliers d'or dépensés, la construction de Skyreach est terminée.

4395 ar Le don d'un scarabée de feu est à l'origine de la création de la ménagerie de la Grande Loge. La construction des habitats commence immédiatement.

4400 ar Le Décemvirat ordonne que le manoir original de l'Éclaireur soit fermé à clef et surveillé au lieu de réparer la structure vieillissante. Une nouvelle tradition voit le jour : les initiés cherchant à prouver leur valeur tentent de contourner les gardes et d'entrer dans le bâtiment.

4411 ar Des désaccords surgissent entre les membres du Décemvirat concernant le degré d'influence que les parties extérieures devraient avoir sur la gouvernance de la Société. Le désaccord conduit à une tentative de coup d'État. Dans la foulée, le Décemvirat décide de masquer son identité et de se protéger des intrigues et des manipulations extérieures.

4412 ar Le Décemvirat actuel se retire et choisit des successeurs dont l'identité reste secrète. Les nouveaux dirigeants portent des masques même lorsqu'ils sont entre eux, si bien qu'aucun éclaireur ne peut savoir qui dirige l'organisation.

4543 ar Le nombre de membres de la Société dépasse les 5 000 agents de terrain et 112 capitaines d'aventure, répartis dans plus de 30 loges de la mer intérieure.

4606 ar Les éclaireurs se précipitent pour mettre en sécurité d'importants artefacts alors que la mort d'Aroden sème le chaos dans les gouvernements établis. Les objets récupérés se retrouvent dans les archives situées dans les voûtes sous Skyreach.

4621 ar Les dirigeants d'Absalom entament un siège de 12 jours de la Grande Loge, cherchant à établir un contrôle gouvernemental sur la Société des Éclaireurs. Le siège échoue car les Éclaireurs défendent les murs de la Grande Loge, tuant des centaines de soldats absalomiens.

4638 ar La disparition de l'éclaireur Sheraya Solistar de la maison Asgavan du Chéliax fait qu'il n'y a pas d'héritier clair au trône chélien. La maison Thrune profite du chaos pour conclure un pacte avec les démons et faire un coup d'État.

4698 ar Un tremblement de terre à Absalom cause d'importants dégâts aux archives souterraines de la Société des Éclaireurs. La plupart des documents anciens, y compris les récits non publiés dans les Chroniques de l'Éclaireur, subissent des dommages irréparables.

4703 ar L'éclaireur Shevala Iori dirige une équipe de mathématiciens qui ont réussi à déchiffrer le code de la flèche de Nex, une tour de siège située à l'extérieur d'Absalom. Elle devient la première à déverrouiller la porte de la tour depuis plus de 1000 ans.

4708 ar Eando Kline renonce à son adhésion à la Société en raison de ses inquiétudes concernant le mépris du Décemvirat pour le bien-être des agents de l'Éclaireur, marquant ainsi la première de plusieurs actions menant à la fondation de la Loge de l'Ombre par le Grand Maître Torche.

4719 ar La Société de l'Éclaireur se lance dans un recensement d'un an des loges et des agents actifs, afin de déterminer qui a survécu à l'assaut des morts-vivants de Tar-Baphon. Le Décemvirat reformé déclare vouloir revenir à l'objectif initial de la Société, à savoir l'exploration archéologique.

ARGOT DES ÉCLAIREURS

Les éclaireurs ont développé des centaines d'expressions pour désigner les frustrations, les contacts et les opportunités les plus courants. La plupart d'entre eux évitent de les partager, afin d'éviter d'offenser les passants.

Tout blanc, sans veste : Descripteur d'un contact très lucratif ou d'un employeur influent dont la sécurité personnelle ou les normes d'emploi sont inférieures à la norme, rappelant un riche Prophète de Kalistrade sans garde du corps à la veste noire. AWNJ ("ahn-ge") en abrégé.

Axe-Envoy : Un aventurier imprévisible ou à courte vue qui se tourne vers la violence avant d'essayer de comprendre ou de désamorcer.

Cover Jumper : Un explorateur qui agit de manière imprudente ou insensible pour gagner en célébrité ; nommé ainsi en référence à ceux qui veulent faire la couverture des Pathfinder Chronicles.

Habillé pour la Convocation : Complètement armé et s'attendant à des ennuis - une référence sournoise à la tendance des méchants à attaquer pendant la Grande Convocation de la Société.

Onzième barre : Un Éclaireur condescendant qui a une très haute opinion de lui-même et agit comme s'il allait inévitablement faire partie du Décemvirat (ou comme s'il en faisait déjà partie).

Tête dans les pierres d'éon : réprimande sarcastique lorsque quelqu'un suppose à tort que les Azlanti sont responsables d'une innovation ou d'un site au lieu d'en attribuer le mérite à une autre société - comme s'il était aveuglé par les brillantes pierres d'éon qui orbitent autour de sa tête. Il existe d'autres variantes culturelles, comme le fait de s'enquérir de la "salière du vieux mage Jatembe" à propos des reliques de Mwangi et de "boire dans le huitième péché" lorsqu'il s'agit d'attribuer des phénomènes à l'ancien Thassilon.

Perdre ses chapeaux : devenir irrationnellement en colère et violent, comme "Si vous ne vous inclinez pas, il perdra ses chapeaux."

Gâchis de Mana : Un engin magique inutilement enchanté qui représente un gaspillage de dépenses et d'efforts tout à fait injustifié.

Pelle rouillée : Un ancien Éclaireur qui a pris sa retraite dans de mauvaises circonstances ou dans l'amertume.

Gribouille-Argent : Un escroc désespéré qui vend de fausses cartes au trésor.

Service des égouts : une aventure qui implique des conditions gratuitement désagréables pour une compensation insuffisante.

La vie dans la société Pathfinder

Si l'on en croit les Chroniques de l'Éclaireur, largement diffusées, la vie d'un Éclaireur est une épopée sans fin faite de coups d'épée fringants, de découvertes perspicaces, de poses audacieuses à la proue de navires rapides, et de bravoure dans les régions sauvages. En réalité, il s'agit bien plus de randonner en terrain hostile, d'analyser des textes presque illisibles, de lutter contre le mauvais temps et d'établir des contacts douteux dans l'espoir de découvrir de nouvelles pistes. Pourtant, le récit romantique persiste - sans doute à l'instigation de la Société - afin d'attirer de nouvelles recrues.

Adhésion à la Société

En effet, les érudits ambitieux et les vagabonds agités recherchent tous la Société de l'Éclaireur. Pour beaucoup, la Société représente un réseau éclairé d'historiens partageant les mêmes idées et se consacrant à la découverte et à la préservation du passé. Pour d'autres, il s'agit d'une entreprise de recrutement d'aventuriers désireux de s'enrichir rapidement sur les dépouilles de civilisations disparues. En théorie, la Société ne tient pas compte de la qualité du caractère des candidats. Cependant, après avoir fait face aux retombées de nombreux mauvais acteurs au cours des deux dernières décennies, les éclaireurs seniors ont commencé à éliminer les candidats les plus égoïstes - la passion académique seule n'est pas une garantie d'admission. La Société marche sur un fil : bien qu'elle doive rester sélective, elle semble toujours avoir besoin de nouvelles recrues.

Selon la tradition, il suffit à un candidat d'atteindre la Grande Loge d'Absalom pour être admis. Cela reste vrai pour les candidats d'origine lointaine, car un tel voyage représente la volonté de voyager et d'expérimenter de nouvelles cultures. Cependant, pour ceux qui vivent le long de la côte de la mer intérieure, la Grande Loge exige souvent des mérites supplémentaires, tels que des lettres de recommandation, la preuve d'une recherche en cours ou un talent exceptionnel. Ceux qui grandissent à Absalom sont sans doute ceux qui ont le plus de mal à entrer dans la Société ; à moins qu'un candidat n'ait servi d'informateur indépendant ou d'allié de la Société pendant un an ou plus, on attend de lui qu'il postule avec une découverte historique ou un traité digne de ce nom à la main. Une conséquence involontaire de cette exigence est que les plus crédules des espoirs de l'Éclaireur d'Absalom sont devenus un marché rentable pour les bonimenteurs qui cherchent à écouler des artefacts contrefaits.

Bien que la Société attire un large éventail de candidats, ses dirigeants reconnaissent qu'à certaines périodes, les Éclaireurs ont surreprésenté les perspectives des explorateurs Garundi, Keleshite et Taldan, tout en marginalisant les autres cultures de manière préjudiciable. La Grande Loge s'est efforcée de recruter, de former et d'attribuer des commissions de terrain (page 16) à des groupes sous-représentés tels que les Kellids, les Shoanti et les Varisiens, ainsi qu'à des populations non humaines telles que les gobelins, les iruxis, les kobolds et les tengu, dans le but d'élargir et de diversifier les archives historiques.

Formation des éclaireurs

L'adhésion à la Société des Éclaireurs n'est qu'un début. Même un aventurier compétent doit suivre une formation complémentaire pour apprendre les techniques de terrain appropriées ainsi que les traditions et les secrets de l'organisation. Pour la plupart d'entre eux, il s'agit d'une période de trois ans passée en tant qu'initié. Les initiés remettent leurs effets personnels à la Société, qui les met en sécurité pendant la formation ; ils adoptent des uniformes gris unis et restent dans l'enceinte de la Grande Loge pendant toute la durée de leurs études, à l'exception de certains jours fériés et de congés approuvés.

Les trois doyens (également appelés les trois maîtres) supervisent les études des initiés avec l'aide d'un petit groupe d'instructeurs et d'éclaireurs chevronnés. Le cursus commence par une année de cours communs, axés sur l'histoire, la théorie archéologique, la pensée critique, les bases de la magie, l'art des éclaireurs et l'éducation physique. Par la suite, les initiés guident leurs propres études en partageant leur temps entre les trois écoles : Parchemins, qui favorise la maîtrise académique et l'étude des langues ; Sorts, qui enseigne les compétences eldritch et la façon de perturber la magie hostile ; et Épées, qui se concentre sur la tactique et les compétences physiques telles que le désarmement des pièges et le franchissement des obstacles.

Les éclaireurs qui reviennent du terrain servent souvent d'enseignants auxiliaires, transmettant des connaissances spécialisées et des techniques éprouvées sur le terrain, et les possibilités de travail en alternance ne manquent jamais pour qu'un initié développe des compétences clés tout en aidant un agent à déchiffrer des textes, à rechercher des mystères anciens ou à pratiquer des styles de combat étrangers.

À la fin de sa formation, le candidat idéal est capable de survivre dans la nature, de réaliser des exploits sportifs modérés, de lire et d'écrire au moins trois langues avec compétence, de communiquer par le Napsu-Sign, le système de signaux manuels des Éclaireurs (voir encadré), d'identifier les menaces courantes, de raconter l'histoire de la Société, d'agir avec décorum et charme dans les affaires sociales, de faire des recherches sur des sujets complexes dans une bibliothèque, de montrer qu'il comprend l'histoire globale de Golarion, de faire preuve de connaissances spécialisées sur plusieurs époques ou régions historiques et de montrer qu'il sait manier au moins trois armes différentes. En pratique, peu de candidats remplissent tous ces critères, et les trois doyens approuvent généralement l'avancement d'un initié à condition qu'il fasse preuve d'une bonne compréhension de ces compétences (suffisamment pour ne pas gêner ses camarades plus compétents), qu'il sache lire et écrire, et qu'il possède un ou plusieurs talents extraordinaires qui seraient un atout pour la Société. En conséquence, la liste de la Société comprend sa part de guerriers extraordinairement forts qui ne peuvent pas réciter de la poésie azlanti, de prodigieux sorciers qui peinent à grimper à une corde, et de diplomates talentueux qui ne peuvent pas monter une tente. Le Décemvirat réserve simplement ces agents pour les grandes expéditions, où les forces de chaque éclaireur peuvent compenser les faiblesses des autres.

Confirmation

Quelle que soit la formation reçue par un initié, il n'atteindra jamais le statut d'agent à part entière sans sa confirmation, un test final de compétence, d'ingéniosité et de dévouement généralement effectué dans les trois ans qui suivent son entrée dans la Société. Chaque Confirmation est différente, et une fois qu'un initié est prêt, il demande à l'un des trois maîtres d'agir en tant que parrain et de l'aider à développer un défi approprié.

Une confirmation typique répond à plusieurs critères. Tout d'abord, l'objectif exige idéalement que l'agent voyage bien au-delà d'Absalom, ce pour quoi l'initié est responsable de l'organisation de son propre transport et de son ravitaillement. Deuxièmement, l'objectif implique de travailler avec un ou plusieurs contacts de la Société ou, dans certains cas, d'établir de nouveaux contacts. Troisièmement, la confirmation implique l'acquisition d'un objet d'intérêt historique ou culturel. Presque tout peut être pris en compte : les secrets d'un mouvement politique, une ancienne relique scellée dans une tombe poussiéreuse, la compréhension d'un site archéologique perdu, une traduction innovante d'un texte obscur, la préservation d'un art martial en voie d'extinction, ou d'innombrables autres possibilités qui élargissent les connaissances du monde. Cependant, la Société encourage fortement les acquisitions que l'initié peut réaliser de manière éthique, et non en exploitant des populations vivantes ou en saccageant le passé. Enfin, l'initié doit retourner à la Grande Loge avec un compte-rendu de ses découvertes, qui sera soumis à l'examen de son parrain ou d'autres Éclaireurs de renom. La confirmation constitue la première aventure de la plupart des agents de terrain, car elle exige de leur part un grand nombre de compétences clés et de bonnes pratiques attendues d'un éclaireur.

Si l'initié réussit, un ou plusieurs éclaireurs chevronnés lui confèrent officiellement le titre d'agent de terrain lors d'une petite cérémonie organisée sur les pelouses de la Grande Loge. Ceux qui échouent de peu à la confirmation peuvent bénéficier d'un soutien supplémentaire avant de se voir accorder une seconde chance, mais ceux qui échouent systématiquement ou de manière significative à la confirmation se voient refuser le statut de membre à part entière. Les réactions de ces candidats rejetés varient : certains transforment leurs relations avec la Société en contacts commerciaux utiles, tandis que d'autres deviennent des rivaux amers et indépendants de leurs anciens alliés.

La confirmation emblématique est la quête de découverte d'un individu, et bien que la majorité des confirmations se fassent en solo, il est de plus en plus courant de recevoir l'aide d'autres Éclaireurs. Les mentors, en particulier les éclaireurs qui ont terminé leur propre confirmation au cours des dernières années, accompagnent souvent leurs protégés pendant une partie du voyage, profitant de l'occasion pour leur donner des conseils pratiques durement appris. Autrefois rare, la Société approuve occasionnellement des confirmations de groupe, dans le cadre desquelles deux initiés ou plus travaillent ensemble à la réalisation d'un objectif commun. Le plus souvent, cette possibilité est réservée à des cohortes très soudées qui sont susceptibles de continuer à partir à l'aventure ensemble, en particulier lorsqu'elles n'ont pas l'ensemble des compétences attendues d'un agent à part entière, mais qu'elles contribuent admirablement au sein d'une équipe. Malgré la rapidité et la sécurité relative de ces confirmations de groupe, la Société sait qu'il est trop facile pour un initié peu enthousiaste de profiter du succès de ses compagnons pour obtenir une adhésion non méritée. De même, la bravade injustifiée de certains groupes peut entraîner les initiés dans des situations inutilement dangereuses ; l'apocryphe "4660 Duwwor Incident" fait partie des légendes d'initiés les plus insidieuses, et bien que les détails varient selon les récits - avec une combinaison de génies, un prince enlevé, des jetons de plume, des déguisements d'urgence, de la magie des souhaits et des jeux d'argent frénétiques - c'est un rappel durable de la rapidité avec laquelle les premières aventures de novices trop confiants peuvent échapper à tout contrôle.

Commissions de terrain

En de rares occasions, un explorateur attire l'attention de la Société des Éclaireurs par un exploit si extraordinaire qu'il lui permet d'obtenir le statut d'Éclaireur. Connues sous le nom de commissions de terrain, ces récompenses confèrent tous les avantages du statut d'éclaireur et dispensent généralement des conditions d'admission, de formation et de confirmation.

Les commissions de terrain se répartissent en trois catégories : accomplissement non affilié, accomplissement affilié et commission partielle. Réservé strictement à ceux que le Décemvirat identifie et honore, un explorateur gagne son adhésion par une réalisation non affiliée en faisant une grande découverte, en réalisant une percée historique ou en changeant le cours de l'histoire elle-même. La plupart des explorateurs acceptent cet honneur spontané, bien que quelques chercheurs soient fiers de repousser la Société. Ceux qui obtiennent une commission par affiliation font une découverte impressionnante, mais plutôt que d'attendre que la Société reconnaisse cet acte, ils envoient leurs résultats à la Grande Loge dans le but précis d'obtenir le statut de membre.

Enfin, une commission partielle ne confère pas immédiatement le statut d'agent de terrain. Ces candidats contournent les exigences d'initiation, sont dispensés d'une partie de leur formation, voient leurs découvertes contribuer à leur éventuelle confirmation, ou une combinaison de ces éléments. De nombreux candidats considèrent qu'il est beaucoup plus sûr de suivre les éclaireurs et d'obtenir leur recommandation officielle pour une commission plutôt que de risquer de se rendre à la Grande Loge et d'essuyer un refus. Le résultat est globalement positif, attirant de nombreux informateurs et guides à la cause de la Société avec la perspective d'une adhésion à part entière.

Explorer, rapporter, coopérer

Bien que le credo de l'éclaireur ait commencé comme un rappel informel il y a quelques siècles, il est devenu si vénéré et si répandu qu'il est devenu la devise officieuse de la Société. La persistance du dicton reflète son omniprésence : ceux qui suivent ses principes se heurtent rarement aux règles de la Société, tout en atteignant probablement la célébrité que la plupart des agents désirent ardemment.

Explorer : Au fond, les Éclaireurs sont des explorateurs. Un Éclaireur est censé voyager dans des contrées inconnues - le plus souvent physiquement, bien que les agents de moindre constitution remplissent souvent cet objectif en remettant régulièrement en question leurs hypothèses et en recherchant de nouvelles perspectives. Quelle que soit la méthode utilisée, les éclaireurs voyagent au-delà de leur zone de confort à la recherche de l'inconnu. Une fois sur place, ils cartographient les terres inexplorées, apprennent les légendes des peuples anciens et déchiffrent les traditions oubliées, enfouies sous des millénaires de terre.

Rapport: L'excitation de la découverte est fugace, et la mémoire est tout aussi éphémère ; un Éclaireur doit documenter ses découvertes tant qu'elles sont encore fraîches. Cela permet à d'autres de revenir sur les pas de l'agent si nécessaire, mais comme le processus de mise au jour des ruines risque toujours d'endommager irrévocablement leur contexte archéologique, les journaux d'un Éclaireur peuvent être le seul moyen de survie de ce contexte.

En outre, les rapports réguliers permettent non seulement de tenir le reste de la Société au courant des découvertes des uns et des autres, mais les informations qu'ils contiennent peuvent être partagées avec le monde entier par le biais d'une publication. Les détails d'un peu plus de la moitié des expéditions ne subsistent que dans quelques copies de rapports soigneusement archivés à la Grande Loge et à la loge de l'Éclaireur qui a supervisé l'opération. Environ un tiers des aventures des éclaireurs atteignent un public plus large sous la forme de petits folios, de livres courts ou de dissertations plus importantes, généralement imprimés et distribués aux frais de l'agent, avec l'aide de la Grande Loge, d'un mentor ou d'un mécène indépendant. À partir de ces deux sources, le Décemvirat et les Éclaireurs seniors sélectionnent les meilleures études pour les publier dans les Chroniques de l'Éclaireur (voir ci-dessous).

Coopérer : La Société de l'Éclaireur recrute largement, avec des agents représentant un large éventail de personnalités, de milieux et de compétences, mais les agents sont censés respecter les différences de chacun, s'entraider dans la mesure du possible et éviter toute hostilité franche. En cas de conflit, la tradition veut que les éclaireurs parlementent pacifiquement dans la mesure du possible, quelles que soient leurs différences de foi, de nationalité ou d'autres allégeances.

Chroniques de l'Éclaireur

Dans le cadre de la mission de préservation du passé de la Pathfinder Society, il n'existe pas de support plus pur que les Pathfinder Chronicles, une documentation détaillée des découvertes les plus importantes et les plus significatives de la Société. Les Chroniques survivent en grande partie et sont distribuées dans de formidables volumes, chacun d'entre eux présentant somptueusement 4 à 10 expéditions majeures rapportées depuis le dernier volume imprimé. En outre, chaque volume des Chroniques contient des données de base sur d'autres expéditions en cours ou récemment terminées, que le Décemvirat n'a pas jugées confidentielles. Le rythme auquel la Grande Loge compile ces anthologies honorées a été irrégulier au cours des quatre derniers siècles ; les premiers Éclaireurs ont publié de manière prolifique (en partie en raison d'une surveillance et d'une évaluation par les pairs moindres), tandis que les années 4400 n'ont vu qu'une poignée de volumes complets compilés (prétendument en raison des conséquences des querelles intestines qui ont affecté la Société au début de ce siècle). Suite à l'augmentation du nombre de membres et aux ambitions de la Grande Loge, la Société publie à nouveau à un rythme accéléré, ayant publié trois volumes extraordinaires au cours de la seule dernière décennie.

Les exploits qui ne figurent pas dans les Chroniques sont beaucoup moins diffusés. Les éclaireurs créent souvent des copies de leurs thèses pour les offrir aux universités ou publient eux-mêmes leurs conclusions abrégées pour les distribuer dans Absalom afin d'immortaliser leurs exploits. La Société elle-même subventionne certains de ces efforts, en particulier pour les agents qui n'ont pas les ressources financières nécessaires pour promouvoir leurs réalisations, ainsi que pour les agents dont le domaine d'expertise est historiquement sous-représenté. Pour que ses agents respectent les normes les plus strictes, la Société charge régulièrement des agents principaux et des capitaines d'entreprise d'examiner les derniers rapports, confirmant par des entretiens, des voyages et la divination que le récit de l'éclaireur est exact et que son processus est conforme aux normes éthiques de la Société.

La création de copies reste un processus qui prend du temps. Toutes les Chroniques de l'Éclaireur, à l'exception des plus récentes, sont copiées à la main, jusqu'aux cartes et illustrations, ce qui limite les stocks, même pour les volumes les plus populaires. Périodiquement, la Société a eu recours à la magie du scrivening, à des scribes sous contrat ou (dans ses années les plus sombres, pour lesquelles les Éclaireurs continuent de se racheter) à des travailleurs sous contrat pour accélérer la transcription, mais par tradition, il est du devoir des initiés de reproduire au moins une Chronique par année d'étude. Non seulement ce processus aide la Société à préserver ses archives, mais la lenteur du processus de copie permet à chaque initié de se familiariser intimement avec les exploits des agents qui l'ont précédé. Au cours de la dernière décennie, une demande accrue a conduit la Société à acheter une presse à imprimer Andoren, et un grand nombre des derniers volumes sont maintenant imprimés. Néanmoins, les puristes se moquent de ces nouvelles éditions.

La stratégie de distribution des Chroniques de l'Éclaireur par la Société a souffert de visions contradictoires de ce que représente la publication. D'une part, les Chroniques sont le summum de la reconnaissance des accomplissements académiques, et pour les Éclaireurs les plus égoïstes, la publication dans les Chroniques est la dernière plume de leur chapeau. Le mérite légitime également le travail ultérieur d'un agent, sa réputation accrue lui ouvrant les portes de bibliothèques restreintes, de ruines interdites et d'interviews exclusives. D'un autre côté, les aventures publiées comprennent des cartes, des jalons et d'autres éléments qui mettent en péril des sites archéologiques, des contacts et d'autres sources sensibles. Des chasseurs de trésors peu scrupuleux ont déjà utilisé les carnets de voyage pour piller et saccager les vestiges des découvertes des Éclaireurs. Pour éviter cela, la diffusion des Chroniques est assez limitée en dehors des cercles académiques. Les membres du public qui lisent les Chroniques consomment le plus souvent les versions abrégées qui sont débarrassées des détails vulnérables pour mettre en évidence les récits généraux des sites et les exploits des explorateurs.

Règles de la Société

Sauf à la suite de rares catastrophes qui ont ébranlé la Grande Loge dans ses fondements, la Société des Éclaireurs n'a conservé qu'une courte liste de règles, bien que renforcée par plusieurs siècles de tradition et par l'intervention unilatérale occasionnelle du Décemvirat. Au-delà des principes informels "Explorer, Rapporter, Coopérer" (page 16), un Éclaireur doit : ne pas se battre contre d'autres Éclaireurs, maintenir la dignité de la Société, respecter la propriété de ses collègues et éviter les risques excessifs pour l'histoire, la culture et le bien-être du monde. Toutes ces obligations sont volontairement vagues, ce qui permet aux capitaines d'entreprise et aux autres dirigeants de faire preuve d'une certaine créativité dans l'interprétation des méfaits d'un agent. Il n'est pas rare que les éclaireurs soient en concurrence, voire en conflit, lorsqu'ils poursuivent les mêmes objectifs. Pour certains, le maintien de la dignité de la Société est une question d'honneur strict, tandis que les ruses sournoises d'autres se situent à la limite de la décence. Et il n'y a rien d'aussi ouvert que "d'éviter les risques indus pour l'histoire", ce qui peut aller de techniques de fouilles éthiques et responsables à ne pas libérer un démon emprisonné sur les colonies voisines au cours de l'exploration d'un temple abandonné.

Au cours des dix dernières années, la notoriété internationale croissante de la Société et les débâcles diverses - attaques contre la Grande Loge, fouilles contraires à l'éthique, anciens éclaireurs tombés sous une influence diabolique - ont contraint ses dirigeants à resserrer les règles traditionnellement peu contraignantes. Les capitaines d'aventure sont à l'écoute des réputations que leurs agents développent sur le terrain, et la Société a commencé à intervenir de manière beaucoup plus régulière et décisive lorsqu'elle entend parler de fautes graves susceptibles de salir l'organisation. Ceux qui font preuve à plusieurs reprises d'un mépris flagrant pour la vie des mortels ou qui se comportent d'une manière susceptible d'entraîner le bannissement de la Société d'une région peuvent se voir refuser des pistes et se voir confier des tâches discrètes destinées à les tenir à l'écart de tout ce qui est fragile ou socialement sensible pendant au moins quelques mois. Ceux qui n'apprennent pas de leurs erreurs, négligent de réparer leurs torts ou commettent des actes répréhensibles voient leur adhésion résiliée.

Ceux qui souhaitent quitter la Société en bons termes peuvent le faire, mais la Grande Loge tente de limiter l'attrition en envoyant une poignée d'agents et de capitaines d'aventure pour conseiller l'éclaireur et l'encourager à revenir au bercail. À défaut, ces agents doivent établir une relation de travail avec leur ancien collègue afin que l'ancien Éclaireur reste un allié amical. Ceux qui démissionnent de la Société en bons termes conservent généralement leurs traceurs et ont pour instruction de ne pas les vendre.

Le leadership des éclaireurs

Bien que le Décemvirat (page 54) guide la Société dans son ensemble, la communauté des Éclaireurs interagit rarement avec ses dirigeants masqués directement. Au lieu de cela, la plupart des agents travaillent avec des capitaines d'aventure, des vétérans hautement qualifiés qui connaissent l'histoire, la géographie, les opportunités et les dangers de leur région. Un capitaine d'aventure exerce une autorité pratiquement incontestée dans sa région en ce qui concerne les affaires de la Société, bien qu'il n'ait aucun pouvoir officiel en dehors de cette région. La plupart d'entre eux jouent avant tout le rôle de facilitateurs, en aidant les agents à trouver des contacts locaux, des pistes, des cartes et du matériel pour documenter les antiquités et les cultures de la région. Cette tradition informelle est omniprésente et a commencé très tôt dans le développement de la Société comme un moyen de préserver l'autonomie des agents et d'encourager leur curiosité, plutôt que d'étouffer l'indépendance par des commandements rigides.

Les connaissances et le charisme des capitaines d'entreprise, ainsi que le défi rigoureux que représente l'obtention d'une telle promotion, témoignent du fait que les agents sont très attentifs lorsque ces dirigeants prennent la parole. Un éclaireur se qualifie pour ce poste en cultivant les attributs du leadership, c'est-à-dire en construisant une base d'opérations fiable ou un groupe assez important de professionnels loyaux. Une fois le candidat désigné, les autres capitaines d'entreprise évaluent l'agent en fonction de ses contributions et de son caractère. S'il réussit cette évaluation, l'agent reçoit alors un défi unique de la part des dirigeants de la Société. La difficulté de ce défi dépasse de loin celle d'une confirmation, impliquant souvent un danger considérable, l'accès à des textes restreints, la supervision des besoins logistiques d'une grande équipe, etc. Les précédents défis des capitaines d'aventure comprenaient la documentation d'un château hanté, l'excavation d'un navire coulé et la cartographie d'une région entière. Dans l'année qui suit, le candidat doit retourner à la Grande Loge avec ses conclusions et faire un rapport au Décemvirat. Les dix chefs masqués se réunissent alors pour évaluer les réalisations et les méthodes du candidat. La décision doit être unanime, ce qui prend parfois des semaines de délibérations. Toutefois, si le Décemvirat approuve le candidat, celui-ci devient rapidement capitaine de navire. Si le Décemvirat rejette la candidature, l'agent peut recommencer le processus après 2 ans.

Une fois nommé, le nouveau capitaine reçoit une région particulière à superviser, établie en collaboration avec le Décemvirat et les capitaines-aventuriers voisins. Dans certains cas, le nouveau chef adopte le domaine d'un capitaine-risqueur récemment décédé ou parti à la retraite, mais le Décemvirat profite souvent de ces transitions pour réexaminer les anciennes juridictions de la région et déplacer les frontières. Dans d'autres cas, si une région compte déjà plusieurs capitaines d'entreprise, le décemvirat se réserve une partie des territoires des chefs voisins pour les attribuer à la personne nommée. Il arrive aussi qu'une région soit tellement occupée, complexe ou peuplée qu'un capitaine d'aventure supplémentaire n'a pas besoin de rivaliser pour l'autorité et contrôle plutôt une sphère d'influence particulière. C'est ainsi que le capitaine d'aventure Roderus supervise les aventures dans le Katapesh rural, que le capitaine d'aventure Dulm surveille les marchés de la ville et que le capitaine d'aventure Wulessa Yuul mène des enquêtes sur des trésors ésotériques. Cependant, l'effondrement de cette triade malaisée à la suite de la récente retraite de Roderus a ralenti le rythme des accords de coentreprise entre capitaines, mais la pratique se poursuit pour les collègues particulièrement grégaires.

Découvertes

Les critiques dénigrent souvent les Éclaireurs parce qu'ils s'enfuient avec les reliques dès qu'ils les trouvent, ce qui alimente la fausse représentation simpliste de la Société en tant que pilleurs de base. Bien que les voûtes situées sous Skyreach à la Grande Loge cachent d'innombrables trésors, nombre d'entre eux font l'objet de préservation et d'étude. La Société détient également un nombre incalculable de reliques mortelles : des tomes blasphématoires, des armes impies et même, à l'occasion, un démon scellé dans une urne rituelle. Bien que certains de ces objets soient conservés pour la postérité, beaucoup d'autres n'ont aucun moyen de destruction connu ; jusqu'à ce que de telles méthodes soient découvertes, garder ces objets enfermés reste la ligne de conduite la plus sûre.

Bien qu'elle protège ses trésors, la Société expose de nombreuses antiquités. Les petites loges conservent souvent des archives d'objets archéologiques ainsi qu'un espace d'exposition pour les découvertes les plus intéressantes. La Grande Loge possède ses propres musées, depuis les expositions de merveilles interstellaires à Starhall jusqu'aux études sur les pratiques mortuaires de diverses cultures au Mausolée. Mais le plus spectaculaire des musées de la Société est Skyreach, avec ses étages de salles de trophées et de musées qui se comptent par dizaines. Afin d'améliorer les relations avec les pays et les peuples lointains, la Société a progressivement rapatrié une grande partie du contenu des musées, mais la Grande Loge n'en reste pas moins un dépositaire inégalé de la culture mondiale.

La Société limite l'accès du public aux terrains de la Grande Loge pendant une grande partie de l'année, en programmant principalement des groupes scolaires, des dignitaires et des érudits pour qu'ils puissent voir certaines expositions sur rendez-vous. Mais au moins quatre fois par an, la Grande Loge organise des événements d'une journée qui invitent le public sur le campus pour des visites libres, des démonstrations de magie, des conférences sur l'histoire et divers ateliers. Même dans ce cas, la Société garde ses artefacts les plus sensibles hors de portée - si elle décide de les exposer.

Ces visites contribuent grandement à dissiper les rumeurs selon lesquelles les Éclaireurs vendent leurs trésors à des fins d'enrichissement personnel, même si ces histoires ont leur part de vérité. Bien qu'elle évite de liquider en bloc des trésors historiques, la Société vend périodiquement des parties de ses archives à des collectionneurs lorsqu'elle a besoin de libérer de l'espace de stockage ou de gonfler son budget. Ces ventes ne représentent toutefois qu'une petite partie du budget de fonctionnement de la Société. Les agents principaux assument une partie de leurs propres frais, ainsi que ceux de leurs collègues, et la Société perçoit des revenus importants en passant des contrats avec des clients extérieurs pour les aider dans toute une série de tâches. Mais les coûts de la Grande Loge sont largement couverts par une vaste dotation résultant de divers investissements réalisés au cours des derniers siècles, dont une grande partie est censée provenir de l'immense fortune que Durvin Gest a laissée aux bons soins de ses vieux compagnons.

La controverse

Malgré tous les efforts de la Société pour préserver l'histoire de manière responsable, l'attrait d'une publication à grande échelle a poussé certains Éclaireurs à commettre des actes graves pour lesquels les dirigeants actuels continuent de lutter pour s'amender. Des milliers de trésors de la Société sont dépourvus de documentation appropriée, ce qui laisse penser qu'ils ont été pillés dans des tombes, achetés à des marchands peu scrupuleux ou escroqués à des groupes indigènes sans méfiance. La promenade de Baphory, un sentier de la Grande Loge bordé de têtes de pierre légèrement enchantées de style Mwangi que beaucoup soupçonnent l'éclaireur Taius Baphory d'avoir volées à l'est du lac Ocota, en est un exemple notoire. Le gouvernement chelish harcèle toujours la Société pour qu'elle rende les tuiles du législateur, une mosaïque élaborée en forme d'œil de tigre que les éclaireurs ont extraite du palais de justice principal de Macini au nom de la préservation pendant la guerre civile chelish. L'insistance de la Société sur le fait que l'instabilité politique persistante de Chéliax empêche le rapatriement de la mosaïque sonne creux étant donné que l'art est exposé au rez-de-chaussée de Skyreach. De plus, certaines de ces reliques sont activement maudites, instables ou malicieusement intelligentes, avec potentiellement des centaines d'autres catastrophes eldritch gardées inertes et en sécurité sous la Grande Loge. Il n'est donc pas étonnant que de nombreuses régions considèrent les Éclaireurs comme des pilleurs de tombes.

Au cours de la dernière décennie, la Société a été critiquée non seulement pour son mépris du bien-être des agents, mais aussi pour les motivations trop opaques du Décemvirat. L'implacable Grand Maître Torche, lui-même abandonné par le Décemvirat lors d'une expédition des dizaines d'années avant de réapparaître, a catalysé le bouleversement le plus durable de la Société en fondant la Loge de l'Ombre, qui a remis en question l'anonymat et la moralité du Décemvirat, bien qu'avec une violence et des préjugés considérables. La Société a depuis émergé de cette période tumultueuse, faisant preuve de plus d'ouverture et de soutien envers les agents de terrain, mais le passé négligent de la Grande Loge est difficile à oublier.

Enfin, la curiosité et la ténacité des éclaireurs les amènent régulièrement à entrer en conflit discret avec les gouvernements, que ce soit en demandant des autorisations ou en découvrant des textes politiquement préjudiciables. Compte tenu de la loyauté des éclaireurs envers divers États ou organisations clandestines de la mer intérieure, la Société a été accusée d'ingérence politique dans le monde entier, ce qui n'est pas sans fondement. Cela dit, la Société a depuis sévi contre les affiliations secondaires des agents dans l'espoir d'éliminer les motifs politiques de ce qui devrait être uniquement des opérations académiques.

GLYPHE DE LA ROUTE OUVERTE

Bien que le symbole officiel de la Société de l'Éclaireur soit devenu plus stylisé au fil des siècles, ce qu'il représente reste le même : deux routes menant à l'horizon, vers des aventures et des découvertes inconnues. Le symbole orne de nombreuses pièces de l'équipement de l'Éclaireur et est placé en évidence au-dessus de la porte principale de la Grande Loge de la Société de l'Éclaireur.

LES SIGNES DE LA MAIN

La subtilité est la clé de la survie de nombreux agents, et la Société a développé un langage de signes conçu pour transmettre des informations simples rapidement et silencieusement. Formellement appelé Napsu-Sign d'après son innovateur Kerinha Napsunar, le chant est mieux connu sous le nom de Pathfinder Hand Signs et possède un vocabulaire officiel d'environ 1250 signes universels, plus des centaines de signes dialectaux régionaux. L'ensemble forme un langage utilitaire vaguement basé sur le Taldane, permettant des idées quelque peu complexes comme "Trois menaces volantes par la porte, vers le haut", "Urgence : apportez des soins", ou "L'étranger est une menace ? Confirmer ?" Cependant, un peu plus de la moitié des signes nécessitent les deux mains ; avec une seule main libre, un éclaireur est limité à des concepts très simples comme "trois menaces", "aide", "derrière vous" et "attendez là". C'est tout à fait intentionnel que les signes les plus urgents soient à une main.

À l'origine, la Pathfinder Society a créé le Napsu-Sign comme un moyen simple de communication visuelle qu'un agent ordinaire peut facilement apprendre et mémoriser, et la plupart des membres apprennent suffisamment de signes pour transmettre des concepts de base. Cependant, les éclaireurs n'ont cessé de développer le Napsu-Sign pour en faire un langage gestuel à part entière, capable de transmettre des idées aussi complexes que n'importe quelle langue parlée. Relativement peu de personnes maîtrisent cette version complète, bien que la mystique populaire des Éclaireurs ait fait naître l'idée qu'une telle maîtrise est courante.

Le Napsu-Sign est un langage propriétaire que la Société ne partage qu'avec ses alliés les plus fidèles. De par sa conception, il est difficile pour les non-éclaireurs d'analyser les signes, bien que les spectateurs puissent parfois déchiffrer une série de signes en se basant sur le contexte et les indices visuels. L'exploit de compétence Signes secrets (Pathfinder Adventure Path #147 : Tomorrow Must Burn 73) est un excellent moyen de représenter un haut niveau de compétence en Napsu-Sign. Tous les personnages entraînés de Pathfinder connaissent des dizaines ou des centaines de signes, mais les Signes Secrets traduisent la maîtrise du lexique officiel du Napsu-Sign.

Factions de la société des Éclaireurs

Les factions

Lors de la création de la Société de l'Éclaireur, les premiers membres ont établi les idéaux fondamentaux suivants : "Explorer, Rapporter, Coopérer". Même à cette époque, chacun des créateurs donnait à ces idéaux des priorités différentes. Certains, comme Durvin Gest, cherchaient à être l'incarnation même de l'explorateur. D'autres, comme Kerinha Napsunar, souhaitaient utiliser les ressources de la Société pour préserver l'histoire. Et d'autres encore souhaitaient poursuivre la connaissance, quitte à en payer le prix ultime, comme Selmius Foster. Chacun des fondateurs ayant usé de son influence pour hiérarchiser les objectifs de la Société, ces motivations ont donné lieu à des comportements distincts. Après la fondation du Décemvirat, de nombreux agents se sont attachés aux objectifs ou aux programmes des membres individuels du Décemvirat. Le dernier grand changement d'orientation s'est produit avec le masquage du Décemvirat - leur nouvel anonymat a permis au conseil dirigeant de ne pas avoir à rendre compte de leurs actions et a inauguré une ère où la Société Pathfinder poursuivait des projets personnels, des gains personnels et une domination mondiale. Des factions sont apparues lorsque le désir de richesse et de célébrité a commencé à éclipser les idéaux fondamentaux des fondateurs.

Au bout d'un certain temps, les intrigues étrangères sont devenues la principale motivation des factions. Plusieurs gouvernements de la Mer Intérieure manipulèrent la Société des Éclaireurs en offrant des récompenses aux agents désireux de défendre leurs idéaux. Cheliax offrit l'adhésion aux ordres des Chevaliers de l'Enfer, tandis que le Prince de Rubis d'Osirion intégra les Éclaireurs à sa Garde Ressuscitée. Andoran accorda des grades dans les Chevaliers de l'Aigle, Taldor distribua des titres de noblesse et Qadira nomma des agents auprès de la Satrapie. Cette méthode a fonctionné jusqu'à ce qu'un conflit entre les chefs de factions rivales, le baron Jacquo Dalsine de Taldor et le pacha Muhlia al'Jakri de Qadira, se termine par la mort du baron devant d'autres éclaireurs.

Pendant plusieurs années, une Loge de l'Ombre a fonctionné comme une faction dissidente pour les éclaireurs mécontents de la direction du Décemvirat. Dirigée par le Grand Maître Torch, un ancien éclaireur maudit et terriblement marqué par une mission qui a mal tourné, la Loge de l'Ombre défendait l'idée qu'aucun éclaireur ne devait être laissé pour compte et exigeait que le Décemvirat rende des comptes. Torch rassembla des agents privés de leurs droits et organisa une campagne contre la Société. Cherchant à conserver son pouvoir, le Décemvirat accéda aux demandes de la Loge de l'Ombre, même si beaucoup estimèrent qu'il n'en faisait pas assez. Au même moment, Amara Li arriva à Absalom, apportant à la Mer Intérieure la nouvelle de l'existence de sa Loge de la Lanterne à Tian Xia. Les éclaireurs affluèrent vers ces nouveaux groupes, qui offraient un sentiment de collaboration et d'unité à ceux qui étaient déchirés par leurs allégeances divergentes.

Plusieurs années plus tard, le Décemvirat supprima l'influence gouvernementale de la Société des Éclaireurs. Malheureusement, ils ne créèrent rien pour combler ce vide de pouvoir, et des étrangers commencèrent bientôt à influencer à nouveau les actions de la Société. Au lieu de défendre un pays en particulier, ils ont épousé différents idéaux : la liberté, le commerce, la connaissance, la destruction du mal ou l'aide aux gouvernements. Bien qu'elle ne soit pas aussi ouvertement politique, cette période a vu des agents participer à la montée en puissance de l'Ordre des Sages de Joyaux en Osirion et à la déposition du roi Stavian III en Taldor.

Il y a quelques années, de nombreux éclaireurs ont péri sur le champ de bataille face au Tyran Chuchotant et à ses sbires. Les agents restants se sont réunis à la Grande Loge et ont évalué l'état de la Société des Éclaireurs. Le Décemvirat consulta Eylysia, l'un des fondateurs, pour en savoir plus sur les idéaux fondamentaux et sur ce que les fondateurs envisageaient pour la Société des Éclaireurs. À partir de ces informations, ils ont défini une orientation pour l'organisation qui reflétait les premières années. Au lieu d'influences extérieures, ils ont formé quatre factions autour des idéaux fondamentaux des fondateurs. Ils désignèrent des capitaines d'aventure qui incarnaient ces idéaux pour diriger ces groupes et leur donnèrent un siège permanent au sein de la Grande Loge. Ils ont encouragé les nouveaux initiés à choisir une faction afin qu'ils aient un groupe d'individus partageant les mêmes idées et qui les aideraient à grandir en tant qu'éclaireurs. S'ils ne voulaient pas choisir, les initiés pouvaient essayer plusieurs factions ou rester indépendants, selon ce qui correspondait le mieux à leur cheminement personnel en tant qu'éclaireurs.

Outre les quatre groupes principaux dédiés à l'exploration, à la connaissance, à la camaraderie et à la protection, plusieurs autres idéaux clés ont attiré les Éclaireurs, notamment l'aide aux autres et l'exploration du monde naturel. Ils demandèrent au Décemvirat de les reconnaître. Le Décemvirat, désireux d'accueillir tous les Éclaireurs (et espérant apprendre de ses erreurs passées), leur a accordé sa reconnaissance et son soutien, bien qu'à un niveau légèrement inférieur à celui des factions principales. Ces groupes conservent leur statut tant que le nombre de leurs membres reste supérieur à un certain seuil. Ainsi, chaque chef de faction a pour priorité d'aller à la rencontre des nouvelles recrues et de les encourager à se joindre à lui.

Autres factions

Chaque personne vient à la Société Pathfinder avec ses propres objectifs et motivations. Bien souvent, il s'agit d'un simple désir d'aventure, d'une vie différente de celle qu'ils ont connue à la naissance. Mais sous le désir d'excitation ou de changement se cachent d'autres besoins. La camaraderie, l'acceptation, l'apprentissage, la création de liens : ces aspirations attirent les Éclaireurs vers d'autres personnes comme eux, que le Décemvirat reconnaisse ou non leurs motivations en tant que factions officielles au sein de la Société - bien que deux d'entre elles aient obtenu un statut officiel.

La faction de la Roue Verdoyante réunit ceux qui s'intéressent au monde naturel. Sous la direction d'Urwal (page 59) - qui n'a accepté ni la commission de terrain ni le rang de capitaine d'aventure que le Décemvirat a tenté de lui conférer - les traqueurs, les écologistes, les druides et les autres passionnés de la nature ont un foyer. Conformément à leur devise "La vérité renaît de ses cendres", les membres de la Verdant Wheel étudient les cycles de la nature et explorent la terre, observant les phénomènes, collectant des spécimens et assurant la protection du royaume primitif.

Le Serment Radieux est le successeur spirituel de la faction de la Croisade d'Argent et se concentre sur le bien dans le monde, même lorsque la mission de la Société ne l'exige pas. Les membres du Serment radieux s'attachent à aider les autres par des actes de bonté, de compassion et de rédemption. Valais Durant (page 59), qui a surmonté de nombreuses souffrances causées par le mal, dirige désormais cette faction. Éclaireuse de longue date, son parcours personnel la pousse à aider les autres. La devise du groupe est "Une lumière dans les ombres".

Un autre groupe populaire, les Chercheurs de Perfection, a déposé une pétition et attend la reconnaissance du Décemvirat. Adeptes des Maisons de la perfection de Jalmaray, les membres de cette faction s'efforcent de donner le meilleur d'eux-mêmes. Ils passent des heures à méditer pour concentrer leur esprit et s'entraînent inlassablement à développer leurs aptitudes physiques, poussant leur corps à la limite de ce qui est considéré comme possible. Les membres s'entraînent et se soutiennent mutuellement tout au long de l'entraînement rigoureux du corps et de l'esprit nécessaire pour atteindre leurs objectifs.

Au-delà des grandes factions idéologiques, certains éclaireurs cherchent à faire reconnaître des groupes plus restreints. L'un d'entre eux s'intéresse au musée Blakros et à la famille qui en est propriétaire. Conservé par l'ancien éclaireur Nigel Aldain (page 58), le musée connaît régulièrement d'étranges mésaventures. De nombreux agents de l'Éclaireur appelés à résoudre ces problèmes ont été intrigués par le musée lui-même. Ce groupe émet des hypothèses sur la cause de ces événements étranges, cherchant à améliorer la communication et la tenue des registres afin d'éviter la prochaine catastrophe.

ROUE VERTIGINEUSE

LA VÉRITÉ GERME DES CENDRES

FACTIONS PRÉCÉDENTES

Ces factions étaient actives avant les réformes qui ont conduit au système actuel.

Dark Archive: Dirigée par Zarta Dralneen (page 59). Devise L'obscurité est source de lumière. Objectif Trouver des reliques dangereuses et enquêter sur des phénomènes menaçants.

L'Échange : Co-dirigé par le prince du commerce Aaqir al'Hakam (page 56) et le chef sczarni Guaril Karela (page 57). Devise La domination par le commerce. Objectif Contrôler les événements par le pouvoir de la monnaie.

La Grande Loge: Dirigée par le capitaine Ambrus Valsin (page 68). Devise Loyauté envers le Décemvirat (modifiée plus tard de "Décemvirat" à "Société"). Objectif Remplir leur devoir d'agents de l'Éclaireur avant tout.

Liberty's Edge : Dirigée d'abord par le major Colson Maldris (chevalier aigle humain de sexe masculin), puis par Tamrin Credence (page 59). Devise À la poursuite de la liberté, en opposition à la tyrannie. Objectif Libérer les opprimés et purifier la terre de la corruption.

Sages du Scarabée : Dirigés d'abord par Amenopheus (mage humain de sexe masculin), puis par Tahonikepsu (page 59). Devise Dévoiler la sagesse du passé pour un avenir plus radieux. Objectif Obtenir et cataloguer les connaissances.

Croisade d'argent: Dirigée par Ollysta Zadrian (décédé). Devise Utiliser les ressources de la Société de l'Éclaireur pour faire le bien dans le monde. Objectif Protéger le monde du mal.

Cour souveraine: Dirigée par Lady Gloriana Morilla (page 57). Devise La noblesse unie pour une cause commune. Objectif Tirer parti du statut social pour le bien de tous.

Alliance des envoyés

La faction Envoy's Alliance est née de l'idéal de coopération du fondateur et de l'ancienne faction Shadow Lodge des années passées. Il y a un peu plus de dix ans, des éclaireurs mécontents de la façon dont le Décemvirat traitait ses agents ont formé un groupe dissident sous la direction d'un ancien éclaireur, le Grand Maître Torche (un homme de pouvoir). Il y a des années, et sous un autre nom, Torch a rejoint la Société et a accompli des missions dans tout Golarion. La dernière l'a conduit dans un tombeau d'Osirion, où son groupe a été victime d'une malédiction mortelle. Tous les membres de l'équipe sont morts, à l'exception du Grand Maître. Le Décemvirat refusa d'envoyer une autre équipe de secours et le laissa pour mort dans les sables du désert. Toujours tenace, il a survécu, mais sous le coup d'une terrible malédiction qui l'a laissé horriblement défiguré par une maladie de peau rare. Son seul soulagement vient des bains qu'il prend. À son retour, il prit le nom de Grand Maître et établit une base d'opérations à Absalom.

Torch était parfaitement placé pour diriger les Éclaireurs mécontents. Ils adoptèrent la devise "Demandez des comptes à vos chefs" et demandèrent un meilleur soutien de la part des agents, plus de discrétion dans l'accomplissement des missions et la reconnaissance de la Société des Éclaireurs en tant que ressource précieuse. La Loge de l'Ombre possédait suffisamment d'influence parmi les éclaireurs de haut rang pour causer quelques problèmes au Décemvirat. Après une année de conflit, le Décemvirat décida de négocier une trêve. Ils ont accepté les demandes de la cellule principale et l'ont établie comme l'une des factions de la Société. Ils ont ensuite utilisé les membres de la faction pour aider à éradiquer ceux qui n'acceptaient pas la trêve. Cela a bien fonctionné pendant un certain temps, mais lorsque Torch a trahi la Société en 4713, le Décemvirat a immédiatement démantelé la Loge de l'Ombre, la tenant pour responsable des activités de son chef.

Les dangers inhérents à l'activité d'un agent de l'Éclaireur n'ont cependant pas disparu avec Grandmaster Torch. Les éclaireurs sont toujours confrontés à des risques, qu'il s'agisse de pièges, de monstres affamés ou d'agents rivaux du Consortium Aspis. Alors que la Société des Éclaireurs s'intéressait de plus en plus aux événements importants de Golarion, tels que la cinquième croisade mendévienne contre le Worldwound et la libération de la citadelle naine de Jormurdun, les risques encourus par les agents de terrain augmentèrent considérablement. Chaque bataille entraînait une diminution du nombre d'éclaireurs ; même si les meilleurs guérisseurs de la Société pouvaient généralement arrêter la mort, Pharasma avait son dû. Le point culminant fut atteint en 4719 ar, lorsque la Société des Éclaireurs et d'autres groupes affrontèrent le Tyran Chuchotant et l'empêchèrent d'envahir les terres entourant Lastwall lorsqu'il détruisit cette nation. À la fin du conflit, plus de la moitié des agents actifs de l'Éclaireur étaient morts sur le champ de bataille. La Société des Éclaireurs n'est plus qu'une coquille vide et cherche désespérément de nouvelles recrues pour gonfler ses effectifs et restaurer ses capacités.

C'est ainsi qu'est née l'Alliance des Envoyés. Ayant tiré de précieuses leçons de la débâcle de la Loge de l'Ombre, les dirigeants de la Société ont cherché à adopter un environnement plus coopératif lorsqu'ils ont envisagé la Société de l'Éclaireur dans ce nouveau monde périlleux. S'appuyant sur l'idéal de coopération du fondateur, l'Alliance des Envoyés considère que le bien-être des Éclaireurs eux-mêmes est important pour chaque mission. Le décemvirat a nommé le nouveau capitaine Fola Barun à la tête de la faction. Les années qu'elle a passées à assurer la liaison entre les elfes Ekujae du Mwangi et les éclaireurs ont montré qu'elle avait l'état d'esprit nécessaire pour diriger une organisation axée sur la communauté. Elle prit la tête de l'organisation et adopta la devise "L'union fait la force" pour représenter ceux qu'elle rassemblait.

À la demande de Fola, le Décemvirat accorde à l'Alliance des Envoyés un ensemble de salles interconnectées dans les bâtiments du Quadrangle sur le campus de la Grande Loge. Insistant sur l'idée de communauté, elle préférait avoir toutes les adhésions de sa faction au même endroit. En outre, le fait d'avoir une base d'opérations permet à la faction d'apporter plus facilement son soutien à ses membres et à la Société dans son ensemble. Chaque membre de l'Alliance des Envoyés qui se trouve en permanence à la Grande Loge dispose d'une chambre dans la zone. Le groupe dispose également de plusieurs autres chambres pour les membres en visite. Dans les autres loges de Golarion, les membres de l'Alliance des Envoyés veillent à garder des chambres ouvertes pour leurs collègues qui partent à l'aventure.

Pendant l'entraînement, les membres de l'Alliance des Envoyés s'efforcent d'aider l'équipe à atteindre son objectif. Alors que d'autres factions se concentrent sur la grandeur personnelle ou apprennent à contenir les menaces, les membres de l'Alliance des Envoyés s'efforcent de faire en sorte que chaque éclaireur rentre chez lui après sa mission. Un éclaireur désireux de représenter l'Alliance des Envoyés a tendance à obtenir des notes moyennes lors des exercices d'entraînement, équilibrant les études avec la construction de réseaux sociaux et de systèmes de soutien. Ces compétences lui seront utiles lors de sa confirmation. Lorsque les agents se dispersent dans Golarion, ils emportent avec eux les relations qu'ils ont tissées au cours de leurs trois années de formation, des réseaux sur lesquels ils peuvent s'appuyer à mesure qu'ils progressent sur la voie des agents de l'Éclaireur.

Afin de reconstituer leurs effectifs, les membres de l'Alliance des Envoyés effectuent des missions dans tout Golarion. Ils recherchent de nouveaux éclaireurs parmi les individus qu'ils rencontrent. Les recrues sont envoyées à la Grande Loge pour une formation d'initiation de trois ans. Certains nouveaux venus ayant une expérience considérable se voient offrir une commission sur le terrain. Ces deux types d'agents bénéficient d'un soutien supplémentaire en tant que membres de l'Alliance des Envoyés, du moins jusqu'à ce qu'ils puissent se familiariser avec la Société des Éclaireurs dans son ensemble et avec ses autres factions. À ce moment-là, les agents peuvent choisir de rejoindre d'autres factions ou de rester concentrés sur l'Alliance des Envoyés.

L'Alliance des Envoyés estime que retrouver les agents de l'Éclaireur perdus lors du conflit avec le Tyran Chuchotant au siège de Gallowspire est l'une de ses plus hautes missions. La retraite de la liche vers sa base sur l'île de la Terreur a permis aux agents de se faufiler dans les Gravelands et de retrouver leurs camarades tombés au combat. Dans certains cas, de petits groupes d'éclaireurs ne peuvent pas retourner à la Loge Vodavani en Ustalav sans aide, et les agents de l'Alliance de l'Envoyé organisent alors des missions de sauvetage approuvées par le Decemvirat. D'autres fois, les membres de l'Alliance des Envoyés entreprennent des missions pour ramener les corps des agents tombés au combat. Qu'ils soient vivants ou morts, l'identification et la récupération des éclaireurs tombés au combat leur permettent de reprendre leur vie d'éclaireur ou, si la résurrection est impossible, d'aider les membres de leur famille à tourner la page.

Outre les missions de terrain dirigées par les factions, les membres de l'Alliance de l'Envoyé cherchent à soutenir leurs collègues, quelle que soit leur faction. Certains le font en acceptant des missions au nom de la Pathfinder Society. Être aux côtés de ses camarades, résoudre les problèmes ensemble, protéger les flancs de l'autre, tout cela fait partie du domaine de l'Alliance des Envoyés. Les membres s'appuient sur les réseaux formés pendant l'entraînement, établissant des communications et recueillant des renseignements sur le terrain. De nombreux membres de la faction s'engagent dans des activités d'intrigue au nom de la Société.

Toutes les fonctions de la faction n'impliquent pas un travail sur le terrain. Les membres de l'Alliance de l'Envoyé assument souvent des fonctions de chercheurs et de bibliothécaires, étudiant de vieux tomes et des parchemins poussiéreux à la recherche d'indices pour les agents de l'Éclaireur qui montent des expéditions ou partent en mission pour le compte du Decemvirat. D'autres passent du temps à développer de nouveaux équipements pour aider ceux qui sont sur le terrain, s'assurant qu'ils ont les outils nécessaires pour accomplir la tâche qui leur est confiée. D'autres encore étudient la magie, cherchant à doter leurs compagnons agents de terrain de puissantes capacités de lanceur de sorts.

Tout comme il n'y a pas de bonne façon d'être un Éclaireur, il n'y a pas de membre idéal de l'Alliance des Envoyés. Les membres sont d'origines et de milieux très divers. Ils suivent des voies différentes, du clerc au voyou en passant par le sorcier primitif et le barbare. Ils viennent d'horizons et de milieux sociaux variés. Leur seul point commun est leur engagement envers la Société Pathfinder et leurs collègues agents. Pour représenter leur engagement, ils portent souvent le symbole d'une porte ouverte dans leur équipement. Cela prend la forme d'une petite breloque sur un collier, d'une couverture gravée sur leur wayfinder, d'un écusson sur leur sac à dos ou d'un gaufrage sur leur pochette de ceinture.

L'équipement de l'Alliance des Envoyés

Les membres de l'Alliance des Envoyés utilisent un équipement spécial pour faciliter le recrutement de nouveaux membres, la communication avec les membres actuels ou la récupération des éclaireurs perdus. Les membres de l'Alliance des Envoyés ont accès à l'équipement suivant.

KIT DE RÉCUPÉRATION DU CORPS ARTICLE 9

UNCOMMON ; ALCHEMIQUE; CONSUMABLE ; HEALING Prix 101 gp

Usage tenu à 2 mains ; Vrac L

Cette petite boîte en argent est remplie d'une pommade infusée aux herbes et d'un linceul en soie fine. La pommade sent la lavande et l'hysope et est cireuse au toucher. Le linceul, en soie filée, peut contenir une créature de taille moyenne ou plus petite. Si vous appliquez la pommade et le linceul à une créature morte depuis moins de 3 jours, un processus qui prend normalement 1 heure, cela ralentit le processus de décomposition, permettant à une créature d'être ramenée à la vie en ressuscitant les morts jusqu'à 1 semaine après sa mort.

BRACELET DE COMMUNICATION OBJET 1

NON COMMUN

Prix : 10 gp

Usage porté ; En vrac -

Ce simple anneau de laiton est destiné à être porté comme pièce d'ornementation d'une tenue, souvent comme un bracelet au poignet, comme l'anneau de fermeture d'une écharpe ou d'une ceinture, ou comme pièce d'ornementation d'une coiffure. Bien que décoratif, cet aspect masque la fonction du bracelet en tant que porteur de message. Les messages peuvent être codés dans le bracelet, soit par une série de points et de tirets en relief, soit par un motif d'encoches de profondeurs et d'espacements différents. Un bracelet est suffisamment grand pour contenir un message simple composé de quelques mots tels que "Danger. Fuyez" ou "Réunion. Coucher de soleil. Fontaine". Le codage d'un message dans un bracelet nécessite 1 minute de temps. Tous les éclaireurs ayant accès à des bracelets de communication apprennent à coder et à lire les messages les plus basiques, mais toute personne possédant un bracelet peut développer son propre système de communication. Une créature inspectant un bracelet peut découvrir sa véritable fonction en réussissant un test de Perception DC 20. Pour déchiffrer un message, la créature doit réussir un test de Société contre le DC de Tromperie du codeur.

CERTIFICAT D'AUTHENTICITÉ OBJET 2

NONCOMMUN

Prix 5 gp

Usage tenu dans une main ; En vrac -

Un bref d'authenticité typique de l'Éclaireur confirme le statut du détenteur en tant que membre de la Société de l'Éclaireur et l'entreprise à laquelle il se destine. La plupart des brefs sont des morceaux de parchemin fin pliés, reliés par un cordon d'or et scellés par trois sceaux de cire. Le sceau supérieur est toujours le Glyphe de la Route Ouverte et celui du milieu est l'emblème de la porte ouverte de l'Alliance des Envoyés. Le sceau du bas utilise le sigil personnel du préparateur. À l'intérieur, le texte décrit un exemple précis d'activité commerciale légitime, avec des blancs que l'éclaireur peut remplir pour personnaliser le bref en fonction des personnes et de l'activité souhaitées. Présenter un écrit d'authenticité accorde un bonus de +2 à l'item Faire une demande pour l'activité associée, en supposant que l'écrit est légitime et que le spectateur s'attend à travailler avec la Société de l'Éclaireur pour cette activité.

Fola Barun

Le chef de l'Alliance des Envoyés est Fola Barun, un demi-elfe Ekujae né d'une mère Ekujae et d'un père Mwangi. Les parents de Fola étaient des aventuriers qui voyageaient dans la région ouest de l'étendue de Mwangi. Fola est née pendant cette période d'aventure et a passé un bref moment dans la famille de son père avant de rejoindre le clan de sa mère. Le clan l'a accueillie comme l'une des leurs et Fola a fini par jouer un rôle de leader au sein de son peuple. Elle était le principal point de contact pacifique entre son clan et le reste du monde.

En 4716 ar, le clan de Fola rencontra un méchant loup-garou corrompu par le pouvoir du dieu démon, Camazotz. Le loup-garou menaçait de mettre fin au clan. Les Ekujae ont demandé l'aide de la Société de l'Éclaireur pour faire face à la menace et cette alliance a été la première rencontre de Fola avec la Société. Une fois l'affaire résolue et son peuple en sécurité, Fola a rejoint la Société, élargissant son rôle d'émissaire pour servir de contact aux Éclaireurs visitant les Terres de Kaava.

La soif d'apprendre de Fola, son souci du détail et ses qualités de meneuse ont joué un rôle essentiel dans la réussite de nombreuses missions des éclaireurs dans l'Étendue de Mwangi. Après les lourdes pertes subies par les éclaireurs face aux forces du Tyran Chuchotant, Fola s'est rendue à la Grande Loge pour proposer ses services en matière de reconstruction et de recrutement. À son arrivée, elle découvrit un nombre effarant de négligences dans l'histoire de la Société. Des centaines d'agents avaient été maudits, tués, perdus ou maltraités au fil des ans, et de nombreux éclaireurs considéraient ces destins tragiques comme une réalité de la vie au sein de la Société. N'ayant pas eu accès à ces informations pendant des années, Fola a immédiatement cherché un moyen de remédier à ce problème.

Lorsque Fola a appris que le Décemvirat tentait de restructurer les factions au sein de la Société, elle a sauté sur l'occasion de participer à la réforme. Reconnaissant les compétences de Fola et son expérience au sein de la Société, le Décemvirat l'a nommée chef de l'Alliance des Envoyés, la chargeant directement de diriger le recrutement de nouveaux Éclaireurs. Fola a brillé dans ses nouvelles fonctions, mais elle a également travaillé à l'élargissement du rôle de l'Alliance des Envoyés. Plutôt que de servir de canal de recrutement, Fola s'est assurée que tous les éclaireurs, qu'ils soient nouveaux ou vétérans, n'étaient pas ignorés une fois qu'ils avaient terminé leur confirmation. Plutôt que d'abandonner les éclaireurs aux caprices du destin et aux dangers du monde, Fola a voulu apporter un soutien à tous les éclaireurs actifs sous la forme d'une formation complémentaire, d'un traitement médical, d'une assistance psychologique et d'un soutien social.

Les compétences de Fola en tant que dirigeante sont évidentes et ses efforts pour améliorer l'Alliance des Envoyés et la Société dans son ensemble ont été exceptionnellement fructueux. Le recrutement augmente régulièrement et le moral de tous les éclaireurs s'est amélioré. Bien qu'elle dirige l'Alliance des Envoyés, tous les Éclaireurs considèrent Fola comme une dirigeante exemplaire et nombre d'entre eux lui demandent de l'aide, quelle que soit leur faction.

Fola est une femme aimable qui souhaite le meilleur pour tous les Éclaireurs, mais elle est consciente que sa volonté d'aider peut être perçue comme une faiblesse ou comme quelque chose à exploiter. C'est pourquoi Fola n'hésite pas à dire ce qu'elle pense pour s'assurer que les éclaireurs sont bien traités ou lorsque d'autres tentent de profiter de sa gentillesse. Déterminée à être la voix de ceux qui n'osent pas se plaindre, Fola se contente rarement de laisser les autres parler à sa place. Son assurance est un atout lorsqu'il s'agit de la vie et du bien-être des Éclaireurs, mais il arrive que les autres se rebiffent face à ses demandes. La plupart des Éclaireurs ne connaissent Fola que comme une personne compatissante et serviable, ce qui lui vaut la réputation d'une personne vers laquelle tout Éclaireur peut se tourner pour obtenir de l'aide.

FOLA BARUN

Fola Barun (ambassadrice demi-elfe de la GC) est une femme aux cheveux de jais dont le visage est orné de tatouages argentés. Quel que soit l'endroit où elle se trouve, elle accueille tout le monde avec un grand sourire et une poignée de main chaleureuse, désireuse de faire connaissance avec ses compagnons éclaireurs.

FORCE DANS COMMUNAUTÉ MEMBRES NOTABLES

Janira Gavrix (instructeur halfling de sexe féminin ; page 57) : Initiatrice principale de la Société des Éclaireurs, Janira incarne l'esprit de l'Alliance des Envoyés. La plupart des gens entendent sa voix joyeuse dans le couloir avant de la voir. Son attitude optimiste et son comportement accueillant aident à calmer les nouvelles recrues, et sa position au sein de la Société lui permet d'apporter un soutien supplémentaire lorsque c'est nécessaire.

Nulasa Starfollower (homme NG aubergiste) : Nulasa tient une auberge à Korvosa nommée Dusty Roads. Tout en servant ses clients, Nulasa garde un œil sur les recrues et une oreille attentive aux informations. Il finance le voyage de toutes les recrues désireuses de suivre une formation à la Grande Loge d'Absalom.

Taiwalei (marin humain LG de sexe masculin) : Originaire d'une chaîne d'îles de l'est de l'océan Okaiyo, Taiwalei a choisi de partir à l'aventure avec ses frères et sœurs et ses cousins. Le groupe débarqua à Tian Xia et rencontra la Société des Éclaireurs, qu'il rejoignit pour poursuivre son voyage. Taiwalei travaille désormais comme recruteur, parcourant Golarion pour parler aux autres de l'adhésion à la Société et offrant le transport vers Absalom à ceux qui le souhaitent.

UNE ROUTE ÉTROITE

Fola était assise à une table du réfectoire de la Grande Loge, au milieu d'un grand nombre d'initiés et de quelques agents de l'Éclaireur. Elle acquiesça à la question de l'un des initiés, puis regarda le groupe avant de répondre.

"Bien qu'il ne l'ait pas fait depuis des années, Drandle avait l'habitude de réveiller les agents à deux ou trois heures du matin et de les envoyer en mission. Non pas parce que la mission ne pouvait pas attendre, mais parce qu'il s'en servait pour évaluer le comportement des agents. L'agent assigné ferait-il passer les besoins de la situation avant son confort personnel ?"

Elle marqua une pause, scrutant le groupe à la recherche de réponses non verbales à sa question. "Il semble facile d'épouser les idéaux de la coopération, jusqu'à ce que vous soyez pris au milieu du conflit. Par exemple, imaginez que vous soyez l'un des agents impliqués dans la cinquième croisade mendévienne contre les démons dans le Worldwound. Votre mission consiste à arbitrer un conflit entre deux ordres différents de paladins réunis. Ils font tous deux ce qu'ils croient être juste et bon. Que faites-vous ?"

Une fois de plus, elle marqua une pause, puis prit une profonde inspiration. "Coopérer. La route entre deux camps est difficile, mais c'est celle que suivent les membres de l'Alliance de l'Envoyé."

Grandes archives

La faction des Grandes Archives consacre ses ressources à la recherche et à la préservation du savoir. Bien que les Grandes Archives n'aient pas la réputation des Chasseurs d'Horizon en matière d'exploration intrépide, pratiquement toutes les expéditions entreprises par la Société des Éclaireurs sont accompagnées d'un membre des Grandes Archives. Partout où des connaissances perdues subsistent ou où les histoires d'une société disparue attendent d'être redécouvertes, les membres des Grandes Archives se tiennent prêts à enregistrer les leçons du passé dans l'espoir d'améliorer l'avenir.

Alors que les Chasseurs d'horizons cherchent à repousser les limites du monde connu et à découvrir des sites jamais vus par les habitants de la mer intérieure, les Grandes archives s'attachent à reconstituer les histoires fragmentées de Golarion. Des routes commerciales autrefois prospères abandonnées à la suite de catastrophes naturelles, des civilisations ensevelies par le temps ou la guerre, des pavillons abandonnés depuis longtemps et des sites liés à des personnages historiques de premier plan relèvent de la compétence des Grandes Archives. Sous la direction de Gorm Greathammer (page 31), les Archives cherchent à retrouver les secrets perdus dans l'histoire et à s'assurer qu'ils ne seront plus jamais perdus.

La recherche des connaissances perdues ne se limite toutefois pas aux anciennes civilisations. Au cours de ses quatre siècles d'existence, la Société de l'Éclaireur a affronté crise après crise, des querelles avec des gouvernements tyranniques à la disparition de pavillons, en passant par le siège occasionnel d'armées d'un autre monde. Les bibliothèques appartenant à la Société - qui ont, à différents moments de leur existence, contenu les plus grandes collections de connaissances jamais rassemblées dans la région de la mer intérieure - ont été pillées, incendiées, endommagées par l'eau, infestées de rats, et même catastrophiquement mal gérées, laissant de nombreux trous dans les archives actuelles de la Société de l'Éclaireur. Les membres de la Grande Archive se rendent dans les loges du monde entier, à la recherche de copies préservées des volumes perdus ou endommagés des Chroniques de l'Éclaireur et d'autres histoires. Certaines des aventures les plus passionnantes relatées dans les Chroniques n'ont pas eu lieu dans des contrées sauvages reculées ou dans des tombes ouvertes, mais dans les piles labyrinthiques situées sous la Grande Loge (page 64), la Nexus House (page 94) et d'autres lieux importants appartenant à la Société de l'Éclaireur.

Contrairement aux membres du Sceau Vigilant, dont la politique de confinement ou de destruction des sites et artefacts dangereux privilégie la sécurité à la recherche de connaissances dangereuses, les membres de la Grande Archive décident parfois de prendre des risques dangereux s'ils estiment que la récompense en justifie les conséquences. Ces archivistes prennent toutes les précautions nécessaires lorsqu'il s'agit d'interagir avec de la magie ou des créatures dangereuses, mais l'attrait d'être le premier à découvrir un sort perdu depuis longtemps qui pourrait conduire à une nouvelle ère de progrès ou à apprendre des secrets qui protègent les innocents de nouveaux dangers reste pratiquement irrésistible pour un archiviste engagé. Alors qu'un membre du Sceau Vigilant pourrait décider d'enterrer ou de détruire un artefact qui possède des humanoïdes à des fins inconnues, un membre de la Grande Archive est plus susceptible d'entourer l'artefact de runes et de sorts, de l'emballer dans une boîte doublée de plomb, de le déposer dans un sac de détention et de le ramener en toute hâte à la Grande Loge pour qu'il soit catalogué dans les voûtes afin d'être étudié comme il se doit. Les membres du Sceau Vigilant qui désapprouvent cette tendance n'hésitent pas à énumérer les nombreux incidents enregistrés où quelque chose s'est détaché ou s'est activé de façon inattendue dans les voûtes, généralement avec des résultats désastreux.

Les membres des Grandes Archives sont souvent appelés simplement "archivistes", malgré la consternation que cela provoque parfois chez certains des professionnels employés au quotidien dans les loges et les bibliothèques de la Société. Alors que certains Éclaireurs trouvent le titre d'archiviste trop sec et guindé pour l'image d'aventurier qu'ils cherchent à conserver pour eux-mêmes, les membres les plus passionnés des Grandes Archives sont fiers de ce nom. Une cartographie soignée, des archives méticuleuses et une préservation attentive des sites et des reliques qu'ils étudient sont les marques de fabrique des archivistes les plus dévoués et les plus respectés.

Bien que les indices soient subtils, les archivistes se distinguent de leurs contemporains de l'Éclaireur par les sommes exorbitantes qu'ils dépensent pour les outils spécialisés de leur métier. Les archivistes achètent souvent des stylos à encre coûteux conçus pour éviter les éclaboussures en cas de choc, des étuis à parchemins étanches à l'air, et des tomes coûteux protégés par de subtils sorts qui modifient leur contenu si quelqu'un d'autre que leur propriétaire tente de les lire. Les agents de l'Éclaireur des autres factions aiment à dire qu'un véritable archiviste aura toujours les meilleurs stylos et parchemins que l'argent peut acheter, mais qu'il devra peut-être emprunter une dague si les choses tournent mal. Les archivistes à l'esprit vif manquent rarement l'occasion de rétorquer que, si les membres des autres factions sont plus susceptibles de se souvenir de leur épée ou de leur couteau, ils ont tout de même besoin d'un archiviste pour leur rappeler où ils doivent le planter sur un monstre.

Bien qu'il ait été dit que les archivistes n'étaient pas les plus aptes physiquement ou martialement parmi les représentants des factions de la Société de l'Éclaireur, il existe des preuves significatives qui suggèrent que le contraire est vrai. Si beaucoup connaissent la réputation de Gorm Greathammer en tant que diplomate et chef, de nombreux documents illustrent ses nombreux exploits de force et d'habileté, comme lorsqu'il a tué un ogre en maraude avec son luth après que son marteau de guerre se soit brisé contre le bouclier de la créature. En effet, de nombreux exploits martiaux modernes bien connus accomplis par des membres de la Société l'ont été par des archivistes, bien que les membres des Chasseurs de l'Horizon suggèrent souvent que cela pourrait être le résultat du fait que les archivistes restent en charge de l'assemblage des Chroniques publiées. Quelle que soit la vérité, il est indéniable que les archivistes de la Société ont des droits de vantardise équivalents à ceux de n'importe quelle autre faction en ce qui concerne les batailles historiques et les victoires glorieuses.

Les membres des Grandes Archives ont tendance à entretenir des relations étroites avec les membres des factions de l'Alliance des Envoyés et de la Roue Verdoyante. Les Archivistes considèrent que les objectifs de l'Alliance des Envoyés - recruter de nouveaux membres et fournir un soutien logistique, médical et après action aux agents - font partie intégrante de l'extension de la portée de la Société au-delà des limites de la Mer Intérieure. De leur côté, les membres de l'Alliance des Envoyés apprécient qu'une relation forte avec les Grandes Archives signifie avoir des alliés qui ont les doigts sur le pouls du flux d'informations pour l'ensemble de la Société. Les membres de la Roue Verdoyante apprécient que leur propre directive d'utiliser leur meilleur jugement pour déterminer comment intervenir dans une situation s'aligne souvent sur l'objectif de la Grande Archive de poursuivre et de préserver le savoir par-dessus tout. Les Archivistes sont les plus susceptibles d'entrer en conflit avec les membres du Sceau Vigilant, qui les considèrent souvent comme dangereusement imprudents.

L'équipement des Grandes Archives

Les membres de la Grande Archive privilégient les outils d'érudition coûteux ainsi que les outils ayant un large éventail d'utilisations pratiques. Tous les agents de la Société de l'Éclaireur ont accès aux outils suivants.

BOULDERHEAD BOCK #ITEM 2

UNCOMMON; ALCHEMIQUE; CONSUMABLE; ELIXIR

Prix 5 gp

Usage tenu dans 1 main ; Vrac L

Activer [une action] Interagir

Personne ne sait si Gorm brasse lui-même cette bière maltée, mais il semble que le chef de faction des Grandes Archives la préfère lorsqu'il n'est pas en service. Le breuvage est puissant, et bien que Gorm décourage officiellement la consommation d'alcool au travail, le bock de tête de bloc rend le buveur plus sûr de lui et le protège contre les conditions qui pourraient altérer ses facultés mentales. Pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets qui vous étourdissent ou vous stupéfient. Cependant, vous devenez moins conscient de ce qui vous entoure et subissez une pénalité de -2 à la Perception pendant 1 heure.

BRASSERIE DU VOLEUR DE LIVRES#ARTICLE 1

NON COMMUN; ALCHIMIQUE; CONSUMABLE

Prix 3 gp

Utilisation dans 1 main ; Vrac L

Activer 1 minute (Interagir)

Cette concoction se transforme en une substance épaisse et pâteuse lorsqu'elle est secouée. Lorsqu'elle est exposée à l'air, la substance sèche au bout d'une minute. Si elle est versée sur un livre, un parchemin ou tout autre support contenant des mots écrits à l'encre, la décoction fera une copie exacte des mots avec lesquels elle est en contact pendant qu'elle sèche, bien qu'elle ne contienne aucun effet magique ou autre propriété spéciale des mots d'origine. Une fois séchée, vous pouvez vous en débarrasser par une action d'Interaction. Une seule fiole d'infusion de voleur de livres peut recouvrir deux pages d'un livre, un parchemin ou une surface similaire pour d'autres surfaces, produisant une feuille séchée aussi épaisse qu'une feuille de papier. Malheureusement, la copie de la feuille est inversée, et il faut un miroir pour la lire correctement.

CHRONIQUEUR WAYFINDER#ITEM 6

UNCOMMON; EVOCATION; INVESTED; MAGIQUE

Prix 200 gp

Utilisation Porté ; En vrac -

Les Montreurs de chemin chroniqueurs ont un lien mystique avec les Chroniques de l'Éclaireur elles-mêmes, ce qui leur confère la capacité d'aider dans les situations où des connaissances inhabituelles sont nécessaires en puisant dans les connaissances d'un sujet particulier. Chaque chroniqueur-guide est en accord avec une compétence d'interprétation spécifique, choisie au moment de la création. En plus des effets d'un éclaireur (Core Rulebook 617), un éclaireur chroniqueur a l'activation suivante.

Activate [one-action] envision ; Effect Vous puisez dans les Pathfinder Chronicles sur le sujet de l'éclaireur chroniqueur, obtenant les effets d'une action Recall Knowledge avec la compétence Lore choisie. Pour le modificateur du test de Connaissance, utilisez le meilleur des deux : +12 ou votre propre modificateur, en utilisant votre niveau comme bonus de compétence, même si vous n'êtes pas formé à la compétence de Connaissance choisie.

STYLO STILETTO#ARTICLE 1

UNCOMMON

Prix 8 gp

Dégâts 1d4 perçant ; Taille L ; Mains 1 ; Groupe fléchette ; Traits agile, dissimulableAPG, finesse, lancé à 10 pieds

Cette arme est un stylo à encre somptueux et entièrement fonctionnel avec un clip qui peut être attaché à une poche ou un bandoleer et facilement récupéré comme une action libre. En utilisant une action pour interagir avec le stylo, son porteur peut désengager une lame de stiletto qui glisse hors du haut du corps ou rattacher la lame précédemment retirée.

OBJET DE JOURNAL IMPERMÉABLE 1

NONCOMMUN

Prix 5 gp

Volume 1

Ce tome relié en cuir est spécialement traité pour le protéger des dommages causés par l'eau. Il est livré avec une clé et un étui traité qui porte une simple serrure pour garder le tome en sécurité. Ce journal est couramment utilisé par les érudits aventuriers et les navigateurs pour enregistrer leurs voyages.

Gorm Greathammer

Le chef des Grandes Archives, Gorm Greathammer, est né troisième dans l'ordre de succession au trône de la citadelle naine du ciel de Kraggodan. L'esprit d'aventure de Gorm l'a poussé à quitter sa terre natale à un âge relativement jeune et à voyager à travers la mer intérieure. Après avoir obtenu son diplôme d'éclaireur à la Grande Loge d'Absalom, Gorm a passé des années à voyager dans la mer intérieure et à se forger une réputation.

En 4717 AR, Gorm retourna à Kraggodan pour répondre à l'Invasion Ironfang, une incursion massive d'une armée de hobgobelins. Pendant cette période, Gorm s'est efforcé de négocier un traité de paix avec la nation de Molthune et a passé du temps à aider à l'administration de la Citadelle du Ciel et à d'autres tâches. Cependant, Gorm se languit de la route et part bientôt pour une nouvelle expédition, cette fois dans la petite ville de Roslar's Coffer.

Gorm travailla avec un autre groupe d'agents de l'Éclaireur pour récupérer un ancien heaume protégé par une bête vicieuse tapie dans une vieille cathédrale de Roslar's Coffer, mais quelque chose au sujet de l'expédition, ou peut-être du heaume récupéré, le changea. Des rumeurs courent sur ce qui s'est exactement passé ; certains agents chevronnés ont discrètement émis l'hypothèse que le heaume récupéré par Gorm était lié à un chevalier de la tombe qui a tenté de faire tomber la Grande Loge peu de temps après, ou que le heaume était en fait un sceau de la prison de Tar-Baphon. Quoi qu'il en soit, à partir de ce moment, Gorm a commencé à s'intéresser de près à la restauration des histoires incomplètes de la Société et à la recherche du passé perdu de la Mer Intérieure.

Le plus proche allié de Gorm au sein de la Société est Zarta Dralneen (page 59). En tant que grande archiviste de la Société, Zarta travaille directement avec Gorm pour cataloguer les nouvelles découvertes et s'assurer que les agents sont correctement formés à l'évaluation des sites et à l'identification des dangers. Zarta remplace également Gorm lorsque le chef de faction, inhabituellement mobile, décide que son attention personnelle est requise pour une opération. C'est peut-être parce qu'elle regrette d'avoir été à la tête de la faction des Archives sombres avant d'être absorbée par les Grandes Archives, ou peut-être parce que son goût pour la compagnie et les histoires de Gorm la rend généreuse et indulgente à son égard. Quoi qu'il en soit, Zarta inspire au moins autant de respect que Gorm aux membres de la Grande Archive, et Gorm comme Zarta semblent parfaitement satisfaits de cet état de fait.

Parmi les autres membres de la direction de la Société, Gorm entretient une rivalité bruyante et bon enfant avec Marcos Farabellus (page 50), et tous deux sont connus pour rester debout jusqu'aux petites heures du matin à boire et à raconter des histoires de plus en plus fantastiques sur leurs aventures les plus glorieuses. La relation de Gorm avec le Maître des Parchemins de la Société, Kreighton Shaine, est cependant beaucoup plus complexe. Fondamentalement, les deux ont beaucoup en commun et partagent de nombreux intérêts et priorités, mais leurs personnalités sont presque incompatibles. Gorm et Kreighton peuvent à peine passer une heure ensemble dans une pièce sans que l'un d'eux ne sorte en trombe, mais tous deux ont également découvert des secrets cachés dans les archives de la Société, établissant des liens entre diverses histoires et publications qu'aucune autre équipe d'érudits n'a jamais pu réaliser. Il est peu probable que quiconque puisse rivaliser avec la connaissance de l'histoire de la Société que possèdent Gorm Greathammer et Kreighton Shaine réunis, à l'exception peut-être d'un ou deux des membres masqués du Décemvirat.

CHRONIQUE LE PASSÉ

MEMBRES NOTABLES

Svala Ice-Rider (Ranger humaine CG) : Éclaireuse d'origine Ulfen et Varki, Svala est un membre bien connu de la Grande Archive qui a récemment été acclamée pour les récits de ses expéditions dans la Couronne du Monde qui ont été sélectionnés pour être publiés dans les Chroniques de l'Éclaireur.

Lobda Moneymaker (N femme voyou gobelin) : Cet agent gobelin de l'Éclaireur au Katapesh est souvent considéré comme un exemple de la valeur que les agents gobelins ont apportée à la Société de l'Éclaireur, ses compétences en comptabilité faisant d'elle à la fois une comptable très recherchée et l'un des courtiers en information les plus compétents de la région.

Toriton Venaaj (scribe ratfolk mâle CG) : Fils de deux explorateurs prestigieux, Toriton a rejoint la Société des Éclaireurs pour suivre leurs traces et les rendre fiers, avant de découvrir qu'il était trop anxieux pour le travail sur le terrain. Aujourd'hui archiviste et chercheur sous un nom de plume, Toriton est devenu célèbre pour ses travaux d'érudition, mais il aspire toujours à se rendre sur le terrain, malgré de multiples tentatives désastreuses.

UN AUTRE JOUR DE TRAVAIL

Gorm entra par les portes battantes du bar, un sac rebondissant sur sa hanche et semblant contenir un objet de la taille d'une tête humaine.

"Scotch, pur, et trois brins de citronnelle", dit le nain en s'asseyant au bar, sa carcasse étonnamment dense faisant grincer les pieds du tabouret. "Laissez la bouteille.

"Dure journée ?" demanda le barman.

"Vous n'avez pas idée", répondit Gorm. "Je dois envoyer un rapport à Absalom pour informer mon patron que notre dernière mission au Coffre de Roslar a coûté la jambe d'un de nos meilleurs agents, et ce n'est même pas le début ! Je dois aussi lui faire savoir que nous avons une alliance avec une emprise orque à régler, et ce que je suis presque sûr d'être un casque maudit."

"Attendez, attendez", dit le barman. "C'est ce qu'il y a dans ce sac ? Avez-vous apporté une malédiction dans mon bar ?"

"Un casque maudit", répond Gorm. "C'est totalement différent. Sauf si vous le mettez, je suppose, auquel cas on pourrait dire que c'est à peu près la même chose. Maintenant, que vous dois-je pour la bouteille, et acceptez-vous d'être payé en antiquités ?"

PORTRAIT D'UN ÉCLAIREUR

Gorm Greathammer (prince nain masculin LN) est l'un des éclaireurs les plus renommés et les plus expérimentés du moment. Bien que Gorm n'ait pas vécu d'aventure marquante comme le voyage d'Eando Kline vers une cité serpentfolk perdue dans les Terres Obscures, les nobles et les chefs militaires de toute la Mer Intérieure connaissent bien ses efforts diplomatiques lors de l'invasion des Crocs d'Acier. Les nains connaissent bien le visage et l'histoire de Gorm, et bien que certains trouvent son errance inconvenante pour la noblesse naine, la plupart d'entre eux voient en lui un brillant exemple de fermeté et de courage nain.

Chasseurs de l'Horizon

La faction des Chasseurs de l'Horizon est une organisation individualiste qui prend à cœur la partie "explorer" de la devise de la Société de l'Éclaireur. Ses membres organisent des missions dans des endroits que la Société n'a jamais vus, renforçant ainsi leur réputation d'agents audacieux qui s'aventurent dans l'inconnu. La faction accepte volontiers des membres aux motivations variées, de ceux qui recherchent une vie remplie d'expériences merveilleuses à ceux qui sont animés par un désir de gloire personnelle.

De par leur conception, les Chasseurs d'horizons n'adhèrent pas à des définitions strictes de ce que signifie explorer un nouvel endroit, permettant à chaque agent de choisir le sens qui l'inspire. Certains Chasseurs d'Horizons préfèrent des lieux habités mais inconnus de la Société, ou des lieux qui ont subi une transformation spectaculaire. D'autres préfèrent des lieux abandonnés depuis des centaines d'années ou qui sont vraiment inexplorés et nouveaux. Tant que l'agent contribue, d'une manière ou d'une autre, au prestige de la Société dans son ensemble et des Chasseurs d'Horizon en tant que faction, le groupe est plus qu'heureux de soutenir et de bénéficier de ses efforts. Cet esprit d'aventure et de motivation personnelle signifie que les agents qui ont reçu des commissions de terrain (page 16) sont les plus susceptibles de graviter autour des Chasseurs d'Horizons.

Les Chasseurs d'horizons, qui mettent l'accent sur l'accomplissement personnel, désapprouvent le fait de voler le mérite d'autrui. Les agents qui se rendent dans un lieu habité et prétendent l'avoir "découvert" sont accueillis avec dérision et mépris, et ceux qui effacent les contributions de leurs compagnons de voyage Chasseurs d'Horizon peuvent se retrouver entraînés dans des rivalités de toute une vie. De même, l'exagération des accomplissements est monnaie courante chez les chasseurs d'horizons, qui soulignent naturellement les détails qui renforcent leur personnalité et leur prestige. La frontière entre le renforcement de sa propre réputation et la diminution de la gloire d'autrui est cependant nébuleuse. Les agents se servent souvent de faiblesses mineures comme d'une excuse pour entamer des compétitions, pour la plupart bon enfant, sans escalade. Comme les principes de la Société empêchent les agents de se saboter directement les uns les autres, même les rivalités les plus amères ont tendance à se manifester sous la forme d'une série d'exploits de plus en plus impressionnants qui rivalisent pour attirer l'attention.

La plupart des chasseurs d'horizons aspirent à ce que leurs exploits soient consignés dans de nombreux articles publiés, pour finalement figurer dans l'une des compilations soigneusement sélectionnées des Chroniques de l'Éclaireur vendues dans le monde entier. Mais la publication n'est pas la seule voie vers la gloire. Les chasseurs d'horizons peuvent souvent être trouvés en train de raconter leurs histoires dans les tavernes et les salles de festin. Les fêtes et les célébrations sont monnaie courante après les expéditions réussies. Bien que ces festivités se déroulent le plus souvent à Absalom, la faction organise régulièrement des rassemblements dans des lieux éloignés, qu'ils soient proches de sites d'aventure prometteurs ou qu'ils nécessitent un voyage passionnant pour les atteindre, comme des clairières de jungle éloignées ou des camps de base de chaînes de montagnes vertigineuses. Les agents accomplis qui n'ont pas le sens de la vantardise ou de la narration comptent sur leurs amis au sein de la faction pour diffuser leurs récits et cultiver leur aura mystique.

Une mission typique avec le soutien des Chasseurs de l'Horizon implique de naviguer dans des régions sauvages peu familières à la Société de l'Éclaireur. Dans les régions proches de colonies cartographiées, la tâche peut consister à trouver des itinéraires particulièrement sûrs ou efficaces, à repérer et à éliminer les dangers en cours de route afin de rendre le voyage plus accessible à ceux qui viennent derrière eux. Les missions dans des endroits où le voyage et la destination sont peu familiers sont encore meilleures. C'est le cas de la cicatrice de Sarkoris, une région qui commence à peine à se remettre de la faille abyssale qui l'a dévastée, laissant derrière elle des terres transformées et meurtries qui restent un mystère pour la plupart des habitants de Golarion.

Les Chasseurs d'horizons restent également la faction la plus susceptible de s'intéresser à l'exploration au-delà de la mer intérieure. De nombreux membres de la faction restent intrigués par les récits de ce qui se cache dans les montagnes de Tian Xia, les forêts de Casmaron et même dans des lieux inhospitaliers comme le fond des mers ou d'autres plans d'existence.

Les Chasseurs d'horizons n'ont pas de symbole officiel d'appartenance. Au lieu d'un symbole unique, cependant, il est de coutume pour les membres des Chasseurs de l'Horizon de porter des enregistrements ou des souvenirs de leurs découvertes les plus impressionnantes. Il peut s'agir de comptes rendus écrits de leurs exploits ou de souvenirs tels qu'un coquillage ramassé sur la plage d'une île lointaine ou une petite œuvre d'art qui leur a été décernée dans un pays lointain. Les éclaireurs affiliés à cette faction portent souvent leurs éclaireurs avec fierté, et il est difficile pour les éclaireurs qui n'ont pas encore gagné ou acheté un éclaireur de se faire respecter au sein de la faction.

Certains chasseurs d'horizons adoptent également un symbole personnel qui les représente et qu'ils utilisent pour marquer leurs biens les plus précieux ainsi que les lieux qu'ils atteignent. Ces marques sont gravées dans les pierres, sculptées dans les arbres et inscrites sur les cadeaux que les chasseurs d'horizons offrent à leurs alliés. Chercher les marques des autres chasseurs de l'Horizon et y ajouter les siennes est devenu une tradition à laquelle la faction adhère désormais pleinement. L'avant-garde de cette pratique est Toruk Melgron (explorateur nain de sexe masculin), qui l'a adaptée à partir d'un rite de passage nain très ancien. Selon cette tradition, les jeunes nains s'enfoncent dans des tunnels profonds pour écrire leurs gladdringgar, ou runes de nom, à côté de celles de leurs ancêtres, en signe d'honneur et de respect. Grâce au charme de Toruk et à sa renommée grandissante, de plus en plus de chasseurs d'horizons ont décidé de suivre son exemple.

Lorsqu'ils ne sont pas en mission officielle pour la Société, certains Chasseurs de l'Horizon servent de guides à des voyageurs en pleine nature, mettent à jour les cartes et les dossiers de la Société sur des lieux peu connus, acceptent des contrats d'exploration ou d'éclaireur, ou relèvent des défis de bravoure et d'habileté qu'ils s'imposent à eux-mêmes. En tant qu'éclaireurs, les chasseurs d'horizons ont la réputation d'être compétents et minutieux, même si certains sont susceptibles d'abandonner le chemin le plus rapide pour admirer la vue du haut d'une falaise ou naviguer jusqu'à une île charmante qu'ils aperçoivent juste à l'horizon. Bien que les chasseurs d'horizons ne soient pas réputés pour être particulièrement érudits, ils sont connus pour corriger les erreurs dans les cartes et ajouter des informations sur les dangers potentiels afin de protéger les futurs voyageurs. Les agents ont tendance à signer leurs ajouts les plus notables, soit de leur nom, soit de leur marque personnelle. Si la Société des Éclaireurs offre son lot d'aventures, tous les adeptes de la cause des Chasseurs d'Horizons ne se contentent pas d'attendre la prochaine mission d'un capitaine d'aventure. Certains signent des contrats avec d'autres individus ou organisations pour mettre à profit leurs compétences personnelles. Lorsque ces contrats correspondent aux intérêts de la Société, il n'est pas rare que les agents des Chasseurs d'Horizon les apportent au capitaine d'aventure le plus proche, en vérifiant d'abord si la Loge des Éclaireurs locale souhaite soutenir la mission avant de s'embarquer pour un voyage sans le prestige, le soutien et les compagnons d'aventure qualifiés de la Société.

Les Chasseurs d'Horizons ont tendance à préférer les alignements chaotiques aux alignements licites et accordent souvent au moins un certain respect aux divinités qui président aux voyages et à l'aventure, comme Desna et Cayden Cailean (Dieux et Magie 20 et 18, respectivement). Lorsqu'ils rejoignent des organisations officielles autres que la Société de l'Éclaireur, ils préfèrent généralement celles qui accordent une grande autonomie à leurs agents. Par exemple, les Marques de feu, une organisation de révolutionnaires audacieux qui prônent la liberté et la gloire personnelle, sont très présentes au sein des Chasseurs de l'Horizon. Ces agents sont susceptibles de favoriser les tâches qui font progresser leur réputation dans les deux groupes à long terme, comme tracer de nouveaux chemins cachés dans la nature pour aider les révolutionnaires à voyager sans être détectés.

Équipement des Chasseurs de l'Horizon

Les éclaireurs affiliés aux Chasseurs de l'Horizon privilégient généralement les outils de navigation utiles et les équipements durables. Les membres de la Société des Éclaireurs ont accès à l'équipement suivant.

ASTROLABE ARTICLE 2+ UNCOMMON

Usage tenu à 2 mains ; Vrac L

Activation 1 minute (Interagir)

Les astrolabes peuvent être utilisés pour la navigation dans des endroits inconnus ou sans relief. Pour utiliser un astrolabe, son détenteur doit être formé à la survie. En passant 1 minute à mesurer la hauteur des étoiles et des planètes, un détenteur qui connaît l'heure et la date peut déterminer la latitude, et un détenteur qui connaît sa latitude peut déterminer la date et l'heure. Un astrolabe confère également un bonus d'objet de +1 aux tests d'identification des corps célestes. Un astrolabe standard ne fonctionne que sur un sol stable.

Type astrolabe standard ; Niveau 2 ; Prix 30 gp

Type astrolabe de marin ; Niveau 3 ; Prix 50 gp

Un astrolabe de marin contient des stabilisateurs supplémentaires qui permettent de l'utiliser sur des surfaces en mouvement, comme le pont d'un navire.

KIT DU CARTOGRAPHE ARTICLE 3

NON COMMUN

Prix 42 gp

En vrac 1

Cette trousse comprend un nécessaire d'écriture, un compas, un astrolabe standard, une règle et une carte d'arpentage.

COLLE QUICKPATCH ITEM 3

PEU COMMUN ; ALCHIMIQUE ; CONSOMMABLE

Prix : 10 gp

Usage tenu dans 1 main ; Vrac L

Activation 1 minute (Interact)

La colle rapide est un adhésif à prise rapide conçu pour des réparations rapides mais temporaires. Lorsqu'elle est appliquée sur un objet cassé, la colle recolle les morceaux de l'objet. Cela ne rétablit pas les points de vie de l'objet, mais permet à l'objet d'être utilisé pour sa fonction normale et supprime l'état cassé. La colle est fragile et se dégrade avec le temps. Un objet réparé avec de la colle rapide retrouve son état brisé après avoir subi des dégâts ou après une heure (selon ce qui se produit en premier). Pour appliquer une nouvelle fiole de colle rapide sur l'objet ou le réparer, le détenteur de l'objet doit d'abord retirer les résidus de colle, un processus qui nécessite 10 minutes d'effort et un ensemble d'outils d'alchimiste.

RÈGLE ARTICLE 0

Prix 5 sp

Utilisation tenue à 1 main ; Vrac -

Une règle est un objet à bord droit utilisé pour mesurer de petites distances avec précision et pour tracer des lignes droites.

SACOCHE SOLIDE OBJET 2

NON COMMUN

Prix 30 gp

Usage porté ; En vrac 1

Ce lourd sac à dos en tissu traité alchimiquement et recouvert d'une maille métallique protège son contenu des dégâts d'eau et autres effets néfastes. Il peut contenir jusqu'à 4 Vracs d'objets, et les 2 premiers Vracs contenus dans la solide sacoche ne comptent pas dans votre limite de Vracs. La sacoche a une dureté de 5 et 20 points de vie. Tant que la sacoche reste fermée et n'est pas cassée, l'eau et les autres liquides ne peuvent pas s'y infiltrer.

==Calisro Benarry

La maison de Calisro Benarry est la haute mer, où elle se tient avec confiance à la barre de son navire et inspire son équipage à se lancer dans des aventures audacieuses au nom de la Société Pathfinder. Elle a grandi dans les Entraves, un archipel où la piraterie est un mode de vie. Depuis son enfance, Calisro aspire à devenir un Capitaine Libre, un pirate ayant le commandement d'un port des Entraves et l'allégeance des autres capitaines. Elle savait qu'elle n'obtiendrait ce pouvoir qu'à la dure : en amassant de grandes richesses, en acquérant son propre navire et en prouvant par sa bravoure et sa dureté qu'elle était un capitaine avec lequel il ne fallait pas compter - et elle savait qu'il n'y avait pas de meilleur moyen de gagner richesse et respect qu'en menant des raids audacieux dans la mer intérieure, sous le nez de la vigilante marine chelaxienne.

Pendant un certain temps, ces expéditions se déroulèrent comme prévu, mais après une rencontre avec un navire marchand étonnamment bien défendu qui faillit couler son propre navire, Calisro se retira à Absalom pour effectuer des réparations. Pendant qu'elle était au port, la Société de l'Éclaireur a lancé un appel aux capitaines audacieux prêts à faire naviguer leurs agents dans les eaux infestées de monstres marins des îles Ironbound pour explorer une ruine thassilonienne récemment découverte. Après avoir vu la somme offerte par la Société pour l'expédition, et disposant d'un navire marchand bien armé, Calisro accepta le défi. Se faisant passer pour un capitaine de navire marchand expérimenté et rompu aux ruses des pirates, elle obtint facilement le contrat.

Alors qu'elle avait initialement prévu de voler les agents de l'Éclaireur une fois qu'ils auraient extrait les objets de valeur de la ruine, les récits des agents l'ont intéressée. Ils parlaient de vies remplies d'excitation et d'aventure, de découvertes, de gloire et de richesses. Calisro respectait la ténacité des Éclaireurs, et elle voyait l'opportunité de tirer parti de la Société pour accroître considérablement sa richesse en continuant à jouer les capitaines marchands à louer. Au début, elle prévoyait d'attendre de transporter des éclaireurs avec un trésor vraiment spectaculaire, puis de s'enfuir avec cette cargaison et de faire un retour glorieux aux Entraves. Mais au fil des mois, ce projet s'éloigna de plus en plus. Elle en vint à apprécier le frisson de l'exploration de territoires inexplorés plus encore que le frisson de la poursuite. Lorsqu'elle convoyait les éclaireurs vers leurs missions, elle commença à les accompagner à terre, leur apportant une aide précieuse en échange d'une part de leur trésor.

Il ne fallut pas longtemps pour qu'elle reçoive une offre officielle de rejoindre la Société en tant qu'agent de terrain. Sa réputation grandissant, elle fut choisie pour devenir le capitaine du navire connu sous le nom de Grinning Pixie, un rôle auquel elle s'accrocha pendant bien plus d'années que ce que les dirigeants de la Société avaient initialement prévu pour elle (voir page 78). Pendant cette période, Calisro a organisé des missions sur les côtes de toute la mer intérieure, notamment une série d'expéditions dans les mystérieux Gloomspires hantés qui s'élèvent des fonds marins des Fers. Elle est aujourd'hui capitaine d'un nouveau navire, acheté avec l'argent que le décemvirat lui a jeté à la figure pour la convaincre de quitter le Grinning Pixie. Elle a fièrement baptisé ce navire le Glorious Payoff, en reconnaissance étourdie de ses origines.

Bien qu'elle ait abandonné la piraterie, Benarry conserve son audace et sa bravoure face au danger. Elle n'a aucune patience pour ceux qui tentent de dissimuler la vérité sous de belles paroles, en particulier ceux qui s'appuient sur des formalités et prétendent être plus compétents qu'ils ne le sont. Elle recherche des agents qui partagent son goût pour l'aventure, la découverte, les réjouissances et l'autopromotion - pour ces éclaireurs, Benarry est un allié fidèle.

GLORY LIES OVER

L'HORIZON

MEMBRES NOTABLES

Jorvir Stormforged (N Ulfen homme zoologiste humain) : Jorvir a été acclamé en dehors de la Société des Éclaireurs pour ses journaux détaillant les espèces nouvellement découvertes qui vivent dans les régions les plus reculées et les plus inhospitalières. Les récits de sa survie dans des conditions extrêmes, des blizzards aux tempêtes de sable, ont valu à cet érudit à la voix douce de nombreux admirateurs, ainsi que son nom de famille honorifique.

Princesse du commerce Natani Copperlock (casse-cou féminin halfling CN) : Née pauvre dans les rues de Druma, Natani a consacré sa vie à devenir riche et célèbre. Depuis qu'elle a obtenu le titre de princesse du commerce à Qadira, elle a mis à profit sa richesse et ses relations pour financer des cascades toujours plus audacieuses.

"Boneyard" Gridden (N homme humain Firebrand) : Un agent humain issu d'une famille riche qui est mort plusieurs fois. Ses descriptions de monstres rares et mortels (et de leurs méthodes d'alimentation) restent inestimables, et il se porte souvent volontaire pour des missions plus dangereuses.

TORUK MELGRON

UNE CHANSON D'ÉCLAIREUR

Nous sommes allés à Gloomspire

A la recherche d'un véritable trésor

Mais ceux qui ont navigué ont disparu

Alors maintenant, nous vous envoyons !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

Lorsque vous êtes perdu près de Gloomspire

Mieux vaut garder un œil sur la météo

Car naviguer près de Gloomspire

Que de marins insensés meurent !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne

Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

Un lutin n'est pas un lutin

Quand elle n'est pas sur les vagues

Les elfes peuvent enfiler l'aiguille

Mais un lutin est vraiment courageux !

Un lutin a navigué près de ce redoutable donjon

Son capitaine brave et sage

Mais tous ceux qui sont allés à Gloomspire

Sont revenus sans vie !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne

Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne

Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

-Calisro Benarry et son équipage

à bord du Grinning Pixie

PORTRAIT D'UN ÉCLAIREUR

Calisro Benarry (CN femme corsaire demi-orque) est une femme demi-orque musclée à la voix bourrue et profonde et aux défenses inférieures proéminentes. Même sur terre, elle s'habille presque toujours comme un élégant capitaine de navire. Elle est connue pour accueillir les défis difficiles avec un sourire de requin et une ou deux boissons fortes pour calmer les nerfs des agents ou de l'équipage qui blanchissent face à ses évaluations franches du péril.

CALISRO BENARRY

Sceau vigilant

Explorer, rapporter, coopérer. Pour chaque mot de la devise de la Pathfinder Society, il existe une faction qui l'illustre. Les Chasseurs d'horizons ne négligent aucune piste dans leur quête de terres inconnues. Les Grandes Archives s'efforcent de cataloguer et de présenter les découvertes de la Société, afin de les mettre à la disposition de tous. L'Alliance des Envoyés tisse des liens diplomatiques à travers les continents, stabilisant la Société et ouvrant la voie à de futures missions et recrues. La quatrième faction de la Société, cependant, ne se consacre pas à un mot de la devise de l'Éclaireur, mais à ce qu'elle considère comme le dernier pilier nécessaire, mais tacite et souvent inapprécié, des opérations de la Société : le nettoyage.

Chaque fois qu'une porte est ouverte ou qu'un coffre est descellé par une expédition d'éclaireurs trop enthousiaste, la Société court le risque de libérer involontairement des monstres, des fléaux et des malédictions venus du passé : un risque qui, en raison du volume même des missions d'éclaireurs, se concrétise avec une régularité alarmante. Lorsque ces incidents se produisent, le Sceau du Vigilant apparaît sur la scène pour rétablir la situation en suivant sa devise, une directive courte et claire qui contraste avec les tournures de phrases plus poétiques des autres factions : Protéger, Contenir, Détruire. Lorsqu'une menace apparaît, le Sceau assure d'abord la sécurité des innocents, puis délimite la zone pour contenir le danger, et enfin brandit ses armes pour anéantir le mal.

Cet accent mis sur le combat peut surprendre les nouveaux venus, car la Société de l'Éclaireur est officiellement plus proche d'une société de recherche que d'une organisation militaire. Cependant, ce n'est un secret pour personne que de nombreux Éclaireurs sont d'habiles combattants venus des quatre coins de la planète, dont les expéditions peuvent les conduire dans des situations qui exigent une lame plus que de la diplomatie. Les éclaireurs peuvent se rassembler, et l'ont déjà fait, pour repousser des armées de morts-vivants et des monarques féeriques, des intrus extraplanaires et des constructions imposantes, alors que sont-ils si ce n'est une armée ? Les membres du Sceau des Vigilants acceptent cette réalité comme un fait discrètement ignoré du rôle de la Société dans Golarion et ont tendance à employer une structure plus militariste que les autres factions. La simplicité de leur mission principale laisse peu de place à l'interprétation personnelle, tandis qu'une chaîne de commandement claire permet une action rapide et efficace en cas de crise. Cela ne signifie pas pour autant que le Sceau suit aveuglément l'éclaireur le plus gradé sur place. Si le Sceau vigilant intervient en cas d'épidémie iobarienne, le capitaine de l'expédition qui le supervise confiera plus volontiers le contrôle de l'opération à un infirmier mishkaran qu'à un éclaireur de haut rang, sachant que son expérience de première main et son expertise en la matière font d'elle l'autorité dans cette situation.

Les membres vigilants des Sceaux savent qu'ils doivent toujours être prêts à affronter le mal, c'est pourquoi ils font preuve d'un niveau de préparation qui peut surprendre les aventuriers plus occasionnels. Une gourde a autant de chances de contenir une antitoxine d'urgence ou un élixir de soin qu'une boisson favorite, et les agents du Sceau qui n'ont pas au moins une baguette cachée dans une botte ou quelques carreaux d'arbalète déguisés en épingles à cheveux sont en effet très rares. Beaucoup préfèrent les armures plus lourdes, et même parmi ceux qui n'en portent pas, les agents couvrent les parties vulnérables de leur corps, comme le cou ou les poignets, avec de lourds ornements en tissu ou en métal. La plupart des membres portent également des bijoux simples et anguleux dans divers matériaux précieux, à la fois pour des raisons de mode personnelle et pour s'assurer qu'ils ont toujours une arme de fortune pour blesser les créatures qui résistent à l'acier conventionnel. L'argent est le matériau le plus courant, en raison du grand nombre de créatures qui reculent à son contact, mais Golarion est vaste et le Sceau du Vigilant est adaptable, de sorte que ses membres portent souvent une variété d'outils d'éloignement du mal issus de diverses cultures. Les membres du Sceau du Vigilant peuvent souvent identifier les lieux où leurs collègues ont opéré, en remarquant un pendentif de jade particulièrement aiguisé sur un agent récemment revenu de Tian Xia ou un chapelet de perles de turquoise de la taille d'une pierre de fronde sur un agent en route pour l'Arcadia.

Les agents de l'Éclaireur sont attirés par le Sceau du Vigilant pour de nombreuses raisons. Nombre d'entre eux souhaitent assurer la sécurité de leur foyer et de leur communauté. Certains ont perdu des membres de leur famille ou des êtres chers à la suite d'attaques de monstres et veulent éviter à d'autres de subir le même sort. Enfin, un grand nombre de guerriers du Sceau recherchent simplement le plaisir de se mesurer aux plus grands monstres de Golarion. Quelles que soient leurs motivations, les membres du Sceau vigilant ont tendance à privilégier les objectifs concrets et pratiques plutôt que les idéaux, cherchant immédiatement à résoudre les problèmes qu'ils rencontrent. C'est peut-être la raison pour laquelle, malgré l'accent mis par le Sceau sur la lutte contre le mal, la faction comprend également un grand nombre des meilleurs guérisseurs et soignants de la Société de l'Éclaireur, qui considèrent que soigner les séquelles physiques et mentales d'une horde de zombies ou d'une malédiction transmogrifiante n'est qu'un moyen supplémentaire de respecter leur directive de protection des innocents. Une fois la menace passée, les membres du Sceau prennent parfois l'initiative de rester quelque temps dans les villes situées en première ligne pour enseigner aux habitants quelques techniques de base d'autodéfense ou de protection. En plus de transmettre des connaissances pratiques, ils savent que l'apprentissage de ces techniques peut aider certains membres de la communauté à se remettre du traumatisme subi.

Le rôle du Sceau Vigilant en tant qu'équipe de nettoyage de la Société le met en porte-à-faux avec les Chasseurs d'Horizon, dont la nature individualiste, le goût de la gloire et l'approche "ouvrir toutes les portes" des expéditions font qu'ils sont souvent responsables de la perturbation des forces que le Sceau Vigilant devra éventuellement contenir. De même, l'organisation se retrouve souvent en désaccord avec les Grandes Archives, qui préfèrent collecter et cataloguer les objets dangereux plutôt que de les éliminer purement et simplement. Bien que les membres du Sceau vigilant ne soient en aucun cas des iconoclastes, ils considèrent que l'idéalisme de la Grande Archive se situe quelque part entre la vanité et l'insouciance. Pour le Sceau, un vase maudit provenant d'une civilisation adorant les démons n'est pas une curiosité historique inestimable à exposer dans un musée comme preuve des exploits de la Société, mais un dangereux boulet qui doit rester relégué dans les cendres du passé. Plus d'un membre du Sceau s'est prononcé - en grande partie en vain - contre la sagesse de stocker d'innombrables artefacts volatils dans les archives situées sous les principales loges de la Société.

En revanche, le Sceau Vigilant entretient de bonnes relations avec l'Alliance des Envoyés. Tout comme les membres du Sceau, les Envoyés se consacrent au maintien de l'institution de la Société de l'Éclaireur, même s'ils reçoivent moins d'éloges pour leurs services. Bien que le Sceau sauve souvent la mise, la faction sait à quel point le travail de l'Alliance est crucial, tant pour faciliter les relations diplomatiques avec les différents États et factions que pour recruter des éclaireurs afin de remplacer ceux qui ont perdu la vie au cours d'expéditions dangereuses. Avec sa mission de protection et de conservation, la Verdant Wheel est aussi souvent en alignement avec le Vigilant Seal, et les deux factions travaillent souvent ensemble contre les aberrations, les morts-vivants et autres monstres qui cherchent à perturber l'ordre naturel. En dehors de la Société, le Sceau vigilant peut souvent trouver des alliés dans les villes frontalières qui bordent les terres dangereuses, comme la cicatrice de Sarkoris infestée de démons ; les Chevaliers de la Dernière Muraille sont des alliés de choix. Autrefois chargés de surveiller la prison du Tyran Chuchotant, mais aujourd'hui déplacés à Absalom après la destruction de leur maison, de nombreux anciens chevaliers qui rejoignent la Société de l'Éclaireur trouvent dans le Sceau du Vigilant un lieu naturel pour poursuivre leur mission de protection.

Équipement du Sceau du Vigilant

Les membres de la Société de l'Éclaireur ont accès à l'équipement suivant. Les membres du Sceau du Vigilant privilégient les outils qui permettent à la fois de se prémunir contre le mal et de l'éliminer.

COFFRE DE SCELLEMENT OBJET 4+

UNCOMMON; ABJURATION; MAGIQUE

Utilisation à deux mains ; Vrac L

Les membres du Sceau vigilant utilisent ces conteneurs pour transporter des échantillons et des reliques. Les contenants sont insonorisés, hermétiques et constellés de feuilles de plomb, de gui et d'autres matériaux qui bloquent les auras magiques. Les auras magiques et les malédictions des objets placés dans le coffre ne peuvent s'étendre au-delà de la boîte, à moins qu'ils ne soient d'un niveau supérieur à celui du coffre. Les artefacts et les objets de même puissance ne sont pas affectés, quel que soit leur niveau. De nombreux objets maudits empêchent leur porteur de les retirer, mais une levée de malédiction réussie donne suffisamment de temps pour ranger l'objet dans le coffre.

Type mineur ; Niveau 4 ; Prix 75 gp

Type modéré ; Niveau 7 ; Prix 300 gp

Type supérieur ; Niveau 11 ; Prix 1 250 gp

Type majeur ; Niveau 14 ; Prix 3 750 gp

AMPOULE D'ALIGNEMENT#ARTICLE 1+

UNCOMMON; ALCHEMICAL; BOMBE; CONSUMABLE

Utilisation dans une main ; Vrac L

Cette sphère de verre est divisée en quatre quartiers, chacun contenant une matière différente alignée sur le bien, le mal, le chaos ou la loi, comme des copeaux d'une relique sacrée ou des fleurs séchées qui ont poussé près d'une faille planaire menant à l'Abîme. Lorsqu'une ampoule d'alignement frappe une créature présentant une faiblesse au bien, au mal, au chaos ou à la loi, elle lui inflige les dégâts indiqués, qui correspondent à la faiblesse la plus élevée de la créature. Ces dégâts sont toujours basés sur les faiblesses de la cible initiale de l'attaque. Si une créature a plusieurs faiblesses éligibles, le type de dégâts est déterminé au hasard. Une ampoule d'alignement n'a aucun effet sur les créatures qui n'ont pas de faiblesse pour les types d'alignement associés à l'ampoule.

Type mineur ; Niveau 1 ; Prix 4 gp

L'ampoule inflige 1 dégât et 1 dégât d'éclaboussure.

Type modéré ; Niveau 3 ; Prix 12 gp

Vous gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets d'attaque. La bombe inflige 1d4 points de dégâts et 2 points de dégâts d'éclaboussures.

Type supérieur ; Niveau 11 ; Prix 300 gp

Vous bénéficiez d'un bonus d'objet de +2 aux jets d'attaque. La bombe inflige 2d4 points de dégâts et 3 points de dégâts d'éclaboussures.

Type majeur ; Niveau 17 ; Prix 3 000 gp

Vous gagnez un bonus d'objet de +3 aux jets d'attaque. La bombe inflige 3d4 points de dégâts et 4 points de dégâts d'éclaboussures.

SPHÈRE DE BRUME MÉTALLIQUE#OBJET 3+

NON COMMUN; ALCHIMIQUE ; CONSUMABLE

Utilisation tenue à 2 mains ; Volume L

Activer [action unique] Interagir

Cette sphère contient de petits fragments de pierres de tonnerre dans une suspension colloïdale d'un métal précieux. Lorsque vous tordez la sphère, elle crée un brouillard opaque dans une rafale centrée sur un coin de votre espace. Les créatures situées dans cette zone sont dissimulées, et toutes les autres créatures sont dissimulées devant elles. Toute créature ayant une faiblesse au métal précieux qui commence son tour dans la brume subit des dégâts égaux à sa faiblesse. Le brouillard dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'il soit dispersé par un vent fort. La plupart des sphères de brumes métalliques sont remplies d'argent ou de fer froid, mais il existe des versions plus coûteuses contenant d'autres ingrédients.

Type mineur ; Niveau 3 ; Prix 11 gp

Le rayon de l'explosion est de 5 pieds.

Type modéré ; Niveau 8 ; Prix 90 gp

Le rayon de la rafale est de 10 pieds.

Type supérieur ; Niveau 13 ; Prix 500 gp

Le rayon de la rafale est de 15 pieds.

BRACELET DE PROTECTION PSYCHIQUE#ARTICLE 3

CONSUMABLE

Usage porté ; Vrac L ; Prix 10 gp

Cet ensemble de fils métalliques réfléchissants prend 10 minutes pour s'attacher correctement le long des méridiens d'énergie du poignet, puis repousse les tentatives de manipulation mentale. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre prochaine sauvegarde contre un effet mental après avoir attaché le bracelet. Après cette sauvegarde, les fils de métal se ternissent et tombent (ce qui peut alerter le porteur ou d'autres personnes que leur esprit a été manipulé). Vous pouvez retirer le bracelet par une action d'Interaction, mais cela rompt l'alignement du bracelet et vous oblige à passer 10 minutes de plus pour le renouer avec soin.

Eando Kline

Le chef du Sceau vigilant est Eando Kline, un explorateur humain d'origine taldane présumée, bien qu'il soit difficile de le faire parler de ses débuts. Vétéran de nombreux conflits, Eando est couvert de cicatrices, mais la plupart d'entre elles, à l'exception d'une entaille notable au-dessus de l'œil, sont dissimulées sous l'armure complète et les cuirs de voyage qu'il porte en permanence. Ne se laissant jamais surprendre, Eando apporte ses outils et ses armes à toutes les occasions, même les plus formelles, une habitude que les dirigeants de l'Éclaireur ont abandonné l'idée de corriger.

Eando était autrefois l'un des plus grands Éclaireurs de son temps, avec un sens de l'aventure et un désir d'explorer les confins du monde qui auraient pu faire de lui l'archétype du Chasseur d'Horizons. Cependant, Eando a fait l'expérience directe des dangers de l'approche imprudente et sans entrave de l'exploration de la Société des Éclaireurs lorsqu'il a poursuivi une mystérieuse pierre d'aeon à travers l'Avistan, pour finalement trouver une cité serpentfolk cachée au fin fond des Terres Sombres. Eando réalisa que la pierre avait déverrouillé une porte qui n'aurait jamais dû être ouverte - de l'autre côté se trouvait une armée de serpents télépathes endormis qui, une fois réveillés, émergeraient pour asservir la surface. Eando décida de sceller la porte derrière lui et de ne jamais regarder en arrière, mais un éclaireur rival, Arnois Belzig, chercha à s'approprier la gloire et la renommée de la découverte. Eando en vint aux mains avec Arnois à plusieurs reprises, ce qui lui valut une cicatrice au-dessus de l'œil, alors qu'ils couraient tous deux vers Absalom pour être les premiers à défendre leur cause auprès des dirigeants de la Société : Arnois pour publier les résultats, Eando pour demander que les dossiers soient scellés.

Lorsqu'ils arrivèrent à la Grande Loge, le Décemvirat n'offrit à Eando qu'une seule option : ses récits et ceux d'Arnois seraient publiés simultanément. Les Dix, avec toute leur puissance, ne se souciaient pas que d'autres Éclaireurs puissent être victimes de la menace de l'armée du serpent. Eando se rendit compte que le Décemvirat ne comprenait plus ce qu'était un Éclaireur, et que certaines portes ne valaient pas la peine d'être ouvertes. Dégoûté, Eando jeta son éclaireur et démissionna. Bien qu'il ait croisé le chemin de la Société au cours des années qui ont suivi, ce n'est que récemment que des ouvertures diplomatiques l'ont convaincu de réintégrer l'organisation, à une condition : qu'il soit habilité à réformer les priorités de la Société en créant une faction pour faire contrepoids de manière pragmatique à l'exploration et à la publication avides. C'est ainsi qu'est né le Sceau du Vigilant.

Bien qu'il ait eu la réputation d'être une sorte de coquin, les expériences passées d'Eando avec la Société l'ont endurci. Aujourd'hui, Eando est un homme sévère qui ne pardonne qu'à contrecœur et n'oublie jamais. Il se méfie fortement de la vieille garde des dirigeants de la Société de l'Éclaireur, qu'il considère comme complaisants dans leur poste et totalement déresponsabilisés - en effet, comment peut-il y avoir de la transparence dans la Société lorsque ses symboles de direction sont des masques qui cachent l'identité ? Malgré cela, Eando croit fermement en la mission de la Société et n'a que de l'espoir pour la prochaine génération d'éclaireurs, qu'il considère comme véritablement attachés aux idéaux de l'exploration et de la corporation. Même s'il n'arrive pas toujours à le montrer ou à le communiquer, il est très fier de ses élèves et espère les voir changer la Société pour le meilleur. En attendant, il est heureux de s'occuper lui-même de la Société afin que ses jeunes éclaireurs puissent explorer, comme il l'a fait autrefois.

PROTÉGER, CONTENIR, DÉTRUIRE

MEMBRES NOTABLES

Liluk (CG femme gobelin pyromancienne) : Protégée du chef Velkik de la tribu gobeline des Crookedtoes, Liluk a suivi les traces de son mentor en devenant l'une des premières adoratrices gobelines de Sarenrae. Depuis qu'elle a fui avec les chevaliers de Lastwall vers Absalom, elle brandit la flamme purificatrice de sa déesse contre les menaces qui pèsent sur le goblinkind.

Arral Nakor (ingénieur demi-orque de sexe masculin) : Le plus jeune de quatre frères, Arral s'est passionné pour les dispositifs complexes lorsque ses parents lui ont offert un jouet à remontoir pour son cinquième anniversaire. Aujourd'hui professeur, Arral fabrique à lui seul de nombreux appareils et autres équipements spécialisés utilisés aujourd'hui par le Sceau Vigilant.

Kinlynn Silverstride (enquêtrice demi-elfe NG) : Agent principal ayant été parmi les premiers à rejoindre le Sceau Vigilant, Kinlynn a une réputation légendaire : elle n'a jamais laissé mourir un de ses coéquipiers, bien qu'elle ait été affectée à certaines des missions les plus meurtrières.

PROCÉDURE CORRECTE

"Qu'est-ce que tu veux dire par il a disparu ? Comment une sculpture d'argile d'un mètre de haut peut-elle disparaître ?" Eando balaya la pièce du regard, observant l'équipe rassemblée.

"Passons en revue les étapes. Pendant les fouilles d'hier, vous avez trouvé un cagibi muré dans la pièce située en haut de l'escalier nord-est. Vous en avez extrait la sculpture, un parchemin et un sac de gemmes. En bons éclaireurs, vous avez scanné les objets, enregistré vos trouvailles, puis les avez mis en sécurité dans la salle de stockage gardée. Personne n'a rien entendu pendant la nuit. Et maintenant, vous découvrez que la sculpture a disparu ?"

Eando poussa un profond soupir et fronça les sourcils.

"Nous avons peut-être manqué une de ces étapes", dit l'agent d'une voix au moins une octave plus haute que d'habitude.

"Laquelle ?" demanda Eando en tournant son regard de glace vers l'agent.

"Le scanner", murmura l'agent.

"Vous êtes en train de me dire que vous avez trouvé des objets cachés dans un manoir abandonné et endommagé par le feu et que vous ne les avez pas scannés pour y déceler des propriétés magiques ou maléfiques ? La veine de la tempe d'Eando battait au rythme de ses paroles. "Très bien, tout le monde, préparez-vous. Je pense que nous aurons bientôt des invités."

Eando rangea son épée dans son fourreau et se dirigea vers la porte. "Vous d'abord", aboya-t-il à l'agent. "Maintenant !"

PORTRAIT D'UN ÉCLAIREUR

Eando Kline (explorateur humain de sexe masculin) reste prudent et stoïque, un homme pratique qui a tendance à négliger la courtoisie lors des réunions et des délibérations. Si ses contemporains le trouvent brusque, ils respectent aussi le fait que ses conseils sont toujours directs, sincères et judicieux. Dans les rares moments où il baisse la garde, le sourire coquin qui le caractérisait lorsqu'il était un éclaireur novice refait parfois surface, même si c'est de façon fugace.

Les Dons des Agents des claireurs

Les dons suivants sont disponibles pour les personnages ayant la Dévotion d'agent de l'Éclaireur (Guide du monde de l'Éclaireur des Omens perdus 23).

RECONNAISSANCE DES MORTS [deux actions] FEAT 4

ARCHETYPE; CONCENTRÉ; COMPÉTENCE

Prérequis Dévouement de l'agent de l'Éclaireur, formé à la survie

Vous vous êtes entraîné à conserver un sens aigu de l'orientation à tout moment, même lorsque vous ne pouvez pas utiliser de boussole ou voir le ciel. Vous avez immédiatement l'intuition de la direction du nord (à condition que le concept de nord existe à l'endroit où vous vous trouvez).

EXPLOIT D'EXPLORATION DE L'ENVIRONNEMENT 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Vous avez traversé suffisamment de régions sauvages pour acquérir une compréhension intuitive des dangers qui existent dans de tels endroits. Votre grande familiarité vous permet parfois de remarquer les dangers même lorsque vous n'essayez pas de le faire. Même si vous n'effectuez pas de recherche en mode exploration, vous pouvez tenter un test pour trouver des dangers environnementaux qui nécessitent normalement que vous les recherchiez. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver un danger particulier.

EXPLOIT DE L'EXPLORATEUR OBSERVATEUR 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Grâce au temps que vous avez passé à errer dans des environnements sauvages, vous avez acquis un sens intuitif des créatures. Vous les remarquez parfois avant qu'elles n'attaquent, ou les repérez à proximité même si elles n'avaient pas prévu d'attaquer. Vous pouvez tenter un test de détection des créatures cachées en essayant d'éviter la détection à proximité, même si vous ne les recherchez pas activement. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour remarquer une créature particulière.

SOUVENIR DE VOTRE ENTRAÎNEMENT [action unique] FEAT 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Fréquence : une fois par jour

Au cours de votre formation pour devenir un agent éclaireur, vous avez été éduqué sur une grande variété de créatures que vous pourriez rencontrer, et vous pouvez vous remémorer cette formation pour obtenir des informations cruciales en cas de besoin. Tentez un test de Rappel de connaissances sur une créature que vous pouvez voir, en ajoutant votre niveau comme bonus de compétence si vous n'êtes pas formé (au lieu de 0). Si vous obtenez un échec (mais pas un échec critique) sur ce test, vous obtenez un succès à la place.

EXPLOIT D'EXPLORATEUR SPIRITUEL 4

ARCHETYPE

Prérequis Agent de l'Éclaireur Dévouement

Vous connaissez le danger que les esprits persistants peuvent représenter pour un aventurier imprudent, et vous êtes particulièrement attentif à leur présence. Même si vous ne cherchez pas en mode exploration, vous pouvez tenter un test pour trouver les esprits qui vous obligent normalement à les chercher. Vous devez toujours remplir les autres conditions pour trouver une hantise particulière.

Regarder et apprendre [réaction] FEAT 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Déclencheur Un allié que vous pouvez voir réussit ou réussit de façon critique un test de compétence basé sur la Force ou la Dextérité, en utilisant une compétence dans laquelle vous n'êtes pas entraîné.

Les agents de l'éclaireur sont membres d'équipes diverses aux compétences complémentaires. Vous avez l'habitude de suivre l'exemple d'un allié plus compétent pour accomplir une grande variété de tâches. Pendant la minute qui suit, vous pouvez ajouter votre niveau comme bonus de compétence au test de compétence observé, même si vous n'êtes pas formé. Cela ne vous permet pas de tenter des actions entraînées en utilisant cette compétence, à moins que vous ne puissiez le faire autrement.

AVERTISSEMENT DE L'ARCHÉOLOGUE [action libre] FEAT 6

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Déclencheur Vous êtes sur le point de faire un test de Perception, de Société ou de Voleur pour prendre une initiative.

Vous avertissez visuellement ou auditivement vos compagnons du danger, leur accordant un bonus de circonstance de +1 à leurs jets d'initiative. Selon que vous utilisez des gestes ou que vous criez, cette action libre bénéficie du trait visuel ou auditif.

CRAFT FACSIMILE FEAT 6'

ARCHÉTYPE ;COMPÉTENCE

Prérequis expert en artisanat, Pathfinder Agent Dedication

Vous êtes réputé pour votre capacité à récupérer des objets importants, qu'il s'agisse d'un temple abandonné depuis longtemps ou d'un repaire de voleurs, et cela nécessite parfois de créer une doublure. Vous pouvez dépenser 1 minute pour assembler un fac-similé d'un objet d'au plus 1 Masse que vous pouvez voir à partir des matériaux disponibles. Le fac-similé a la même forme et le même volume que l'objet remplacé et peut passer pour l'objet s'il n'est pas examiné. Une créature familière avec l'original qui examine l'objet se rend automatiquement compte qu'il s'agit d'un faux. Une créature qui ne connaît pas l'original peut toujours dire qu'il s'agit d'une sorte de doublure fabriquée à la hâte par un jury, mais elle peut ne pas savoir que l'objet était censé être quelque chose d'autre.

RECONNAISSANCE DIVERSE [action libre] FEAT 8

ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur, maîtrise d'une compétence utilisée pour Rappeler des connaissances

Fréquence : une fois par round

Déclencheur Vous réussissez à rappeler des connaissances sur une créature que vous pouvez voir, en utilisant une compétence que vous maîtrisez.

Votre formation d'éclaireur vous permet d'évaluer rapidement de nombreuses menaces. Tentez de rappeler des connaissances contre un autre type de créature que vous pouvez voir, en utilisant la même compétence. Vous devez toujours remplir les conditions requises pour tenter ce test.

'SORTEZ DE LÀ ! [deux-actions] FEAT 8

ARCHÉTYPE ; COMPÉTENCE

Prérequis maître en médecine, Dévouement de l'agent éclaireur

Les éclaireurs sont formés pour s'entraider et réussir, et vous savez comment ramener vos alliés à la raison. Tentez un test de Médecine sur un allié adjacent qui est fasciné, effrayé, étourdi ou stupéfait et choisissez l'une de ces conditions. Le DC est celui de l'effet qui a causé la condition.

Réussite critique Réduisez la valeur de la condition choisie de 2. Si vous avez choisi Fasciné, cette condition prend fin.

Réussite Réduire la valeur de la condition choisie de 1. Si vous avez choisi Fasciné, cette condition prend fin.

Échec La cible n'est pas affectée.

Échec critique Vous augmentez la valeur de la condition choisie de 1. Si vous avez choisi Fasciné, augmentez la durée de 1 round à la place.

INFILTRATOR FEAT 8 DE RÉSONANCE DE L'ÉCLAIREUR

ARCHETYPE

Prérequis Pathfinder Agent Dedication, Wayfinder Resonance Tinkerer (World Guide 23)

Vous êtes capable d'utiliser la résonance inhabituelle de votre wayfinder pour vous aider dans toutes les tromperies que vous pourriez employer. Une fois par jour, vous pouvez activer votre montreur de chemin pour lancer un déguisement illusoire, augmenté au 2e niveau, comme un sort arcanique. De plus, une fois par jour, vous pouvez activer votre montre en une seule action pour la transformer en une réplique parfaite d'un autre badge d'appartenance ou de fonction de taille similaire, tel qu'un badge du Consortium Aspis. Cette transformation dure 1 heure.

MEMORISATION EIDETIQUE [trois actions] FEAT 10

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

On demande souvent aux éclaireurs d'étudier les subtilités de l'histoire ancienne dans des conditions loin d'être idéales, et vous avez entraîné votre cerveau à tirer le meilleur parti du temps limité dont vous disposez. Vous mémorisez rapidement une inscription, un parchemin ou tout autre morceau d'écriture que vous pouvez clairement voir et dont la longueur ne dépasse pas une page. Vous pouvez ensuite recréer avec précision cette écriture à l'aide d'un nécessaire d'écriture, d'une tablette de cire ou d'un autre support d'écriture, une fois que vous avez atteint la sécurité. Il n'est pas nécessaire de comprendre l'écriture ou d'identifier la langue pour la reproduire. Si vous n'avez pas écrit ou recréé ce que vous avez vu à ce moment-là, votre mémoire s'efface et toute tentative de recréer ce que vous avez vu est brouillée et inintelligible. Vous ne pouvez mémoriser qu'un seul écrit à la fois ; toute mémorisation antérieure s'efface la prochaine fois que vous utilisez cette capacité.

ÉCHANGE D'INVESTISSEMENT FEAT 12'

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement de l'agent éclaireur

Fréquence : une fois par jour

Votre temps en tant qu'éclaireur vous a appris à improviser, et vous avez appris à utiliser les ressources que vous trouvez sur le terrain. Vous investissez un objet magique et retirez un objet précédemment investi. L'objet précédent ne compte plus dans votre limite de 10 objets investis.

LES MEILLEURS CONSEILS DE JANIRA EN MATIÈRE D'ÉQUIPEMENT

Il y a quelques pièces d'équipement dont aucun initié ne devrait se passer.

Apportez de la craie ! Prévoyez quelques cuivres pour acheter de la craie. Elle est utile pour marquer les endroits où vous avez été, ou pour créer des images afin de résoudre des énigmes ou de communiquer avec d'autres personnes. Vous pouvez même écraser quelques morceaux et les lancer à quelqu'un en cas de besoin.

N'oubliez pas votre miroir ! Les miroirs permettent de jeter un coup d'œil dans les coins et de rediriger la lumière. Si les choses tournent mal, tu peux en briser un et utiliser un morceau comme couteau de fortune.

La corde est ton amie ! On ne sait jamais quand on a besoin d'attacher quelque chose, de se sécuriser ou simplement d'avoir quelque chose de long pour voir si ce couloir est piégé.

PATHFINDER AGENT

Les parchemins

Chaque Éclaireur en formation doit prouver son intérêt pour la récupération et l'archivage des connaissances perdues, et le Maître des Parchemins s'assure qu'il a les compétences nécessaires pour le faire avant de devenir un agent Éclaireur à part entière. Les enseignements des Parchemins peuvent être résumés en trois points principaux : observer, puis agir ; tout enregistrer ; et se préparer. En substance, les parchemins attendent des éclaireurs qu'ils prennent en compte le rôle de la connaissance à tous les stades de leur mission. Les agents doivent acquérir toutes les informations utiles dont ils disposent avant de partir, analyser leur environnement avant d'agir et considérer les moindres détails comme des informations précieuses qu'il convient de préserver. Pour un adepte des parchemins, il n'existe pas de fait inutile ou de détail insignifiant.

Ceux qui gravissent les échelons des parchemins possèdent généralement une intelligence vive, de la patience et un zèle inégalé pour retrouver des connaissances obscures. Cependant, même les éclaireurs qui n'ont pas ces qualités et qui n'aiment pas le style de vie livresque doivent suivre une formation de base au sein de l'école. La majeure partie de la formation dispensée par le maître des parchemins et ses instructeurs spécialisés se déroule dans les bibliothèques et les archives de la Grande Loge. Les initiés y apprennent les bases de la recherche, notamment en ce qui concerne la préparation des missions sur le terrain ou le suivi des découvertes de la Société. Voici quelques-unes des questions qu'ils apprennent à poser : Quelles sont les questions qu'un éclaireur doit se poser avant de partir en mission ? Quels sont les meilleurs endroits pour trouver des informations sur des lieux spécifiques, des créatures, des phénomènes magiques, des personnages célèbres ou des artefacts perdus ? Quelles sont les informations auxquelles on peut ou non se fier, et pourquoi ? Pourquoi le maître des parchemins a-t-il demandé à ses élèves de lire des ouvrages sur les mimiques pendant les heures du soir, et pourquoi a-t-il mis de faux yeux sur certains de ces livres ?


Bien que les instructeurs des parchemins ne dirigent généralement pas les élèves dans des exercices sur le terrain, ils considèrent chaque instant comme une occasion de tester la mémoire et les capacités de perception des éclaireurs potentiels. Un élève qui discute nonchalamment du temps qu'il a fait la semaine dernière avec un instructeur - ou le maître des parchemins lui-même - doit toujours supposer que la conversation a pour but de tester sa mémoire. Plus d'un élève a été pris au dépourvu par une question d'examen écrit faisant référence à des événements "officieux" survenus lors de séances d'enseignement précédentes, allant de digressions aléatoires sur la mode en classe à des événements scolaires majeurs qui semblent n'avoir aucun rapport avec le sujet d'étude en question.

Les excentricités du maître des parchemins frustrent de nombreux initiés, en particulier ceux qui échouent à plusieurs reprises lors de ces évaluations surprises ou ceux qui recherchent une éducation directe. Cependant, les étudiants plus expérimentés peuvent se rendre compte que ces tests académiques ne sont pas destinés à les noter. Les initiés qui souffrent pendant les premiers mois apprennent rapidement que les instructeurs de l'école des parchemins n'ont pas l'intention de les tourmenter ; au contraire, leurs instructeurs recueillent des données pour aider à adapter l'éducation de chaque initié à ses besoins et à ses intérêts spécifiques. En découvrant les détails qui intéressent un élève ou qu'il garde en mémoire, les instructeurs de l'Éclaireur savent mieux quels devoirs et quels domaines de recherche sont les plus intéressants pour un initié donné. De plus, en testant à plusieurs reprises des faits sans importance et de simples souvenirs, on peut déterminer le niveau de formation dont chaque éclaireur a besoin en matière d'aide à la mémoire, de déduction, etc. Dans le même ordre d'idées, les instructeurs organisent des "séances de recherche" à la bibliothèque sans sujet ni objectif précis, juste pour voir quelles sections les étudiants consultent s'ils n'ont rien de spécifique à lire.

Parfois, le Maître des Parchemins sélectionne des étudiants prometteurs directement après la formation de base et les prépare à devenir archivistes, instructeurs et assistants à la Grande Loge. Le plus souvent, le Maître et ses instructeurs observent les éclaireurs novices dans leurs premières missions. C'est une chose d'avoir une excellente mémoire des faits dans la sécurité d'une bibliothèque ou d'un amphithéâtre - c'en est une autre de se souvenir des subtilités des hiérarchies sociales des géants du givre quand l'un d'entre eux menace d'utiliser vos os pour fabriquer une poupée pour sa nièce. Si un éclaireur semble susceptible d'oublier de tels détails dans le feu de l'action, il n'a peut-être pas le tempérament adéquat pour suivre une formation avancée à l'école des parchemins, ou il serait peut-être plus à même d'utiliser ses compétences dans la sécurité d'une auberge. Les instructeurs évaluent également la qualité et l'exactitude des rapports de mission des agents novices. Les agents qui fournissent des rapports succincts ou incomplets, et surtout ceux qui mentent, doivent suivre une formation de rattrapage. En revanche, ceux qui ont le sens du détail reçoivent en récompense des "séances d'entraînement" personnelles avec le maître des parchemins, qui les interroge ensuite sur leurs souvenirs de la mission. Cette séance sert en fait de test supplémentaire ; la récompense pour ceux qui réussissent implique d'autres travaux de recherche, d'autres missions et d'autres tests. Le maître des parchemins reste opaque quant à l'objectif de ces examens, mais beaucoup soupçonnent qu'il les utilise pour identifier de nouveaux instructeurs potentiels.

L'École des Parchemins apporte son soutien à tous les Éclaireurs, quels que soient leurs penchants pour l'érudition ou leur taux de réussite à l'étrange régime d'évaluation de Kreighton Shaine. Ceux qui se posent des questions sur une mission à venir sont toujours les bienvenus pour consulter les archives, poser des questions aux archivistes et se procurer quelques objets utiles. Les personnes qui impressionnent le maître et s'associent à l'école des parchemins peuvent bénéficier d'avantages supplémentaires, notamment l'accès aux zones réservées des archives, dont la plupart des éclaireurs ignorent même l'existence. Cette liberté accrue d'accéder aux connaissances contenues dans les archives s'accompagne toutefois d'une surveillance accrue et d'attentes plus élevées de la part de Kreighton Shaine. Le Maître des parchemins exige du personnel des archives qu'il tienne un registre impeccable de tous ceux qui accèdent aux sections restreintes, et il semble toujours savoir quand quelqu'un a partagé un fait dont la diffusion n'a pas été approuvée. Alors que les abus graves peuvent entraîner l'interdiction de la bibliothèque à un Éclaireur, Kreighton est connu pour ses punitions créatives pour les infractions mineures, comme restreindre l'accès aux archives jusqu'à ce qu'un étudiant compte tous les pétales de fleurs dans la serre de la Société.

Des quatre plus grandes factions de la Société de l'Éclaireur, la Grande Archive est celle qui s'aligne le plus sur les objectifs de l'École des Parchemins. Gorm Greathammer, l'actuel chef des Grandes Archives, correspond régulièrement avec Kreighton Shaine par le biais de messages codés. Les deux érudits se trouvent atrocement irritants en personne, mais ils partagent une passion pour le langage crypté et les messages secrets qui rivalise avec leur intérêt commun pour la connaissance elle-même. Leur correspondance leur permet d'être bien informés des activités de l'autre, sans leur causer plus d'ennuis que nécessaire. La transaction la plus courante entre les deux implique que Kreighton Shaine recommande des agents particulièrement bien adaptés à une mission donnée ; en échange, Gorm Greathammer fournit des rapports détaillés sur les découvertes faites dans la mer intérieure.

L'Alliance des Envoyés reconnaît la valeur de l'École des Parchemins dans le maintien du rôle de la Société des Éclaireurs en tant qu'organisation savante. Sans les éclaireurs qui se consacrent à la collecte et à la préservation des connaissances et des artefacts, la Société pourrait s'orienter vers le vol culturel et l'ingérence inutile dans les affaires de Golarion. Les membres des factions des Chasseurs d'horizons et du Sceau vigilant peuvent se moquer du mode de vie cloîtré de nombreux maîtres parchemins, mais ils comptent sur les vastes connaissances de l'École des parchemins pour les aider à explorer le monde, à localiser des artefacts perdus et à vaincre leurs myriades d'ennemis. Ils accueillent volontiers des compagnons d'aventure versés dans l'art du parchemin, surtout lorsque ce savoir peut leur sauver la vie.

KREIGHTON SHAINE

La plupart des Éclaireurs connaissent au moins une demi-douzaine d'anecdotes sur l'excentrique Maître des Parchemins, un sorcier elfe de Forlorn nommé Kreighton Shaine (érudit elfe mâle CG). Érudit dévoué et professeur passionnant, Kreighton possède une mine de connaissances qu'il partage volontiers avec ses élèves. Ses connaissances sont si vastes que les discussions s'éloignent souvent du sujet de la classe au cours de ses digressions décousues. Ceux qui prêtent une attention particulière aux tangentes de Kreighton peuvent acquérir une compréhension globale de nombreux sujets différents, en intégrant les points de vue de plusieurs domaines d'étude. Même lors de ses épisodes les plus étranges, comme ses cours entièrement rimés, ses diatribes prononcées dans la cour devant des objets animés et ses concours de questions-réponses imprévus à minuit, les élèves les plus doués écoutent attentivement, au cas où le maître des parchemins leur transmettrait soudain des informations précieuses.

ANCIENS MAÎTRES DES PARCHEMINS

Le capitaine Drandle Dreng a remplacé le maître des manuscrits Kreighton Shane lorsque ce dernier a pris un bref congé sabbatique dans l'Étendue de Mwangi. Doté d'une mémoire remarquable qui le rendait bien adapté à son rôle, Drang partageait également la même réputation d'excentricité que son prédécesseur ; il était connu pour errer déguisé en mendiant ou pour réveiller des agents au hasard au milieu de la nuit.

KREIGHTON SHAINE

Prouesses du maître des parchemins

Les exploits d'archétype suivants sont disponibles pour les personnages ayant l'archétype de maître des parchemins (Guide du personnage 113).

FOOLPROOF INSTRUCTIONS FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Scrollmaster Dedication

You feel confident that you can explain your scrolls so well that even your allies can use them... hopefully. During your daily preparations, you can select a single scroll and instruct a single ally in its use. Until your next daily preparations, the ally can attempt to use the scroll with a single action that has the manipulate trait. The ally rolls the skill corresponding to the spellcasting tradition. The GM determines the DC based on the scroll’s level, possibly adjusted for the situation. If the spell has a spell attack bonus or a spell DC, use your level as the proficiency bonus and the highest of your ally’s Intelligence, Wisdom, or Charisma modifiers.

Success For the rest of the ally’s turn, they can spend actions to Cast the Spell.

Failure The ally misremembers your instructions and can’t use the scroll this turn.

Critical Failure The ally misunderstood your instructions and can’t use the scroll.

INNATE MAGIC INTUITION FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Scrollmaster Dedication

You’ve spent countless hours learning to recognize and predict a creature’s innate magical abilities. The first time you successfully Recall Knowledge to identify a creature, in addition to any information you learn from your successful check, you learn the names of three of the highest-level innate spells it can cast, and you gain a +2 circumstance bonus on your next save against an innate spell cast by that creature.

MAGIC FINDER FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Scrollmaster Dedication

You’ve learned a few tricks to ensure you find every last magic item and interesting magical effect during your missions. You can cast detect magic and read aura as innate spells at will. You can also cast locate as an innate spell once per day, but only to locate magic items, not specific mundane objects or types of objects. If you could already cast spells, these spells are of the same tradition. Otherwise, they’re arcane spells, you use Intelligence as your spellcasting ability, and you become trained in spell attack rolls and spell DCs for arcane spells.

When you cast detect magic or read aura from this feat on an item or creature under the effect of a magic aura spell or interact with an item under the effect of an item facade spell, you gain a +2 circumstance bonus on your check to disbelieve the illusion.

TRANSCRIBE MOMENT FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Scrollmaster Dedication

You gain the transcribe moment focus spell (page 45). If you don’t already have one, you gain a focus pool of 1 Focus Point, which you can Refocus by spending 10 minutes to study a text or record notes on your recent experiences.

BESTIARY SCHOLAR FEAT 10

ARCHETYPE

Prerequisites master in Arcana, Crafting, Nature, Occultism, or Religion; Scrollmaster Dedication

You learn how to apply your extensive knowledge of certain creatures using the lore you know. When you gain this feat, choose one of the following skills in which you have attained master proficiency: Arcana, Crafting, Nature, Occultism, or Religion. You can use the chosen skill to Recall Knowledge to identify any creature normally identifiable by any of the above skills. In addition, when you critically succeed at identifying a creature, you gain a +1 circumstance bonus to your next attack roll or saving throw against that creature.

CAUTIOUS DELVER FEAT 10

ARCHETYPE

Prerequisites Scrollmaster Dedication

You’ve studied the many ways that ancient architects and spellcasters protected their possessions, such as by implementing deadly traps and curses, and learned some magic to counteract them. You can cast dispel magic, knock, and resist energy as innate spells, each once per day. If you can already cast spells, these spells are of the same tradition. Otherwise, they’re arcane spells, you use Intelligence as your spellcasting ability, and you become trained in spell attack rolls and spell DCs for arcane spells.

MASTERFUL OBFUSCATION FEAT 10

ARCHETYPE

SKILL

Prerequisites master in a skill with the Recall Knowledge action, Scrollmaster Dedication

You’ve mastered the art of deceiving others about your area of study. When you gain this feat, choose one skill with the Recall Knowledge action in which you have attained master proficiency. You can attempt to deceive others about the truth of facts and knowledge related to that skill—such as by pretending to know something that you don’t, planting false information, or the like—using the Lie action of the Deception skill. When you Lie in this way, attempt your skill check using the skill you selected when you gained this feat instead of Deception, applying all bonuses or penalties related from the selected skill to the check. While it’s easier to convince someone who knows nothing about your chosen false information, on a critical success, you can even convince someone who has heard something contradictory, unless they have reason to be certain from direct experience. For instance, you might say, “I know you may have heard to use silver weapons against vampires, but that’s a misconception based on conflating them with werewolves. According to all credible scholars, cold iron will do the trick.” Once a creature realizes you’ve used masterful obfuscation to Lie to them, either from a failed check or due to later discovering the falsehood, you can’t use this feat against them again, as it relies on blind trust in your superior knowledge. However, you can still Lie to them normally.

DETERMINED LORE SEEKER#FEAT 12

ARCHETYPE

Prerequisites Lore Seeker

You’ve mastered useful spells that let you find hidden truths others might miss, and a preferred spell comes naturally to you. When you gain this feat, choose one of the innate spells granted by the Lore Seeker feat: comprehend language, restore senses, or see invisibility. You can cast this spell three times per day instead of once per day.

When you cast any of the spells granted by Lore Seeker as innate spells, they gain additional effects. When you cast comprehend language, the spell is heightened to 4th level. When you cast restore senses,the spell is heightened to half your level, rounded up. When you cast see invisibility, for the duration of the spell you can use an action, which has the concentrate trait, to see invisible creatures normally (instead of seeing them as translucent shapes that are concealed to you) until the end of your next turn.

WARD MIND [reaction]#FEAT 16

ARCHETYPE

Prerequisites Scrollmaster Dedication

Requirements You’re currently affected by a mental effect that you gained by failing, but not critically failing, a saving throw.

Trigger Your turn ends.

To protect the knowledge within your mind from intrusion or erasure, you ward yourself against a mental attack, temporarily delaying its effects. Until the end of your next turn, you ignore a single mental effect that meets the requirement. You can suppress a particular effect using Ward Mind or Cognitive Loophole (Core Rulebook 188) only once, even if you have both feats.

Special You can use this reaction even if the mental effect prevents you from using reactions.

Scrollmaster Focus Spells

TRANSCRIBE MOMENT#FOCUS 4

UNCOMMON

EVOCATION

Cast [two-actions] material, somatic

You instantly create a small, permanent scroll that contains a magically precise written description of your current surroundings in every direction. Any creature who spends 1 minute to read the scroll—written in a language of your choice that you know—immediately sees and experiences your surroundings during the moment that you recorded (including whatever events transpired that round) exactly as you experienced it. This depiction records only what you can sense yourself. For example, if you can’t see invisible creatures, the depiction doesn’t reveal them even to a reader who could normally see them; a reader can’t use their Perception to notice details you missed, but they can attempt a check to Recall Knowledge based on what they just experienced if they have knowledge that you lack. You can have multiple scrolls from transcribe moment in existence at the same time, up to a number equal to your Intelligence modifier. If you Cast the Spell again while already at the maximum number of scrolls, choose one of the current scrolls to lose its magic, then create the new one.

NOTABLE SCROLLMASTERS

Effeflinn Whyst (CG female elf poet): Never seen outside the libraries of the Grand Lodge—where some claim she has memorized every book—this elven Scrollmaster speaks only in ancient songs and rhymes. Curiously, Kreighton Shaine avoids her at all costs.

Mennashte Amsa (N male human researcher): This devotee of Nethys strives to recover ancient knowledge by searching crypts and graves for preserved corpses and speaking to them with magic. Such finds are rare, but their secrets can grant knowledge and power beyond measure. An infamously adventurous Scrollmaster, Mennashte has contributed to more than one casualty in the field due to his careless search for knowledge.

SCROLLMASTER

The Spells

Though many Pathfinders have never cast a spell—whether because they lack the interest, ability, or calling—all of them must undergo training under the Master of Spells. The School of Spells offers teachings not only on the art of learning, casting, and creating spells, but on magical lore in general, specific tactics and strategies for overcoming magical foes, and the best ways to avoid or recover from magical afflictions. Individuals who can cast spells or aspire to learn a spellcasting tradition make up the bulk of the students who climb the ranks of the Spells to become Spellmasters, serving as the top researchers, instructors, and field agents in the School of Spells.

Though only those with the ability to cast spells can become full-fledged Spellmasters, Society initiates must still meet the basic requirements of the school in order to become Pathfinder agents. As such, the introductory classes in the School of Spells often mix spellcasters and non-spellcasters together so that they all might understand the fundamentals of how spells work, where spellcasters get their power, and what to expect from the most common uses of magic. The various magical traditions, combined with the different ways of accessing or understanding the spells of those traditions, create difficulties in designing meaningful large-group instruction for every student. Beyond these basic courses, the training that the School of Spells offers becomes extremely specific, to the point that a given “class” can often amount to a one-on-one tutoring session.

The Master of Spells, Sorrina Westyr, pushes her instructors to provide practical training for their students. Rather than poring over scrolls and dusty tomes, she prefers students to learn, cast, and witness as many different magical effects as possible. Students of enchantment magic are expected not only to cast enchantments effectively, but to experience being ensorcelled themselves. Students don’t merely learn the theory of illusion spells; they also acquire practical experience in spotting illusions, such as distinguishing between two creatures—one real, one illusory—or determining the true identity of an instructor disguised as a xulgath while lecturing about the fundamentals of spell interpolation. Occasionally, the Envoy’s Alliance faction—which promotes the well-being of Pathfinders and the Society as a whole—has to step in and put a stop to spell lessons that risk causing lasting mental harm to students. Westyr and her instructors insist that without such an education in how spells work, Pathfinders in the field might underestimate magical foes, putting them at far greater risk.

Agents can rely on the School of Spells for extensive debriefing about their magic-related adventures and encounters, which can grant beneficial insights for future field assignments. Those who prove themselves as capable spellcasters can apply or receive an invitation to undergo a series of interviews and tests to become a Spellmaster. These tests—sort of like magical obstacle courses—are always unique, and current Spellmasters scramble for a chance to design the next variation. Some delight in creating puzzles that a variety of simple spells can solve, while others craft extraordinarily dangerous chambers complete with tunnels of spinning blades, pools of acid, and moving platforms. No single, correct solution exists for these tests, which assess a potential Spellmaster’s ingenuity as much as their spellcasting prowess. One long-standing legend features a test taker specialized in divination, who magically spied on their test designer for three weeks ahead of the scheduled exam; on the test day, they passed without having to cast a single spell, overcoming each obstacle with mundane solutions they had prepared in advance.

The School of Spells once retained Spellmasters of every school and tradition at the Grand Lodge—even devotees of most of Golarion’s primary deities ranked among its instructors. However, due to the world-spanning crises that have entangled the Pathfinder Society in recent years, the ranks of Spellmasters that remain in the safety of the Grand Lodge have depleted. Many of them have dedicated themselves to pursuing the Society’s goals in the field—or have perished in battle against the Society’s foes. The School of Spells has many vacancies among its staff, and the intense focus and dedication required to master a magical tradition make it difficult to recruit skilled teachers. Nonetheless, the School of Spells remains one of the foremost sources of magical skill and knowledge in the Inner Sea.

Pathfinders in each of the Society’s major factions have much to gain from a close connection with the School of Spells. The Envoy’s Alliance has a keen interest in ensuring that the agents don’t tarnish the Society’s reputation with their behavior or put their compatriots at unnecessary risk. The power and influence that magic promises its wielders can cause spellcasters to stray from these goals. When a spellcaster’s pursuits lead them to dangerous magical discoveries, the Envoy’s Alliance works closely with the Spells to ensure that spellcaster’s magic furthers the goals and reputation of the Society. If their magic risks inflicting great harm—whether to the Society or to others—the Envoy’s Alliance appeals directly to the Master of Spells to cooperate and reduce the risk to Pathfinder agents.

The Grand Archive seeks to recover lost knowledge of all types, but its pursuit of magical knowledge has no resource greater than the Spellmasters who serve the faction. In their search for lost spells and magical theories, these specialists make some of the Grand Archive’s most valuable discoveries. Similarly, the Vigilant Seal relies on its Spellmasters to “protect, contain, or destroy” dangerous magic. If a spell or magic item can’t reasonably be put to safe use by the Society, the Vigilant Seal believes it shouldn’t exist. This philosophy frequently puts the Grand Archive and the Vigilant Seal at odds with one another over the fate of magical discoveries. The Master of Spells often hosts vociferous debates in lecture halls about what to do with certain dangerous magics.

The Horizon Hunters rely on Spellmasters to enable their exploration of remote, dangerous, and fantastic locations, from the icebound Crown of the World to the hostile environs of other planes. Calisro Benarry, the half-orc venture-captain that leads the faction, seeks to personally meet and interview Pathfinders who travel to especially interesting locations. More often than not, magic—ranging from simple protective items to powerful teleportation spells—enables such perilous journeys.

Sorrina Westyr’s obsession with discovering new types of aeon stones drives many of her interactions with the Society’s factions. She pushes for the exploration of increasingly remote and ancient locales, despite the great risks often involved. Some say that Westyr is heedless to the possibility of magical mishaps—such as the one that transformed the Master of Spells herself—that might befall Pathfinder agents. Eando Kline, the leader of the Vigilant Seal, has made efforts to ensure that his faction remains keenly aware of Westyr’s pursuits at all times.

SORRINA WESTYR

A cleric of Nethys, Sorrina Westyr (N female oread priest) disappeared during a magical experiment. Upon her return, Westyr resumed her position as Master of Spells, filling in the vacancy left by her successor and predecessor, the cantankerous wizard Aram Zey who had recently sacrificed himself to help stabilize a failing demiplane. Originally a human hailing from the magical academies of northern Garund, Westyr emerged from her ordeal as an oread—a geniekin of elemental earth. The phenomenon that transformed her presents a constant, fascinating distraction from her studies into the development of new types of magical wayfinders as well as the origins and properties of aeon stones.

FORMER MASTERS OF SPELLS

A titanic talent in the realm of magical research, Aram Zey served as the Society’s Master of Spells for 10 years. Zey had some notoriety for being vocally critical of every student he ever taught, especially those without any magical talent. Therefore, while he’s arguably a hero for willingly sacrificing himself for the good of the Pathfinder Society, few agents lament his loss as a teacher.

SORRINA WESTYR

Spellmaster Feats

The Spellmasters of the Pathfinder Society have numerous magical secrets available to those who delve into their lore. The following archetype feats are available to characters with the spellmaster archetype (Character Guide 114).

FAMILIAR FORM FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Spellmaster Dedication

You can use your magic to transform into a small creature of a type that commonly serves as a spellcaster’s familiar, potentially allowing you to safely scout for your party while retaining a degree of spellcasting ability. You gain the familiar form focus spell. Increase the number of Focus Points in your focus pool by 1.

GLYPH EXPERT FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Spellmaster Dedication

You’ve learned to recognize the telltale writings and other signs that indicate the presence of magical traps. You gain a +2 circumstance bonus to Perception checks to find magical traps, to AC against attacks made by magical traps, to saves against magical traps, and to checks to Disable magical traps. Even if you aren’t Searching, you get a check to find magical traps that normally require you to be Searching. You still need to meet any other requirements to find the trap.

You’re also adept at avoiding the effects of traps that feature magical writing, such as runes, glyphs, ancient script, or other forms. When you attempt a saving throw against the effects of these traps, if you roll a success, you get a critical success instead. If you roll a critical failure, you get a failure instead.

RECOVER SPELL [one-action] FEAT 10

ARCHETYPE

CONCENTRATE

METAMAGIC

Prerequisites Spellmaster Dedication

Requirements An enemy’s action disrupted your attempts to Cast a Spell since the beginning of your last turn.

You recover the energy of a recently disrupted spell, allowing you to cast it again as long as you do so immediately before the energy dissipates. You regain the use of a spell that was disrupted since the beginning of your last turn, but you must immediately Cast the Spell again with your next action or else you lose the spell; as normal for metamagic, this must be on the same turn that you use Recover Spell. You can change the area, targets, and other variables, including the number of actions used to Cast the Spell if the spell allows, such as when casting heal or magic missile.

SPELLMASTER’S WARD FEAT 10

ARCHETYPE

Prerequisites Spellmaster Dedication

You can create a number of powerful shielding runes that bolster your defenses against damaging spells by absorbing the worst of the energy to keep you safe. You gain the spellmaster’s ward focus spell. Increase the number of Focus Points in your focus pool by 1.

COMMUNAL SUSTAIN [one-action] FEAT 12

ARCHETYPE

Prerequisites Spellmaster Dedication

Frequency once per round

Choose one spell with a sustained duration that one of your allies has in effect. You must be within 30 feet of the chosen ally. The ally can Sustain the Spell once as a free action, triggered at the start of their next turn.

SPELLMASTER’S TENACITY [reaction] FEAT 14

ARCHETYPE

Prerequisites Spellmaster’s Resilience

Frequency once per day

Trigger You critically fail at a saving throw against a foe’s spell, and that spell was cast or created with the tradition of magic you selected with the Spellmaster’s Resilience feat.

You call upon the power of your spells to protect you from the worst of the magic headed your way. You fail your saving throw instead of critically failing. For 1 minute, increase the circumstance bonus to saving throws from the Spellmaster’s Resilience feat to +2, and increase the resistance to damage it grants to 10.

MASTER’S COUNTERSPELL [reaction] FEAT 16

ABJURATION

ARCHETYPE

Prerequisites Spellmaster Dedication, master in spell attack rolls and spell DCs

Trigger A creature Casts a Spell that you have prepared, and that spell was cast or created with a tradition of magic in which you have master proficiency in spell attack rolls and spell DCs.

When a foe Casts a Spell and you can see its manifestations, you can use your magic to disrupt it. If you’re a prepared caster, you can expend a prepared spell to counter the triggering creature’s casting of a spell. If you’re a spontaneous caster, you can expend a spell slot. The level of the prepared spell or spell slot must be at least as high as the triggering spell’s level. You lose your prepared spell or spell slot as if you had Cast the Spell. You then attempt to counteract the triggering spell, and you take a –2 penalty to your counteract check; for prepared casters, the GM might waive the penalty if the spell you’re expending to counterspell is especially appropriate—such as countering with the same spell, or using a cone of cold to counteract a fireball.

MOBILE MAGICAL COMBAT [one-action] FEAT 16

ARCHETYPE

FLOURISH

Prerequisites Spellmaster Dedication

Requirements You’re wielding a melee weapon and have Cast a Spell requiring at least 1 action this turn.

You dart around the battlefield, casting spells while you carefully make melee attacks with your weapon. Stride once. If you end your movement within melee reach of at least one enemy, you can make a melee Strike against that enemy. You can use Mobile Magical Combat while Burrowing, Climbing, Flying, or Swimming instead of Striding if you have the corresponding movement type.

RETAIN ABSORBED SPELL#FEAT 18

ARCHETYPE

Prerequisites Absorb Spell

When you absorb a spell using the Absorb Spell reaction, you utilize secret, techniques that allow you to retain the power and knowledge necessary to cast the spell repeatedly—potentially for a greater period of time. If you’re a spontaneous caster, you can cast the triggering spell up to three times instead of once. If you’re a prepared spellcaster, you can replace up to three of your prepared spells of the same level with the absorbed spell instead of one. Either way, you can choose to retain the absorbed spell for the next hour instead of the next 10 minutes; if you choose to extend the absorption to an hour, you can’t use Absorb Spell again until one hour after the spell is absorbed.

Spellmaster Focus Spells

FAMILIAR FORM#FOCUS 4

UNCOMMON

POLYMORPH

TRANSMUTATION

Cast [two-actions] somatic, verbal

Duration 1 minute

You transform into a Tiny animal that commonly serves as a spellcaster’s familiar. You gain the effects of the spell pest form, heightened to the level of familiar form you cast. However, you can transform into only a bat, cat, raven, snake, or other Tiny animal of a type that you have seen serve as a spellcaster’s familiar.

While in this form, despite the restrictions from polymorph battle forms, you retain the ability to cast spells of 1st level or lower but only those without material components. You still can’t make any Strikes or other attacks in pest form, as normal.

Heightened (6th) You retain the ability to cast spells of 2nd level or lower, rather than 1st, but still only those without material components. Additionally, the duration of familiar form increases to 10 minutes.

Heightened (8th) You retain the ability to cast spells of 3rd level or lower, rather than 1st, but still only those without material components. Additionally, the duration of familiar form increases to 10 minutes.

SPELLMASTER’S WARD#FOCUS 5

UNCOMMON

ABJURATION

Cast [one-action] to [three-actions] material, somatic, verbal

Duration sustained up to 1 minute

You create one or more glowing protective runes that revolve around you. For each additional action you use when Casting the Spell, increase the number of runes you create by one, to a maximum of three runes for 3 actions. When you next take damage from a spell, a rune is expended to prevent 2d6 of that spell’s damage. If damage from the triggering spell remains, additional runes are expended until the damage is completely negated, or until all runes have been spent, whichever comes first.

Heightened (+1) Each rune prevents an additional 1 damage.

NOTABLE SPELLMASTERS

Antreth Oucarra (LN female sylph researcher): Antreth Oucarra leads novice Pathfinders on missions to study the magic of the Impossible Lands—including the spell-scarred Mana Wastes. She never comments on the frequent rumors about her origin.

Findletin (LG male gnome abjurist): This veteran instructor of abjuration magic primarily teaches Pathfinders how to keep themselves from death’s door using protective spells. He allows more martially-inclined Pathfinders to practice assaulting such magical wards by pitting the students against one another in mock battles.

SPELLMASTER

The Swords

Those who find their place in the School of Swords typically use their physicality to solve problems, from building and crafting to defending the Society and its allies in combat. Despite the school’s name, those who join the Swords train their skills in a variety of weapons, with even archers and martial artists taking up the mantle of Swordmaster. Magic users also attend the Swords, as they’re still expected to train with weapons and mundane tools so that they can get by or defend themselves even without spell components or a magical focus.

Predictably, Pathfinders in the Swords must complete extensive martial training. While most members of this school have a preferred weapon, they’re expected to gain passing familiarity with a variety of fighting techniques. Marcos Farabellus, the school’s master, advocates for versatility and requires his students to have multiple backup plans. After all, a Pathfinder who fails to handle a flying creature or an incorporeal one can’t successfully defend their colleagues. The school emphasizes practical training, and instructors sometimes summon monsters for their students to fight. Frequent tournaments offer the opportunity for students to practice against each other with bragging rights going to the winners. Newer Pathfinders use practice weapons like wooden swords, while more advanced agents use their normal weapons, taking care not to actually injure their opponents. Nevertheless, healers stay on standby, ensuring that no one suffers any serious injuries in what should be a friendly competition.

Given how many missions require extensive travel through the wilderness, the school also trains its students in survival techniques. A notoriously advanced course involves a wizard instructor waking a student up in the middle of the night, teleporting with them to a distant spot on Kortos with no gear, and then teleporting back, leaving the student alone to make their way back to the Grand Lodge. The instructor makes sure to avoid dropping the unarmored student immediately next to a den of harpies or camp of minotaurs, though the long journey back could involve encountering any number of dangers. The instructor uses divination to keep an eye on the student in case they finds themself in a dire situation, but those who complete this course emerge truly prepared for what the wilds have in store.

The curriculum includes classroom courses too, as all Pathfinders need to use their brains along with their brawn. These classes focus on topics relevant to both archaeology and modern defense. Many teach an overview of military history on Golarion, highlighting strategies both effective and not. These studies include academic treatments of weaponry and armor, and Swords historians can often identify the time period and country of origin from a small scrap of a hilt or broken arrowhead. One class on military uniforms throughout history involves spending a full day in historical costumes and leaves Pathfinders prepared to identify fallen soldiers from many battles.

Other coursework covers the various creatures from both Golarion and the Great Beyond against whom agents might need to defend themselves. While all three schools have courses of this type, training in the School of Swords focuses most heavily on learning creatures’ resistances and vulnerabilities. Furthermore, this instruction discourages students from getting into unnecessary fights through courses on languages, diplomatic techniques, and animal handling. Students also learn first aid, as keeping allies alive can require more than just defeating opponents.

Quite a few members of the Swords take up crafting since a local blacksmith isn’t always available when traveling through the wilderness, and a broken shield might prove worse than not having one at all. The school has several forges, and master blacksmiths instruct students on the proper ways to craft weapons and armor as well as how to perform repairs without the ideal equipment.

An extremely popular set of courses focus on the sneaky parts of being a Pathfinder. These classes cover setting and disabling traps, breaking and entering, and dirty tricks used in combat. Master Farabellus often says that rules in combat are for people who don’t mind dying, much to the consternation of some instructors. A notorious final exam for this course involves breaking into a guarded, trapped building and retrieving a stuffed owlbear toy without getting caught or injured by a trap. Marcos Farabellus has a selection of owlbears in different colors for this exam to prevent crafty students from simply trying to make a forgery of the real toy for the test.

Camaraderie is strong among members of the Swords, and agents stay connected to the School throughout their careers. Older agents are often asked to teach workshops and master classes on their weapon of choice or the unique fighting styles they’ve developed. Swords agents who’ve visited previously unexplored areas or fought strange or unique creatures give lectures on their experiences, allowing others to learn from both their successful and failed battles. After a particularly bad encounter, Swords members often review it together, figuring out what to do in case of a similar situation in the future—a workshop series informally known as “How to Avoid the Boneyard.” Agents enjoy training together, and the School of Swords provides the best place to find a fencing opponent or archery partner. Tournaments within the school usually conclude with an exhibition match between two experienced agents, and no one in the Swords wants to miss these epic matches.

However, continued association with the Swords incurs more than just martial benefits. Taking lead on defense for missions is a hard job with severe consequences. The Swords have several support groups, both official and otherwise, that allow agents to talk with each other about how their duties affect them. Topics can range from agents they couldn’t save to the opponents they hoped not to slay but had to. Senior agents often lead these groups, and Marcos Farabellus nudges agents toward one if they seem to be having a particularly difficult time. The settings for these meetings vary from formal discussions in meeting rooms to casual gatherings in pubs, but the point of these sessions is to support each other.

Swords agents focus on remaining physically fit, even after completing their official studies, and many members exercise together. The school has organized sports leagues and informal groups that play games or do physical training together. Predictably, the Swords have many members who enjoy the outdoors, and many hike, camp, and rock climb together during their time off between missions.

The School of Swords prepares its students for their careers as Pathfinder agents in many ways distinct from the approaches of the Schools of Scrolls and Spells. While well trained in combat, the agents of the Swords aren’t soldiers. They endeavor to complete every mission with minimal bloodshed, and they learn a variety of skills toward that end. They can negotiate a peace treaty, spot traps and dangers, survive in the wilderness, and, if necessary, fight a battle. Given the dangerous lives of Pathfinders, the School of Swords has a crucial role in ensuring the safety of agents everywhere.

MARCOS FARABELLUS

The Master of Swords, Marcos Farabellus (CG male human blademaster), has a dramatically different demeanor than the other school leaders. Boisterous and personable, he often regales students with tales of famous battles and missions gone awry at the pub after classes end for the day. Unsurprisingly, this habit has led to Marcos being the most popular Pathfinder dean by a wide margin. Though good-natured, he takes his role extremely seriously, and he insists on teaching a wide variety of skills both to avoid combat in the first place and win if it can’t be avoided. His entertaining anecdotes serve the important function of keeping his students’ attention, ensuring they remember his crucial lessons to help keep themselves and each other alive.

FORMER MASTERS OF SWORDS

Marcos’s predecessor, Vonran Vilk, was a renown scholar and swordsman banished from his home in Ustalav over a botched expedition. An attack from a pack of werewolves after his retirement infected Vilk with lycanthropy, resulting in him murdering multiple victims in the city of Ardis. Though the Pathfinder Society eventually captured and cured Vilk, the cover-up of his involvement remains a black stain on the Society’s past.

MARCOS FARABELLUS

Swordmaster Feats

The following archetype feats are available to characters with the swordmaster archetype (Character Guide 115).

IMPROVISED CRAFTING FEAT 8

ARCHETYPE

EXPLORATION

MANIPULATE

SKILL

Prerequisites Swordmaster Dedication, expert in Crafting

You’ve learned to repair your equipment even in challenging circumstances, making use of what you have available. You can attempt to Repair an item without a repair kit, instead improvising tools out of your gear or found items. This adds 5 minutes to the time it takes to Repair the item. You can also Repair an item while on the move without needing a stable surface. This adds 10 minutes to the times it takes to Repair the item.

PHYSICAL TRAINING FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication, expert in Athletics and Acrobatics

You spend a lot of time focusing on your physical fitness. You increase your proficiency rank in Acrobatics and Athletics from expert to master.

PROTECT ALLY [one-action] FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication

You place your body between your friends and your enemies, protecting your allies against oncoming attacks. You choose one adjacent ally. That ally gains a +1 circumstance bonus to AC until the start of your next turn or until that ally is no longer adjacent to you, whichever comes first. You can only protect a single ally in this way. If you choose to Protect a different Ally, the previous ally loses the bonus to AC.

QUICK STOW [one-action] FEAT 8

ARCHETYPE

MANIPULATE

Prerequisites Swordmaster Dedication

You know that situations can change rapidly and might leave you needing to change equipment in the middle of combat. Your training has taught you how to swap your equipment on the fly. You Interact to stow a weapon and then Interact again to draw a readied item or weapon.

REFLEXIVE GRIP FEAT 8

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication

You keep hold of your weapons even when knocked out. You gain a +2 circumstance bonus to your Reflex DC when defending against checks to Disarm you. In addition, when you fall unconscious, you don’t drop any weapons that you’re currently wielding, though somebody else can remove them from you.

ARMORED REST FEAT 10

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication; trained in light, medium, or heavy armor

You’ve slept many nights in your armor and gotten used to it. You can sleep in armor overnight without being fatigued the next day. If you were already fatigued before sleeping, the armor doesn’t prevent you from recovering from being fatigued.

MARTIAL EXERCISE FEAT 10

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication

You’ve become comfortable in using weapons that you might not have picked up before training with the Swords. Choose one weapon group, such as hammer or sword. Whenever your proficiency rank in any weapon increases to expert or beyond, you also gain that new proficiency rank with both simple and martial weapons of your chosen weapon group.

PRACTICED DEFENDER FEAT 10

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication

After extensive practice with the Swords, you’re comfortable enough with your shield to move at a normal pace with it raised. You may use the Defend exploration activity while traveling at your full travel speed instead of half your travel speed.

EMERGENCY MEDICAL ASSISTANCE [two-actions] FEAT 12

ARCHETYPE

MANIPULATE

SKILL

Prerequisites Swordmaster Dedication, master in Medicine

Requirements An adjacent ally is suffering persistent damage.

You’ve learned a variety of methods for helping allies who are bleeding, burning, or otherwise suffering persistent damage, from brushing off acid to patting down fires. Your ally immediately attempts a flat check to remove all types of persistent damage, and your use of this feat automatically counts as especially effective aid, reducing the DC from 15 to 10 for all future flat checks to remove the persistent damage.

RECOLLECT STUDIES [one-action] FEAT 12

ARCHETYPE

SKILL

Prerequisites Swordmaster Dedication, expert in a skill used to Recall Knowledge

Requirements You’re fighting a creature of your level or lower that could be identified by Recall Knowledge with a skill in which you’re an expert.

You paid attention during your studies and remember the right way to attack various creatures. Choose a creature that meets the requirements. You learn the resistances, immunities, or weaknesses of the creature (your choice) without needing to successfully Recall Knowledge.

RUGGED SURVIVALIST FEAT 12

ARCHETYPE

SKILL

Prerequisites Swordmaster Dedication, master in Survival

You’ve studied survival skills with the School of Swords experts and are comfortable spending long periods of time in the wilderness. You don’t get fatigued more quickly due to precipitation during overland travel, though you can otherwise be fatigued as normal. You can go 3 days + your Constitution modifier without water before you take damage from thirst and you can go 5 days + your Constitution modifier without food before you take damage from starvation (Core Rulebook 500).

TENSE NEGOTIATOR#FEAT 12

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication, master in Diplomacy

You often find that the best way to win a conflict means avoiding a fight in the first place. You’re good at talking to potential opponents without making things worse. If you would critically fail at a check to Make an Impression, you instead fail. You can attempt checks to make Requests of creatures who’re indifferent or unfriendly toward you.

ARMORED EXERCISE#FEAT 14

ARCHETYPE

Prerequisites Swordmaster Dedication; trained in light, medium, or heavy armor

You’ve spent time training in your armor alongside other agents from the Swords. Your proficiency rank for light, medium, and heavy armor increases to expert for whichever of those you already had the trained proficiency rank in.

FORCEFUL SHOT [one-action]#FEAT 14

ARCHETYPE

ATTACK

PRESS

Prerequisites Swordmaster Dedication

Your ranged attacks push your foes away from your allies. Make a ranged Strike, adding the following effects in addition to the normal effects of the Strike.

Critical Success The target is pushed 10 feet away from you.

Success The target is pushed 5 feet away from you.

Failure The target is flat-footed for 1 round.

FOCUS ALLY [reaction] #FEAT 16

ARCHETYPE

FORTUNE

Prerequisites Swordmaster Dedication

Trigger An adjacent ally fails, but doesn’t critically fail, a saving throw against an effect with the incapacitation trait.

You’re so focused on your allies that you can help them to recenter when something would take them out of the fight. Your ally rerolls the failed saving throw. That ally must take the second result.

STAVE OFF CATASTROPHE#FEAT 18

ARCHETYPE

Prerequisites Shoulder Catastrophe

You fully protect your allies from the worst blows. When you use the Shoulder Catastrophe reaction, you can choose to take the full critical damage and effects from the attack, including effects that apply on a critical hit, and have your ally take no damage and avoid the attack’s effects.

NOTABLE SWORDMASTERS

Giralonna Epindome (LN female gnome fencer): A gnome fencer whose small size belies her strength and speed. She currently holds the record for most events won in tournaments hosted by the School of Swords.

Miro Kresbonnet (N male halfling rogue): A former member of the Swords who’s now retired, Miro owns a pub that doubles as a Swords hangout and often pushes newcomers toward other agents who can help them.

SWORDMASTER

The Decemvirate

The Decemvirate, commonly referred to as the Ten, functions as the ruling council of the Pathfinder Society. These individuals are the masterminds behind the Society’s strategies, the visionaries behind the Society’s goals, and the puppeteers pulling the venture-captains’ strings. They act as the executive leadership of the Society, making decisions about what paths of research to fund and who to promote to the status of venture-captain. Rarely seen even to high ranking Pathfinders, the Ten prefer to rule by commanding their venture-captains and communicating directly with the Society’s three deans: the Master of Scrolls, the Master of Spells, and the Master of Swords. When a member of the Ten does appear in public, they command great respect, for their personal oversight lends a heavy weight to the task at hand. They also function as the shadowy cabal that wields extraordinary power from the countless artifacts and magical items they keep sealed in their vaults. Therefore, when one of them personally oversees a Society mission or meets with lower-ranked agents, those Pathfinders know that their actions are being closely scrutinized and that the outcome of their task must be of great importance. Whatever they do could make or break their career as a Pathfinder agent.

For centuries the Decemvirate’s members have donned their masks, hiding their identities from everyone—even each other. The helmets each member wears shroud them in secrecy, disguising every physical aspect: height, gender, body type, and even ancestry. They also make the wearer highly resistant to divination or identification magic of any type, including mental assaults. The mystery of the Decemvirate’s identities has granted them an otherworldly mystique, creating rumors among the Society’s agents and enemies as to the nature of the Ten. Wild theories circulate of extraplanar beings, undead masterminds, or bizarre creatures from the Darklands under the masks. These rumors carry only circumstantial evidence in many regards, as most of them don’t hold up under scrutiny.

The nature of the Decemvirate’s helmets remain a mystery to even the highest-ranking Pathfinder agents and venture-captains, but the amount of protection they provide can’t be ignored. The artifacts keep these ten powerful individuals safe from their enemies and those who would wish to manipulate them. Each helmet has a unique appearance, creating a distinctive anima to each member while keeping their true identity hidden. When a member of the Decemvirate dies, another soon takes their place, leaving few aware of the transfer of power.

Though often unavailable, both to the public and members of the Pathfinder Society, the Ten can sometimes be found in the Skyreach Citadel at the heart of the Grand Lodge in Absalom. This towering edifice functions as the seat of the Decemvirate’s power, where they have entire floors deemed off-limits except to the Ten and their invited guests. What lies within these floors remains shrouded in as much mystery as the Decemvirate themselves. Some consistent rumors seem to indicate that the facilities have seen use as meeting chambers, private offices for trustworthy venture-captains and heads of factions, and even prisons for enemies of the Society too dangerous for typical incarceration. Some of the most bizarre and powerful artifacts are said to be kept on display here as personal trophies for the Ten or as objects deemed too dangerous even for the Vigilant Seal, who usually contains such relics. Fearful stories of bound devils, animatronic creatures, and deadly traps keep these rooms secure just as much as the actual protections placed there by the Ten and their most trusted servants.

One of the more controversial rooms is the scrying chamber, where the Decemvirate keeps tabs on their enemies, political maneuverings, and other world events. Some Pathfinders fear that the Decemvirate also uses it to keep tabs on their agents, possibly using their iconic wayfinders as beacons for the chamber. A number of agents have even begun storing their wayfinders in extradimensional spaces, not only to prevent them from detection by hostile forces, but to keep the highest ranks of the Society from watching their every move.

As more information about the Decemvirate is leaked, exaggerated, or invented, the social divide between the Society’s ruling council and the field agents grows ever wider. While agents put their life on the line for a Society that rules from the shadows, distrust and resentment of the secretive cabal continues to fester. Every day, more agents join the chorus of voices demanding transparency and accountability from the Decemvirate, and these voices steadily gain traction.

In 4710 ar, an irate venture-captain named Adril Hestram sought to hunt down and assassinate the Decemvirate, intending for him and his fellow disenfranchised venture-captains to take their place. A group of veteran Pathfinder agents discovered the plot and prevented Hestram from succeeding with the help of Venture-Captain Eliza Petulengro and Osprey, a high-ranking Society agent. However, the resulting conflict left several members of the Decemvirate dead or cursed. Rumors circulate regarding which of them, if any, returned to life. None of them have appeared publicly since those events. Though the coup failed, several powerful Pathfinders aligned with Hestram formed the Shadow Lodge, a network of disgruntled Society agents that sought to destabilize the organization if they couldn’t rule it. In time, the Society defeated this organization while simultaneously addressing many of their concerns and bringing some of the Shadow Lodge’s redeemable members back into the fold. However, internal distrust for the Decemvirate never quite abated.

Tensions flared in 4719 ar, when a group of prestigious Seekers—highly experienced Pathfinder agents—uncovered a long-standing plot by a graveknight to manipulate the society to aid his master, the evil lich Tar-Baphon. This evil, undead creature had been a member of the Decemvirate for an unknown amount of time, bending the Society’s resources to his will. Once the graveknight was vanquished and his three-spired Decemvirate helm destroyed, Venture-Captain Eliza Petulengro unmasked herself before the group of Seekers, revealing herself as a member of the Ten. This occurrence marked the first time in the Society’s history that a member of the Decemvirate unmasked themselves willingly and announced their affiliation. She now remains the only public member of the Ten. Rumors circulate that one of the Pathfinder agents who defeated the graveknight donned Eliza’s Decemvirate helm and became a new member of the Ten, but if true, everyone involved has remained quiet regarding the identity of that Pathfinder.

Eliza’s choice to go public with her Decemvirate membership has been controversial. While most Pathfinders cheer her for bravely stepping into the light of public scrutiny, her choice has led more agents and public officials across the Inner Sea region to demand even greater transparency from the Decemvirate. Absalomian politicians with grievances against the Society now have a name and a face to associate with their outrage. Smear campaigns against Eliza call for her to personally stand trial for what these politicians perceive as criminal actions by the Society. This mix of applause and outrage has given the other nine members of the Decemvirate compelling reasons both to reveal themselves or keep their true identities a secret.

Others of Note

The following individuals have great renown and influence within the Pathfinder Society.

Aaqir al’Hakam (N male human aristocrat): Known most publicly as a trade prince of Qadira and one of the most influential merchants in Absalom, Aaqir has strong ties to the Society. He represents Qadira by leading the silk, lumber, and saffron markets in Absalom and acts as a liaison between agents focused on elevating their social and financial status through their exploits with the Society. He also works as one of the Society’s primary investment brokers, keeping the Grand Lodge financially stable. Aaqir runs his business operations from an estate in the Coins owned by his second cousin Lady Nymara, living there with his loving partner Emir Thalzar Gaatan and their three adopted daughters. Their eldest daughter, Alinzia, has taken over a sizable portion of the silk trade; their middle daughter, Vanissi, has petitioned to become one of the youngest students in the Pathfinder Society’s 3-year training program with a graduation date just after her 18th birthday.

Ashasar (N male suli B2 druid): Ashasar holds the title of liaison to the Seat of Balance of the plane-spanning group known as the Concordance of Elements. However, Society members know him as a champion of balance in nature and between the four elemental forces: earth, air, fire, and water. The Pathfinders act as a primary resource for the Concordance of Elements to gain information and access to the Material Plane; likewise, the Concordance provides the Society with guides to the Elemental Planes, both physically and politically. Ashasar is a hands-on leader and prefers physical evidence to any theories brought to him. When not overseeing Concordance business, Ashasar travels Golarion to see its wonders for himself or attends to his duties at the Open Road Lodge.

Aya Allahe (N female aasimar merchant): An influential woman in the city of Nantambu, Aya is the self-proclaimed Dealer in Dreams both Tangible and Ephemeral. Alongside the Pathfinder Agent Nieford Sharrowsmith, Aya aided in setting up a secret Pathfinder Lodge within the Mwangi Expanse. She also helped run the trading operations that served as the lodge’s front. Aya witnessed the rivalry between the Pathfinders and the Aspis Consortium, in which she recognized a chance for personal enrichment and bringing prosperity to her city. Moreover, she saw the Society as a means of curtailing foreign exploitation of the Mwangi Expanse. So far, the alliance has paid off for her, though she had to take over as venture-captain of the lodge for a time after Nieford’s death.

Evni Zongnoss (NG female gnome fortune-teller): This harrower gnome, often bedecked in the stars and crescent moons of the celestial expanse, previously led the now-destroyed Pathfinder lodge in Vigil. After assisting with the city’s evacuation, she moved her operations and sizable library to Vodavani Lodge in Caliphas. From there, she oversees missions to rescue missing Pathfinder agents that were last seen in Lastwall—now the Gravelands—and to find important relics left behind, such as religious and cultural tokens. Evni loaded her impressive library into a carriage magically augmented to have an extraordinary amount of space on the inside, a gift from the Canterwall noble Zoenessa Thell, who claims to have owed it to Evni. The gnome now uses the carriage as a mobile base of operations to launch missions into the Gravelands while searching for a more permanent home for her lodge. Evni is most recognizable by her signature oversized turban and wardrobe full of flowing robes that pay tribute to the night sky and the iconography of her goddess, Desna.

Finze Bellaugh (N male human wizard): The venture-captain of Anthusis Lodge in the new nation of Vidrian—formerly the colony of Sargava—is a rotund, bald man with a large beard and a larger sense of humor. He issues missions out of his small harbor-side office where patient agents can find a wealth of information about the ancient cyclops empire of Ghol-Gan (if they can sort through the assorted clutter of books, papers, and maps arranged in a system unknown to any librarian). Finze’s strong ties to his own Ijo Bonuwat people led him to support the resistance during the Vidric Revolution and act as a silent advisor during the construction of the new Vidric government in Anthusis. Some members of the new council see Finze as a colonial sympathizer due to his loyalties to the Pathfinder Society. He insists that the Anthusians have an opportunity to share their many individual cultures with the world and that the Society can provide important means to that end.

Lady Gloriana Morilla (CN female human aristocrat): Always wearing the height of fashion, Lady Gloriana Morilla presents herself as a shining example of a scrupulous Taldan aristocrat. While she once hoped to use the vast reach of the Pathfinder Society to further the glory of Taldor, exposure to nobles from other cultures expanded her worldview. In 4714 ar, she refocused her efforts on improving aristocracy across Golarion instead by forming a secret society of nobles from all nations that work together to promote peace and prosperity for citizens all over the world.

When civil war broke out in Taldor, Gloriana used her network of contacts and the resources of the Society to promote Grand Princess Eutropia and help the Taldan heir reclaim her throne. Gloriana remains a savvy, aristocratic strategist, enjoying all the benefits of her high station and close ties to Taldan royalty. These advantages enable her to keep apprised of all the latest gossip among the elite of rival nations.

Guaril Karela (CN male human criminal mastermind): Though an ambitious man, Guaril Karela rarely tackles a problem head on. In 4711 ar, his allies in the Pathfinder Society passed him the deed to a glassblowing shop in the Ivy District called Crystal Creations; the shop sits atop the subterranean headquarters of a thieves’ guild called the Crowsworn, and Guaril serves as the guild’s grand master. By 4712 ar, he controlled all Sczarni activity in and around Absalom, pulling the strings from his small curio shop in the Docks named the Pickled Imp. Never wanting a throne, a title, or grand accolades, Guaril prefers to accumulate connections, wealth, and influence. He and Aaqir al’Hakam formed a brief alliance, combining their expertise in the black markets and legal markets to create a powerful trade network. Eventually the relationship collapsed, and the two went their separate ways.

Guaril now has his sights on Eurythnia in New Thassilon, a nation that accepts the fringes of society and offers open arms toward outcasts and artists of all types. Guaril hopes to build a new network there, establishing a subtle web of loyalty and profits, much as he once had in Absalom. Because of the Society’s interests in this new nation, the two have become allied again as they work together to establish a presence in this land of eclectic traditions, tolerance for past mistakes, and no questions asked.

Hestia Themis (LN female human aristocrat): The raven-haired venture-captain of the Cassomir Lodge is a practical, direct woman who speaks with a booming voice at odds with her small stature. Hestia holds her head high as a proud citizen of Cassomir first, and Talden second. During the recent Taldan civil war, she closed down most Pathfinder operations in the area, focusing her efforts on keeping her city safe from the ravages of war. She gives her hesitant support to Grand Princess Eutropia and continues to do so as long as Cassomir stays well taken care of. While reopening her lodge, Hestia has gained little support from Lady Gloriana Morilla, even though Gloriana claims to be an ally of the Society.

Janira Gavix (N female halfling instructor): Most Pathfinder agents know Janira from their Confirmations, the graduation test Pathfinders take after finishing their 3-year training program. As Head Initiate, Janira ensures a smooth transition from student to field agent, often giving graduates the extra push they need to really shine. Whether they love her positive outlook and cheery demeanor or find her relentless enthusiasm overwhelming, everyone has an opinion about Janira after meeting her.

Karisa Starsight (LG female human organizer): Karisa Starsight was adopted and raised by a slaver and grew up working for him. However, as an adult, she swore allegiance to Andoran to save her father’s life. There, she became an assistant to the Andoran Pathfinder and Eagle Knight Major Colson Maldris. Years later, when Maldris fell into disgrace, Karisa took up his mantle in penance for the suffering she contributed to while working for her father. The only qualities more striking about her than her almost-luminescent blue eyes—a sure sign of celestial influence in her blood—are her fervent work ethic and dedication toward the cause of liberty, especially as she leads Pathfinder agents who wish to aid that very cause. A valuable ally to the Society, Karisa always looks for ways to spread light in the world, never asking anyone to do what she wouldn’t do herself.

Khoumrock Blackthane (NG male dwarf adventurer): Though technically a retired Pathfinder, this former venture-captain finds himself contracted to help with Society business often enough. Currently content to remain on dry land in the town of Otari, Khoumrock experienced his fair share of exceptional adventures during his active days, most of which took place under the seas. Many suspect his stories are embellished by time, or possibly by his drink, but the dwarf’s experience in the field can’t be overstated.

Muesello (N male human mage-machinist): A gray-haired man with a ruddy complexion and pockmarked cheeks, Muesello oversees Pathfinder operations near and in Oppara, the capital of Taldor. Better known for his craftsmanship than his leadership, Muesello’s arguably largest contributions to the Society are his extraordinary wayfinders, which he crafts for his fellow agents according to his exacting standards. His insistence on thorough quality checks extends to all his mission preparations, a tendency that draws both exasperation and gratitude from his fellow agents.

Nigel Aldain (LN male elf scholar): Though once an agent, Nigel Aldain expressed more interest in pursuing academics than searching ancient historic sites, and he eventually had a falling out with the Society. He later received a promotion to curator of the infamous Blakros Museum, located in the Wise Quarter of Absalom, after marrying Lady Dhrami Blakros. Though the couple gets along well with each other, they remain a stinging annoyance to House Blakros for a number of reasons. Nigel and the Society experienced a few years of estrangement before several incidents at the Museum prompted intervention from Society agents. Though many agents joke about the disasters and misfortune that the museum seems to attract, the Pathfinders and the Blakros Museum now have a begrudging, if skeptical, alliance.

Norden Balentiir (N male human alchemist): The venture-captain of the Sandswept Hall, the Pathfinder lodge in Sothis, is a calm, calculating man with a subtle humor. He stands on tradition and formality but seems willing to bend the rules against those who’ve crossed him or his allies. This level-headed demeanor has enabled him to prosper in the shifting political climate of Osirion by knowing whom to ally with and when to apply leverage. His position as venture-captain allows him to manage Society business from his peaceful lodge rather than running around as a field agent, though he regards this position with some nostalgia.

Obo (LN male human archivist): Obo operates the Swordmeet Lodge in Manaket, Rahadoum—no easy task, considering the fervent Rahadoumi beliefs in the Laws of Morality and the tenacity of that nation’s Pure Legion. His tactic is to be direct with field agents and cautious around local officials. An expert on the Jistka Imperium, he owns an impressive collection of Jistkan puzzle-boxes. Obo is also an accomplished ostler and horse trainer, holding several best-in-show trophies in Manaket, as befits his highly competitive nature.

Oraiah Tolal (LN female halfling cleric): A devout priestess of Alseta and former venture-captain, this middle-aged halfling founded the Ashfall Lodge in Tamran, Nirmathas. While known for leading the construction of the multi-story, tree house-like lodge, Oraiah is also an outspoken supporter of peace between the warring nations of Nirmathas and Molthune. In 4720, she left the Ashfall Lodge to help found the Open Road Lodge and has traveled extensively ever since then.

Rashmivati Melipdra (N female human martial artist): A graduate of the Monastery of the Unblinking Flame in Jalmeray, Rashmivati assisted an expedition of Pathfinder agents in recovering a stolen relic after the famous school received blame for the theft. Impressed with the agents’ tempered judgment and wide array of capabilities, she allied with the Society for a number of years before accepting a field commission. Her invaluable knowledge of Jalmeray and the surrounding area helped her earn the position of venture-captain for the new lodge in Niswan.

Ryado Erudyta (LN male human researcher): Before Ryado attained the title of Pathfinder agent, he earned the title of Erudyta, an honor awarded only to someone who renounces ties to family, clan, and country to dedicate their life to the pursuit of knowledge and learning. Many of Ryado’s colleagues contain their bookish natures to libraries; however, Ryado felt that field research was the best source for learning new information rather than hashing over old theories, so he joined the Pathfinder Society. As one of the few active agents in Ardis, Ustalav, Ryado maintains a close relationship with Vonran Vilk (page 51), a former Master of Swords who retired to Ardis to write his memoirs and make up for past deeds.

Tahonikepsu (LN female time dragon): After winning a vote to take control of the Jeweled Sages—an order dedicated to seeking a set of artifacts known as the sage jewels—Tahonikepsu, a time dragon who takes the appearance of an Osirian woman with a shaved head, has been on a quest to restore the Sages to their former glory. Due to the Sages’ connection with the Society through Amenopheus, the Sapphire Sage, and the Society’s repeated success at helping Tahonikepsu restore the Sages, she regards them as trustworthy allies. Patient and methodical in her approach, Tahonikepsu has no love for evil magic, and she values historical knowledge and the strength of the Jeweled Sages above all else.

Tamrin Credence (NG male halfling Bellflower tiller): This halfling identifies himself as “longtime Bellflower and master of coming back alive,” and he has the scars to prove it, many of them openly displayed on his face. He functions as the Society’s primary link to the Bellflower Network and often coordinates missions with Karisa Starsight. Tamrin is organized, methodical, and a master of disguise.

Temel Passad (LN male human prophet of Kalistrade): Currently one of the Society’s most influential Kalistocrat allies in Druma, Temel sees his relationship with the Society as a means of gaining influence by proxy across much of Golarion—influence he hopes will prove quite profitable.

Urwal (NG male lizardfolk astrologer): The leader of the Verdant Wheel faction is a mysterious iruxi, or lizardfolk in the common vernacular, who feels a deep connection to nature. First coming to the Society as an uninvited guest who sought to helpfully rearrange several of their collections, Urwal somehow finagled his trespass into a permanent position within the organization. He has a habit of making benign intrusions and corrections to Society property that have proved helpful but altogether unconventional.

Valais Durant (LG female aasimar ritualist): The leader of the Radiant Oath faction is Pathfinder agent Valais Durant. Though she suffered capture, torture, and forced surgical alteration with demonic flesh at the hands of a corrupted venture-captain, she persevered and found acceptance within the Society. Valais traveled to Heaven in order to undergo another transformation into a stunning aasimar woman with violet eyes and permanent golden patterns on her face. She believes inner strength and guidance can aid in the recovery of those affected by evil, and her experiences lend a personal stake to her work within the Society.

Varian Jeggare (NG male half-elf wizard): A half-elven venture-captain and Chelaxian noble from Egorian, Varian runs a secret lodge from his manor house. He’s usually found with his tiefling bodyguard, Radovan, and his faithful dog, Arnisant. Best known for his publication of Bestiary of Garund in his youth, Varian recently returned the infamous Lacuna Codex to the Decemvirate in Absalom.

Yigrig Moneymaker (CN male goblin merchant): After Pathfinder agents helped this elderly goblin merchant free his son Zig from a Katapeshi prison, Yigrig became a strong ally of the Society. As a lover of books, Yigrig’s very nature seems at odds with goblin tradition, but he hopes to one day spread respect of goblinkind across Golarion and enable goblins to take important positions in the larger world.

Zarta Dralneen (LN female human archivist): Once a paracountess of Cheliax, Zarta held considerable influence and power running the Chelaxian Embassy in Absalom. From there, she leveraged her access to Cheliax to gain influence in the Pathfinder Society, where she became known for her hedonistic proclivities. After political maneuverings from a rival Chelaxian had her “disappeared” (erased from Chelaxian records and her very existence denied), loyal Pathfinder agents tracked her down and freed her from Citadel Vraid, a Hellknight prison.

Once freed, Zarta dropped the hedonistic facade. To repay the loyalty of the Society, she decided to become Chief Archivist and assist the Society with controlling the powerful and dangerous magic that agents often encountered in the field. Years later, uncovered official documents proved that Zarta was the last surviving member of the Davian family—a once-powerful Chelaxian noble house that rivaled House Thrune and may have had a claim to the Chelaxian throne. After careful consideration and discussion with the Pathfinders who discovered the documents, Zarta decided not to pursue these claims, preferring to retain her position in the Society.

DECEMVIRATE MASKS

DECEMVIRATE MASKS

DECEMVIRATE MASKS

ASHASAR

HESTIA THEMIS

RYADO ERUDYT

aTAHONIKEPSU

URWAL

TAMRIN CREDENCE

CHAPTER 3:

Pathfinder

Society Lodges

Pathfinder Lodges

For Pathfinders all over the world, the Grand Lodge serves as a symbolic home, though its significant distance prevents it from being a true, centralized base of operations. Instead, the Society primarily operates out of far-flung structures known as lodges, so named in honor of the famous hunting lodges that captured the city of Absalom’s adventuring spirit during the city’s fourth millennium. From a large closet to a towering fortress, practically any location can serve as a Pathfinder lodge so long as it meets key criteria: a member of the Decemvirate has chartered and approved it; a venture-captain or other senior agent manages it; and it keeps an archive of local academic resources that includes at least one volume of the Pathfinder Chronicles.

In practice, a lodge almost always maintains a cache of adventuring supplies, spare bedrooms for visitors, and a sizable library, but that depends heavily on its founders, its purpose, its past, and the level of support it receives from the Society. Unsurprisingly, an organization dedicated to recovering old treasures favors repurposed and restored structures for its lodges—especially when they would save on cost and labor. If prospective venture-captains have ample resources or the Society deems the site’s importance worth a significant investment, Pathfinder lodges can become elaborate affairs with dozens of rooms, numerous outbuildings, gardens, and more. When a venture-captain has little money or social capital, lodges remain modest—sometimes purposefully so to keep a low profile. More than a few lodges have their inherited inconveniences, geographically or otherwise, thanks to their founders’ frugality or other needs.

The Society expects lodges to stay self-sufficient after their establishment, even though most venture-captains and lodges receive irregular stipends from the Grand Lodge to help with basic expenses. Independently wealthy venture-captains can sustain major lodges for decades out of their own pockets, and a few governments subsidize favorite lodges, seeing the Pathfinders’ presence as an investment in historical preservation. For the rest, a lodge must pay its own bills. Most income comes from services, as agents in residence dedicate parts of their earnings to the lodge. After all, local agents take on all manners of work, from collecting bounties, hiring themselves out as sages and tutors, consulting on security, or fulfilling other odd contracts. The venture-captain also typically amasses a supply of local treasures and texts, selling a few less-vital items whenever finances become tight.

Venture-captains usually step back from active adventuring in order to manage their regions. Typical duties include curating the lodge’s archives, strengthening relationships with local authorities and scholars, identifying research leads, coordinating larger expeditions, keeping the Grand Lodge apprised of progress, and enhancing the Society’s regional standing. Most venture-captains receive 3-year commissions from the Decemvirate. Although the Decemvirate grants renewals with little comment, venture-captains must check in regularly, demonstrate consistent effort, and provide reports of their lodges’ health and finances when requested. Those who fail to report in—or whose exploits don’t align with the Society’s values—often find themselves investigated and even ousted by specialized agents. The inquiries are especially swift and unforgiving when falsified reports, fake venture-captains, and unsanctioned lodges are concerned.

Although a venture-captain has absolute authority in their region regarding Society affairs, venture-captains act more as facilitators than as generals. When opportunities arise, the venture-captain sends out the call to local agents, assembling teams from those who answer to investigate whatever strange ruins or inexplicable phenomena crop up. Most operatives are fully-trained field agents, yet prosperous lodges regularly employ a host of other specialists, from engineers and excavators to archaeologists and freelance adventurers. In addition to the goodwill gained by employing workers from the area, the lodge also benefits from scoping out local talent for promising recruits. These contractors often work and train with the lodge for years before a venture-captain recommends them for admission to the Grand Lodge or outright field commission. However, lodges with tighter treasuries rely more heavily on field agents, expecting them to handle the majority of their own labor, or coax locals to pitch in.

Field agents rarely “belong” to just one lodge. Instead, Pathfinders gravitate toward various lodges and their surrounding regions for months or years at a time, informally joining the local network while in the area. A lodge commonly has a handful or even dozens of Pathfinders-in-residence who live out of the lodge while pursuing their academic agendas. So long as these agents actively contribute to Society interests, the venture-captain should provide lodging and food, which in turn attracts Pathfinders to help with the lodge’s maintenance and defense. Of course, the quality of the meals varies greatly by location and resources. Heidmarch Manor famously provides multi-course meals several times weekly, whereas lodges without a culinarily adept caretaker might default to porridges, simple roasts, and whatever local vendors sell. Nearly every agent has survived some lodge’s sub-par cuisine, with the most common recipe irreverently called “Durvin’s Best Gest,” a stew consisting of whatever ingredients are available.

Despite the appeal of guaranteed lodging, many Pathfinders prefer their privacy, and established agents often have the means to purchase or rent a home of their own. Pathfinders with families especially opt for alternate living arrangements, as a guildhall full of rambunctious adventurers, sharpened steel, and potentially cursed relics doesn’t make for a suitable environment to raise a child—as much for the parents’ sakes as for the youth’s. The common takeaway is that adventuring and raising families (much less maintaining healthy relationships) don’t mix well, particularly thanks to horror stories of old rivals exacting revenge on Pathfinders’ loved ones. After recognizing the mass attrition of family-minded agents, in 4530 AR, the Grand Lodge’s steward established Society-funded childcare services a short walk from the main gates as well as instituting a fund to support and raise the orphans of fallen agents. Few other lodges can provide this level of support, though venture-captains often know locals who can provide reliable care while a child’s parents risk their lives on Society business.

No matter a lodge’s amenities, it serves first and foremost as a strategic base for expeditions, requiring that agents can actually reach the site. The most prominent lodges are usually in large settlements, allowing access to conventional transportation like ships and caravans. The more far-flung lodges often number among the smallest. The founders of these lodges generally established them off the beaten track intentionally, close to a point of interest or sentimentality, so they might require prospective adventurers to make an overland trek. Even with fast ships and steeds, moving from one lodge to another can take days or even months of transit, which often slows the process of calling in reinforcements for larger projects. However, venture-captains sometimes pay for capable spellcasters to teleport small groups to key sites in time-sensitive situations.

Coordinating tasks in the Society requires a steady flow of communications. Pathfinder lodges regularly send correspondence to nearby agents, the Grand Lodge, and neighboring venture-captains. Those with access to magic periodically use spells like dream, message, or sending to provide updates, and such spells have proven invaluable in requesting help. However, the vast majority of Pathfinders communicate through physical letters. After a lodge’s staff catalogs recent acquisitions, they typically reserve a portion for further study, reward the Pathfinder explorers with their share (or fair monetary compensation in exchange), and send a representative fraction to the Grand Lodge. Potent magical relics rarely remain at a lodge and instead travel to the Grand Lodge for proper study and containment; however, a venture-captain might designate certain artifacts as too dangerous to transport or far more useful if kept in the area.

Once the adventures have concluded, Pathfinder lodges offer a place to relax and regale others about recent exploits­—just as the founding Pathfinders did more than 400 years ago. Many Pathfinder lodges have common areas of a scale comparable to a tavern, and venture-captains often host public socials as a way to build goodwill and coax more lucrative rumors out of local power brokers. Although most bases keep their priciest artifacts hidden from sight, a lodge’s common area almost always has a collection of games, novels, and instruments to pass the time. Favorite games from Absalom are especially popular, with drouge tiles and rickets dice traveling as widely as the Pathfinder Chronicles do. Even when these pastimes grow dull, the archives provide an assortment of old journals, ancient rubbings, and incomplete maps. No doubt these documents hide the next great discovery that might take Pathfinders halfway across the world to their next grand adventure—and to the Pathfinder lodge that oversees it!

Grand Lodge

Lodge Overview

Name Grand Lodge

Lodge Location Absalom

Venture-Captain Ambrus Valsin

Key Members The Decemvirate, Head Archivist Zarta Dralneen, Master of Swords Marcos Farabellus, Head Initiate Janira Gavix, Master of Scrolls Kreighton Shaine, Master of Spells Sorrina Westyr

Allies Blakros Family, Forae Logos, Muckruckers

Enemies Aspis Consortium, Peacebuilders

Assets and Services lodging, repairs, supplies, training, transportation

The Grand Lodge serves as the main headquarters of the Pathfinder Society, acting as the primary hub for Pathfinders around the world. Many consider the Grand Lodge the home of Pathfinders both new and old.

Originally founded in 4320 AR, the Grand Lodge began as a much smaller compound than the estate it claims today. After Pathfinder Selmius Foster’s missions helped open Vudra’s spice markets to Absalomian merchants, the city bequeathed an abandoned manor house to Foster, who then donated it to the Society. This original manor still stands on the grounds of the Grand Lodge, known today as the Center House. In 4330, the Society expanded by constructing the Wall of Names, a memorial to deceased Pathfinders, on a nearby wooded hill. Over the next few decades, the Grand Lodge expanded into the nearby areas that had fallen into disuse.

With surrounding buildings plunged into greater states of disrepair, the Decemvirate purchased a significant perimeter of land for little more than the promise to renovate its decaying buildings and to prevent any dangers within them from threatening the city. In 4376 AR, the Grand Lodge began constructing the fortress of Skyreach, where it relocated its operations. Some buildings the Society claimed during this time include an old boarding school that later became the Quadrangle and an ever-expanding manor, Arliss Hall.

With the Grand Lodge’s expansion complete, the Decemvirate built a wall encircling its grounds. A steady stream of money from lucrative expeditions of early Pathfinders fueled a continuous boom of construction. In early 4400, something went terribly wrong at Center House, and the Decemvirate sealed off the building, declaring it off-limits to all Pathfinder agents. Details of this incident remain shrouded in mystery. In 4411, when a bitter conflict inspired the Decemvirate to don masks, construction at the Grand Lodge reflected this secrecy. Skyreach gained a vast array of new enchantments and protections, as well as a growing labyrinth of underground passages called the Vaults.

Though the Pathfinder Society has attempted to keep the Grand Lodge out of local politics—more or less successfully, depending on the era—the compound has hardly stayed isolated from Absalom’s affairs. The lodge’s first major threat occurred in 4621, when a faction within Absalom’s government tried to put the Pathfinder Society under the government’s rule. The Decemvirate refused, leading to the 12-day Siege of the Grand Lodge. Though the siege failed and most of Absalom’s citizens blamed the government for the resulting deaths, the incident represented seeds of unease regarding the Grand Lodge’s power, and this unease continues to flourish to this day. In 4698, a powerful earthquake ripped through the Isle of Kortos, wreaking destruction on Absalom that lingers even 20 years later. The surface of the Grand Lodge received swift repairs, but some hidden sections of the Vaults remain collapsed.

The Pathfinder Society’s enemies have started attacking the Grand Lodge with greater frequency. In 4710, a disaffected group of Pathfinders known as the Shadow Lodge launched an attack, later named the Dragonstrike Assault due to the heavy involvement of black dragons during the battle. In the Siege of Serpents of 4715, a splinter faction of Aspis Consortium agents raided the lodge with an angry army from the demiplane known as the Hao Jin Tapestry and kidnapped then–Master of Spells Aram Zey. Perhaps the most devastating assault on the Grand Lodge came in 4719; Decemvirate member and graveknight Vahlo Huovar attempted to make the Grand Lodge the epicenter of his efforts to conquer Absalom, using the reanimated bodies of fallen Pathfinders as his soldiers. Fortunately, a group of the Pathfinder Society’s most capable agents stopped his plans and destroyed Vahlo forever.

Located in Absalom’s Foreign Quarter, the Grand Lodge sits in a cosmopolitan city district that welcomes travelers and immigrants from all across the world. The Society utilizes its ideal location to build its connections, stay informed about global events and potential sites for exploration, and spread its reputation.

Within the lodge’s walls, Pathfinder agents have access to numerous free or inexpensive services. While initiates in training provide much of the labor required, the Society expects most field agents to spend about a third of their time between missions working on behalf of the Grand Lodge. Field-commissioned agents, who came to the Pathfinder Society based on the merits of their individual achievements rather than undergoing the typical training process of the Spells, Scrolls, and Swords, are exempt from this requirement.

Every year, the Grand Lodge hosts a festival open to all Pathfinders, the Grand Convocation. During the celebration, agents share tales of their greatest accomplishments, show off their skills, and build connections. No time or place stands as a greater symbol of the Pathfinder Society than this celebration of achievement hosted at the organization’s heart, and the Society’s enemies have made the Grand Convocation a frequent target for large-scale attacks. In response to these events, as well as a few incidents that occurred at other times of the year, the Grand Lodge has started offering its agents specific training in defending the lodge from assaults.

Key Locations

The following are prominent landmarks within the Grand Lodge.

Arliss Hall: Numerous Pathfinder agents keep private apartments in Arliss Hall. The interior of the building consists of a confusing maze of hallways that seem to take up substantially more space than the exterior of the building suggests. Only venture-captains and the Decemvirate have the authorization to access Arliss Hall’s central courtyard and the majority of its hallways. According to rumors that began in the aftermath of the Siege of Serpents, the building also includes a room that disappears into another dimension when locked, as well as a secret portal to a restricted area of Skyreach.

Artisan’s Workshops: The Pathfinder Society maintains a collection of workshops on its grounds for artisans such as blacksmiths, carpenters, and leatherworkers. Here, Pathfinders can purchase weapons, armor, and other supplies between missions. These workshops also repair Pathfinder gear for free and apply runes and other enchantments without an additional fee for labor—services that offset the inconvenience of the workshops’ smells on an otherwise lovely estate.

Baphory’s Walk: Identical stone heads, originating from the Mwangi Expanse, line this cobblestone path. The statues’ facial expressions change often, but despite countless Pathfinders’ efforts to catch them at the moment of transformation, the statues remain resolutely still while observed.

Center House: This ominous manor house, built in an old Ustalavic style, is off-limits to all Pathfinder agents. Whatever lies behind its potent magical wards remains a mystery, manifesting only in strange, high-pitched sounds and eerie flickering lights that suggest that the manner’s woes include a particularly pernicious haunting.

Events Hall: While the grand hall in Skyreach is the most iconic and impressive meeting space in the Grand Lodge, it’s reserved for official society business. As part of the efforts to boost recruitment numbers and morale, Fola Barun convinced the Decemvirate to construct this building in 4720. The events hall allows Pathfinders to host a broader array of gatherings on Grand Lodge grounds. It contains a theater, bar, ballroom, and numerous smaller rooms for private meetings and events. These other rooms include lounges for each of the Pathfinder Society’s factions—here, like-minded agents gather to swap stories and discuss future expeditions.

Founder’s Garden: This rock garden holds statues of notable figures within the Society’s history. Until recently, this space held a single, giant statue of Durvin Gest, but Pathfinders had to destroy the statue in 4715 when a group of rogue Aspis Consortium agents animated it and used it as a weapon against the Society. The Decemvirate quickly replaced the destroyed statue with another of Durvin Gest, but instead of focusing only on the famous explorer, they also created statues to honor others who played key roles in the early years of the Pathfinder Society, such as Gregaro Voth, Kerinha Napsunar, and Selmius Foster.

Mausoleum: The mausoleum serves as the final resting place of many Pathfinder agents. Pathfinders interested in religious philosophy and the nature of life and death also use this space to study and reflect. Prior to the attack from Vahlo Huovar, Society necromancers used this space for quietly practicing the magic of undeath under the stipulation that they can’t use the bodies of Pathfinders in their research or allow their experiments to wander the grounds of the Grand Lodge. Since that attack, Society necromancers have moved to the Vaults to avoid comparisons with the treacherous graveknight.

Menagerie: The menagerie houses animals and beasts from all across Golarion. Much of the work of maintaining the menagerie falls to Pathfinder initiates who gain hands-on experience in caring for and occasionally taming rare animals as well as getting to study creatures from far-off lands. The menagerie hosts regular exhibitions of its creatures that are open to the public for a small fee, even allowing visitors who pay a greater sum to interact with some of its animals directly. As the one in charge of the menagerie, Cardimignor (N male gnome animal trainer) keeps a close eye on the treatment of animals, ensuring that his operations stay free of blood sport or abuse. In addition to its role as a training ground and a fundraising operation, the menagerie also supplies agents in the field. Agents in good standing may earn the right to take one of the menagerie’s creatures as an animal companion or familiar.

Outer Wall: A 30-foot-tall stone wall encircles the Grand Lodge. The only opening in the wall is a massive pair of arched steel gates adorned with the Glyph of the Open Road. These gates stand open in all but the most extraordinary circumstances. While this arrangement has brought the Society trouble more than once, as it undermines much of the wall’s defensive function, the Decemvirate believe that the symbolic value of the open gates far outweighs their advantages as a fortification.

Quadrangle: These ivy-covered buildings contain dormitories and classrooms for initiates as well as simple kitchens and workshops. Initiates earn better rooms as they progress through their training.

Repository: To the rare few who find its hidden location within the trees on the north edge of the Grand Lodge, the Repository appears as a featureless box of gray stone. Only venture-captains, Decemvirate members, and the leaders at the Grand Lodge have permission to access its contents, which include some of the Society’s most powerful magic items and valuable relics.

Seeker’s Plaza: Several scenic trails lead through the woods to this plaza near the north edge of the Grand Lodge. Bronze statues of notable Pathfinders tower over the plaza, looking down from 20-foot-tall stone plinths. The statuary keeps several empty plinths at the ready to represent the potential for great accomplishments that lies within the Society’s current agents. In practice, these plinths are usually far from empty, as Pathfinders cover them with the scribbled names or artistic depictions of those they believe worthy of being honored. Not all of these suggestions are serious, as nominations for animals, entertainers, humorous false names, and other unlikely candidates intermingle with those of more worthy figures.

Skyreach: If the Grand Lodge is the heart of the Pathfinder Society’s global operations, Skyreach is the heart of the Grand Lodge. This five-story fortress is packed with offices, meeting halls, libraries, lounges, museums, and all manner of other functional spaces. One of the many operations conducted out of Skyreach is the production of the Pathfinder Chronicles. Printing presses churn out copies of the latest issues and volumes along with reprints of the most popular historical editions. The task of hand-copying less popular publications once fell on the shoulders of a group of criminals held in the Repository, but the Grand Archive faction now manages that undertaking. Only the Decemvirate have the authority to access Skyreach’s upper floor.

Southgrove: Southgrove looks like an entirely natural forest at first glance, but it features many plant species foreign to the Isle of Kortos. These non-native species of flora have important alchemical and medicinal uses. Southgrove is a popular place to hold private conversations, as the dense foliage and animal calls prevent sound from traveling far. Pathfinders who feel more comfortable sleeping in the open than in a furnished room are always welcome to spend the night in Southgrove.

Stables: The Grand Lodge’s stables must contend with a broad variety of mounts and companions. While creatures that belong to Pathfinders receive free lodging, agents must either care for their creatures themselves or pay a maintenance fee to the Grand Lodge. The stables don’t accept sapient companions, like familiars; such beings rarely take kindly to being stashed away with the horses. Instead, sapient companions have permission to share lodgings with the agent they serve.

Starhall: Part museum and part observatory, this Azlanti-style keep is dedicated to the Pathfinder Society’s knowledge of astronomy, astrology, and other studies that look to the skies. It also houses relics from other planets (both confirmed and ostensible).

Training Area: This training area features several different terrains, including hills, rubble, grass, and muddy ground. Covered sheds hold stored equipment, such as benches, fences, training dummies, balance beams, and a variety of obstacle course components. While initiates are required to practice combat and athletic skills in these fields, full agents can use them too. The Grand Lodge allows agents to engage in any sort of good-natured competition here, so long as doing so doesn’t cause permanent harm to anyone or the Grand Lodge.

Vaults: A dizzying complex of corridors and chambers run underneath the Grand Lodge. This network has grown organically over the years from incorporating several centuries worth of construction done by Pathfinder agents, underground rooms that served the residential area predating the Grand Lodge, and older, deeper ruins from centuries past. Not even the Decemvirate knows the full extent of these passageways. While the complex includes basements holding simple adventuring gear, Pathfinders most often associate the Vaults with hidden rooms that hold valuable relics, secret laboratories, and other mysterious locations.

Wall of Names: The Wall of Names honors Pathfinders who have perished during Pathfinder operations. Tucked away in a quiet wood on the edge of the Grand Lodge, it provides a place for solemn reflection. Each fallen Pathfinder’s name is inscribed upon this curved memorial of black glass along with a brief summary of their greatest achievements.

Water Palace: This pagoda-roofed manor, surrounded by a tranquil artificial stream, serves as a place of quiet study and meditation. Many of the Grand Lodge’s maps of areas in Tian Xia and other faraway regions rest in its archives.

Venture-Captain

As steward of the Grand Lodge, Ambrus Valsin (LN male human chamberlain) shoulders a different burden from most venture-captains. Many who seek the Pathfinder Society’s assistance or who wish to pass on information about locations of interest send missives directly to the Grand Lodge, where Ambrus Valsin vets them. He sends some of these leads directly to venture-captains stationed closer to the proposed missions’ locations for further review. If there’s no other venture-captain nearby, he dispatches agents directly from the Grand Lodge himself.

Valsin keeps a particular eye out for missions suitable for new agents, and he tries to ensure that as many Pathfinder agents as possible take a mission out of the Grand Lodge before venturing into the world in search of their fortunes with the Society. As a result, almost every Pathfinder agent has received a mission from this no-nonsense venture-captain. While new agents sometimes find Valsin’s demeanor intimidating, seasoned agents typically respect him for his experience and broad knowledge. Valsin’s distinctive facial hair has granted him the nickname “Old Mutton Chops,” though he scowls when agents who have not yet earned his respect refer to him by this moniker.

Valsin’s multifaceted Pathfinder training regimen blends spellwork, scholarship, and swordplay. He takes care not to favor any of the three Pathfinder Schools, as he knows that a balance between the Spells, the Scrolls, and the Swords keeps the Society necessarily well rounded. Valsin carefully stays up-to-date on all of the Pathfinder Society’s publications, watching out for the seeds of new missions and for places where agents have caused conflicts or friction with locals that the Society might need to address at a later time.

Valsin works closely with the other leaders based in the Grand Lodge. He frequently meets with Head Initiate Janira Gavix and the masters of Spells, Scrolls and Swords to assess the capabilities of prospective agents; together, they determine who’s capable of field duty and who would be better suited to train for archaeological excavations or to assist with curating the Society’s vast archives of knowledge. Though Valsin does his best to work effectively with all of the Society’s authorities, he has a strained relationship with Chief Archivist Zarta Dralneen. Zarta and Ambrus do their best to stay civil with each other; however, Ambrus doesn’t fully trust Zarta because of her past affiliations, and Zarta holds resentment towards Ambrus due to his efforts in stymieing her rise within the Pathfinder Society. Valsin also collaborates with the Decemvirate. He makes regular reports to these leaders about the Society’s most notable accomplishments and threats. The Ten occasionally ask Valsin to direct agents toward a particular task or away from a region, but they usually leave the venture-captain to his own devices.

In his limited spare time, Valsin ventures into Absalom by himself. He enjoys theater, musical performances, and other forms of entertainment that allow him to set aside his responsibilities for a brief moment.

Pathfinder Operations

While most other Pathfinder lodges tend to send agents to locations within a few hundred miles, the Grand Lodge often dispatches Pathfinders throughout the world. Venture-captains who don’t have enough agents in the region to carry out operations send requests to the Grand Lodge for further support, which means the Grand Lodge has substantially more opportunities for Pathfinders than any other location. The Grand Lodge still sends plenty of agents into its backyard: as a bustling metropolis with a diverse array of districts and over four millennia of history, Absalom provides a nearly endless well of adventure for Pathfinder agents. Some parts of the city have fallen into disrepair, leaving Pathfinders willing to get their hands dirty with plenty of opportunities for discovery. Though once an idyllic upper-class neighborhood, the Precipice Quarter now presents a trove filled with haunted ruins, buried treasures, and lost knowledge. The flooded Puddles district hosts numerous underworld elements, from organized thieves’ guilds to smaller operations. Its dangerous streets witness the plentiful trade of stolen goods and secrets alike. Beneath the streets, only a small fraction of the ruins from the city’s ancient past have been discovered, but collapses, sewer expansions, and more direct exploration regularly reveal new sites.

These explorations represent only a fraction of the missions Pathfinders undertake in the city. Nowhere in the world do political relations matter more to the Society than the streets of Absalom, where enemies and allies alike stay close at hand. What begins as an effort to build the Society’s reputation and foster alliances might stay in the realm of intrigue, but it often involves an exchange of favors in the form of tasks that Society agents perform. Perhaps the most famous of these connections lies with the Blakros family, who have called upon the Society for everything from resolving mishaps at the Blakros Museum to attending weddings.

Rivals

The Grand Lodge’s most prominent detractors are the Aspis Consortium and the Peacebuilders. A ruthless merchant alliance, the Aspis Consortium has interests in many of the same valuable relics as the Pathfinder Society. Despite their many similarities with the Society, the Aspis Consortium differs in that it seeks profit above all else. They have traditionally proved the largest thorn in the Society’s side, opposing Pathfinders at all levels of operations, from competing for individual sites to vying for influence on a national scale.

The Peacebuilders act as a more overt rival to the Society in Absalom. They were founded to hold the Society accountable for the collateral damage Pathfinder missions inflict on individuals and communities, working to undermine the Society’s influence in Absalom through a sustained propaganda campaign. To counter the Peacebuilders’ narrative and improve their standing, the Grand Lodge has stepped up its investment in public relations. It has also dramatically increased its print runs for some of its most popular Chronicles, particularly those that portray the organization in a positive light.

LOCAL ALLIES

Blakros Family: Members of this world-spanning, matrilineal family are skilled merchants and artifact collectors. They famously created the Blakros Museum, which has seen far more than its share of misfortune in recent years. After repeatedly calling upon the Pathfinder Society for aid, the Blakros family decided to reimburse the Society for its trouble; they now send the Grand Lodge regular and substantial financial support.

Forae Logos: The largest library in Absalom, the Forae Logos holds special relationships with both the city and the Pathfinder Society. Absalom charges

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tax on any new books brought into the city that aren’t submitted to the library for copying. The Society sends agents to intern at the Forae Logos, and in exchange, the organization may exclude passages or entire tomes from the library’s records without a fee. The arrangement also grants all Pathfinder agents access to the library.

Muckruckers: The official Absalom city guard doesn’t venture into the Puddles district, leaving the volunteers called the Muckruckers to keep the peace. Severely understaffed, the Muckruckers appreciate any assistance the Society offers, and they willingly part with valuable information in exchange.

JANIRA GAVIX

KEY MEMBERS

The Decemvirate: The enigmatic leaders of the Pathfinder Society are the Decemvirate, consisting of nine masked, anonymous figures and one public-facing member, Eliza Petulengro (N female human diviner). Based out of the highest levels of Skyreach, the Ten set the Society’s broader objectives. For more on the Decemvirate, see page 54.

Master of Scrolls: Known for his eccentric behavior, obliviousness, and mastery of lore, Kreighton Shaine (CG male elf scholar) oversees training agents in a broad range of academic topics (page 42).

Master of Spells: Sorrina Westyr (N female oread priest) is a devotee of Nethys, the god of magic. Though she was once human, she gained additional magical abilities after a long research mission on the Plane of Earth, during which she was presumed to have perished. She oversees magical training, teaching agents to use, analyze, and counter spells and rituals (page 46).

Master of Swords: Quick to smile and laugh, Marcos Farabellus (CG male human blademaster) is an affable leader who readily uses humor to encourage new agents to not take themselves too seriously. He oversees training in martial combat, physical fitness, and athleticism (page 50).

Chief Archivist: Once a flirtatious and party-loving representative of Cheliax’s interests within the Pathfinder Society, Zarta Dralneen (LN female human archivist) now devotes herself to the

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Society as a whole. As Chief Archivist, she manages and secures the Pathfinder Society’s vaults of magical and historical treasures (page 59).

Head Initiate: An enthusiastic agent with a knack for teaching, Janira Gavix (N female halfling instructor) educates new Pathfinders on how to survive and thrive within the Society. She manages many aspects of initiate life not directly related to their training with the Spells, Scrolls, and Swords (page 14).

AMBRUS VALSIN

ZARTA DRALNEEN

Exalted Lodge

Lodge Overview

Name Exalted Lodge

Lodge Location Razmiran

Venture-Captain Narsen

Key Members Lotte Mayar

Allies Razmiri priesthood

Enemies Kyonin, River Kingdoms, Ustalav

Assets and Services lodging, religious indoctrination, repairs, supplies, transportation

One of the most recently established active lodges used by the Pathfinder Society, the Exalted Lodge is a small, defensible keep located on the outskirts of the city of Xer in the nation of Razmiran. Considered something of an experiment by both the Pathfinder Society and the priests who rule Razmiran in the name of Razmir, the Living God, the Exalted Lodge represents a rare, cooperative effort undertaken by Razmiran and an outside power. It also provides the only location in all of Razmiran that permits the worship of gods other than Razmir, though this loosening of Razmiran’s laws ends at the lodge’s gates. Pathfinders outside of the Exalted Lodge must conceal any holy symbols or iconography associated with other deities until they leave Razmiran.

The Razmiri government fully funds the operations of the Exalted Lodge overseen by Venture-Captain Narsen (page 72), a charismatic and surprisingly jovial silver-masked Razmiri priest. Narsen and the leaders of the Pathfinder Society have worked out a detailed contract covering the operations of the lodge, including assurances that the Exalted Lodge must meet and uphold the obligations required of all lodges. Narsen takes great pride in the quality of the Exalted Lodge’s amenities: numerous private rooms and a large barracks for Pathfinders needing a place to stay, medical services for wounded agents, and an expansive library containing a collection of Pathfinder Chronicles as complete as any known collection in the Inner Sea, save for Nexus House (page 94) and the Grand Lodge (page 64). Narsen obtained many of these tomes when he first opened negotiations to establish a Pathfinder lodge in Razmiran, while others were purchased directly from the Society after both parties came to an agreement.

Narsen and a handful of iron-masked Razmiri priests oversee the day-to-day operations of the Exalted Lodge. The lodge employs around two dozen Razmiri citizens who work as chefs, scullions, housekeepers, farriers, guards, and blacksmiths—informally organized by chef Lotte Mayar (LN female human chef). These employees, who have their wages paid by the Razmiri government, are carefully documented in the lodge’s records as part of Narsen’s deal with the Pathfinder Society that the lodge won’t use slaves or indentured servants in its operations. The lodge also houses a small chapel, ostensibly available to Pathfinders of any faith seeking to perform religious services or ablutions, though the constant presence of at least one iron-masked Razmiri priest tends to encourage clerics and champions of other deities to conduct their religious rituals in a private room instead.

Most Pathfinders who frequent a lodge led by a group of Razmiri priests expect some degree of proselytization. Narsen ensures that his fellow Razmiri priests don’t become too zealous in their efforts to convert Pathfinder agents, though he does actively encourage open discourse with his priests on the merits of the Razmiri faith. Interestingly, this approach has led to a surprising number of amicable debates between Razmiri and clerics of other faiths staying at the lodge. Narsen commonly rewards power and responsibility to Razmiri who regularly come out on top in such debates, and he’s equally likely to give personal attention to non-Razmiri who prove themselves in these rigorous discussions, providing particularly sagacious Pathfinders opportunities for research assignments and other explorations within Razmiran. Popular rumor has it that several of the iron-masked priests occupying the lodge started as converts who found themselves swayed to Razmir’s faith after long and rigorous discussions with the lodge’s silver-masked venture-captain. More nefarious rumors accuse Narsen of corrupting the faithful with mental manipulation magic, but he rejects such claims and has even submitted himself to magical interrogation by foreign venture-captains to put these concerning stories to rest; no evidence has been found in support of his guilt.

The Exalted Lodge is the primary base of operations for Pathfinders drawn from the ranks of the Razmiri priesthood. As the number of Razmiri Pathfinders grows, the lodge’s religious artisans have begun crafting special iron masks marked on one side with a stylized wayfinder or Glyph of the Open Road. While Narsen encourages this practice, believing it a powerful recruiting tactic, his political rivals within the Church of Razmir whisper that Narsen tiptoes along the edge of heresy. For now, the venture-captain appears to have the approval of his superiors and his god backing his efforts, and he seems well-insulated from the scheming of his priestly peers.

Razmiri priests who join the Pathfinder Society, typically following a term of service working at the Exalted Lodge, travel to the Grand Lodge for initiation just like any other Pathfinder. Some of the Society’s most recent Razmiri recruits have even garnered praise from Society leaders like Zarta Dralneen and Kreighton Shaine, who commend the Razmiri students’ strict discipline and deep thirst for knowledge. Razmiri agents overwhelmingly associate with either the Grand Archive or Vigilant Seal factions. Many non-Razmiri agents whisper that the Razmiri priests being sent to the Society actually operate as infiltrators tasked with stealing knowledge or dangerous magical artifacts and smuggling them back to Razmiran. Ambrus Valsin takes these concerns very seriously, but to date no evidence of any such activities has surfaced. Razmiri priests who’ve become full-fledged Pathfinder agents tend to draw enough attention that their peers would almost certainly notice any larcenous activities taking place.

The Exalted Lodge and the Razmiri recruits who make their way into the Pathfinder Society represent a great degree of risk and also a surprising well of potential. While neither the Pathfinder Society nor Razmiran truly trust each other, the Exalted Lodge stands as an academic beacon near the River Kingdoms and provides a rare opportunity for outsiders to learn about the Razmiri religion and government (at least to the degree that the Church of Razmir willingly shares such information). How long this tenuous alliance can last, however, has become a matter of ongoing debate. The Pathfinder Society and the Church of Razmir each believe they can benefit from a relationship with the other, but as soon as one side believes the relationship has ceased being mutually beneficial (or that whatever benefit gained no longer merits associating with the other party), this relationship could come to a sudden and unfortunate end.

Venture-Captain

Venture-Captain Narsen (LN male human priest) is the only citizen of Razmiran ever granted a field commission into the Pathfinder Society, though this commission came about as part of his negotiations to open a lodge in Razmiran. Incredibly charismatic, Narsen has a jovial personality that somehow cracks the chilly exterior of the silver mask symbolizing his faith. Even members of the Razmiri priesthood view Narsen as something of a radical. More than a few of his peers called for his death when he proposed the idea of opening a Pathfinder lodge in Razmiran, and even more joined in when he informed his superiors that the negotiations for the lodge required him to allow worshippers of foreign gods safe passage to and from the lodge.

Despite the rancor from his fellow priests, Narsen somehow deflected accusations of heresy and treason while receiving approval for his experiment from a trio of his gold-masked superiors. Calls for his death and excommunication quieted rapidly after that point, especially when the new lodge finished building a fortified castle on the outskirts of Xer. Holding a position of power situated at a major trade hub, and exerting authority over talented adventurers from beyond Razmiran’s borders, Narsen has risen as a dangerous wild card in Razmiri politics. Only the upper echelons of Razmir’s priesthood, and perhaps Razmir himself, know why Narsen has received such leeway.

Narsen has significant occult powers, though he rarely exercises them in the open. His mask and wayfinder radiate powerful enchantments, though some obscure spell or trick makes the nature of that magic practically impossible to determine. One of the more credible rumors about Narsen’s past and rise through the ranks of the Church of Razmir claims that he attained his silver mask by successfully commanding its former wearer to “die in the name of Razmir.” Such a clear sign of Razmir’s divine favor seems undeniable and possibly hints at why Narsen has received certain allowances in a country whose strict hierarchy is a deeply entrenched pillar of its government and religion. Whatever the true source of his power, Narsen has a presence that naturally draws the eyes of anyone he shares a room with—a man who dares to laugh out loud where others whisper. Some Razmiri have even wondered whether Narsen might be an avatar of Razmir sent to usher in a new age, though such rumormongers have a strange tendency to disappear.

Razmiri Wayfinder

Narsen’s skills as a magical artisan facilitated, in part, his rise through the Razmiri priesthood. Narsen uses his occult powers to craft special Razmiri wayfinders for his most trusted agents, presenting them as graduation presents for Razmiri priests who pass their initiation exams into the Pathfinder Society.

RAZMIRI WAYFINDER#ITEM 10

UNCOMMON

ILLUSION

MAGICAL

NECROMANCY

Price 900 gp

Usage worn; Bulk –

Worn on a chain around the neck, a Razmiri wayfinder functions as a compass and provides its wearer a +1 item bonus to Deception checks to Lie or Impersonate. Razmiri wayfinders can also be used to grant temporary healing, making it easier for the wearer to impersonate a divine spellcaster.

Activate [one-action] envision; Frequency three times per day; Effect You touch an adjacent creature, granting them 3d8 temporary Hit Points for 1 hour.

Activate [one-action] manipulate; Frequency once per day; Effect You touch an adjacent creature and attempt a counteract check against one poison or disease afflicting the creature. On a success, you halt the effects of the poison or disease for 1 day, rather than removing it. This temporarily relieves any penalties imposed by the affliction but doesn’t cure the effect or count against its duration; the poison or disease is merely halted for a time, and it resumes where it left off once this effect ends.

Pathfinder Operations

As one of the oldest and most powerful River Kingdoms, Razmiran holds so much influence that it’s acknowledged as its own political entity. A hotbed of political intrigue, few can call Razmiran peaceful, however. The Razmiri priests who rule the country vie for power and position. Hostile neighboring territories use spies and border troops to constantly monitor Razmiri activities. Meanwhile, the threat of the Whispering Tyrant’s hordes looms just leagues away.

The foundation stones of the Exalted Lodge are ancient—older than Razmir himself, and perhaps older than the Pathfinder Society. The castle’s odd position on the outskirts of Xer, away from the bustling docks and just inconveniently far enough from the riverbank, likely attributed to why it sat abandoned for so long, though local stories hint at other possibilities. One legend passed down from fisher to fisher in the communities around Xer tells of a fearsome creature that climbed out of Lake Encarthan. The creature, perhaps one of the dreaded Spawn of Rovagug, rampaged through the region until a powerful spellcaster laid the creature to rest and sealed it beneath a mighty keep. Razmiri priests who know this legend quickly ascribe this feat to Razmir, though the keep predates the Living God by several centuries, which makes the claim unlikely. Even so, the tightly controlled flow of information in Razmiran and the vicious beatings dealt to those who question the priests’ teachings mean this narrative generally goes unchallenged.

Recently, odd rumors have reached Narsen and his Razmiri staff regarding a rebellious Razmiri priest in a cracked gold mask hidden inside the Exalted Wood. This individual supposedly approaches travelers and offers to share secrets of immortality from Razmir himself. Those who follow the priest never appear again, and in recent weeks Razmiri priests traveling near the Exalted Wood have been seen wearing bandoleers containing holy water and wooden stakes.

One of the most frequent visitors to the Exalted Lodge is a quiet, unassuming man named Boris Yulian. Every day, Boris awakens and climbs out of the modest bed in his tiny apartment above Xer’s docks. He dresses in a plain woolen shirt and trousers, and heads down to his boat to seek the day’s catch. Boris also serves as a spy for the elves of Kyonin and as the alter ego of the wanted criminal called Shattermask. Since the day that a Razmiri priest beat Boris’s son to death, the unassuming man has remained a thorn in the Church of Razmir’s side, pummeling Razmiri priests to a pulp before breaking their masks and leaving the ruins in a shattered heap. Boris long ago gave up hope of change in Razmiran, dedicating himself to punishing as many of the corrupt priests as he can before being inevitably caught and executed. However, the recent arrival of the Pathfinder Society in Razmiran has changed his perspective. Perhaps he can find new allies in his struggle, allies with the power to introduce real change for the first time in Boris’s life; he just has to kill the silver-masked priest who slew his son first.

STRANGE ASSOCIATES

The Exalted Lodge and the Pathfinder Society ostensibly have the full support of the Razmiri populace and government, but in practice, the Pathfinders only have a true ally in Narsen. Many of the locals begrudge the liberties extended to these foreign adventurers—liberties denied to Razmiri citizens. Within the Church of Razmir, many priests see Narsen as a dangerous heretic only being used by Razmir as a pawn to gain control of the Pathfinder Society.

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Even potential allies like the vigilante Shattermask can’t be relied upon. The harsh rule of the Razmiri priests incites great discontent for many who live in or around Razmiran, and many see the Pathfinder Society’s decision to ally with Razmiran as tacit support of the country’s cruelty. A Pathfinder looking for common ground with someone like Shattermask risks making an enemy as much as a friend. Even a casual conciliatory remark regarding the Church of Razmir can enrage locals and anti-Razmiri allies who have suffered years of cruel abuses.

LOTTE MAYAR

RISE TO POWER

Established in the year 4720 AR, the Exalted Lodge is one of the newest lodges to be accepted into the Pathfinder Society. A joint coalition of Pathfinder agents and Razmiri citizens repaired the fortified keep that houses the lodge. After driving out the vermin that previously infested the long-abandoned keep and restoring its defenses, the lodge immediately endured its first trial, brought about by an army of rampaging undead attracted to an altar in the keep’s basement. The Pathfinders fought bravely to defend the lodge, and a combination of cunning, brute strength, magical acumen, and carefully arrayed traps ultimately won the day, fending off the undead horde.

The “Siege of the Exalted Lodge” has done much to improve the attitudes of the citizens of Xer toward the Society, as stories of Pathfinders bravely defending the Razmiri workers and servants at the keep spread to the wider populace. This goodwill doesn’t extend far beyond Xer, however, and the Razmiri priests use their sermons and visitations to claim the victory for Razmir. The Exalted Lodge presents a strange dichotomy, a shining beacon of hope clad in the robes of a grim tyrant, awaiting the spark that might light all of Razmiran in a searing blaze.

NARSEN

Farseer Tower

Lodge Overview

Name Farseer Tower

Lodge Location Katapesh

Venture-Captain Wulessa Yuul

Key Members Karisa Starsight, Azynnia Thine

Allies Yigrig Moneymaker

Enemies Ashana Baieer, slavers

Assets and Services auguries, lodging, mental health counseling, supplies, transportation

Of the four major Pathfinder lodges in the region, only the Farseer Tower, located in the eponymous capital of Katapesh, remains to house and direct Pathfinder agents. Alongside Venture-Captain Phlegos Dulm’s (LE male half-orc herbalist) Kotargo Lodge, Venture-Captain Roderus’s (NG male human diplomat) Winding Road Lodge, and Venture-Captain Aurora Steelbloom’s (NG female half-elf chronicler) simply-named Katapesh Lodge, Venture-Captain Wulessa Yuul’s (N female human seer) Farseer Lodge provided succor and resources to Pathfinders seeking to ply their trade in the dangerous streets and deadly wastes of Katapesh. Over the last decade, however, the Pathfinder Society’s power and presence in Katapesh has waned. Roderus, now nearly 80 years old, closed his lodge in the Winding Road Inn and sold the building, using the funds from the sale to finance one last, great adventure into the deserts of Katapesh. The Society uncovered Phlegos Dulm as a traitor and an unscrupulous slave trader; when Society agents discovered Phlegos’ perfidy, they drove him from the city and ultimately brought him to justice on an island off the coast of Qadira. Aurora Steelbloom mysteriously vanished, leaving the only clues to where she might have gone sealed in her old lodge behind magical wards and protected by a pair of aluum golems. Today, Wulessa Yuul’s Farseer Tower stands as the last safe haven for Pathfinders in the region.

Reaching 12 stories into the Katapeshi skyline, Farseer Tower looks like a twisting minaret thrusting up from the chaos of Katapesh’s bustling markets and cramped alleyways. At night, magical magenta lights swirl around and illuminate the tower and its courtyard, reflecting off the white marble to bathe the nearby streets and alleyways in an eerie glow. As dawn breaks over the city, the magical enchantments ebb in response, and soon the unrelenting rays of the desert sun shine alone in the sky until night falls once more.

Farseer Tower appears larger inside than outside, as pocket dimensions provide access to indoor ponds for swimming and magically sustained hot springs for bathing. A staff of servants, almost all of whom are blind or visually impaired, maintain the tower. Wulessa, extremely nearsighted herself, has developed many spells and magical techniques to perceive the world around her in a variety of ways; she teaches these spells to people who wish to expand their perception, particularly those with visual impairments. During these extended apprenticeships, Wulessa instructs her students in divination magic, and they in turn care for the tower as payment. These tasks are part of the educational process Wulessa has developed—as the students become more confident in performing mundane tasks while maintaining their divinations, they also become more skilled at interpreting increasingly complex magical interactions and handling multiple spells that allow them to perceive the flow of life and magic around them with supernatural clarity.

Azynnia Thine (LN female half-elf seer), Wulessa’s young chief apprentice, oversees most of the day-to-day training of Wulessa’s other students. Azynnia has used a variety of transmutation and divination spells to transform one of her eyes into a crystal ball, which she uses to carefully observe the magical emanations surrounding any visitors to the tower and to note any potentially dangerous devices or effects. Other than Wulessa, only Azynnia possesses the keys and passphrases to all the rooms and vaults in Farseer Tower. Though doing so required Wulessa to place a great deal of trust in Azynnia, the venture-captain thought it prudent after an incident nearly left her trapped inside a mirror demiplane.

Politically, the Farseer Lodge balances on a knife’s edge. In the past, former venture-captains Aurora Steelbloom and Phlegos Dulm maintained amicable relationships with the Pactmasters who rule Katapesh. However, Wulessa’s anti-slavery efforts and a standing unpaid debt owed by Phlegos Dulm to the Pactmasters prior to his expulsion from the Society have soured the Pactmasters’ views toward the Pathfinder Society in general and Wulessa Yuul in particular. While Wulessa leveraged her wealth and connections to protect her place in the city and to convince the Pactmasters that the Society shouldn’t inherit Phlegos’s debt, the venture-captain hardly has the Pactmasters’ favor, which leaves the Society with few allies in Katapesh.

Farseer Tower’s greatest asset is its unrivaled access to information from across the Inner Sea. Wulessa’s potent divinations, as well as those of her students and apprentices, reveal untold secrets; the venture-captain knows more than one dangerous secret about high-profile Katapeshi movers and shakers, including the true identities of the enigmatic Pactmasters themselves. The tower’s information resources go beyond spells and rituals. Wulessa’s alliance with the unorthodox goblin merchant Yigrig Moneymaker gives her eyes and ears across every district of Katapesh. With the city’s nearly unrivaled markets and trade routes, this combination of goblin spies and numerous powerful diviners means that Wulessa has a sufficient wealth of secrets that can spark wars or dethrone monarchs. Over her lifetime, Wulessa has cultivated the skill of knowing how and when to deploy this valuable information.

Pathfinder agents who stay at Farseer Tower for any length of time, particularly those with a talent for arcane or occult magic, often find themselves drawn into the divination classes held by Wulessa and her apprentices, where they can pick up minor cantrips for detecting magic, poisons, and the like. Diviners of any discipline can also find a wealth of knowledge related to scrying spells and the creation of crystal balls, and a vast library of divination scrolls and ritual books occupies most of the tower’s third floor.

Even those without an interest in divination magic have an excellent reason to spend time at Farseer Tower. Wulessa’s students and apprentices include skilled empaths who can offer counseling to Pathfinders whose journeys have scarred or wounded their hearts and minds. Many of these counselors stay as employees of Farseer Tower after completing their apprenticeships, receiving a regular stipend from Wulessa Yuul and Fola Barun’s (page 27) Envoy’s Alliance for their services. Farseer Tower provides the best grief counseling, therapy, and other mental health services currently available to members of the Society. As a result, many Pathfinders who get their start in Farseer Tower naturally fit into the Envoy’s Alliance faction, and members of the Envoy’s Alliance naturally gravitate toward missions that allow them to spend time in Farseer Tower. Wulessa Yuul also regularly entertains members of the Grand Archive, who value the seer’s information-gathering expertise and the opportunity to make new contacts or learn new methods for uncovering hidden secrets.

Venture-Captain

Wulessa Yuul, sometimes known as the “Seer of Farseer Tower,” came from a wealthy family; her father counted among Katapesh’s most powerful merchants, and her mother had retired from a successful adventuring career. With wealth and privilege at her fingertips, Wulessa grew up with costly tutors who taught her economics, etiquette, history, and mathematics. From her father, she learned the arts of intrigue and deal-making, and from her mother, she learned the arts of divination, honed by her mother’s years of practical application as an adventurer.

During Wulessa’s sixteenth birthday party, assassins hired by one of her father’s mercantile rivals killed her parents. Wulessa spent several years tracking down the people responsible for the crime, leveraging the vast wealth she inherited from her father and the magical skill she learned from her mother. Ultimately, she confronted the woman who ordered her parents’ deaths, the oracle Ashana Baieer. Wulessa defeated her in a magical duel and thereafter claimed Ashana’s tower as her own.

While Wulessa had learned much about politics and economics from her father and tutors, she had little taste for the business. Investing her inherited wealth into upgrading the tower, Wulessa then built a reputation as a peerless seer, capable of divining secrets hidden beyond the reach of lesser information brokers and street prophets.

Stern in her dealings but kind-hearted and fair, Wulessa soon caught the attention of the elderly Venture-Captain Roderus. Roderus initially approached Wulessa in hopes of hiring her as a consultant, but Wulessa’s keen mind and confident bearing impressed him so much that he immediately offered to sponsor her into the Pathfinder Society. With little tying her to the area, Wulessa traveled to the Grand Lodge in Absalom and completed initiation as a Pathfinder agent before returning to Katapesh. Wulessa led missions under Roderus’s direction for the better part of a decade before the aging venture-captain urged Wulessa to start her own lodge in the city. Wulessa opened Farseer Tower to her fellow agents as a lodge specializing in investigating the arcane and esoteric secrets hidden in and around the city of Katapesh.

As a venture-captain, Wulessa cares deeply for the health and well-being of the agents she sends on missions, but she also believes that acquiring knowledge requires taking risks. Wulessa won’t ask an agent working under her to take any risk she wouldn’t accept herself, and she confidently accepts most of the risk involved in missions whenever possible.

Diviner’s Nose Chain

Wulessa Yuul’s signature nose chain is a carefully crafted item containing numerous powerful spells of divination and sensory manipulation. While no one other than Wulessa knows all the secrets hidden within her personal chain, she does teach her apprentices and Pathfinders who earn her favor how to create a lesser, but potent, variant.

DIVINER’S NOSE CHAIN ITEM 9

UNCOMMON

DIVINATION

MAGICAL

Price 650 gp

Usage worn; Bulk –

The diviner’s nose chain is worn by attaching piercings to the ear and nose, creating a connection between the senses of hearing and smell. The diviner’s nose chain grants you scent out to 30 feet as an imprecise sense, and a +1 item bonus to checks to Seek or Sense Motive.

Pathfinder Operations

A former part of the Osirian Empire, Katapesh is one of the busiest trade centers in the entire Inner Sea. Secrets and treasures alike hide in the twisting alleys, bustling markets, and sand-swept reaches of Katapesh, waiting for the clever or the lucky to seize the opportunity to discover and claim them. Many unusual relics find their way into Katapesh’s markets, drawn from the desert sands or mixed among an array of priceless and worthless knickknacks. Full-time merchant and part-time thief Arbudazhad the Even-handed (CN male human purveyor of antiquities) traffics particularly questionable magical goods, hoping to sell them to the Pathfinder Society. While Wulessa Yuul and her apprentices have keen noses for sniffing out and avoiding undesirable deals, Arbudazhad occasionally has something valuable enough to tempt even the most cautious seers. Such finds usually require several sets of skilled hands holding dangerous implements to properly examine.

The goblin Yigrig Moneymaker (CN male goblin merchant) and his extended family of goblin spies, laborers, bodyguards, and porters are some of the Pathfinder Society’s most valuable allies in Katapesh, though the relationship comes with its drawbacks. While Yigrig has cultivated an urbane demeanor that complements his deep voice and clever wit, most of his adopted “children” hew closer to the stereotype of goblins as pyromaniac horse-killers. Warehouse fires and kidnappings are common issues among Yigrig’s family; occasionally the goblins turn to their allies in the Pathfinder Society for help in sorting through such tribulations, or their aftermath.

Most people living in Katapesh know that Pactbroker Hashim ibn Sayyid (Pathfinder Lost Omens Legends 50), who represents the Pactmasters’ interests in Katapesh, oversees the city’s day-to-day affairs. Very few know that just a few weeks after becoming a Pactbroker, Hashim was murdered by a veiled master who now oversees Katapesh disguised as the powerful human. While Wulessa’s divinations have yet to pierce the alghollthu’s facade, she has noted enough incongruities to suspect something about Hashim. Wulessa’s investigations have led her to take note of a gnoll fugitive named Shimon-Je (NG female gnoll abolitionist), who the Pactbroker’s agents seem to pursue with unusual fervor. The venture-captain now ponders how she might reach Shimon-Je first without accidentally leading assassins to the gnoll or tipping her hand and becoming the target of assassination attempts herself.

While Ashana Baieer, the woman who hired the assassins that slew Wulessa Yuul’s parents, might have her lost her duel with the venture-captain of Farseer Tower, the oracle considers the matter far from settled. Ashana spent the better part of two decades trapped inside her own mind following her fight with Wulessa, who used a complex series of offensive divinations to swap Ashana’s senses around and deactivate some entirely. Over the years, the oracle has gradually relearned how to function through the confusing haze of magic, and she now seeks revenge. Ashana has slowly begun to increase her power in Katapesh’s dark underbelly; by building a web of alliances with unsavory criminals, she intends to reclaim Farseer Tower and drive Wulessa Yuul and the Pathfinder Society out of Katapesh permanently.

LOCAL ALLIES

Jewelers’ Guild: Wulessa, her apprentices, and the Pathfinders who stay at Farseer

(cont’d)

(cont’d)

Tower number among the most prominent

purchasers of expensive jewelry in Katapesh, making the Jewelers’ Guild one of the Society’s most influential allies.

Yigrig Moneymaker (CN male goblin merchant; page 59): Yigrig leads a powerful goblin “family” consisting of his biological relatives and numerous liberated goblin slaves. A highly educated former slave who purchased his own freedom, Yigrig now fights to ensure that no other Katapeshi goblins languish in slavery.

AZYNNIA THINE

THE MONADISTIC ARCHIVE

In the 4716 AR, Wulessa Yuul and a team of Pathfinder agents retrieved a valuable collection of scrolls known as the Monadistic Archive. The agents were unable to decipher much of the text of the Monadistic Archive, as only a potent ritual could unlock the true value of this collection of occult knowledge. In order to delve into the scrolls’ secrets, Wulessa and her Pathfinder allies traveled into an immersive mindscape bound to the occult repository. Within the mindscape, Wulessa and her companions faced numerous traps and false leads, and the venture-captain nearly found herself sealed in the mindscape by a guardian known as the Archivist.

While the mission failed in many ways (Wulessa and her allies had to retreat without retrieving the information they sought), Wulessa and her apprentices have made several journeys into the mindscape in the following years. The scrolls’ depths concealed secrets of the ancient Jistka Imperium, and only Wulessa can truly say what they might be. However, Wulessa has shared the most dangerous information she gleaned from the scroll with only the most trusted Pathfinder agents: a spell for temporarily disabling the powerful aluums that the Pactmasters use to control Katapesh. For now Wulessa and her peers keep this knowledge tightly under wraps, but as the Society begins to search for the missing venture-captain, Aurora Steelbloom, the spell might prove necessary to bypass the aluum guards that bar the Katapesh Lodge’s front gates.

WULESSA YUUL

Grinning Pixie

Lodge Overview

Name Arcadian Mariners Lodge (also known as the Grinning Pixie)

Lodge Location varies, ranging along the western Avistani and Garundi coasts

Venture-Captain Eras the Needle

Key Members Alkskou, Godless Trin, Weoru of Totr

aAllies Free Captains, Mordant Spire, Rahadoumi government

Enemies Chelaxian government, Free Captains

Assets and Services cartography, deliveries, maritime transportation, wrecking

Formally known as the Arcadian Mariner’s Lodge, the Grinning Pixie is the most famous of the Society’s mobile Pathfinder lodges. The sophisticated three-mast carrack began life as a venerable merchant ship but is now retrofitted for exploration and combat, tasked with missions across the Arcadian Ocean. Between assignments, the Grinning Pixie remains on the lookout for submerged ruins, uncharted islands, and unfamiliar sea creatures.

The Pathfinder Society never intended to maintain a floating lodge. However, when the Society negotiated with Cheliax to reopen its condemned Delvehaven lodge in Westcrown, contracting Chelaxian-made ships to carry out local business was part of the deal. The Golden Barb, a newly launched merchant ship from Ostenso, served as the primary coastal conveyance for several years—at least until Cheliax suddenly shuttered Delvehaven and banned the Society from several ports. Considering the deal canceled, the Pathfinders retained the Golden Barb, and in 4683 ar, the Pathfinder Tal Xtimbuo successfully petitioned the Decemvirate to designate the carrack a Pathfinder lodge. By the time Venture-Captain Xtimbuo retired to the Grand Lodge in 4688 ar to document his research full time, the Golden Barb had been reborn as the Grinning Pixie, the garish namesake imp carving at its prow transformed into a whimsical fey.

The Grinning Pixie isn’t available for just anyone’s use. Senior Pathfinders formally contract and fund roughly half of the ship’s scheduled voyages through the Grand Lodge, typically directing the crew to berth at specific ports to rendezvous with and transport prearranged teams up and down the coast. From there, the ship provides ongoing reconnaissance and provisioning for a set period before departing for its next destination, typically scheduling a return to support or extract those same teams weeks later. The Grinning Pixie’s venture-captain sets most of the ship’s remaining itinerary, most often spending weeks at a time pursuing their own research objectives. Over its more than four decades of service, the ship’s crew has charted reefs, raised long-lost treasure fleets, taken meteorological measurements within the Eye of Abendego, and more.

Unlike most lodges, which typically have long-standing leaders, the Grinning Pixie is both wholly owned by the Society and is such a coveted assignment that venture-captains traditionally serve for only about 2 years before the Grand Lodge appoints a new caretaker. This provides a range of nautically savvy Pathfinders the opportunity to direct the Pixie and also keeps any one venture-captain from growing so attached that they decide to keep the ship for themself. The recently replaced captain Calisro Benarry (N female half-orc corsair) applied for and received several extensions, thanks both to her momentous cartography of the ever-shifting Gloomspires and to her bold leadership, but the Grand Lodge recently forced her to surrender the beloved ship at last—purportedly softening the emotional blow by paying her a handsome sum for her cooperation and years of service.

Measuring about 110 feet long at the waterline, the Grinning Pixie is fairly large for its class, propelled by its three-mast square rig and lateen-sailed mizzenmast. Although originally designed to haul about 650 tons of cargo, the ship’s renovation by Society engineers converted roughly a third of the cargo space into a pair of libraries and five specialized storage chambers for fragile treasures. Crew accommodations are relatively generous, and the galley is famous for holding one of the most eclectically stocked spice collections on the water, resulting in different cultural culinary staples for each main meal (while supplies last). The captain’s quarters in the aftcastle are especially large, in part because the room doubles as a meeting space and map room, complete with a large oak table that still bears the scars from the ballista bolt that shattered it years ago.

The Pixie typically carries enough supplies to last its crew 2 months at sea, plus a wealth of adventuring equipment—about half of which the lodge purposefully requisitioned, while the other half is cast-off equipment of Pathfinder teams who have long-since moved on to other regions. Pathfinder guests can typically purchase this gear from the ship’s quartermaster: offerings include common adventuring equipment, alchemical elixirs, magical potions, and other seafaring gear. In addition, the ship carries several magic items—both temporary and permanent—that enable underwater respiration. When the ship docks, these items are often put on sale to the public, along with copies of the lodge’s latest navigational maps.

In addition to its captain, the Grinning Pixie typically houses a crew of about 40 to 50 people. Of these, about two-thirds are unaffiliated sailors hired from diverse ports. The remaining third consists of three major groups: initiates, field agents, and legacy crew. As many as five Pathfinder initiates serve aboard the ship at any time, given special dispensation by the Grand Lodge to complete their education at sea. Only a handful of field agents sail with the ship long term, though the numbers swell when the Grinning Pixie takes on other Pathfinders as passengers—all of whom are expected to contribute to the ship’s maintenance and operation along the way.

Finally, each venture-captain brings along a few loyal crew members from their previous voyages, helping to keep order and share their seafaring wisdom. Venture-Captain Eras the Needle (LG male half-elf shipbuilder) recruited three such allies. A retired member of the Pure Legion, Atrinsi “Godless Trin” Sehathusu (LN female human chaplain) serves as the ship’s counselor, providing medical support and stern spiritual guidance in accordance with Rahadoum’s Laws of Mortality. Although she doesn’t forbid worship at sea and rarely lectures devout sailors, she has cracked down severely on the crew’s idle oaths to Besmara. Her longstanding friendship with Eras has earned the Grinning Pixie a warm welcome in Azir, much to the Society’s delight. Weoru of Totra (CG male half-orc biologist), a Sothis-trained embalmer who turned his arts to preserving rare specimens, has served as Eras’s chief collaborator for more than a decade. Although an able sailor, Weoru serves primarily as the archivist for the Pixie, not only cataloging its cluttered holds, accumulated maps, and strange carvings, but also assembling a comprehensive study of the Arcadian Ocean’s marine birds and mollusks. Finally, Alkskou (N female tengu jinx eater), the ship’s quartermaster, is an old friend of Eras’s. Though they rarely sailed together before Eras became captain of the Grinning Pixie, she gladly accepted his offer to join the crew. Alkskou’s reputation as a jinx eater and corsair makes her an invaluable emissary when dealing with the Free Captains, especially since Eras lacks the pirate credentials of his predecessor.

Venture-Captain

Raised in Magnimar by a fishmonger half-elven father and golem-crafting human mother, Eras the Needle made the most of his comfortable upbringing and education to become a well-rounded academic. His formal studies continued in Korvosa at the Jeggare Museum, where he worked with the young Mercival Jeggare (now the museum’s curator). Not only did Eras earn the Jeggares’ glowing recommendation when he later applied to join the Pathfinder Society, but his frequent scuffles with Korvosa’s more outspokenly anti-Magnimar toughs taught Eras painful lessons in self-defense that eventually earned him his appellation for fast blade-work. As a Pathfinder, Eras disdains raiding ruins, instead favoring cartography, engineering, and ethnography.

In early 4711 ar, Eras disappeared while on a lecturing tour of Varisia, emerging over a year later from the Mordant Spire with a personalized wooden mask at his hip, several Azlanti treasures in his pack, and the implicit blessing of the Spire elves. His subsequent interview with the Decemvirate seems to have satisfied the Ten, and Eras has served as a model Pathfinder ever since, saying little of his time in the Mordant Spire (except to confirm that his other loyalties don’t conflict with the Society’s goals).

In 4713 AR, Eras entered his bid to captain the Grinning Pixie, only to be turned down year after year as Calisro Benarry clung to the wheel. Since finally becoming the ship’s venture-captain in 4719—no doubt helped by his vague Spire connections that the Society still hopes to exploit—he’s applied his engineering skill to upgrade the vessel in subtle ways, much to Calisro’s dismay. He’s quickly growing exasperated with his predecessor’s jealous espionage, which she claims serves only to ensure he’s “treating the old girl well.”

Eras the Needle is a calm, just man who rarely speaks in anger; he’s often said to have “the patience of a paladin.” He praises his colleagues and subordinates regularly, earning him many professional contacts throughout the Inner Sea region. While he is kind, this is also tactical: Eras is a largely unremarkable sailor whose success comes less from natural talent and more from assembling a capable crew whose counsel he trusts—a departure from Calisro’s boldness and skill (something that further irks the former captain). Yet on the rare occasions that Eras dons his wooden mask, his smiling demeanor disappears and he becomes a relentless fighter who unshakably stands before foes—monstrous, magical, meteorological, or otherwise—and strikes them down while hissing Elven curses. The crew of the Pixie knows to tread lightly when Eras idly taps his mask.

Boarding Weaponry

Especially thanks to Calisro Benarry’s lengthy tenure, the Grinning Pixie bears many armaments that specialize it for ship-to-ship boarding action. Pathfinders on a mission for the Arcadian Mariner’s Lodge have access to the following uncommon weapons.

BOARDING PIKE#ITEM 1

UNCOMMON

Price 8 sp

Damage 1d10 piercing; Bulk 2; Hands 2; Group polearm; Traits reach, shove

Taking the form of a longspear fitted with crossbars or hooks, a boarding pike provides its wielder a sharp implement that’s as adept at shoving enemies off a ship’s railings as facilitating the boarding of other vessels. This is a martial melee weapon.

COMBAT GRAPNEL#ITEM 1

UNCOMMON

Price 9 sp

Damage 1d6 piercing; Bulk 1; Hands 2; Group flail; Traits finesse, grapple, tethered (Bestiary 85), thrown 20 feet

Although grappling hooks typically serve as a climbing tool, this specially reinforced grapnel attached to a rope up to 10 feet long can be swung as a weapon. This is a martial melee weapon.

Pathfinder Operations

The Arcadian Mariner’s Lodge serves a key role as one of the Society’s few truly mobile operations, allowing it to support coastal and aquatic expeditions of all types. Most famously, the Grinning Pixie carries Pathfinders to difficult-to-access islands like the pillars of Rachikan in Cheliax or the precipitous Gloomspires north of the Shackles. Its crew still tells tales of a daring raid into the jungles of Mediogalti in 4699, from which they emerged with a host of relics thought to predate the Red Mantis Assassins’ domination of that isle. While these exploits have earned the ship immortality back at the Grand Lodge, the sovereign nations suffering its trespass are far less congratulatory. Under Calisro Benarry’s oversight, for example, the Grinning Pixie inspired at least 82 formal complaints issued by governments, maritime guilds, historical societies, and in one case, Magnimar’s Gardening and Beautification League. The Grand Lodge’s barristers have cleared nearly all extant charges and, thanks to the ship’s new leadership, have begun removing the Grinning Pixie from most bounty posters.

For all its discoveries, the Grinning Pixie conceals potentially greater secrets in its hull. Between its evolving crew and ever-rotating cast of Pathfinder passengers, the ship has accrued a dizzying assortment of carvings across the interior of its hull. Although some are innocent signatures, most resemble maps, navigational instructions, riddles pointing to lost cities, drawings of distant landscapes as if remembered from a dream, and more. Periodically, a passenger puzzling over the pictographs deciphers one, uncovering a hitherto unknown ruin. Yet despite the Pixie’s modest age and forthright sailors, most of the carvings are completely anonymous, and when new ones arise, nobody takes credit. The latest of the decoded riddles identified a sunken city off Nuat’s west coast, seemingly built by sea devils yet utterly abandoned and avoided by most sea life. To date, Eras hasn’t managed to cajole his suspicious crew into exploring the site.

LOCAL ALLIES

Rhehyor Prahlv (NG male catfolk smuggler) : This art dealer made a small fortune smuggling Avistani paintings and statues to the colonists of old Sargava but now focuses on acquiring and repatriating ill-gotten Mwangi treasures. This old friend of the Pixie is always willing to swap rumors.

Alva Urthosdottir (CN female half-elf carpenter): This mostly retired shipwright still makes time to work on the Pixie, her friendship unwavering since the Society

(cont’d)

(cont’d)

long ago helped her save her step-sister’s ship from sea trolls. Alva was key in patching the Pixie after the “Fourth Norn Incident,” a debacle she’s spun into a yarn more ludicrous with each retelling.

Ztar (LE male human spy): This operative was exiled to the lonely fishing village of Albatross for unspoken crimes against Nidal. Whenever the Grinning Pixie anchors nearby and delivers proof of having undermined a Nidalese elite, he’s always ready to gleefully share another state secret—usually hidden ruins he learned of while serving the Umbral Court.

ALKSKOU

LODGE HISTORY

4673 ar The Golden Barb launches from Ostenso’s shipyards.

4674 ar The Pathfinder Society contracts the Golden Barb’s services as part of negotiations with Cheliax to reopen Delvehaven.

4676 ar Cheliax shutters Delvehaven. The Society claims ownership of the Golden Barb.

4679 ar The Golden Barb is refurbished and renamed the Grinning Pixie by Venture-Captain Tal Xtimbuo, serving as a mobile lodge.

4683 ar Tal Xtimbuo retires, beginning a tradition of passing the Grinning Pixie to a new venture-captain every few years, beginning with Venture-Captain Cloud-Eye Squid.

4708 ar Laden with smuggled Irriseni treasures, the Grinning Pixie runs aground in the Ironbound Archipelago in the infamous “Fourth Norn Incident,” spilling some relics into the sea and losing others to opportunistic thieves. Repairs return the ship to service.

4709 ar Calisro Benarry becomes venture-captain of the Grinning Pixie, succeeding the infamously unlucky Venture-Captain Schlero Val DuMorign.

4714 ar Venture-Captain Calisro Benarry coordinates the first of many expeditions into the mysterious Gloomspires.

4719 ar Calisro and her companions conclude their studies of the Gloomspires. By direct order from the Decemvirate, Calisro surrenders the Grinning Pixie to its new venture-captain, Eras the Needle.

ERAS THE NEEDLE

Heidmarch Manor

Lodge Overview

Name Heidmarch Manor

Lodge Location Alabaster District, Magnimar, Varisi

aVenture-Captains Sir Canayven and Sheila Heidmarch

Key Members Ebrylis, Wumbrout Brios, Ekkie

Allies Shalelu Andosana, Almya Gorangal, Joadric Heimurl, Skolvir Ironhammer, Lord Mayor Sabriyya Kalmeralm

Enemies Varisian Councilor Durriken Ithal, Gold Aspis Agent Maiveer Sloan, Night Scales

Assets and Services influence, introductions, research, training

The Pathfinder lodge of Heidmarch Manor provides a base of operations for missions throughout Varisia and along the western coast of Avistan. One of the newer lodges in the Society, the Manor rose to prominence when the ancient wizard, Runelord Krune, awoke in 4712 AR. Pathfinders across the globe congregated at the Manor to gather information, confront cultists, and deny the resources that the neo-Lissalan religious cults needed to support Krune’s rise. In the end, the Heidmarchs rallied the Pathfinders and directed the fight against Runelord Krune, their victory ensuring that he couldn’t reemerge from his stasis.

The lodge is also famous for standing against the resurgence of the Aspis Consortium in Magnimar in 4715. The Aspis agent Maiveer Sloan (NE male Taldan gold agent) sought to use his business acumen and influence in Magnimar to reinvigorate the smuggling of Thassilonian relics. Venture-Captains Sheila and Sir Canayven Heidmarch once again moved into prominence and led the Pathfinders’ efforts to shut down the smuggling ring. As a result, the Aspis Consortium lost a lucrative source of income, damaging the wider organization and fueling more antagonism towards the Pathfinders.

When they founded their lodge, neither Sheila nor Sir Canayven Heidmarch expected to be at the center of such global concerns. They intended to establish a training center in Varisia, which up until then had no official Pathfinder presence. The pair had retired from active field duty to Sheila’s birthplace and spent several years climbing the Magnimar social ladder. Their wealth and personality made the task easier, and before long, they’d achieved enough influence to purchase property around the city.

Sir Canayven and Sheila manage operations together, working in tandem and complementing each other’s strengths. Sheila, charismatic and outgoing, handles the public duties, while Sir Canayven, the master logistician, ensures teams have the necessary supplies to achieve their missions. While either Heidmarch could run the lodge on their own, their combined efforts have bolstered the lodge’s reputation and increased its popularity. They present the same united front in all their endeavors, whether managing their investment interests at the Bank of Abadar or training resident Pathfinders in the art of research and field planning. The lodge functions smoothly as a result of their partnership, and the Decemvirate leave them to their own operations, contently regarding them as dependable managers.

Heidmarch Manor itself takes up several city blocks, overshadowing the nearby townhouses and businesses, a visible sign of wealth and power. Their manor house, a two-story structure built of brick and wood, sits behind a high stone wall. Visitors and residents alike must check in at the gatehouse with Ebrylis (LN male half-elf guard) before gaining access to the compound. The grounds contain two huge carp ponds filled with vibrant, multihued fish. Arched wooden bridges lead from the shore to a small rock island, on which perches a whitewashed gazebo. Fragrant flowers entwine around the bridges and gazebo, lending a wild ambiance to the area. Lotus flowers and water hyacinths float on the surface of the pond, bobbing on occasion as carp nibble on their roots.

To the east of the ponds grows a topiary maze, the tall hedges emitting the smell of pitch and pine. Resembling the Maze of the Open Road at the Woodsedge Lodge (page 106), it has but one entrance and one exit. A private refuge hides at its center, guiding maze-goers to its heart with the scent of roses. These blooms make the sanctuary a riot of color, including countless dozens of rose varieties. Sir Canayven takes great pride in the selection of flora and allocates substantial resources for the procurement of the most colorful and fragrant flowers he can find.

Those Pathfinders who visit the lodge stay in houses scattered throughout the grounds. These chalets, named for several of the old Thassilonian provinces, all feature slate-shingle roofs and colorful Varisian stained glass windows. The layout of each abode varies, though each contains a den, a kitchen, a sunporch, and private sleeping quarters in a loft above the living area. Two of the cottages house the lodge’s semipermanent residents, Almya Gorangal (LE female human mage-explorer) and Joadric Heimurl (NG male human warrior).

The manor house, built in the half-timbered fashion, contains numerous rooms that each contain souvenirs of the Heidmarchs’ time as field agents. The study features matching desks used by Sheila and Sir Canayven that face each other—hers, a neat pile of dossiers, and his, a jumble of ledgers, budgets, and purchase orders. On the second floor, an atrium with a stained-glass roof features plants from the jungles of Garund, creeping vines, colorful birds, and topical greenery, evoking memories of the Heidmarchs’ time in the field. Most Pathfinders never see the inside of the residence, as the Heidmarchs value their privacy, though every once in a while, Sheila and Sir Canayven will entertain a notable Pathfinder.

On the opposite side of the compound from the manor house is a similarly sized meeting house, overseen by Wumbrout Brios (LN male dwarf custodian). Comprised of meeting rooms, a library, lounges, a trophy room, and a map room, the meeting house allows the Heidmarchs to keep their home personal while still supporting the Pathfinder mission. The library shelves hold a mostly complete first edition leather-bound set of the Pathfinder Chronicles. Besides the Chronicles, the manor library contains many more uncommon and unique tomes from Thassilon’s history and a shelf dedicated to the Heidmarchs’ own writings. The main meeting hall can hold 50 Pathfinders at once, while several other meeting rooms accommodate smaller groups. The oratorium allows communal dining for all residents at the same time, while a bunk room supplies sleeping quarters.

Visitors outnumber residents at Heidmarch Manor. Due to the quality of the facilities, especially the library, Pathfinders from all over Golarion visit the lodge to conduct research and take advantage of Sir Canayven and Sheila’s experience. The Heidmarchs accept anyone with a desire to learn into their home and are willing to shoulder all costs of residence when visitors can’t. Instead of formal lessons, Sir Canayven and Sheila present their students with questions and encourage them to find the answers through research and discussion. They support a difference of opinions and lively debates (within reason). When they find a student with aptitude, the Heidmarchs take them under their wing and provide more direct education.

Venture-Captains

Varisian-born Sheila Heidmarch (LN female Taldan diplomat) caught the adventuring bug at an early age when she met established Pathfinder Sir Canayven Heidmarch (NG male Taldan manager) at a Chelaxian ball. After training as a Pathfinder, she reunited with Sir Canayven in Garund on a Pathfinder Society–funded exploration of the Mwangi Expanse. They married a short time later. Wishing to return to Sheila’s native Varisia, the couple retired from active adventuring and settled in Magnimar. There, they integrated with the local society, purchased property in the city, and established a Pathfinder Society lodge in their home. Self-funded, they run research projects to further their personal interests, only bowing to the Decemvirate’s will when world-shaking events require it.

Physically, the couple are of similar height and physique. While retired from adventuring, they both keep fit by walking a route that passes by the city’s monuments daily, regardless of weather. Sir Canayven, the elder by several years, wears his gray hair short and sports a thick beard, making his dark brown eyes all the more striking. Sheila, born of both Thuvian and Chelaxian heritage, wears her dark brown hair piled in a bun atop her head, gold eyes blazing with the next adventure.

Sheila has the louder, more outgoing personality. Her confident, forthright demeanor intimidates, with her adversaries labeling her as brash or haughty. Sir Canayven, quieter and more reserved, smooths the feathers his partner ruffles and remains a voice of calm in the storm of her tempestuous spirit. They both have quick wits and are always ready to conjure a tale of their own adventuring exploits. While Sheila usually draws the attention of the crowd, most Pathfinders find favor with both her and Sir Canayven.

Though they possess great wealth, only Sheila wears it openly. She favors bright, sumptuous materials and fine jewelry, appearing constantly prepared for high society exploits. Sir Canayven also enjoys quality fabrics but prefers more somber tones and understated cuts, his understated appearance just highlighting Sheila’s exquisite style. They appear in society often, at fetes and gatherings hosted by the nobility of Magnimar, Korvosa, and beyond. They know that the strength of the Pathfinder Society relies as much on drawing room conversations as on frontline adventurers, and the pair constantly seeks advantage for themselves, their name, and the Pathfinder Society—in that order.

Everyneed Packs

Sir Canayven prides himself on ensuring that Pathfinders operating out of Heidmarch Manor have the items they need to succeed. Thus, he developed the everyneed pack, a belt-pouch-sized pack containing many overlooked but necessary items. Sir Canayven is currently the only person who knows the ritual to produce the pack, but he is happy to give one out to any Pathfinder who leaves his manor.

EVERYNEED PACK#ITEM 3+

UNCOMMON

CONJURATION

INVESTED

MAGICAL

Usage worn on belt; Bulk —

Constructed of green material and decorated with a white Glyph of the Open Road, a dozen or more small pockets line the inside of this pack. The pack is enchanted so that each pocket contains common, mundane gear, each item worth no more than 1 gp, such as chalk, flint and steel, and string. It doesn’t contain any armor, shields, weapons, or items made of any kind of precious material. Keep track of the exact value of the gear you retrieve from the pack. The pack empties after 8 gp worth of items of your choice are removed, after which it becomes a mundane backpack.

Activate 1 minute (Interact); Frequency once per hour; Effect You draw any number of pieces of mundane gear from the pack with a combined value of 1 gp or less.

Type everyneed pack; Level 3; Price 20 gp

Type greater everyneed pack; Level 7; Price 100 gp

The pack’s pocket contain mundane gear worth no more than 5 gp each. You can draw any number of pieces of mundane gear from the pack with a combined value of 5 gp or less, and the pack empties after 45 gp worth of items are removed.

Pathfinder Operations

Pathfinders interested in artifacts from ancient Thassilon have found fertile dig sites in Magnimar and the surrounding Mushfens, as the area was part of the Thassilonian nation of Eurythnia. The emergence of New Thassilon after the recent conflicts between the Runelords Sorshen, Alaznist, and Belimarius stirred other groups’ interest in these artifacts as well. Sheila Heidmarch’s interest in ancient Thassilonia borders on obsession, and she funds almost any project associated with Lissala—the Thassilonian goddess of runes and fate—or ancient Thassilon. Sheila has reached out to unengaged Pathfinders to reinforce a dig a day south of the town of Sandpoint. There, a Pathfinder team led by Skolvir Ironhammer (NG nonbinary dwarf archaeologist) found a skirmish site in the wars between Alaznist and Krune. The group is intent on finishing the repatriating of corpses and retrieving relics before they are disturbed. The Heidmarchs are sending additional Pathfinders to ensure the team completes its goals without interference from outside entities, such as the Aspis Consortium.

A rash of robbery-murders in Magnimar’s Beacon’s Point district has left residents feeling anxious about their safety. Evidence at the murder sites points towards the Night Scales, oldest and largest of Magnimar’s criminal organizations. Organized law enforcement is nonexistent in the Beacons, and after several weeks and multiple incidents, the local guild leaders have approached the Pathfinder Society for help in finding the culprits and protecting the rest of the citizenry.

LOCAL ALLIES

Almya Gorangal (page 83): An acerbic Chelaxian explorer interested in the ancient Thassilonian ruins of Eurythnia, Almya spends much of her time in the Mushfens, dredging their depths for ancient artifacts. She utilizes the manor as a place to refresh her pack, research her finds, and get a hot meal now and again.

Joadric Heimurl (page 83): The Pathfinder Society fully funded this Kellid warrior’s expedition to catalog the Malgorian Mountains with a handful of adventurers. He hasn’t submitted a chronicle since his departure, and many speculate that he met his end in the mountains.

Ekkie (N female goblin scout): A member of the Wind Whisper tribe from the Mushfens, Ekkie pickpocketed the wrong person when she tried to snatch items from visiting Pathfinders. She’s now working off her debt to the Pathfinder Society under the oversight of the Magnimarian venture-captains.

Shalelu Andosana (CG female elf ranger): Shalelu provides information

(cont’d)

(cont’d)

to the Heidmarchs about the wilds

surrounding Magnimar. She identifies potential threats and leads expeditions into the countryside in exchange for goods and materials she can’t source herself.

Lord Mayor Sabriyya Kalmeralm (LN female human rogue): Magnimar’s new mayor supports the local Pathfinders as a calming, stabilizing influence and resource to combat corruption in the city.

CANAYVEN HEIDMARCH

LODGE HISTORY

4708 ar After a few months of renovations and the construction of a new building solely dedicated to Pathfinder operations, Heidmarch Manor opens its doors as a new Pathfinder lodge in Magnimar.

4712 ar Aspis agents aid cultists of Lissala in their attempt to wake Krune, the Thassilonian Runelord of Sloth.

(cont’d)

(cont’d)

The Heidmarchs recognize the danger and quickly mobilize local Pathfinders to combat Krune. They request backup from the Decemvirate, who sends much of the active Pathfinder force to Magnimar and funds the expeditions from Society coffers. The Pathfinder agents gather information, retrieve tools, and confront Krune as he reawakens.

4715 ar After a time of peace, the Aspis emerges again. Following the payment of copious bribes to the Lord-Mayor, a gold-level Aspis agent named Maiveer Sloan restarts the artifact smuggling operations, despite the practice being banned by Magnimar’s government. The Council of Ushers approaches the Society to once again confront their rivals and put an end to the Aspis Consortium’s smuggling ring. The Pathfinders rise to the occasion and deal the organization a deadly blow that breaks Aspis control in western Avistan.

SHEILA HEIDMARCH

Iceferry Lodge

Lodge Overview

Name Iceferry Lodge

Lodge Location Iceferry, Land of the Linnorm Kings

Venture-Captain Bjersig Torrsen

Key Members Svala Ice-Rider, Lirall, Mahki, Quil Tabberdash

Allies Frostfur goblin tribe, the Grenskuldr family

Enemies Hjeldr Oakfeller, Ellux Shost

Assets and Services cold-weather survival training, Erutaki and Varki translations and linguistic training, lodging, Pathfinder Sign training, sled dogs, supplies, transportation

Though located in a small town in the Thanelands far to the north, the Iceferry Lodge is no simple outpost for adventurers and archaeologists. Venture-Captain Bjersig Torrsen (LG male half-orc scholar) has assembled one of the most robust libraries in all the Saga Lands. The Iceferry Lodge’s written collection of Varki and Erutaki lore is second to none, and the lodge’s staff includes some of the Inner Sea region’s preeminent specialists on creatures and hazards of the Crown of the World. Iceferry Lodge member and veteran Pathfinder agent Svala Ice-Rider (CG female human explorer) and her snowy owl companion Kuokei garnered much praise in academic circles in the year 4719 AR following the publication of a chronicle recording their discoveries at a dig site detailed in old Erutaki stories. While the mission would have been disastrous if not for the intervention of a Pathfinder rescue team, the strange undead that Svala detailed in her accounts, along with the viscous black substance empowering them, have sparked a renewed interest among adventuring academics to uncover more about the secrets hidden beneath the glacial ice fields of Golarion’s northernmost continent.

The Iceferry Lodge began as the personal abode of Bjersig Torrsen. Over the years, Bjersig has outfitted the Iceferry Lodge with a system of colored ropes run through pulleys and connecting to flags and bells throughout the lodge’s rooms that can be used to gain his attention, or that of his service dog, a clever husky named Mahki. Depending on what room Bjersig is in, his scribe Lirall (NG female gnome Pathfinder agent) or another of the lodge’s residents can pull the corresponding rope to wave a flag that catches Bjersig’s attention or ring a bell that alerts Mahki that his master is needed.

While Bjersig Torrsen has a significant pool of personal wealth inherited from his parents, most of the Iceferry Lodge’s day-to-day expenses are covered by the sale of cold-weather gear, trained sled dogs, and other necessities for traveling the frigid tundra and snow-covered taiga of the Lands of the Linnorm Kings. The husky Mahki is a natural leader who assists in the training of the sled dogs raised and sold at the Iceferry Lodge—a significant contributing factor in the animals’ reputation as the finest sled dogs in the Saga Lands. Many Ulfen jarls travel hundreds of miles to request a pup from the Iceferry Lodge kennels.

While it’s no surprise that the Iceferry Lodge is the home base of numerous Ulfen agents, the lodge also boasts one of the most robust populations of gnome agents in the Inner Sea. The city of Kalsgard, located on the opposite side of the Rimeflow River from Iceferry, has a thriving gnome community overseen by the gnome cleric of Nivi Rhombodazzle and Pathfinder agent Quil Tabberdash (N female gnome priestess). With prominent gnome members such as Lirall and Quil working out of the Iceferry Lodge, many gnomes with a taste for adventure find their way north from Kalsgard to the lodge. Quil spends much of her free time finding exciting activities for the gnomes of Kalsgard to ward off the deadly Bleaching—the life-sapping affliction that claims gnomes who sink too far into ennui—and also recommends gnomes to the lodge when she believes that they’re close to succumbing to the disease’s grasp. She hopes that an expedition into the far reaches of the Saga Lands might provide the stimulation needed to restore a waning gnome’s vitality.

Perhaps the most unusual residents of the Iceferry Lodge are the Frostfur goblin tribe. With blue skin and white fur, the Frostfurs are distinct in appearance from their southern cousins, though they share the typical goblin love of fire and hatred of dogs and horses. The Frostfurs who make their home at the Iceferry Lodge have settled into a nonviolent but antagonistic relationship with Mahki, occasionally playing harmless pranks on the husky before fleeing in terror as the riled dog chases them away.

While some lodges have special insignias or articles of clothing that they distribute to identify their members, the members of Bjersig’s lodge focus on practicality. Their clothing typically consists of sturdy leathers treated to withstand rain and snow, with thick fur cloaks and fur-lined boots sewn to conserve heat. Virtually all members of the Iceferry Lodge also carry a set of carefully maintained snowshoes, regardless of the time of year. While such footwear is, of course, vital during the long northern winters, they can be equally valuable during the short summers. The top layer of permafrost beneath the tundra that covers much of the Lands of the Linnorm Kings turns into a swampy mire when the weather warms; this creates a muddy morass that grabs and clings to booted feet, potentially leaving an ill-prepared explorer bootless or immobilized. A proper set of Iceferry snowshoes, tightly woven and in good repair, can be just as useful for traversing these deadly swamps as they are for crossing deep snow.

Many explorers setting out from the Iceferry Lodge also prioritize skis among their equipment. A solid pair of waxed skis can be used to cross snowy landscapes quicker than most mounts can manage, enabling a skilled team to travel up to 50 miles a day across the snowy plains and tundra that stretch across the Lands of the Linnorm Kings, from Kalsgard to Icemark and beyond. Other supplementary gear, though situational, can be crucial for certain expeditions. Collapsible long poles with flattened plates attached to the base, for instance, are key for those crossing streams and rivers. Each tool has its purpose, though the more specialized a piece of equipment is, the less likely it is to be carried by every agent setting out.

Bjersig’s expertise in the Napsu-Signs (page 15) used by Pathfinder agents all over the world also makes the Iceferry Lodge a common stop for agents and academics looking to learn or refresh their knowledge of the system. Bjersig’s regular use of Napsu-Sign in conversation creates an immersive environment that aids in the learning process, and his keen eye often catches sloppy habits or gestures that might obscure the meaning of various signals in the field. Most agents who spend significant time at the Iceferry Lodge end up receiving supplementary training on the Pathfinder hand-sign language, either directly or through regular, repeated exposure.

Snowshoes of the Long Trek

The Iceferry Lodge has lost more agents to inclement weather than linnorms and yetis combined, and the lodge now enforces mandatory cold weather training before supplying any agents. The lodge always has several sets of snowshoes of the long trek available for purchase, and Bjersig is known to gift them to agents who perform particularly valuable services for the lodge.

SNOWSHOES OF THE LONG TREK#ITEM 5

UNCOMMON

MAGICAL

TRANSMUTATION

Price 550 gp

Usage worn; Bulk –

These magically enhanced snowshoes are practically a necessity when traversing the gelid tundra and snow-drenched taiga of the Saga Lands. The snowshoes of the long trek allow their wearer to walk across ice and snow with the same surety as dry earth, ignoring the uneven ground and difficult terrain caused by ice and the difficult terrain caused by snow (reducing greater difficult terrain from ice or snow to ordinary difficult terrain). In addition, a character wearing snowshoes of the long trek gains a +5-foot status bonus to their Speed while moving across snow or ice and is never at risk of breaking through naturally-occurring loose or soft snow.

Venture-Captain

Venture-Captain Bjersig Torrsen is a half-orc man topping 6-1/2 feet in height, though his well-muscled frame is surprisingly slender. A skilled warrior trained in sword, axe, and bow, Bjersig favors a bastard sword for its complimentary reach and versatility. He typically also carries a brace of throwing axes when exploring beyond the borders of Iceferry. Bjersig eschews metal armor, knowing that the protection offered by metal links and plates isn’t worth their extra weight that might send him crashing through a thin patch of ice, or their tendency to draw away vital heat and leave him unnecessarily vulnerable to Iceferry’s frigid temperatures.

Bjersig’s mother was an experienced half-orc Pathfinder agent, and his father was a respected jarl in service to Linnorm King Sveinn Blood-Eagle. Bjersig had a robust and well-rounded education, receiving training in a variety of weapons, Ulfen etiquette, sailing, and wilderness survival. Bjersig’s father sailed off to Valenhall alongside Sveinn Blood-Eagle when the linnorm king set off on his last great voyage. The venture-captain’s mother, Torrsa Brightlaugh, had left with her raven companion to adventure the year before, knowing that she and her husband would never meet again in this life. Though he hasn’t seen her since her last departure, Bjersig occasionally spies a large raven in the trees near his lodge, and if the scribe Lirall or another of the lodge’s longtime residents is present, Bjersig occasionally asks if they think the bird might be his mother’s companion Rainwing.

Bjersig, who was born deaf, has a rarely used, quiet baritone, but his preferred method of communication is an expanded variant of the Pathfinder Society’s Napsu-Sign language. He incorporates a larger array of concepts and words drawn from Ulfen sign language than the more simplistic signals taught to agents at the Grand Lodge. Those who haven’t received training in Napsu-Sign but who are familiar with Ulfen sign language are typically able to understand Bjersig’s communications with little difficulty.

Though his stature and strength are impressively powerful, Bjersig is a scholar at heart, preferring to spend his days deciphering old scrolls and cataloging the discoveries of his agents. During one of Bjersig’s first visits to Absalom, a Thuvian Pathfinder mistook Bjersig for a page when they didn’t recognize the quiet man. The would-be scholar quickly realized the error of their assumption during a presentation later that evening when Bjersig handily dismantled their thesis on the migratory patterns of magical birds by citing contradicting evidence from numerous other experts in related fields, with references spanning nearly 100 years of records.

Pathfinder Operations

While Bjersig Torrsen is widely respected by Ulfen, Varki, and Pathfinders alike, the rest of the Society is viewed less generously by some of the residents of nearby Kalsgard. The Oakfeller family of Kalsgard blames their recent loss in the historic cross-country race known as the Balgirdtrek on a competing team consisting of Pathfinder agents. Hjeldr Oakfeller (CN male human ranger) has taken the loss particularly hard and spends much of his free time watching for opportunities to sabotage Pathfinder agents launching expeditions from Iceferry and blaming them for whatever he can.

To claim the title of Linnorm King, one must first slay a linnorm. As one of the last well-provisioned trading posts on the edge of a vast, monster-infested wilderness, the Iceferry Lodge has hosted the inauguration of many a would-be linnorm king, though few ever return from these trips to claim a throne and dominion. Despite the frighteningly low success rate of these missions, every season sees at least one intrepid adventurer stopping at the lodge to provision their travels, occasionally seeking porters or guides willing to assist them in their hunt for a linnorm.

A much more common danger than linnorms for northbound adventurers are the fierce yeti clans who lair in partially concealed caverns near ancient portals and ritual sites. While the yetis rarely move far from their ancestral homes, unwary adventurers and overeager archaeologists who stumble into a domain protected by a yeti clan are likely to find themselves torn limb from limb by the fearsome guardians before they have time to realize their mistake.

Iceferry Lodge has also gained another nemesis recently. Ellux Shost (NE male gnome lich) was originally a gnome with a macabre plan: first master the dark arts of necromancy, then build an undead army of gnomes and burrowing animals, and finally conquer the Saga Lands and create an unrivaled gnome kingdom in the north. Unfortunately for Ellux, the other gnomes of Kalsgard were appalled by his dark goals and drove him out of the city. Undeterred, Ellux continued his efforts until a group of Pathfinder agents assisting the gnome priestess Quil Tabberdash thwarted his plans and slew the gnome necromancer in combat. Not even death could deter Ellux for long though, and now, arisen as an undying lich, Ellux plots to throw the northland into chaos.

LOCAL ALLIES

Frostfur Tribe: The goblins of the Frostfur tribe are small, rambunctious, perfectly suited to exploring northern environments, and completely unfazed by the dangers of the Pathfinder lifestyle. Exactly five members of the Frostfurs have been officially named as Pathfinder agents—three of them via field commissions—but many more Frostfur goblins will happily claim they are Pathfinder agents. Not even Venture-Captain Bjersig Torrsen is entirely sure which Frostfurs are actually Pathfinder agents and which aren’t, as when a Frostfur goblin is killed on a mission for the Society, the goblin’s wayfinder and name are immediately claimed by another Frostfur, who see the title and status as entirely transferable.

The Grenskuldr Family: Grehunde the Sunchaser was a famous Linnorm King nearly 5,000 years ago, and her descendants form the powerful Grenskuldr family in modern-day Kalsgard. When Grehunde’s descendant Hlavard sought to bring her magical gorget to the fabled Ulfen holy land

(cont’d)

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of Valenhall, his ship foundered a few days into the journey, the family heirloom thought lost forever. When a team of intrepid Pathfinders found and recovered the relic, they also earned the trust and respect of the Grenskuldrs, whose political connections and vast wealth have opened doors that would otherwise have remained barred to Venture-Captain Torrsen and his agents.

FROSTFUR AGENT

THE JARLSBLOOD WITCH

Perhaps the most famous mission undertaken by the Iceferry Lodge was inspired by a story published in the Pathfinder Chronicles known as “The Jarlsblood Witch.” Several hundred years ago, a woman named Kolvi set out on a mission to slay a linnorm and claim the title of Linnorm King. The nearby monarch Alvard and his warriors attempted to ambush Kolvi just a few days into her quest, but Alvard was thwarted by a fey whose ire he had earned in a previous dealing. Even so, Kolvi was blamed for the fey magic that slew Alvard and was brutally executed as a traitor.

In the year 4718 AR, the Pathfinder Society finally proved that Alvard had been slain by a fey monster known as an ijiraq, clearing Kolvi’s name and vindicating her family, who had been banished following Kolvi’s execution. Clearing Kolvi’s name caused a cascade of political reform to sweep across the Inner Sea region; one of Kolvi’s descendants, serving under the Taldan king, was able to reveal the political maneuverings of the cruel tyrant once their family’s banishment was lifted. These revelations helped warn Grand Princess Eutropia about the violent political upheaval that would soon sweep through Taldor, giving her the upper hand in a conflict that would culminate with her securing the Taldan throne.

BJERSIG TORRSEN AND MAHKI

Lantern Lodge

Lodge Overview

Name Lantern Lodge

Lodge Location primary lodge: Goka; secondary lodges: Absalom, Haseong (Hwanggot), Kayajima (Minkai), Zom Kullan (Nagajor), Ramparassad (Dtang Ma)

Venture-Captain Amara Li

Key Members Yi Da Som, Kukuha Mukai, Keld Si Rung, Nehari Siriwardan

aAllies Empress Ameiko Amatatsu of Minkai, Hirabashi Jiro, Way of the Kirin

Enemies Golden League

Assets and Services antiques, negotiators, translation services

An anomaly in the Pathfinder Society structure, the Lantern Lodge is a co-op of lodges scattered throughout Tian Xia. From her premier lodge in the city-state of Goka, Venture-Captain Amara Li (N female human bard) acts as the point of contact between the various Tian lodges and between Tian Pathfinders and Society leadership in Absalom. Amara founded the Lantern Lodge of Goka as an organization to preserve historical knowledge. Ambitious and driven, she sought allies and chose the Pathfinder Society, as the two organizations espoused similar goals. In 4711 ar, Amara traveled to Absalom and met with the Decemvirate. During her stay, she purchased and refurbished a building in the Petal District; she named it the Lantern Lodge, as it was a replica of her lodge in Goka, and opened its doors to Society agents. For many Pathfinders, Amara’s introduction to Gokan lifestyles and customs woke a desire to learn more, and they formed a faction around her, also called the Lantern Lodge.

After forging the bond between the Lantern Lodge and the Pathfinder Society, Amara supported the Pathfinder goal of finding agents and items to aid them in winning the Ruby Phoenix Tournament—a competition held in Goka that earns the victor a single artifact from the collection of the legendary Ruby Phoenix, Hao Jin (LN female human sorceress). For more than a year, Amara used her influence and resources to assist Pathfinders traveling throughout Tian Xia. Many agents went to find contestants and stayed to pursue other activities, such as aiding villages and investigating haunted houses. In 4713 ar, the team fielded by the Society won the tournament and secured the artifact known as the Hao Jin Tapestry; Amara returned to Goka for the tournament and now only visits Absalom occasionally. The Lantern Lodge of Absalom remains open to Pathfinders, however, and Amara encourages exchanges of Pathfinders between Tian Xia and the Inner Sea region.

During Amara’s absence, one traveling agent formed the Southern Tiger Lodge in Ramparassad, Dtang Ma. Nehari Siriwardana (CG female human artificer) recovered several clockwork relics from the necropolis of Pan Majang and set up a workshop to reverse engineer the artifacts, gathering others to assist her. Upon her return, Amara learned about Nehari’s works and negotiated a merger, bringing the Southern Tiger Lodge into the Lantern Lodge fold.

Amara continued her quest for alliances by reaching out to a mercantile group, the Way of the Kirin, as a potential ally in ensuring the preservation of history throughout Tian Xia. The Way of the Kirin accepted the invitation and placed its vast resources at the Pathfinders’ disposal, increasing the profile of both organizations. Their alliance drew the attention of the Golden League, an organization dedicated to manipulating markets through both legal and nefarious means. They resented the actions of Society members in the area, and began to disrupt or thwart Pathfinder operations by any means possible.

Two years after her return, Amara tasked returning field agent Yi Da Som (LG female samsaran scholar) with compiling copies of all books recovered by Pathfinder teams in Tian Xia for distribution to lodges throughout Golarion. Settling in Haseong, Hwanggot, Da Som quickly assembled a team of Pathfinders to fulfill Amara’s directives. One of the mysterious samsaran people, who reincarnate over many lifetimes, Da Som bears the signs of her trade with ink-stained fingers and her heritage with periwinkle skin and eyes with no irises. A natural orator who observes the formal etiquette of the Hwan people, her demeanor inspires confidence in others, making the Hwanggot Lantern Lodge one of the most popular outposts for Pathfinders in Tian Xia. When she speaks, her voice offers a pleasant cadence to the listener’s ears.

The Lantern Lodge’s newest branch is the Three Gates Lodge, located on the island of Kayajima off the coast of northwestern Minkai. Seeing the island’s ideal diplomatic location, Amara petitioned the Empress of Minkai, Ameiko Amatatsu, for permission to establish a Pathfinder lodge in one of the ancient fortresses still standing in the region. The empress granted her permission, and Amara dispatched her protégé, Kukuha Mukai (LN female tengu monastic keeper), who along with Pathfinders was able to treat with the island’s spirits and reactivate its magic. Tall and elegant, Kukuha trained at Minkai’s Gentle Breeze Monastery for several years and carries many of those practices with her; she dresses simply in plain garments that match her dark feathers and prefers to preempt conflict rather than argue head on, extricating herself whenever discussions get too heated.

As Pathfinders in Absalom studied the Hao Jin Tapestry, they soon learned that instability in the tapestry meant all of its occupants were in danger and needed to be returned to the Material Plane. A group of agents ventured into the Darklands beneath Nagajor and evacuated the ratfolk denizens of a cavern called the Broken Ticker in time for the return of the chunk of earth ripped from the Darklands by Hao Jin herself, now a giant ark that contained the fleeing residents of the Hao Jin Tapestry. Both the people of the Broken Ticker and the tapestry were saved from destruction, but the evacuation crushed the ratfolk settlement. Amara, concerned about stability in the area, founded a lodge in the jungle capital of Zom Kullan and tasked veteran Pathfinder Keld Si Rung (LN male nagaji scout) as leader to keep an eye on the newly returned settlement.

In 10 short years, Amara achieved her ambition—the Lantern Lodge of Goka has now developed into the Lantern Lodge of Tian Xia. Pathfinders of all occupations travel the land, retrieving historical items of significance and chronicling the history of her people. As she forms new lodges, she ensures they retain similarities while embracing local customs and traditions.

Each of the lodges shares a similar architectural layout: a series of adjacent quadrangles within a surrounding wall forms the basis of each lodge, and a three-arched gate allows access to the buildings within. The buildings are set upon foundational platforms and the walls move to catch breezes and open smaller rooms into communal spaces. Each quadrangle supports a different function, revealed by the level of decoration in each. The quadrangle closest to the gate house, ornately painted and appointed, affords a place for meetings and scholarship. The middle section is plainer and more utilitarian, and provides residential facilities. The back quadrangle supports domestic activities such as cooking and cleaning, and has many implements and foodstuffs hanging from its beams and walls. Around each building itself, flagstone pathways lead between fields of pots, well-manicured trees, and calm ponds.

While each lodge shares a similar layout, they are built using indigenous materials. The lodge in Haseong was developed using stone and clay, while the lodge in Minkai is made of lacquered wood and paper. The lodge in Dtang Ma uses wood and clay, and most of the lodge in Zom Kullan is made from stone. The lodge in Goka was fashioned with a few rooms in the style of the Inner Sea region to cater to those visiting from outside Tian Xia, but the rest of the lodges don’t. Most of the Pathfinders in Tian Xia come from local regions, and so most lodges don’t see a need to accommodate outsiders—the lodges expect foreign Pathfinders who stay for an extended period to acclimate to the local customs. Amara encourages a minimalist lifestyle for the residents, encouraging Pathfinders to step back from the hustle and bustle of duties to a more relaxed existence. Lodges don’t employ domestic staff, so residents must cook, clean, and care for themselves. The emphasis on self-reliance fits well with the Tian mindset, and many agents take positions in Tian Xia to get away from the rush of the Inner Sea lodges.

Venture-Captain

Born and raised in Goka, Amara Li learned the skills of the courtly arts as protection against the vagaries of life at the insistence of her family. These skills included singing, dancing, reading, poetry, and playing musical instruments. While she abandoned that path to become a historian, Amara continues to practice these skills. She values the benefits of a cup of tea so much that she insists all Pathfinders who visit her lodge spend time participating in a formal tea ceremony. No matter the business at hand or the urgency, she uses the time during the ceremony to focus her mind and prepare to meet the presented challenges.

Amara has a cosmopolitan personality, and her appearance blends Inner Sea style and Gokan aesthetic. Most often, she chooses Avistani-style shirts and skirts, covering them with Gokan dresses or robes in bright jewel tones. She wears full Gokan cosmetics, painting her skin white, lips red, and lining her eyes with black kohl. A lover of fresh flowers, she wears them in her hair as accents and decorates her living space with many arranged bouquets, their heady scents filling the room.

In founding the Lantern Lodge and establishing the alliance with the Pathfinders, Amara established herself as the premier venture-captain in Tian Xia. From the moment the lodge was sanctioned, her competence and acumen spread the renown of the Tian Xia lodge, even raising her to the position of faction leader for several years. As the focus of the Decemvirate has shifted away from the Lantern Lodge, she has distanced herself from Society faction politics. Today, she focuses her energy on preparing the lodge for the next installment of the Ruby Phoenix Tournament, which she believes will spark renewed interest in the region from the Society at large.

Amara achieved many of her goals before she turned 35. Still young, she plans on managing the lodge for many more years, but she always keeps an eye out for prospective students to mentor or potential venture-captains for new lodges. Visitors who think they can best her, misreading her delicate sense of style or reserved demeanor, are often overwhelmed by her iron will and fierce determination. Those who embrace her leadership find a stalwart ally who supports their advancement and considers their best interests alongside those of the lodge.

Book of Translation

Traveling Pathfinders strive to make favorable impressions when meeting new people, using the local language as often as possible as a sign of respect. To assist Pathfinders who don’t speak the languages found in Tian Xia, Venture-Captain Amara Li developed a book of common phrases. The books of translation that Amara offers typically cover Tien, the most common language spoken in Tian Xia, though she has books with translation for most languages spoken throughout the continent.

BOOK OF TRANSLATION (TIEN) ITEM 2+

UNCOMMON

Usage held in 1 hand; Bulk L

The book is leather-bound and decorated with the symbol of the Lantern Lodge. Red and gold cords wrap around the book and tie to keep it shut. Each volume offers translation for a different language. When working with a book of translation, you can attempt Diplomacy checks to Gather Information or to Make an Impression with creatures that speak the language featured in the book, even if you do not speak the language. Such checks take 10 times longer to complete and you take a –2 circumstance penalty to the check due to your limited communication capabilities.

Type standard; Level 2; Price 25 gp

Type advanced; Level 5; Price 125 gp

An advanced book of translation features more complex phrases, local colloquialisms, and assumes a rudimentary understanding of the featured language. Checks attempted while using an advanced book of translation do not take a circumstance penalty.

Pathfinder Operations

In the city of Khitai in the province of Quain, a legendary weaponsmith forges blades worthy of heroes. Bukiya Haruhisa (CN male human smith) crafts the weapons out of rare materials and alchemical components. Owning one of Haruhisa’s blades, which are often worth more gold than an average mansion in the Inner Sea region, confers status and signals the importance of the bearer. Yet rumors abound that, along with creating the swords out of high-quality rare materials, Haruhisa binds souls into the blades—a rumor the bladesmith quickly denies. Venture-Captain Amara Li recently sent a group of Pathfinders to negotiate the purchase of one of Haruhisa’s blades as a gift to the newly public Decemvirate member Eliza Petulengro. When the agents arrived in Khitai, however, they learned that Haruhisa had closed shop, taken his tools, and headed into the foothills of the Iron Mountain to escape the attention his fame brought upon him. Claiming a desire to create in peace, he left few traces of his travels to his new workshop. The Pathfinders now seek to find Haruhisa and negotiate the purchase of a hero’s blade before they return to Goka.

Several years ago, a major incursion of qlippoth flooded the Kaimuko Wood, part of the nation of Tianjing. Defeated by an alliance of Pathfinders, members of the Way of the Kirin, and local celestial residents, the qlippoth retreated to the Abyssal plane via a chasm in the wood. Recently, tengu scouts and aasimar patrols have reported movement in the wood. Wevenial Brulini (LG female aasimar vanguard) sent a call to their allies to once again assist them in preventing a large-scale invasion of qlippoth.

LOCAL ALLIES

Ameiko Amatatsu (CG female human empress): Born Ameiko Kaijitsu, the empress of Minkai was once proprietress of the Rusty Dragon Inn in the Varisian town of Sandpoint. Upon learning of her heritage as the heiress to the Minkaian throne, she assembled a group of adventurers to help her reclaim her birthright. As empress, Ameiko allowed the formation of a Pathfinder lodge in northern Minkai. She values Pathfinders as both a link to her homeland and as a stabilizing force.

Hirabashi Jiro (NG male human samurai): Jiro is a middle-aged man with long black hair in a topknot and a grouchy expression, as well as a passion for the game of shogi that demonstrates more enthusiasm than skill. He has a pact of support with the Pathfinders of Minkai, and together his fellow samurai and the Lodge protect the country from any threats.

The Way of the Kirin: A mercantile organization with military protection, the Way of the Kirin was almost extinguished during the collapse of the Lung Wa empire. Seeking to reestablish

(cont’d)

(cont’d)

influence in Tian Xia, Kirin leader Iko Tsuneo (LN male human samurai)

and Amara Li negotiated an alliance between the Way of the Kirin and the Pathfinder Society. By pooling resources, the groups exponentially increased their reach throughout all of Golarion. The organizations have partnered on several endeavors since the forging of the agreement and the coalition remains strong.

YI DA SOM

LODGE HISTORY

4710 ar Amara Li seeks to expand the influence of the Lantern Lodge of Goka outside Tian Xia by allying with the Pathfinder Society.

4711 ar Amara Li establishes a branch of the Lantern Lodge in Absalom after meeting with the Decemvirate.

4712 ar Pathfinder agents traverse the continent of Tian Xia, looking for participants and items to assist them in the Ruby Phoenix Tournament. One of the agents, Nehari Siriwardana, founds the Southern Tiger Lodge in Dtang Ma.

(cont’d)

(cont’d)

4713 ar Iko Tsuneo and Amara Li forge an alliance between the Pathfinder Society and the Way of the Kirin. Amara returns to Goka and begins expanding the Lantern Lodge’s influence throughout Tian Xia.

4715 ar The Hwanggot branch of the Lantern Lodge in Haseong is founded under returning field agent Yi Da Som.

4718 ar The battle of Kaimuko Wood is fought between an alliance of Pathfinders, mercenaries funded by the Way of the Kirin, and celestial-blooded inhabitants of Tianjing on one side and the qlippoth of the Abyss on the other. The alliance is victorious, and their enemies retreat into a chasm that leads to the abyss.

4719 ar Amara Li establishes a branch of the Lantern Lodge in Zom Kullan under the leadership of Keld Si Rung, veteran of the Red Harvest.

4720 ar Kukuha Mukai, Amara’s protégé, establishes a Pathfinder lodge on Three Gates Island in northwestern Minkai.

AMARA LI

Nexus House

Lodge Overview

Name Nexus House

Lodge Location Quantium, Nex

Venture-Captain Sebnet Sanserkoht

Key Members Kharso Elspar, Pya Hundo (retired)

Allies Arclords of Nex, Merchant’s League, Rumbra Sanserkoht

Enemies Arclords of Nex, Spellscar Desert assassins

Assets and Services connections with Quantium elites, early Pathfinder Society records, lodging, magical extravagances

Nexus House is the second-oldest Pathfinder Lodge, built 400 years ago in Quantium, the capital city of Nex. Its founders were Adolphus, a bookish Taldan scholar, and Princess Ganjay of the island nation of Bhopan. Their romantic, swashbuckling, continent-striding story seems more folktale than reality, but it is grounded in truth. Perhaps considered their most daring exploit, they “liberated” copious funds from the treasury of Bhopan, which they used to build the headquarters for the lodge in Quantium. To add local appeal to their roles, they adopted the Nexian title of “vash-vatom” rather than the title of venture-captain that was used for leaders at Absalom’s Grand Lodge.

Nexus House is sprawling and sumptuous, a fusion of the most opulent Vudran styles and the rich stone-working traditions of Nex. The building occupies most of a wide, shallow lot, with the smaller buildings on each side adding to its expansive appearance. Large windows and arches punctuate the stone surface, creating an airy appearance despite the mountains of gorgeous striated stone used in its construction. Fanciful tracery accentuates these architectural features, giving the entire building a graceful, unusual look. There is little room for outbuildings on the lot, which are limited to a stable, garden shed, and greenhouse. The gardens and park are also somewhat limited, though adequate for a grand residence in the heart of such a large city.

Within the building, spacious rooms open into each other or connect with wide halls. Arches of varying styles abound, contributing to the airy, rambling feel, and detailed flourishes accentuate windows and walls. The layout throughout has a sense of the unpredictable, as though a brilliant architect had improvised as the building was being constructed. Against the backdrop of whimsical architecture is a multitude of statues, paintings, draperies, and tapestries. In smaller rooms, these artistic embellishments would be overwhelming, but here they are arranged with the care and style of a well-curated museum.

Most notable among the many extravagances of Nexus House are the luxurious magical effects, including the charms that preserve the artworks and the furniture. An additional enchantment keeps everything perpetually clean: dust simply disappears, as do muddy footprints and greasy fingerprints. This charm affects visitors too, with dusty boots nicely shined and ragged hems neatly stitched within a few minutes of entering Nexus House. The dishes and cookware wash and store themselves upon command, and a small rotation of meals prepare themselves on a set daily schedule. Magical effects control lighting and ambient temperature and supply heated running water to many basins. Some windows look out on far-away landscapes, and some closets lead to unexpected destinations, like a steaming hot spring, a quiet forest path, or a vast sand dune. Whether an unexpected location is merely a convincing illusion or an actual gateway to a distant land seems to change as often as the destinations themselves. A handful of magical doorways provide additional routes—usually, though not always, shortcuts—to move around the sprawling building.

Some of Nexus House’s magical effects signal themselves immediately upon entering the front hall. A full 30 feet across, this hall boasts a waterfall that flows upwards from floor to ceiling, where the water disappears. Life-sized statues of the founders, Adolphus and Ganjay, stand just beyond, holding hands. Rumors persist that these statues sigh or nod when lovers walk past them.

The building contains several sitting rooms, libraries, and archives, including at least two ballrooms, a variety of dining rooms—where meals of varying quality and elegance magically appear­—a lecture hall, and dozens of guest rooms. Each room has its own theme, with a piece of art, an inimitable object, or a rare magical effect as its focus. A well-known example of this is the Orrery Archive: designed when astronomy was all the rage among the well-to-do of Nex, the archive includes a massive brass-and-steel orrery at its center. The orrery features not only the solar system, with Golarion and the other planets revolving around the sun, but also comets and other celestial bodies. Each globe glides easily along well-oiled tracks, and a single push sets the entire system in motion.

The current vash-vatom lives in Nexus House with a small staff of secretaries and assistants; the House’s magic makes a large serving staff unnecessary. Pathfinders are welcome to stay whenever their business or leisure takes them to Quantium. Nexus House also hosts a regular series of lectures, garden parties, and other gatherings. Most of these events are decades or even centuries old and are woven into the social tapestry of Quantium. The current staff of Nexus House finds it annoying to cater to Arclords, nobles, and merchant princes who expect these events to occur as they did under the prior vash-vatom, but the lodge’s quick magical preparations mean that such events aren’t particularly burdensome on the staff. Due to the presence of overly curious dignitaries from Quantium at the lodge’s social events, visitors to Nexus House struggle to keep secrets for long. The previous vash-vatom, Pya Hundo, took to labeling certain rooms or entire wings of Nexus House private, but his successor, Sebnet Sanserkoht (NG female gnome vash-vatom), finds these restrictions “appallingly unneighborly” and has removed most of them. Sebnet grudgingly keeps a few of the libraries or galleries containing truly valuable or dangerous items off-limits to all but Pathfinder agents.

Nexus House remains the preeminent lodge in Garund in which Pathfinders can submit their exploits for publication in the Pathfinder Chronicles. Each lodge has its own methods for submission, and Nexus House’s are as traditionally Nexian as the title of vash-vatom. Nexian courts employ presh-varmas, magistrates who are equal parts scribe and skeptic, and Nexus House appoints a retired Pathfinder as presh-varma to hear and record prospective entrants, winnowing all but the most deserving from the annual submission to the Grand Lodge. Serving as presh-varma for the past century is a dour, elderly dwarf named Kharso Elspar (LN male dwarf presh-varma), who can become squeamish and dismissive if a tale happens to remind him of his own harrowing years in the field.

Ganjay Books

Among many pleasant, aristocratic diversions, Princess Ganjay mastered the art of paper folding. Ordinary paper can only be folded a certain number of ways and to a certain thickness; although such folding can produce artistic forms such as boats, lotus flowers, and boxes, the paper’s nature remains limited. Ganjay developed several new folds and tucks, assisted by the mage hand and prestidigitation cantrips, to create impossible new geometric shapes, or even make items physically smaller. Princess Ganjay left clues about different types of folds around Nexus House, and Pathfinders who practice paper art enjoy finding strangely folded books in the Nexus House archives.

GANJAY BOOK ITEM 1

UNCOMMON

MAGICAL

TRANSMUTATION

Price 10 gp; Bulk L or —

This item is a formula book, religious text, or spellbook that has been creased—possibly by Princess Ganjay herself—to fold up into an impossibly small shape. When folded up, the book can’t be read or used, but its Bulk is reduced by 1 (a book that is 1 Bulk becomes light Bulk, and a book that is light Bulk becomes negligible in weight).

Activate 1 minute (Interact) You fold or unfold the Ganjay book, manipulating the cunning creases.

Venture-Captain

The cheerful gnome Sebnet Sanserkoht is the current vash-vatom of Nexus House, although, bowing to Pathfinder custom, she also answers to the title of venture-captain. Keeping up relations with the Grand Lodge in Absalom, running Nexus House’s public events, and organizing Pathfinder missions are what occupy most of her time, but she also works to extend Pathfinder influence in Quantium and throughout Nex. Sebnet grew up in Absalom, so she understands the many layers and overlapping jurisdictions of a major city. She is comfortable with the urban bustle, chaos, and the jockeying for power and influence. But that doesn’t mean that she likes it: the congested spaces of her youth gave her a longing for wide expanses that were as yet unknown to her or to those around her. From an early age, Sebnet attended lectures at the Grand Lodge, spent countless hours begging Pathfinders for stories, and trained to join their ranks. Her family eagerly supported her ambitions, and at the age that many of her peers found apprenticeships, she proudly achieved the rank of Pathfinder agent.

A capable and courageous agent, Sebnet particularly enjoyed exploring in far-flung, little-mapped areas—the more remote or dangerous, the better. She would then bring her vivacious tenacity to bear on other agents until she had a capable team under her command. Her missions were almost always successful and, perhaps more remarkably, saw few casualties.

All of this came to an unexpected end on a mission in the Mana Wastes, where bizarre and powerful emanations of magic tend to have unpredictable effects. Sebnet was drinking a powerful healing potion to recover from a serious injury when a magical emanation, tinged with negative energy, enveloped her. The effect of the intense fusion of positive and negative energy within her body could have necrotized organs or produced some molecular instability; instead, it rendered her unable to be healed by either positive or negative energy. Reluctantly acknowledging the extreme vulnerability of her condition, Sebnet retired from field work and returned home to Absalom. But she found she couldn’t leave the Pathfinder Society; it had been her identity for too long. Fortunately, hanging around the Pathfinder Lodge kept her fame fresh in the minds of the Pathfinder elite, and when Nexus House needed a venture-captain, she was offered the job. She eagerly relocated to Quantium a few years ago and has steadily made friends and expanded her influence while figuring out her many roles and responsibilities.

Sebnet is a brown-skinned gnome with bright golden streaks in her long, dark hair. She prefers to wear brightly colored tunics and leggings with enough bangles, earrings, and necklaces to stock a small jewelry store. Gregarious and vivacious, she doesn’t stand on ceremony and enjoys showing off Nexus House’s many marvels to visitors.

Pathfinder Operations

As a lodge in one of Garund’s most cosmopolitan cities, agents who visit Nexus House find themselves more often embroiled in diplomatic or political intrigues than other types of danger. The fact that outsiders—particularly the city’s scheming Arclords, merchant princes, and aristocrats—often attend any number of high-profile events means Pathfinders must juggle thwarting assassination plans, preventing thefts of Pathfinder texts or other valuables, and even officiating duels among hot-tempered party guests. Since many powerful arcane spellcasters attend these gatherings, Pathfinders must exercise care to ensure these conflicts don’t escalate.

Explorers and treasure-seekers in Quantium revere the nearby Bandeshar as rife with lost relics and history. The site was once the archmage Nex’s palace and contains an entrance to the fabled Refuge of Nex, an extraplanar treasure house that many enter but none ever leave—including the mighty Nex himself. This doesn’t stop tavern chatter about some sly thief or cunning wizard who managed to escape the Refuge of Nex with treasure. The Pathfinders, however, might be able to claim that one of their own has actually seen the interior of the Refuge of Nex and returned. Over 65 years ago, Vash-Vatom Torthis postulated it would be possible to enter an extraplanar realm that is mystically “adjacent” to the Refuge of Nex and return. As Torthis had grown increasingly erratic, even his own Pathfinders put little stock in his theories, but one day Torthis simply disappeared. The next vash-vatom, who set immediately to clearing out Torthis’s office, also spoke of “the prison next door” before disappearing as well. Reports place sightings of Torthis among the crowds in the Warlock’s Walk, Quantium’s busy central parade grounds, although no one’s yet been able to find him.

Nexus House has also heard increasingly worrisome reports from the Mana Wastes, as strange creatures from the Spellscar Desert are targeting Pathfinders and their allies. Pathfinder expeditions into the Mana Wastes now require an additional layer of approval due to the danger, and agents traveling in southern Nex are advised to take particular care. The city’s recent extermination of a gang of alchemically invisible mutants squatting in a nature preserve only a few blocks from Nexus House has Sebnet particularly anxious. She wonders whether the affliction she suffered in the Mana Wastes somehow acts as a beacon to the strange creatures there, or whether she might have inadvertently brought out an item that’s compelling the denizens of the Spellscar Desert to declare Nexian Pathfinders their enemy.

LOCAL ALLIES

Ambellek Dyr (LN male human arclord): Dyr is one of the Arclords of Nex, a coalition of wizards who impose the guidance they believe the archmage Nex would want upon the nation. Most Arclords engage in spirited infighting, and Ambellek relies on his friendship with Venture-Captain Sebnet to gain lore to use against his rivals. He owes Sebnet many favors, as she frequently reminds him.

Kohili Nakete (NG male human merchant): Kohili is a member of the Merchant’s League and a wealthy trader from Kibwe who settled semi- permanently

(cont’d)

(cont’d)

in Quantium. He sold a large load of Mwangi curiosities to Sebnet—which her assistants are still slowly cataloging—and the two became good friends.

Pya Hundo (LN male human retired vash-vatom): Pya led Nexus House for 38 years before retiring. Although he and Sebnet don’t get along, as Pya is a stickler for rules, Sebnet frequently calls on his institutional knowledge about Pathfinder lore and Quantium society.

Rumbra Sanserkoht (NE female gnome bounty hunter): Rumbra is a stubborn bounty hunter and Sebnet’s older sister. A job brought her to Quantium 2 years ago and afterwards she set up a business, Rumbra’s Recovery. Rumbra and Sebnet couldn’t be more opposite; Rumbra is grim, taciturn, and bloodthirsty by nature. Yet they are family, and Sebnet frequently has need of her sister’s unique skills.

KHARSO ELSPAR

LODGE HISTORY

4322 ar Nexus House is founded by a Pathfinder, Adolphus, and Princess Ganjay.

4364 ar Princess Ganjay dies, and Adolphus quickly follows. The Princess Assembly, a biennial ball to celebrate Ganjay’s life, is established as one of Quantium’s premiere social events.

4654 ar Agrellus Kisk, leader of the Arclords of Nex and member of Nex’s ruling Council of Three and Nine, demands Nexus House surrender a series of tomes about extraplanar prisons. Vash-Vatom Torthis refuses, citing security concerns. Relationships between Nexus House and Nexian aristocracy sours, but the Princess Assembly of this year is one of the best-attended and most intrigue-laden events in memory.

4655 ar Agrellus pronounces Nexus House politically and magically separate from the nation of Nex. Pathfinders hold off a 16-day siege of vengeance-seekers and looters before Agrellus suddenly reverses the pronouncement.

4673 ar Pya Hundo becomes vash-vatom upon his superior’s murder. Pathfinder investigators identify the perpetrator was a summoned genie who also stole a magical map titled Incongruous Domains.

(cont’d)

(cont’d)

4711 ar Sebnet Sanserkoht arrives from the Grand Lodge to become Nexus House’s new vash-

vatom.

4719 ar A theft from the Orrery Archive reveals the existence of the Open Road Pact, a long-forgotten contract among the founding members of the Pathfinder Society.

SEBNET SANSERKOHT

Open Road Lodge

Lodge Overview

Name Open Road Lodge

Lodge Location Northern Mwangi Expanse, 50 miles north-northeast of Nagis

aVenture-Captain Sigvard Tornkvist

Key Members Gregaro Voth

Allies Ihuoma Eze, Morgork and Mr. Bunbun, Magaamby

aEnemies none

Assets and Services fey herbs and medicinal plants, transportation

The newest lodge in the Society, the Open Road Lodge formed in 4720 AR after the defeat of an evil fey, the Thorned Monarch Qxal. The conflict between the fey and the Society culminated a year of research and expeditions by field agents aimed at uncovering the Society’s history.

In the Society’s early years, agents embarked on an exploration of the Mwangi Expanse, led by Selmius Foster, Kerinha Napsunar, Durvin Gest, and Gregaro Voth. The four founders, along with a small support team, followed rumors of wondrous treasures lost in the Mwangi Expanse. During their adventures, they came upon a gate of vines and leaves covered in locks and surrounded by keys of various shapes and sizes—a gate they called the Door of Seasons. Intrigued, Durvin began trying keys in the locks to no avail. Selmius, Gregaro, and Kerinha joined in the effort. After some time, a mocking voice announced that any of the keys would work, but as the group had discovered the door together, it wouldn’t work until only one of those trying the locks remained.

Durvin, Kerinha, Gregaro, and Selmius, demonstrating the Pathfinder spirit of cooperation, swore a pact to leave the site and postpone the discovery of treasure until nature decreed only one of them remained. The promise made in the middle of the Mwangi Expanse became known as the Open Road Pact and further strengthened the ethos of cooperation established during the founding of the Society. Concerned their continued travels would incite the voice to further mischief, the companions scattered throughout Golarion. They vowed to hide their keys and never to travel together again.

In 4719 AR, field agents conducting a census and inspection of Nexus House in Quantium learned of the existence of the Open Road Pact through chronicles that were filed by Kerinha Napsunar but never published in official volumes. Following this information, the Society learned that the tormenting voice encountered by Selmius and the others belonged to Qxal, the Thorned Monarch. Agents retrieved a magical artifact, the Perennial Crown, which functioned as the true key needed to gain the treasure beyond the Door of Seasons, from the island of Bhopan. Here, they began to untangle Qxal’s web of schemes, misdeeds, and deceptions. Meanwhile, the Society mobilized other agents to search through the archives for clues to what happened to the other members of the Open Road Pact. Digging further, researchers identified three potential locations for the gate at the heart of the Open Road Pact. Field agents quickly headed to the Mwangi Expanse to explore the locations, and gathered enough information to determine the gate was in the northeastern portion of the Mwangi Expanse. The Decemvirate then authorized a major expedition, sending out the call to all available field agents.

During their journey to the gate, these Pathfinders faced hordes of the Thorned Monarch’s cunning allies and hazards. They used the Perennial Crown to open the door and revealed the true treasure beyond—the Thorned Monarch’s demiplane. They also found a half-orc dressed in traveling gear from a bygone age, bound by vines and plant growth to the wall of the demiplane, who revealed himself as Gregaro Voth. The door sealed behind the agents, and the Pathfinders found themselves facing Qxal in the fight for their lives. With great effort, the Pathfinders defeated the Thorned Monarch and freed Voth from the vines. In the following days, Venture-Captains Oraiah Tolal (page 110) and Sigvard Tornkvist, along with the planar specialist and ally of the Society Ashasar (page 56), renewed the Open Road Pact with Gregaro, establishing their control over the demiplane but committing one of them to always remain inside its boundaries.

Knowing he could not leave the extraplanar complex without crumbling under the weight of his years, Gregaro agreed to remain inside. He set about forming a location for Pathfinders to use as a base of operations. Unfamiliar with the structure of the present-day Society, Gregaro requested help managing the lodge. As a result, the Decemvirate appointed Venture-Captain Sigvard Tornkvist as leader. The Decemvirate also authorized a link between the lodge and the Maze of the Open Road, allowing for speedy travel between the Open Road Lodge, the Grand Lodge in Absalom, and other terminus lodges such as Woodsedge Lodge in Galt.

Using his experiences as a druid, Gregaro melded the natural wild fey fabric of the demiplane into structures fit for habitation, a holistic blend of stone and greenery. A three-storied tower of natural stacked stone, covered in ivy, stands in the center of a sprawling complex of soaring trees, vibrant flowers, and verdant ground cover, a focal point in the lushness of the expansive grounds. Smaller stone outbuildings dot the landscape, each dedicated to a different pursuit. Kitchens, laundry, classrooms, workshops, and quarters spread out among ferns and flowers. A pond teems with many types of fish, a staple of residents’ diets. Trout, pollan, and char swim calmly through the crystal-clear water, while water lilies and lobelia float on the top, providing shade for the fish. Fresh green shoots peek through the brown earth of garden beds, their tender leaves reaching upward to the sky. While no sun appears in the sky, the ambient light suggests a sun traveling just out of sight. Leaves rustle in the breeze, a gentle zephyr blowing through the complex, filling the air with the scent of flowers and earth. Gregaro’s control over all aspects of the demiplane allows for a pleasant spring-day environment.

While a haven of idyllic buildings and serene surroundings, the lodge boasts few luxuries. Each visitor must spend time helping with chores. Basic fare and plain rooms lay the foundations for an ascetic lifestyle, while still leaving time for relaxation and self-reflection. Unplugging from the hustle of the main Society does have benefits, and most adventurers in the lodge seek to refresh and renew themselves before new expeditions.

Venture-Captain

Sigvard Tornkvist, or Siggy to those who know her, speaks little about her early years. The few conversations she’s had about her origins point to roots in Rahadoum and a traumatic childhood. Upon reaching her maturity, Sigvard presented herself at the gates of the Grand Lodge and applied for membership in the Pathfinder Society. Her 3 years of training focused on the School of Spells with little regard to other instructional paths. Upon completing her confirmation and graduating to field agent, she quickly found work clearing the Blakros Museum of a miasmic fog. From there, she kept up active work as an agent of the Pathfinder Society.

While her assignments took her throughout Golarion and beyond, Sigvard remains most passionate about ancient Osirian archaeological sites. She spent many years as part of a four-member team. When one adventure resulted in her death, the Ruby Prince assisted in raising her from the dead and gave her the moniker “the Risen” as thanks for her dedication to Osirion. A half-decade ago, her group thwarted threats against the Society and corruption at the highest level and collectively earned recognition as venture-captains for their efforts.

Afterwards, she split with her group instead of settling down, choosing to maintain a mobile lodge at her current dig site. When Osirion canceled almost all foreign exploration, she entered semi-retirement, only leaving to aid particularly dangerous missions or those needing her expertise. She was thus available when the call for a leader for the Open Road Lodge came, and answered it eagerly. She views members of the Open Road Pact as kindred spirits and looks forward to learning Society history from a founder.

Sigvard’s orc ancestry is evident from her small lower tusks and green skin, set off by her gold-rimmed glasses. Those who encounter her find a keen intellect behind her quiet demeanor. Her voice, while firm and decisive, never dominates a conversation. She prefers to leave discussion and debate to others, interjecting when her experiences provide relevant data. Of middling age, she dresses in functional adventuring garb, preferring substance over style. A diviner by calling and an academic by trade, Sigvard always carries her spellbook, a massive tome covered in brown leather and embossed with the Osirian scarab. Knowing she loses herself in her work, she has sought out magical means of sustenance so that she doesn’t have to break from her studies of ancient tomes and artifacts to take care of her basic needs.

Vermin Repellent Agent

Adapted from a recipe received from the Ekujae elves of the Mwangi Expanse, this cream of lavender, lemon, and a few other alchemically treated ingredients is now a must-have for travelers to and from the Open Road Lodge. Anyone visiting the lodge can stock up on more vials of cream.

VERMIN REPELLENT AGENT ITEM 3+

UNCOMMON

ALCHEMICAL

CONSUMABLE

Usage held in 2 hands; Bulk L

Activate [three-actions] Interact

This specialized cream serves as a repellent to stave off insects. The repellent also binds with a number of common insect venoms, dulling the potency and giving the wearer’s immune system a boost to resist venoms. Once applied to your skin, the repellent grants you an item bonus to Fortitude saving throws against poisons for 4 hours. In addition, any arthropods (insects, spiders, scorpions, crabs, and similar invertebrate animals) must attempt a Will save when attempting to attack you with a melee Strike, or with a swarm attack such as the spider swarm’s swarming bites. The arthropod then becomes temporarily immune for 1 minute.

Critical Success The creature can act normally.

Success The creature is frightened 1.

Failure The creature is frightened 2.

Critical Failure The creature is frightened 2 and fleeing.

Type lesser; Level 3; Price 8 gp

You gain a +1 item bonus and the save DC is 17.

Type moderate; Level 8; Price 75 gp

You gain a +2 item bonus and the save DC is 24.

Type greater; Level 12; Price 315 gp

You gain a +3 item bonus and the save DC is 29.

Type major; Level 16; Price 1,350 gp

You gain a +4 item bonus and the save DC is 35.

Pathfinder Operations

No current established travel routes exist to the Door of the Seasons, with the Society having established only rough foot tracks to the remote lodge. Visitors must thus spend days in overland travel to reach the Door of the Seasons and the lodge within. Most travelers pass through the cities of Kibwe or Jaha, but to even reach those takes time, as they are situated well inland in the Mwangi Expanse. Travelers encounter many different communities on their way to the lodge, and each holds different ideals and goals. To ease travel and prevent social mishaps, Venture-Captain Sigvard wishes to negotiate safe passage through the lands, recognizing the delicateness of the situation.

Gregaro Voth’s inability to leave the demiplane leaves his ability to catch up with current events severely limited. Since he can’t travel, he asks agents to bring news to him. While he’s primarily focused on catching up to the Society, his training as a druid means he’s interested in flora and fauna as well. To generate interest in bringing him new information, he has announced a contest, promising a reward for the rarest specimen, and another for the group that brings in the greatest variety of specimens. The contest is scheduled to begin on the first of the next month and run for 6 months to enable groups to wrap up their current adventures before starting their searches. He also decreed that participating Pathfinders must source their specimens responsibly, not stripping anything bare or causing harm to surroundings in pursuit of an item. To keep contestants appraised of the current standings, he posts a list of all delivered specimens in the Lodge of the Open Road.

On their way from Kibwe to the Door of the Seasons, Pathfinders stumbled upon ancient ruins in the territory of the Alijae elves, a subgroup of the Mualijae elves of the Mwangi jungles. Seeing the site as a trove of undiscovered information, the Pathfinders attempted to negotiate with the Alijae for continued access to the site, permission to explore, and authorization to publish their findings. Upon meeting with the local elder Abeo Okafor (N male elf shaman), the Pathfinders gained conditional approval, provided they could prove their intentions as an archaeological mission of discovery. The Alijae have secretly set several tests for the Pathfinders during their exploration, however. Their intention is to observe how the Pathfinders handle themselves during the trials and whether they remain true to their position of archaeological explorers. If they do, the Alijae intend to grant them full access to the ruins and establish a positive relationship with the on-site teams and the Lodge of the Open Road. If they don’t conduct themselves well, the Alijae plan to shut the site down and evict any Pathfinders by force, no doubt souring the relationship between the elves and the Pathfinder Society.

Additionally, a band of monkeys has settled in the territory between Jaha and the Door of the Seasons, terrorizing any who pass through their area. The Pathfinder Society plans to dispatch a team to remove the threat by relocating the animals elsewhere. Initial evaluations of the situation suggest the monkeys moved northward, fleeing a larger predator. The agents might have to head deeper into the jungle and remove the disturbance to resolve the situation.

LOCAL ALLIES

Morgork (CN male goblin forager): Morgork spends his time patrolling the Mwangi Expanse, accompanied by his faithful giant rabbit steed, Mr. Bunbun. The pair gather information for the Lodge in exchange for room and board. Morgork loves collecting baubles, and his outfit teems with pockets waiting to be filled or holding snacks to eat on the trail.

  1. (cont’d)

(cont’d)

Morgork acts as Gregaro’s eyes, and is dedicated to maintaining the safety of the lodge.

Ihuoma Eze (NG female Mwangi linguist): Born in Osibu, Ihuoma spent numerous years traveling the globe, working to expand on her innate skill with languages. Her fluency with many tongues, including numerous Mwangi dialects, makes her an invaluable asset in inter-group communications. Ihuoma works closely with Sigvard, establishing positive relationships with local residents and creating a network of Pathfinder allies throughout the Mwangi Expanse.

Magaambyan Scholars: While Magaambyan and Pathfinder Society organizational goals do not always align, both groups respect each other and work to find points of intersection. Two such outlets involve cosponsoring symposia about wizarding and exchanging of resident scholars as visiting instructors.

MORGORK

LODGE HISTORY

4312 ar Gregaro Voth, Selmius Foster, Kerinha Napsunar, and Durvin Gest form an expedition to the Mwangi Expanse in search of wondrous treasures. Their search results in the formation of the Open Road Pact.

4314 ar Kerinha Napsunar establishes a lodge in the River Kingdoms.

4330 ar Selmius Foster’s expedition to Bhopan, which was inspired

  1. (cont’d)

(cont’d)

by Qxal’s temptations, ends with his death. His assistant, Adolphus, flees the island with the Princess Ganjay and part of the Bhopanese treasury. Adolphus and Ganjay use the funds to found Nexus House (page 94).

4352 ar Kerinha Napsunar dies in her bed in Quantium, surrounded by friends from the Pathfinder Society. In her will, she arranges publication of her adventures in the Pathfinder Chronicles 10 years after her death.

4360 ar Durvin Gest disappears while on an adventure on the Garundi continent.

4364 ar Believing himself the last living member of the Open Road Pact, Gregaro Voth sets out for the Mwangi Expanse to open the fey door at the heart of the Open Road Pact. According to the official records, Voth died on this expedition.

4719 ar Field agents discover the existence of the Open Road Pact while visiting Nexus House in Quantium, Nex. Agents spend the next year uncovering information about the Pact, leading to a climatic fight with the Thorned Monarch and the formation of the Open Road Lodge.

SIGVARD TORNKVIST

Starrise Spire

Lodge Overview

Name Starrise Spire

Lodge Location Confluence District, Nerosyan, Mendev

Venture-Captain Jorsal of Lauterbury

Key Members Seeker Ereth Brightmane, Sir Osbert Deloray, Captain Sorranda Forgeheart

Allies Church of Iomedae, Farheaven Clan, Queen Galfrey, Reclaimers

Enemies demon cultists, demons

Assets and Services cold iron armaments, combat training, divine training, lodging

As one of the most ostentatious lodges occupied by the Society, Starrise Spire puts all but the Grand Lodge to shame. The Spire is built on the outer wall of the diamond-shaped city of Nerosyan, just south of the Woundward Tower. It has a commanding view of the Sarkoris Scar—formerly the Worldwound—and of Nerosyan. Located in the Coopertown neighborhood of the Confluence District, the Spire is one of the oldest parts of the city. The original structure, formerly known as Starrise Citadel, provided the name still used to casually refer to the tower and the surrounding attached structures. When the great outer wall of Nerosyan was built, the citadel was incorporated into the structure as a whole.

The first and most obvious identifying feature of the Spire is a powerful burst of celestial sunlight pouring from the top of the tower. Legend states that as long as one guard remains within to stand against evil, the light will never fade. For centuries, crusaders occupied the tower, but their numbers waxed and waned depending on the missions at hand. Keeping the Spire guarded to ensure its beacon stayed alight became more of a scheduling chore than a sacred duty, especially since the crusaders recruited during the Fifth Crusade included more mercenaries and outcasts rather than zealous holy warriors.

As a result, when Jorsal of Lauterbury (LG male human knight-errant) appealed to Queen Galfrey for a space to host a second Pathfinder lodge in Nerosyan, she decided to solve two problems at once. She had heard of the Pathfinders’ capabilities in combat, as well as their wide variety of other skills and abilities, and viewed them as potentially potent resources. Should the city ever fall under direct assault, having experienced Pathfinder field agents on hand can prove useful, but only if she maintained a sufficient number of them. Jorsal’s request gave her the opportunity she needed. In 4707 ar, Queen Galfrey granted the Society use of the Starrise Spire so long as a crusade was active in Mendev and so long as the Society kept sufficient numbers stationed there to keep the tower’s light strong. Jorsal readily agreed, and he began working with the holy warrior Ollysta Zadrian to fill the barracks with the righteous Pathfinders who called themselves Silver Crusaders.

After the closing of the Worldwound and the end of the Fifth Crusade, the Society’s occupation of Starrise Spire has come into question. When Queen Galfrey stepped down to become Iomedae’s new herald and appointed Chancellor Irahai (Legends 54) to manage the kingdom, the Society’s right to continue occupying such a prestigious landmark became tentative at best. Jorsal works to keep the Society integral in the cleansing of the Sarkoris Scar and the restoration of displaced Sarkorians while attempting to build a relationship with Chancellor Irahai; he hopes that by doing so she’ll allow the Pathfinders to remain in Starrise Spire without having to pay taxes or rent. Now that many of the crusaders have traveled south to engage the forces of Tar-Baphon or Treerazer in Kyonin’s Tanglebriar, Mendev is under-defended—Irahai’s dependence on the standing treaty with the Society to support Nerosyan in times of siege may be the only thing keeping the agreement intact. With Jorsal focusing efforts on assisting with the Sarkorians, an endeavor that earns the Society little gold, the Starrise Spire accounts are starting to dry up. While trading favors worked during the time of the crusades, Mendev’s treasuries have also rapidly emptied without the aid of foreign nations looking to support the war against the Worldwound. Chancellor Irahai might come looking for rent for the Spire’s prime real estate sooner or later, an expense Jorsal can’t afford to pay in coin.

For now, the Spire continues to function as the largest lodge north of the Grand Lodge and supports Pathfinder missions across all of northern Avistan. In addition to barracks-style lodging for up to 1,000 field agents, 20 apartments for semi-permanent agents offer some degree of comfort and privacy. For the more pious Pathfinders, Starrise contains 10 chapels to various good-aligned deities and a large cathedral dedicated to Iomedae. Crusaders and Pathfinder agents alike have used the three different open-air training grounds, which double as ballista stations, to practice maneuvers and train new recruits. The five military-style forges and two alchemical laboratories keep local agents well-equipped. A three-floor grand mess hall with attached kitchens feeds troops and houses major ceremonies. For the more erudite agents, a decent library below ground provides a cool and quiet, if stuffy, reading space.

The Society quartermaster keeps weapons, armor, and restorative potions and elixirs in stock, as well as a good amount of cold iron weapons and ammunition. Once the Fifth Crusade ended, cold iron equipment became more accessible, and with orders for more placed before the war concluded, the Society ended up with a small surplus. Society alchemists have used extra ingots to create cold iron instant weapon blanches (page 104). These revisions of the traditional instant blanch powder have the thick liquid consistency of a slurry and include a small amount of alchemist’s fire. When poured over a weapon, the liquid heats up for a moment and then rapidly cools, affixing itself to the weapon and flaking off after several attacks. The alchemists readily give this formula to Pathfinder agents, but they sell it for a high price to the general public.

The lodge offers other public services, such as use of their library, extensive map collections, and cartographic services provided by Sir Osbert Deloray (LG male human paladin), a retired knight faithful to Iomedae. The lodge also offers spellcasting services, mostly divine in nature. Jorsal relies on Ereth Brightmane (LG female aasimar human priestess of Iomedae) to train divine spellcasters and keep the holy sites in the Spire consecrated.

For now, Jorsal has redoubled the lodge’s efforts toward cataloging information about the Sarkorian clans, their histories, and the various deities of their god callers. After the Society’s partnership with Dolok Darkfur (NG male old god of Sarkoris) and the Farheaven Clan, Jorsal has experienced more success in gaining the trust of other Sarkorians and their clans’ gods. He’s also working on a definitive bestiary for demons based on reports of the dangers faced by crusaders and his field agents in the Worldwound.

Venture-Captain

A pious knight and skilled combatant, Sir Jorsal of Lauterbury joined the Society to see the world and to bring goodness to people’s lives through chivalry, piety, and acts of kindness. His laughter and positivity captured the affection of many who knew him. When he began his first mission at Venture-Captain Thurl’s lodge in Nerosyan, Jorsal felt heartbroken at the suffering caused by the Worldwound and the cold callousness that Thurl showed for the plight of the Sarkorians. He immediately sent a letter to the Decemvirate in which he pleaded to establish a second lodge in Nerosyan, hoping to aid the crusaders and learn more about the so-called Sarkorian god callers. The Decemvirate granted permission, provided Jorsal could find a site and funding for the lodge himself. The charismatic knight appealed to the Mendevian nobility and attracted the attention of Queen Galfrey, who saw the marks of a great leader in the young man. In 4707 ar, she granted Jorsal the right to use Starrise Spire so long as he had noble souls guard the tower and keep the Spire’s magical beacon alight.

In a few short months, Jorsal established the new lodge, and he immediately became a major personality in Mendevian politics. He took his new role very seriously, treating each mission briefing and interaction with officers of the crusade with the utmost gravity. As his time near the Worldwound continued, he saw more of the horrors the Abyss offered. Slowly, his jovial personality and sense of humor eroded until only pleasant professionalism remained. However, with the discovery of Jormurdun in the Worldwound—one of the 10 ancient Sky Citadels built by the newly emerged dwarves at the end of their Quest for Sky—Jorsal found a new and exciting purpose that revitalized his spirit. Unfortunately, the ensuing siege of the Diamond City shattered his newfound passion once more, and he again retreated behind his mask.

Now that the crusade has ended, Jorsal has returned to aiding the displaced Sarkorians, learning about their culture and healing the land. His smile is slowly returning, a welcome reprieve from the worry lines etched into his face after a bitter and difficult war. Those who knew him before his promotion to venture-captain say that they can see a bit of his old humor resurfacing, as he seems to see a bit more light in the world with each day.

Cold Iron Blanch

When cold iron became scarce, Society alchemists developed a quick and inexpensive way for field agents to defend themselves against demons. Members of the Pathfinder Society have access to this item.

COLD IRON BLANCH LEVEL 3+

UNCOMMON

ALCHEMICAL

CONSUMABLE

PRECIOUS

Usage held in 1 hand; Bulk L

Activate [two-actions] Interact

You can pour a vial of this dark liquid onto one melee weapon, one thrown weapon, or 10 pieces of ammunition. When used on a melee or thrown weapon, rather than ammunition, the blanch lasts for the listed duration or 10 successful Strikes, whichever comes first. When you use it on ammunition, the blanch is expended on a given piece of ammunition after firing it, whether it hits or not. A cold iron blanch contains small amounts of alchemist’s fire, so it must be used all at once; an opened vial ignites to melt the cold iron onto the weapon and is quickly consumed. The weapon or ammunition counts as cold iron instead of its normal precious material (such as silver) for any physical damage it deals, if applicable.

Type lesser; Level 3; Price 10 gp

The blanch provides low-grade cold iron, so you can use it on a magic weapon up to 8th level, or ammunition for such a weapon. It lasts for 1 minute.

Type moderate; Level 9; Price 140 gp

The blanch provides standard-grade cold iron, so you can use it on a magic weapon up to 15th level, or ammunition for such a weapon. It lasts for 10 minutes.

Type greater; Level 16; Price 1,700 gp

The blanch provides high-grade cold iron, so you can use it with any magic weapon. It lasts for one hour.

Pathfinder Operations

Since the closing of the Worldwound and end of the Fifth Crusade, Jorsal of Lauterbury has focused most of his lodge’s efforts on humanitarian aid to help the displaced Sarkorian people battle the remaining demons still lingering in their ancestral homes. The Pathfinder agents have learned much from the old Sarkorian god Dolok Darkfur about centuries of activity in old Sarkoris before the Worldwound opened. Jorsal hopes to replicate that success with other Sarkorian clans and their god callers’ personal gods and share each clan’s unique history with the world.

Due to the continued corruption of the Sarkoris Scar, Pathfinders commonly venture into the former Worldwound to recover lost Sarkorian artifacts, though these efforts rarely succeed. Many of the sites have been destroyed by demons or scavenged by the crusaders and their mercenary allies. However, with training from Sir Osbert Deloray and his masterful cartography skills, Pathfinder agents have started making new maps of the Sarkoris Scar. With the Abyssal portals closed, the land is much more stable, if still horrific, and finding reliable paths has become far easier. The remaining crusaders pay handsomely for accurate maps, a source of income the lodge sorely needs.

The Lake of Mists and Veils remains a long journey from Starrise Spire, but strange tales of both treasure and monsters lurking beneath the water have captured the attention of Jorsal and the agents who frequent the taverns used by merchants and travelers from Brevoy. Jorsal is already drawing up plans for a long-term expedition to the lake; he hopes to send divers down with magical protection to search the waters.

Of course, funding and authorizing missions of any sort has been difficult of late. Chancellor Irahai believes that Jorsal should keep the Pathfinder agents nearby, tending to the needs of Mendev, to maintain their role as the occupants of Starrise Spire and protectors of Nerosyan. Jorsal must negotiate with Irahai on a regular basis just to get basic missions off the ground, as the two leaders struggle to deal with the wave of poverty that followed the crusade’s end.

To appease the chancellor, Jorsal also considers Mendev itself a subject of study. For over a century, Mendev has focused on the Worldwound and containing the demonic forces. Because of this severe threat, the native Mendevians allowed foreign powers and resources to flood their country for the sake of the world. However, now that the threat has passed, many would like to rediscover what it means to be Mendevian and reclaim some of their past culture. Jorsal has started working with local leaders, native Mendevians, to help them reclaim their history and share their culture with the rest of Golarion through the Pathfinder Chronicles. He hopes they’ll reassert their needs on the global stage and allow for more aid to come to their war-ravaged land.

LOCAL ALLIES

The Farheaven Clan: As staunch Society allies, Nelket (NG female human god caller) of the Farheaven Clan and her personal god, the eidolon Dolok Darkfur, feel that they owe the Society a great debt. Pathfinders helped restore Dolok’s mind

(cont’d)

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and Nelket’s connection with the eidolon; later, the agents helped the Farheaven clan find a new home. Though still rebuilding their holdings in Iobaria, Dolok and Nelket would swiftly send aid at Jorsal’s request.

Captain Sorranda Forgeheart (CG female tiefling APG dwarf mercenary): Sorranda leads the Sibling Spears mercenary company, an organization of outcasts and misfits from northern Avistan. She keeps the company in Mendev to stay close to Jorsal. Her overtures toward him border on lewd; Jorsal seems to ignore most, though he never rejects them and does crack a smile on his stern face now and again.

ERETH BRIGHTMANE

LODGE HISTORY

4705 ar Jorsal of Lauterbury completes a mission for Venture-Captain Thurl to capture a live babau demon for study. Jorsal writes the Decemvirate to request his own lodge in Nerosyan to aid the crusaders.

4707 ar The Decemvirate approves Jorsal’s request for a new lodge. Queen Galfrey permits the use of Starrise Spire after signing a mutual defense treaty.

(cont’d)

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4712 ar Pathfinder agents discover a dwarven sky citadel in the Worldwound and start preparing to investigate one of the largest finds of the century.

4713 ar Demons break free of the Worldwound and attack Nerosyan. Jorsal of Lauterbury commands the assembled Pathfinders to aid in the city’s defense. Working with the crusaders, the combined forces fight off the demon invasion. The Fifth Mendevian Crusade begins.

4713 ar The Society focuses efforts to aid the Fifth Mendevian Crusade with Jorsal of Lauterbury leading missions in Mendev and the Worldwound, while other Pathfinders seek to gain financial and military aid from abroad.

4718 ar A small band of heroes defeats the demon lord Deskari and closes the Worldwound, ending the Fifth Mendevian Crusade in victory.

JORSAL OF LAUTERBURY

Woodsedge Lodge

Lodge Overview

Name Woodsedge Lodge

Lodge Location Woodsedge, Galt

Venture-Captain Armeline Jirneau

Key Members masked servants

Allies Firebrands, the Red Raven, River Kingdoms nations that shelter Galtan refugees (such as Gralton and Liberthane)

Enemies Galtan revolutionaries, Grey Gardeners

Assets and Services alchemical items, identity protection, martial training, transportation (via Maze of the Open Road)

With some portions of this two-story stone manor being more than 400 years old, Woodsedge Lodge reflects the fashions of the Chelaxian nobility from the time of its construction, including the pair of low, rounded turrets at the front of the building. Located in its namesake city, the second largest in Galt, the lodge has undergone several renovations to distance the building from its ties to the nobility by replacing all traces of the original noble owners on the doorways and tiles with stylized wayfinders. After sustaining heavy damage during two different attacks in the span of 5 years, the lodge also received a series of upgrades to its durability, from improvements to its structural reinforcements to fire-retardant alchemical coatings along its wooden surfaces.

Woodsedge Lodge’s greatest treasure is the vast hedge maze on its grounds, the Maze of the Open Road—originally a gift from Forest King Narven Feathereyes, druidic ruler of a short-lived kingdom in the nearby Arthfell Forest. Narven constructed the maze and filled it with portals that connected to locations of interest to members of the Decemvirate, as well as dangerous creatures to guard its winding hedge passages from unwelcome travelers. With Narven’s death, modifying the maze and handling its dangers became increasingly difficult, and the Decemvirate gradually used the maze for transportation less often. Still, some of its portals lead to locations so difficult to access through other means, most notably the planet Aucturn, that the maze remained a valuable asset. In 4720 ar, an influx of primal magic revitalized the maze and connected it to an extradimensional realm with ties to the First World—this extradimensional realm later became known as the Open Road Lodge (page 98).

A flight of large stone steps decorated with potted red roses leads up to the manor’s double doors. These roses, a rare breed called Narven’s Tears, went extinct in the wild 200 years ago but live on through the Maze of the Open Road. The lodge displays them prominently to suggest an affiliation with the goddess Milani, a particularly popular champion of revolutionaries in Galt. The doors open into the lodge’s great room, a two-story chamber overlooked by balconies and adorned with a massive crystal chandelier. The roaring fireplace and comfortable chairs, tables, and couches make the great room a pleasant place to relax, socialize, and plan missions. Along the walls, shelves hold an eclectic array of trophies and curios, surrounded by the mounted heads of several animals. The oddest item in this collection is the stuffed body of Beaky III, the former owlbear pet of Taldor’s Grand Prince Stavian I.

Meals and formal meetings, such as mission briefings, take place in the conference room around a 25-foot-long table marked with the lodge’s insignia. The lodge’s kitchen and pantry stay well-stocked with exquisite ingredients from across the Inner Sea region and beyond. Its masked chef can skillfully create cuisine from numerous nations. Initially, the kitchen received such resources to satisfy the refined palate of the lodge’s former venture-captain, Eliza Petulengro, but no one at the lodge has the inclination to break the tradition of good food.

Pathfinders looking to hone their combat skills can practice in the battleground, an indoor training facility with armored dummies and numerous nonlethal versions of common weapons. The lodge also features a well-stocked armory, where agents can purchase weapons and armor suited for real combat or borrow them when necessary. Due to the sensitive nature of operations in Galt, Woodsedge Lodge sends its greatest treasures to the Grand Lodge for storage. One of the lanterns along the battleground’s wall serves as a secret switch that, when turned, opens a hidden hatch in the floor. The hatch connects to a branch of the Low Highway, an underground thoroughfare nearly inaccessible from the surface. As a part of the Darklands, the Low Highway is far from safe, but it does provide a place for agents to retreat if necessary.

The battleground and armory both lead to a walled-off courtyard decorated with fountains, cobblestone paths, and meticulously tended topiaries. The last feature of the ground floor accessible to rank and file Pathfinders is a library. Its shelves contain numerous maps and historical documents as well as books on local flora and fauna. The library also holds a large collection of romance novels. Though these novels may seem out of place at first glance, they serve a critical function—Venture-Captain Armeline Jirneau (CG female half-elf detective) uses them to encode hidden messages with a method nearly impossible to decipher without a copy of the same book used to conceal the message. A locked door hidden behind a sliding bookshelf in the library leads to a second, smaller library. This secret archive holds Woodsedge Lodge’s most valuable relics along with documents that could compromise the lodge if they fell into the wrong hands, such as dossiers on Galt’s most prominent politicians.

The second floor contains Armeline’s bedroom and private study as well as seven other bedrooms. The largest of these rooms is reserved for visiting Pathfinders, but it’s rarely occupied for long. Instead, Pathfinders on extended missions in Galt typically stay in nearby inns and receive subsidies from Woodsedge Lodge for their costs. This arrangement allows the agents to conceal their affiliation with the Pathfinder Society. The Society remains on tenuous ground with the local populace, who quickly lash at outsiders or those suspected of being disloyal to the revolution. The other six rooms belong to the lodge’s staff.

Those who work at Woodsedge Lodge wear white porcelain masks over their faces and red ribbons around their necks. The ribbons represent the harsh cut of Galt’s guillotines, the final blades—everyone employed at the lodge has lost people dear to them to the guillotine, and many of them risk execution themselves if they walk the streets openly. The ribbons serve as more than symbols, however, as each functions as a talisman that allows its wearer to assume a disguise at a moment’s notice in the event of a raid on the lodge (see the emergency disguise talisman below). Few besides Armeline herself know the true names and identities of the lodge’s servants.

Venture-Captain

One of the Society’s newest venture-captains, Armeline Jirneau has worked as an active member of the Pathfinder Society in Galt for over a decade. After many Pathfinders lost their lives in an assault by Galtan citizens, the Decemvirate gave the order to leave any remaining agents to their own devices—Armeline numbered among those abandoned. She subsequently got arrested and sentenced to death as an enemy of the Galtan revolution, but through quick thinking and improvised alchemical recipes, she managed to engineer her escape.

Instead of leaving Galt, Armeline moved to the village of Rosehaven and dedicated her life to helping other people elude the wrath of the mobs, fabricating new identities for them or helping them flee Galt altogether. She had no plans to return to the Pathfinder Society, convinced by her experiences that the organization was opportunistic and untrustworthy. However, after a group of up-and-coming Pathfinder agents saved Rosehaven from evil and murderous spirits, she decided to give the Society another chance. The venture-captain at the time, Eliza Petulengro, impressed Armeline with her accounts of the work that Woodsedge Lodge had done in recent years to help persecuted Galtans, most notably its habit of sheltering and employing fugitives. Thereafter, Armeline worked closely with Eliza over the following years. In 4719 ar, Eliza revealed herself as a member of the Decemvirate. Due to significant political events in the Pathfinder Society, Eliza returned to Absalom, leaving Woodsedge Lodge in Armeline’s care.

Armeline has a sharp, analytical mind and a knack for finding unconventional solutions to the challenges that face her. She guards secrets carefully, both her own and those that others have entrusted to her, and she’s slow to trust others. While Armeline prefers to gather meticulous information before acting (particularly if a plan would put others in danger), she recognizes that some situations require quick and decisive action. Still, she never asks another person to take a risk she wouldn’t take herself, and she carefully informs agents about any dangers she knows of in regards to their missions. In addition to her work as a venture-captain, Armeline continues to run operations to shelter and assist Galtans in distress. For this work, she operates under a masked identity she calls Bladethief—a reference to her practice of “stealing” people sentenced to death at Galt’s infamous guillotines, the final blades. Armeline refers to these excursions as “hunting trips,” and she maintains a sizable collection of hunting trophies to help preserve her cover.

Emergency Disguise

Given the constant scrutiny in Galt, a good disguise is a must, and one that can be donned speedily is invaluable. Pathfinders operating out of Woodsedge Lodge have access to the following item.

EMERGENCY DISGUISE ITEM 1

UNCOMMON

CONJURATION

CONSUMABLE

MAGICAL

TALISMAN

Price 3 gp

Usage affixed to armor; Bulk –

Activate [one-action] envision; Requirements You’re trained in Deception.

In Woodsedge Lodge, this thin red ribbon, typically worn around the neck, symbolizes the reach of Galt’s soul-trapping guillotines, the infamous final blades. Each of these talismans stores a specific disguise, chosen at the time of its creation. When activated, the talisman applies a disguise to its wearer, allowing them to Impersonate without taking the time to assemble a convincing disguise first. The components the disguise creates can appear to be worth up to 3 gp total. The instant nature of the disguise leaves a few traces of its haphazard nature, imposing a –2 circumstance penalty on checks to Impersonate using the disguise. Wearers with the Quick Disguise feat don’t take this penalty. Any objects created as a part of the disguise disappear after 24 hours or after you remove them.

Pathfinder Operations

Even in the revolutionary nation of Galt, Woodsedge Lodge provides a haven for free thinkers, rebels, and iconoclasts, serving as a hotbed for the seeds of Galt’s newest waves of thought. From here, numerous groups of rebels have formed and risen to overthrow the government, only to become the target of the next group convinced that it holds the answers to Galtan prosperity. Nobles, criminals, and outcasts of all descriptions hide among these rabble-rousers. Though a dangerous place to keep a lodge, Woodsedge is also a city full of potential. Countless old maps, texts, and other documents have disappeared due to censorship and propaganda in the last century. While some have been deliberately buried or burned, others remain tucked away in libraries or hidden in ruined buildings. Woodsedge Lodge’s library has one of the most comprehensive collections of such documents in all of Galt, and the lodge always looks to expand its resources.

Few in Galt show much interest in preserving or documenting the pre-revolutionary history of their land. Those with the knowledge and skill to track down unexcavated sites find little local support but also a notable lack of oversight. For locations near rivers or along the open plains, finding the sites and dealing with bandits or wilderness predators may well serve as the greatest challenge. However, Galt’s ruins aren’t always in such hospitable locations. Caverns under the dense and haunted Boarwood hold fragments of ancient elven ruins. The Verduran Forest is the domain of powerful druids and fey. The druids possess extensive knowledge, and they don’t easily trust outsiders. Even the friendliest of the Verduran’s fey have limited experience dealing with outsiders, and they hold a set of priorities that rarely matches up with the outsiders’ best interests. The Fog Peaks might be the most dangerous location of them all, with frost giants, white dragons, and even an ancient cyclops lich among its greatest threats.

While hidden sites draw few competitors, sites that advertise treasures within (such as old manor houses) become frequent targets for looters. These scavengers take only what they expect to fetch a hefty price on the market, leaving behind plenty of documents of historical interest. A cultural disregard for the value of the past makes Galt’s marketplaces an excellent place for a savvy scholar to find artifacts with a rich history. Such objects can become pieces of a larger archaeological puzzle, perhaps leading to other sites or helping to answer open questions.

Pathfinder agents adventuring in Galt should take care in their missions, however, as those who seem too interested in the pre-revolutionary past could find themselves branded as traitors to the revolution. Protecting agents from the mob’s ire may involve proving the agent’s innocence, redirecting the mob’s interest to a greater threat, or even breaking the agent out of prison. Such delicate jobs require stealth and subterfuge, lest Woodsedge Lodge find itself the target of another murderous raid. Pathfinders who demonstrate bravery, compassion, and discretion in their missions for the Society may receive an invitation from Armeline, in the form of her alter ego Bladethief, to join her underground operations.

LOCAL ALLIES

Alois Lofton (LG male human barrister): A former venture-captain and lawyer in Woodsedge, Alois suddenly abandoned his post several years into his efforts to repair the Society’s situation in Galt, and his upstanding practice turned to shady deals and sloppy legal work. In 4718 ar, Pathfinder agents discovered the reason for his strange behavior: fey magic had swapped his mind with that of a criminal he was pursuing. These Pathfinders reversed the effect and helped Lofton redeem his name. He has since resumed his work defending innocents from mob justice.

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Nadise Dupal (CN female halfling inventor): A talisman specialist, Nadise mass-produces popular talismans while working to innovate new models. She pays lip service to the Galtan government and its Grey Gardener executioners, though she finds their violent methods distasteful. Nadise keeps her shop open to any customer but offers many more wares to those she trusts not to use them against innocent Galtans. One item of her own invention she makes available only to trusted customers: the emergency disguise talisman (page 108).

MASKED WOODSEDGE MEMBER

LODGE HISTORY

4428 ar Woodsedge Lodge is founded. The lodge is trusted to recover, maintain, and display priceless magical artifacts and historical relics, receiving patronage from numerous members of the Chelaxian nobility.

4640 ar House Thrune rises to power in Cheliax. Woodsedge Lodge severs its connections to its noble patrons in an attempt to avoid being swept up in Galt’s waves of revolutionary zeal.

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Despite this precaution, the lodge loses most of its treasures, as disaffected locals still subject it to frequent raids.

4704 ar Anti-Pathfinder sentiment surges, and a mob assaults Woodsedge Lodge, murdering its venture-captain and most other Pathfinder agents operating in Galt at the time. The Decemvirate judges a rescue of survivors too risky. A few months later, the Pathfinder Society sends in a trio of skilled agents—Alois Lofton, Senri Stenn, and Thurv—to assess the situation, recover what relics they can, and avenge their fallen allies.

4709 ar Eliza Petulengro makes an active effort to reestablish Woodsedge Lodge, serving as venture-captain for over a decade.

4710 ar An attack from a Galtan hero of the people, the Red Raven, nearly destroys Woodsedge Lodge; Venture-Captain Adril Hestram is killed.

4719 ar After revealing herself as a member of the Decemvirate, Eliza Petulengro cedes control of the lodge to Armeline Jirneau.

ARMELINE JIRNEAU

Lodge Roundup

In addition to the lodges featured in this chapter, the Pathfinder Society maintains dozens more throughout the world. Lodges rise and fall in prominence based upon local opportunities, political factors, finances, unforeseen disasters, and the determination of their venture-captains. The following are a sample of some of the most prominent lodges.

Anthusis Lodge: Located in the capital of the fledgling nation of Vidrian, the Anthusis Lodge serves as a base of operations for missions in western Garund. The physical lodge predates Vidrian’s independence from colonial rule by several years. Venture-Captain Finze Bellaugh (N male human explorer; page 56) founded the Anthusis Lodge after anticolonial sentiment drove the country’s previous Pathfinders out of the country. The Anthusis Lodge is located in a set of cozy, breezy buildings that overlook the city’s bustling harbor.

Ashfall Lodge: Comprising a cluster of treetop cabins connected by rope bridges, the Ashfall Lodge has enough space for a dozen agents to stay the night and store their belongings. Located on the outskirts of Nirmathas’s capital, Tamran, the lodge also occasionally hosts travelers in need. It features a small shrine to the goddess Alseta, goddess of thresholds and transitions and patron of the lodge’s founder, Oraiah Tolal (LN female halfling cleric; page 58). After Oraiah left to assist with the Open Road Lodge and continue her travels, Ashfall found itself without an official venture-captain. Since then, local Pathfinder agents have continued to use it as a safe place to meet, rest, and plan expeditions. It remains uncertain how long it will take for the Decemvirate to recognize this unconventional arrangement.

Cathedral of Aroden: Though a century has passed since the death of the god Aroden, this Pathfinder lodge still bears his name. While the building retains the external trappings of a cathedral, including its iconic stained-glass windows, Venture-Captain Brackett (LN male human swordmaster) has remodeled the interior to better suit the needs of his agents. The Cathedral features numerous comfortable guest rooms, meeting rooms, a laboratory, an underground storage area for relics, and an extensive library staffed by homunculi. The homunculi’s creator, Wystorn Telfyr (N male human construct crafter) resides within the lodge, and he occasionally provides spellcasting services to assist agents with challenging missions.

Greensteeples: In defiance of the ban on Pathfinder Society lodges in Cheliax, Venture-Captain Varian Jeggare (NG male half-elf noble; page 59) oversees local Pathfinder operations from his ivy-covered manor, Greensteeples. In addition to serving as a clandestine place for agents to rest and plan secret expeditions within the area, the lodge features an extensive library. The volumes within include a catalogue of histories of Cheliax from various decades, which reveal not just the true history of the nation, but also the gradual revisions of the past mandated by the Chelaxian government.

Gray Falls Lodge: Largely overshadowed by the Pathfinder Lodge in Tymon, Gray Falls is a weather-worn gristmill that sits by a waterfall near the Embeth Forest in the River Kingdoms. Settled close to the River Kingdom of Uringen, Gray Falls bears a close connection to the First World and the realm of the fey. The owner of the lodge, Sayrin Firewyne (NG female gnome sorcerer), bears a fascination with her ancestral origins in the First World. Gray Falls’ low foot traffic has also resulted in a number of fey taking up residence. Nixies, pixies, and other fey seeking refuge can be found at the old gristmill at any given time. Some even willingly assist with Pathfinder operations or seek to join the Society. Unsurprisingly, the lodge specializes in lost lore of the First World and also contains an observatory powered by a number of magical contraptions.

Hajoth Hakados Lodge: Venture-Captain Dagur Hawksight (CN female human diplomat) oversees the lodge in Hajoth Hakados, the Pathfinder Society’s only foothold in Numeria. The lodge works to curry favor with local warlords and hopes to secure permission for the Society to explore sites in the wastelands outside the nation’s settlements, where vicious monsters, often technological or even alien in nature, roam free. Rumors abound that these craggy plains harbor priceless metals and treasures from other planets.

Nantambu Lodge: The late Venture-Captain Nieford Sharrowsmith founded Sharrowsmith’s Exports—a thriving trading post in Nantambu’s bazaar that specializes in local produce—though the business also doubles as a front for the Nantambu Lodge. Since Nieford’s death, his ally Aya Allahe (N female aasimar merchant; page 56) has run the trading post’s business operations. She also took the role of acting venture-captain for several years until she helped the Society find a suitable replacement, though she remains a stalwart ally of the lodge. As of 4720 AR, Baloku Ulameni (NG male halfling archaeologist) has taken over as the new venture-captain. A graduate of the Magaambya, Baloku is skilled in magic, scholarship, and archaeology. He believes that increased collaboration between the Magaambya and other organizations such as the Pathfinder Society can benefit greater society as a whole.

Niswan Lodge: Venture-Captain Rahmivati Melipdra (N female human martial artist; page 58) founded the Niswan Lodge in 4718 AR on the outskirts of Niswan’s bustling commerce district. Among the newest of the Pathfinder Society’s lodges, this lodge is a stone building with soaring roofs, high towers, and dramatic bronze doorways. As befits a building in the capital of Jalmeray, the Impossible Kingdom, it benefits from several types of elemental magic granted by genies, boasting eternally burning torches and air circulation systems that keep the lodge cool and refreshing even on the hottest days of the year.

Oppara Lodge: Operating covertly under the guise of a simple bait and tackle shop, Oppara Lodge is located in the capital city of Taldor. Venture-Captain Muesello (N male human mage-machinist; page 58) handles Pathfinder missions in the back of his shop, deterring the curious with a simple sign that reads “Gone Fishing.” Despite the purported support of high-ranking nobles, such as Gloriana Morilla (CN female human aristocrat; page 57), and exchanges between the lodge and Grand Princess Eutropia before her rise to the throne, the Pathfinder Society isn’t well-liked among many Taldan institutions. Muesello often has trouble accessing other academic archives and has cut political deals for library access on more than one occasion.

Risen Albatross: The Risen Albatross is a large sailing vessel that has recently become a Pathfinder lodge. Under the direction of Venture-Captain Stella Fane (CN female human privateer; Character Guide 119), the Risen Albatross carries Pathfinders on missions throughout the Inner Sea. Stella Fane is also a Free Captain of the Shackles; through her membership with this notorious band of pirates, she claims that any vessel that flies her flag counts as part of her fleet, allowing Pathfinder ships safe passage through pirate blockades.

Sandswept Hall: Sandswept Hall once served as an austere prison. The majority of the structure has been refurbished into a lodge with sprawling gardens and space for agents to stay overnight, though the Society still occasionally uses some remaining prison cells in the basement to temporarily hold dangerous individuals. Located in Osirion’s capital, Sothis, this lodge previously benefited from Osirion’s storied history, and its agents eagerly explored ancient ruins and cataloged some of Osirion’s millennia-old treasures. However, the Ruby Prince has recently tightened restrictions on the activities of foreign-based explorers. Though the Society has negotiated to access certain archaeological sites from the Ruby Prince, future missions out of the Sandswept Lodge will likely require leveraging political favors, traveling with an escort, or engaging in covert missions. Venture-Captain Norden Balentiir (N male human alchemist; page 58) currently runs Sandswept Hall.

Smine’s Weaponworks: The gruff Venture-Captain Holgarin Smine (N male dwarf blacksmith) runs a covert Pathfinder lodge out of his smithy in the River Kingdom of Tymon. He and his apprentices find plenty of business in Tymon, as the nation has a proud tradition of gladiatorial contests. The kingdom’s relative stability makes Smine’s lodge the default landing point for agents seeking to perform missions in the River Kingdoms, despite the Society possessing several other lodges in the area. In addition to his three full-time apprentices, Holgarin offers training and the use of his forge to Pathfinder agents, accepting payment in weapons crafted by the agents. While Holgarin often conducts meetings by the forge, the lodge has several nondescript outbuildings with modest rooms and simple kitchens for agents staying the night.

Vodavani Lodge: Located in Ustalav’s capital, Caliphas, the Vodavani Lodge—still sometimes referred to as the Havenguard Asylum—doubles as an institution for the treatment of mental illnesses. The chief healer of the lodge, Dr. Beaurigmand Trice (NG male human doctor), is a pioneer of affirming non-magical treatments, and he offers his services to Pathfinder agents free of charge. Dr. Trice also served as the lodge’s venture-captain until the return of the Whispering Tyrant, after which a massive spike in demand for his services convinced him to hand over his other tasks to Venture-Captain Evni Zongnoss (NG female gnome fortune-teller; page 56), who lost her own lodge in the wake of the Tyrant’s destruction.

BALOKU

AYA ALLAHE

HOLGARIN SMINE

EVNI ZONGNOSS

CHAPTER 4:

Pathfinder

Society Options

Pathfinder Gear

Pathfinders use a wide variety of equipment on their journeys, ranging from standard adventuring gear to magical items. Pathfinder agents have access to the following pieces of adventuring gear, including uncommon gear.

ADVENTURING GEAR

Item Price Bulk Hands

Buoyancy vest 5 gp 1 —

Clockwork dialU 20 gp — 1

ComealongU 3 gp 1 2

Concealable picks (level 4)U 10 gp — —

Concealable thieves’ tools (level 4)U 80 gp L 2

Depth gaugeU 1 gp L 2

Earplugs 1 cp — —

False manaclesU 10 gp — 2

Familiar satchelU 5 gp 1 —

Glass cutterU 5 gp L 2

Grappling arrowU 2 sp L 1

Grappling boltU 2 sp L 1

Marked playing cards 1 gp — 2

Playing cards 5 sp — 2

Rubbing setU 1 gp 1 2

Shield sconceU 1 sp — —

Snowshoes 10 gp 1 —

Water purifierU 5 gp L 2

Replacement filter (level 1)U 3 gp — —

Replacement filter (level 5)U 25 gp — —

Replacement filter (level 10)U 155 gp — —

Wax key blankU 1 gp — 2

Adventuring Gear

Pathfinders commonly use the adventuring gear found pages 287–292 of the Core Rulebook as well as the gear featured here.

Buoyancy Vest: This canvas vest has been filled with cork shavings, tightly folded, and sewn shut. Wearing a buoyancy vest allows you to float in water with a lowered risk of sinking. If you end your turn in water while wearing a buoyancy vest and haven’t succeeded at a Swim action that turn, attempt a DC 5 flat check. On a success, you do not sink, though you can still get moved by the current, as determined by the GM. The GM can also determine whether the vest is more or less effective in different weather conditions, raising the DC in rough waters or lowering the DC in calm water.

Clockwork Dial: This small timepiece allows you to accurately track time, useful for coordinating attacks, cooking, and all other sorts of activities, without the steadiness or care necessary to use an hourglass. As always, spell durations are too inexact to be reliably tracked, as they don’t last precisely the duration listed. Protected within a brass or steel case, the clockwork mechanism of this device is turned using a small key. Most dials have a maximum duration of 1 hour, with each turn of the key adding 10 minutes to the timer, though some are crafted with longer or shorter durations and intervals. Setting the timer requires one free hand and an Interact action.

Comealong: This portable winch consists of a length of cable or chain, two hooks, and a ratcheting drum with a handle. When used with two sections of rope or chain, it allows you to pull a heavy load along a flat surface.

Concealable Thieves’ Tools: Smaller and made of stronger materials than most sets of thieves’ tools, the items in this kit are much easier to conceal. You gain a +1 item bonus to Stealth checks to Conceal these tools. They otherwise function as infiltrator thieves’ tools.

Depth Gauge: This simple tool consists of a small iron weight attached to a thin rope that is marked at regular intervals (typically every foot). It can be used to measure the depth of a hole or body of water by dropping the weight down into unknown depths and counting the markings on the rope. It can also be used as a plumb bob.

Earplugs: Made of waxed cotton or cork, earplugs give you a +1 item bonus to saves against effects with the auditory trait. The earplugs make it difficult to hear, however, imposing a –2 item penalty on Perception checks involving sound. Inserting or removing the earplugs requires an Interact action.

False Manacles: These manacles are nearly indistinguishable from real manacles upon inspection, but contain a hidden release that enables a wearer who knows the location of the release to free themselves with a single Interact action. An observer who examines the manacles and succeeds at a DC 20 Perception check notices their false nature. On a critical success, the observer finds the location of the hidden catch as well.

Familiar Satchel: This armored case is made to protect any Tiny or smaller creature contained within. It includes air holes (which can be plugged with cork stoppers for underwater travel) and two receptacles for food and water. Any creature inside has neither line of sight nor line of effect to the outside world but also cannot be targeted by attacks that require a line of effect while in the satchel. However, an area effect that deals enough damage to break the case also damages the creature inside. The satchel is made of leather (Hardness 4, HP 16, BT 8). A creature can enter or exit the satchel by using a total of 2 actions: an Interact action to open the satchel and a single action with the move trait to enter or exit.

Glass Cutter: This small rod has a tiny, sharp cutting wheel made of steel on one end and a thick bulb on the other. You can use the glass cutter’s wheel to score ordinary glass and use the bulb to break the piece along your scoring. It typically takes 1 minute of work to cut a hole large enough to fit your hand. If you are attempting to break the glass quietly, you must attempt a Thievery check against the Perception DC of nearby creatures to go unnoticed.

Grappling Arrow: This small grappling hook is designed to be tied to a rope and fired from a bow. When fired, it has half the normal range increment for the weapon.

Grappling Bolt: As a grappling arrow, but designed for use with a crossbow.

Marked Playing Cards: A deck of marked playing cards appears to be an ordinary deck upon initial inspection but bears specific folds, colors, scratches, or other markings on each card that allow an informed user to know what’s on the other side of a card. A deck of marked cards grants you a +1 item bonus to Games Lore checks or other relevant checks to gamble with the cards. You can determine that an unattended deck of cards is marked with a successful DC 20 Perception check. Determining that a deck is marked during play is more difficult and is typically determined by a Perception check against the dealer’s Games Lore or Thievery DC.

Playing Cards: A standard deck of cards consists of 54 cards made from thick paper contained within a paper sleeve. The most common deck used for games and gambling is known as the Old Mage deck and features four suits themed with the four essences of magic, each with 13 cards, as well as two wildcards. The name and appearance of the deck varies from region to region, such as the Magician’s Deck in Taldor or the Deck of Masks in the Shackles.

Rubbing Set: By using a rubbing set, you can quickly make a copy of carvings or etchings you find during your explorations, making them easier to accurately reproduce. This kit consists of a roll of thin onion-skin paper in a waterproof leather case, several thick wax crayons, and a bar of sealing wax that can be melted and used to temporarily hold the paper in place while you take the rubbing. Using the kit consumes the materials and provides a +1 item bonus on checks to document or reproduce artwork or writing that has been carved, etched, or otherwise physically added to a surface.

Shield Sconce: This carefully balanced metal bracket can be attached to the front or top of a shield or tower shield (but not a buckler), allowing you to carry a torch without giving up your shield or holding it in your other hand. While carrying a torch in this way, you must attempt a DC 11 flat check every time you use the Shield Block reaction; on a failure, the torch is extinguished.

Snowshoes: These specialized pieces of footwear are designed to distribute the wearer’s weight over a larger area to prevent them from sinking while walking on snow. They are typically made with a wood frame and rawhide lacings that are tied over the wearer’s other footwear. While wearing snowshoes, you ignore the effects of non-magical difficult terrain caused by snow (reducing greater difficult terrain from snow to ordinary difficult terrain). You take a –10-foot item penalty to your Speed if wearing snowshoes while walking on any surface other than snow.

Water Purifier: This small tube of metal and glass has an opening at one end into which water can be poured, leading to a series of interconnected chambers filled with purifying agents contained between various perforated walls. The purifier attempts to counteract poisons and other toxins present in water or any other liquid poured into it. Alchemically-treated replacement filters can be purchased to more effectively filter out more dangerous substances, using the filter’s listed level as the counteract level. The counteract modifier is +5 for the level 1 filter, +9 for the level 5 filter, and +17 for the level 10 filter. If you pour a liquid other than water, such as a potion or beverage, into the purifier, the filtration process negates the liquid’s effects and ruins the taste. The center of the tube can be unscrewed from the ends to access and replace the chambers of purifying agents. Each filter can be used to cleanse up to 10 gallons of water at a rate of about 1 gallon every 20 minutes.

Wax Key Blank: This small wooden or metal box is slightly larger than a typical large key and folds open along a hinge, revealing two halves filled with wax. When a key is placed within and the box closed, the wax is displaced by the key, leaving an accurate impression of its shape. Once the key is removed, the impression left behind will remain indefinitely and can later be used to cast a duplicate key. Inserting, impressing, or removing a key each requires an Interact action. The wax inside this blank can be reused, though it must be smoothed over between uses, erasing any previous impression.

Services

Though the Pathfinder Society is a wholly equipped and capable organization on its own, there are times when it requires outside assistance. This usually happens when specific agents need help with an assignment but don’t have immediate access to the Society’s resources. In other cases, the Society finds it quicker and easier to hire help than spend the resources required to do the work itself. The following are a few of the different types of services that the Society employs. Though the Pathfinder Society often contracts these services itself, they are also available for all characters to hire directly.

Fixers

A fixer is a guide who knows the inner workings of life in a given location. The right fixer can help you navigate the complicated alleyways of a new city or the tangled social expectations of the local populace. Every fixer has knowledge about a specific location, such as a settlement like Katapesh, a geographical region like the Verduran Forest, or a notable establishment like the Grand Lodge. If you plan to hire a fixer, you must do so for the specific location for which you need a guide, though the GM can decide that a given fixer may be able to provide assistance with a closely related location, such as a fixer for the Isle of Kortos being able to provide some guidance for the town of Diobel.

There are two varieties of fixers: informants and counselors. Informants help provide basic information on a location, such as how to navigate a city, the type of animals native to a region, or the type of clothing worn by specific members of a local thieves’ guild. An informant automatically Aids you on attempts to Gather Information and Recall Knowledge about your specific location, granting you a +1 circumstance bonus to such checks. An expert informant critically succeeds at Aiding you, granting a +2 circumstance bonus.

A counselor is specialized in social matters. They can help you learn proper etiquette, introduce you to important or useful people, and generally help navigate social circles. A counselor automatically Aids you on attempts to Impersonate, Lie, Make an Impression, and Request when speaking with individuals within the location of the counselor’s expertise. An expert counselor critically succeeds at Aiding you, granting a +2 circumstance bonus.

The GM is the final arbiter in deciding whether or a not a fixer for a given location is available. A fixer’s rate may also change depending on the location or the nature of guidance required. For example, a fixer might lower their rate for simple guidance, such as locating the best Qadiran cuisine in Absalom, or increase their rate when dealing with dangerous information or individuals, such as helping navigate a sewer inhabited by dangerous monsters. Pathfinders are typically able to hire a fixer without issue, but must do so through contacts at a local lodge.

Researchers

In cities all around the world you can find temples, city archives, and organizations like the Pathfinder Society where scholars and librarians can be hired to do research for you or aid you in your own research. Each researcher specializes in a particular subject such as flora native to the Mwangi Expanse, leaders of the First Mendevian Crusade, or Absalom shipping routes. If you plan to hire a researcher, you must hire one for the appropriate subject. The GM can decide that an appropriate researcher is unavailable in a given location, requiring you to look elsewhere for a researcher.

A researcher can be hired to do independent research or as a research assistant. Regardless of what they’re hired for, you must specify the level of researcher you’re hiring, which is typically not higher than the level of the settlement in which they are hired. When contracting independent research, you hire the researcher to study a subject on your behalf and report the findings to you upon completion. An independent researcher can provide information on subjects up to their level +4, though more difficult tasks take much longer to research. Once the research is done, the researcher presents the relevant findings for the subject as determined by the GM, which is typically the critical success of Recall Knowledge. The level of the subject determines how long the independent research takes. A researcher can provide information on a subject of their level after 1 week. The researcher needs an additional week for every additional level of the subject above their own. For example, a level 6 independent researcher can provide pertinent information on subjects of up to 10th level, but would need 5 weeks to do so. A researcher needs less time when researching subjects of a lower level. A subject 1 level lower requires 5 days, a subject 2 levels lower requires only 3 days, and a researcher only needs 1 day for a subject 3 levels lower. A subject 4 or more levels lower takes less than 1 day and typically not more than 12 hours, as the GM dictates.

When hired as a research assistant, a researcher provides a bonus to checks during the research subsystem (Gamemastery Guide 154). The research assistant automatically Aids a single PC with a single skill check rolled as part of researching. If the research assistant is at least 4 levels higher than the level of the library, the Aid is a critical success instead, possibly granting a higher bonus based on the research assistant’s proficiency. A research assistant can never help out with a library that’s more than 4 levels higher than their own level.

The GM ultimately decides if a researcher is available for a given subject. Particularly obscure subjects may be outside of the capabilities of a hired researcher and are best reserved as something that the PCs must research themselves. Pathfinders typically employ fellow Pathfinders for additional research and must do so by working with a local lodge.

SERVICES

Service Price

Fixer (per hour)

Basic Informant 5 sp

Expert Informant 1 gp

Basic Counselor 1 gp

Expert Counselor 2 gp

Researcher (per day)

Level 1 (trained) 4 gp

Level 2 6 gp

Level 3 (expert) 10 gp

Level 4 14 gp

Level 5 20 gp

Level 6 40 gp

Level 7 (master) 50 gp

Magic Items

When mundane gear is not enough to accomplish a task, Pathfinders turn to magical items. Members of the Pathfinder Society have access to the following uncommon items.

QUILL OF PASSAGE ITEM 11

UNCOMMON

CONJURATION

MAGICAL

Price 1,200 gp

Usage held in one hand; Bulk —

This black-feathered quill has a glowing nib with a small amount of glowing ink inside it.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per day; Effect Placing the tip of the quill against a wall of wood, plaster, or stone and speaking a command word causes the ink to flow from the nib onto the wall in the shape of a glowing doorway, casting passwall on the touched surface.

SPECTACLES OF UNDERSTANDING#ITEM 5+

UNCOMMON

DIVINATION

INVESTED

MAGICAL

Usage worn; Bulk —

These folding, wood-framed spectacles hold flat discs of cut crystal as lenses and are held in place with thin cords that wrap around each ear, with another strap holding them around the neck while not in use. While you are wearing the spectacles, you gain a +1 item bonus to checks to Decipher Writing.

Activate [one-action] Interact; Frequency once per day; Effect Unfolding the spectacles onto the bridge of the nose, you gain the effects of 2nd-level comprehend language for one hour except that it applies to all languages you see rather than a single language, and it does not apply to language you hear.

Type spectacles of understanding; Level 5; Price 130 gp

Type greater spectacles of understanding; Level 11; Price 1,200 gp

The item bonus is +2, and the ability to comprehend writing from comprehend language lasts until you fold up the spectacles or the item is no longer invested by you, whichever comes first, rather than lasting 1 hour.

TALISMAN CORD#ITEM 4+

UNCOMMON

ABJURATION

INVESTED

MAGICAL

Usage worn; Bulk —

This thin leather cord bears delicate runic markings and threads through an item that can bear affixed talismans. When you Affix a Talisman to that item, you can thread the talisman onto the cord, activating the cord’s preserving effects. The cord is attuned to a particular school of magic, chosen when the cord was created. It gains the corresponding trait for that school. When you activate a talisman threaded through a cord with the same magic school trait that’s also the cord’s level or lower, attempt a DC 16 flat check. On a success, that talisman is not consumed and can be used again.

Type lesser talisman cord; Level 4; Price 85 gp

Type talisman cord; Level 10; Price 850 gp

This cord is attuned to two schools of magic, and since it’s higher level, it can hold higher-level talismans.

Type greater talisman cord; Level 16; Price 8,500 gp

The cord is attuned to three schools of magic, and since it’s higher level, it can hold higher-level talismans.

PATHFINDER RESEARCHER

Academy Instructors

One of the more significant, if less widely advertised, benefits of joining the Pathfinder Society is the opportunity for initiates and agents to learn from teachers and specialists from across Golarion, including the deans of the Pathfinder Society’s three schools. Characters who are members of the Pathfinder Society have access to the uncommon feats in this section. Many of these feats require the Pathfinder Agent Archetype Dedication (Pathfinder Lost Omens World Guide 23).

Perilous Larceny

Pirate captain Stella Fane (CN female human privateer; Lost Omens Character Guide 119) joined the Pathfinder Society as a venture-captain as part of a deal to help the Society make it through the heavily armed naval blockades of Port Peril’s Free Captains. Cunning and competitive, Stella’s greatest weakness as a leader of the Society is her uncompromising hatred of the Chelaxian government. Those who can avoid ending up sunk or executed by Chelaxian naval commanders while assisting Stella may leave with a few more tricks than they had before seeing the skilled pirate in action. Fane’s Fourberie and Stella’s Stab and Snag, below, are class feats that rogues or swashbucklers can select. When you select either feat, it loses the trait from the other class.

FANE’S FOURBERIE [one-action] FEAT 2

UNCOMMON

ROGUE

STANCE

SWASHBUCKLER

Stella Fane has perfected a technique for using playing cards as weapons that’s one part sleight of hand and one part magic. When you enter this stance, choose whether to treat playing cards (page 115) in your possession as daggers or darts; you can wield a playing card in all ways as the chosen weapon until the stance ends. As long as the majority of the deck remains in your possession, any cards that are lost or thrown can be found after 1 minute. Otherwise, the remaining cards are likely lost or destroyed.

A character who has this feat can enchant a single deck of playing cards as a magic weapon, etching fundamental and property runes directly onto the deck of cards.

FANE’S ESCAPE [two-actions]#FEAT 4

UNCOMMON

GENERAL

SKILL

Prerequisites expert in Stealth

Requirements You have a deck of playing cards in your possession.

A good getaway requires a good distraction. You Interact to draw a deck of cards and flip it in a fluttering explosion, causing you to become briefly hidden to all other creatures using vision as their precise sense, and then you Sneak. You have enough cover to Sneak until the end of your turn. This leaves all of the cards from the deck scattered about the room; collecting them into a deck again takes several minutes.

STELLA’S STAB AND SNAG [two-actions]#FEAT 6

UNCOMMON

ROGUE

SWASHBUCKLER

Prerequisites expert in Thievery

Requirements You are wielding a piercing or slashing melee weapon.

You dart towards your opponent, seeking to stab them and slice their purse-strings with a single movement. Stride up to your Speed; this movement does not trigger reactions triggered by movement. At any point during this movement you can Strike an opponent within reach. If this Strike is successful, you can attempt a Thievery check to Steal from the target.

Rain of Embers Style

The martial artist Meleeka Sanvara (CN female human monk) originally met agents of the Pathfinder Society as an enemy when the agents were sent to retrieve an artifact she had stolen. Now, Meleeka works as a Pathfinder agent and occasionally shares the knowledge of her family’s unique martial arts techniques with agents who earn her trust.

RAIN OF EMBERS STANCE [one-action]#FEAT 1

RARE

FIRE

MONK

STANCE

Requirements You are unarmored.

You enter the stance of an enraged phoenix, holding your fingers as rigid as deadly talons while moving with quick, flickering gestures that dance with biting flames. The only Strikes you can make are fire talon Strikes. These deal 1d4 fire damage; are in the brawling group; and have the agile, finesse, fire, nonlethal, and unarmed traits.

While in Rain of Embers Stance, you gain a +1 status bonus to AC and fire resistance equal to half your level (minimum 1).

BLAZING TALON SURGE [two-actions]#FEAT 6

FIRE

FLOURISH

MONK

Prerequisites Rain of Embers Stance

Requirements You are in Rain of Embers Stance.

You rush forward and latch onto your enemy with talons of hungering fire. Stride once. If you end your movement within reach of at least one enemy, you can make a fire talon Strike against that enemy that deals an additional 1d4 persistent fire damage. If it hits and deals damage, you can attempt an Athletics check to Grapple the creature you hit.

EXPLOSIVE DEATH DROP [one-action]#FEAT 14

FIRE

MONK

Prerequisites Blazing Talon Surge

Requirements You are in Rain of Embers Stance and have a target grabbed or restrained.

You lift your enemy into the air before bringing them crashing down with a fiery detonation. Roll an Athletics check against your target’s Fortitude DC. You take a –1 circumstance penalty to your check if the target is one size larger than you and a –3 circumstance penalty if it’s larger than that. You gain a +1 circumstance bonus to your check if the target is one size smaller than you and a +3 circumstance bonus if it’s smaller than that.

Critical Success The target takes 12d6 fire damage and falls prone in an unoccupied adjacent square of your choice. The target is no longer grabbed. The target and any creature adjacent to it also each take 1d6 persistent fire damage.

Success As critical success, but the target takes 6d6 fire damage instead of 12d6, and creatures don’t take persistent fire damage.

Failure The target is no longer grabbed.

Critical Failure As failure, but you fall prone.

Scrolls Training

The Society’s Master of Scrolls, Kreighton Shaine (page 42), may be considered strange and absent-minded by his peers, but the elf venture-captain takes his duties quite seriously. Skilled in researching obscure subjects and unraveling inscrutable secrets, Kreighton teaches his students the value of an inquisitive mind.

KREIGHTON’S COGNITIVE CROSSOVER [reaction] FEAT 4

UNCOMMON

GENERAL

SKILL

Trigger You gain no information from a Recall Knowledge check (usually because you failed the secret check) using one of the two skills you chose for this feat.

Kreighton teaches his students that an agile mind can glean clues leading to the truth, even from the most unlikely of sources. You immediately reattempt the triggering check using the other chosen skill.

Special When you gain this feat, choose two of the following skills: Arcana, Crafting, Lore (any one), Medicine, Nature, Occultism, Religion, or Society.

Spells Training

Sorrina Westyr (page 46) took up the mantle of dean of the school of Spells to replace her predecessor Aram Zey, who had originally been her replacement. When Aram Zey was lost to the magic of the extradimensional demiplane known as the Hao Jin Tapestry, Sorrina began teaching an advanced studies course in extradimensional and interplanar phenomena, hoping to both prevent future losses and better prepare her students for the unexpected challenges that may await them in their careers as Pathfinder agents.

WESTYR’S WAYFINDER REPOSITORY#FEAT 6

ARCHETYPE

Prerequisites Pathfinder Agent Dedication, Wayfinder Resonance Tinkerer

Requirements You have at least one 1st-level spell slot and a wayfinder.

You can use your wayfinder to store a little extra magic for when you need it most. When making your daily preparations, you can choose one 1st-level spell from your spellbook or spell repertoire and store it in your wayfinder. You can cast this spell from the wayfinder using the normal actions required. Once the spell has been cast, it is expended, and you must make your next daily preparations to store another spell in your wayfinder.

Swords Training

Marcos Farabellus (page 50) is a talented swordsman and likely the most beloved of the Society’s three deans. In addition to teaching his students about the dangers of exploring ruins through energetic and performative lectures, Farabellus also teaches his favorite students a few of the martial techniques he’s developed over his illustrious career. The Farabellus Flip is a class feat for barbarians, fighters, or rangers. When you select the feat, it loses the traits from the other classes.

DISCERNING STRIKE [one-action]#FEAT 6

ARCHETYPE

Prerequisites Pathfinder Agent Dedication, Thorough Reports

Requirements You have successfully identified the target with Recall Knowledge during this combat.

Identifying a creature is the first step in finding its weaknesses. Attempt a Strike against the target; if successful, you deal an additional 1d6 precision damage. If you have succeeded on a Recall Knowledge check against the target during this combat and their creature type was previously recorded using Thorough Reports, you also deal 1 point of persistent bleed damage. The creature is then temporarily immune to Discerning Strike for 1 day.

FARABELLUS FLIP [reaction]#FEAT 4

UNCOMMON

BARBARIAN

FIGHTER

RANGER

Prerequisites trained in Acrobatics and medium armor

Trigger An enemy targets you with a melee Strike.

Surprisingly agile even in a breastplate and carrying a full rucksack, Marcos Farabellus developed this evasive maneuver during one of his many adventures. Flinging your body into a twisting somersault, you gain a +2 circumstance bonus to your AC against the triggering attack. If the attack still hits you, you can Step to an open space that’s still within the triggering enemy’s reach, turning the impact of the blow into momentum.

MELEEKA SANVAR

aSecrets of the

Pathfinder Society

Whether stored in the vaults of the Grand Lodge, hidden in the minds of various agents, or lost to time from the Society’s ancient past, the Pathfinder Society is rife with secrets. Some take the form of unusual magic items; others are spells or special techniques. Agents who discover and use these secrets gain an edge that can help them as they undertake Society missions. All characters affiliated with the Pathfinder Society have access to the uncommon options in this section.

Wayfinders and Aeon Stones

Wayfinders, the special magic compasses given to every Pathfinder, are the Society’s calling card and badge of membership. They are given to many new agents after their Confirmation—the rite of passage into the Society that grants them the status of a full agent. The Pathfinder Society created the modern wayfinder by reverse-engineering ancient Azlanti magic and has kept the secret of this methodology mostly to itself. Nonetheless, enough wayfinders have found their way to the open market through the misfortune of Pathfinder agents that the magic, while uncommon, is no longer exclusive to the Society. Venture-Captain Muesello of the Oppara lodge, a skilled machinist, crafts most of the Society’s standard-issue wayfinders, while wayfinder researchers like Evodokiia Chortova tinker with archaic wayfinders (Pathfinder Lost Omens World Guide 17) and other various special wayfinders with additional abilities that Pathfinders have thus far kept to themselves.

One of the most curious and useful aspects of a wayfinder is its ability to resonate with the magical floating gemstones called aeon stones. Another Azlanti creation, aeon stones bear great powers but orbit around their user’s head, leaving them exposed to their owner’s enemies. When an aeon stone is placed in a wayfinder, its owner can not only keep the stone safe while still benefiting from its abilities, but it can also create a harmonic magical resonance between the aeon stone and the wayfinder that grants a new power, different from either the wayfinder or the aeon stone alone. While many of these resonant powers bear at least some resemblance to the original power of the aeon stone, they are sometimes completely unpredictable.

AEON STONE#ITEM 3+

UNCOMMON

INVESTED

MAGICAL

TRANSMUTATION

Usage worn, Bulk —

Aeon stones are magic stones that orbit your head when invested and grant a resonant power when slotted in a wayfinder. See page 604 of the Core Rulebook for basic information on aeon stones.

Type agate ellipsoid; Level 5; Price 130 gp

This aeon stone allows you to cast 2nd-level augury as a divine innate spell once per day.

The resonant power causes the augury spell from the aeon stone to always succeed at the DC 6 flat check to give an answer other than “nothing.”

Type azure briolette; Level 4; Price 85 gp

This aeon stone must be activated to provide a benefit.

Activate [reaction] envision; Trigger An enemy fails its save against a mental spell you cast using one of your spell slots; Effect You gain temporary Hit Points equal to twice the spell’s level until your next turn.

The resonant power grants a separate activation.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per day; Effect You gain the effect of a chill touch arcane cantrip.

Type dusty rose prism; Level 3; Price 50 gp

This aeon stone allows you to cast the 1st-level shield cantrip as an arcane innate spell, surrounding yourself in pink energy.

The resonant power increases the damage prevented by your aeon stone’s shield spell from 5 to 10.

Type pale orange rhomboid; Level 19; Price 40,000 gp

The first time each day you die, your vital and spiritual essences mingle together and reside within this aeon stone. You have a limited sense of how many life forces are currently within 30 feet of the stone, which you can potentially use to determine when it’s safe to call on the stone’s power. At any time within the next hour after your body died, you can spend 1 minute concentrating in order to return to your body. As long as your body is still intact, you are no longer dead—you are restored to 1 HP with the doomed 3 and wounded 3 conditions. You can benefit from the effects of only one pale orange rhomboid aeon stone in a given day.

The resonant power allows you to wait more than an hour to return to your body with the aeon stone; as long as the wayfinder remains on the body, your body doesn’t decay and you can return at any point.

Type pearlescent pyramid; Level 10; Price 900 gp

While invested, this aeon stone grants the benefit of the ghost touch property rune to your weapons and unarmed attacks.

The resonant power grants a special activation.

Activate [one-action] envision; Frequency once per minute; Effect You gain the effects of see invisibility for 1 round.

Type pearly white spindle; Level 3; Price 60 gp

When you invest this aeon stone, it slowly starts healing your wounds, restoring 1 HP every minute.

The resonant power grants you resistance 1 to negative damage.

Type western star; Level 6; Price 225 gp

This aeon stone must be activated to provide a benefit.

Activate [two-actions] envision, Interact; Effect You activate the aeon stone to gain the effects of a 1st-level illusory disguise.

The resonant power allows you to render all of your aeon stones and your wayfinder invisible whenever you use the activation to gain the effects of illusory disguise.

ELEMENTAL WAYFINDER#ITEM 9+

UNCOMMON

EVOCATION

INVESTED

MAGICAL

Usage worn; Bulk —

Pathfinder Society researchers recently created elemental wayfinders with the assistance of the Society’s elemental allies. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), these wayfinders each grant the ability to cast a particular elemental spell once per day, and can assist Pathfinders in exploring areas associated with their element. Each has the trait associated with its element.

Activate [two-actions] command; Frequency once per day; Effect The wayfinder casts its associated spell.

Type air; Level 9; Price 650 gp

The wayfinder can cast 4th-level lightning bolt. Additionally, you can cast feather fall as a primal innate spell once every 10 minutes.

Type earth; Level 9; Price 600 gp

The wayfinder can cast 4th-level stoneskin. Additionally, you dig twice as quickly as normal.

Type fire; Level 9; Price 700 gp

The wayfinder can cast 4th-level fireball. Additionally, you gain resistance 5 to fire.

Type water; Level 10; Price 900 gp

The wayfinder can cast 4th-level hydraulic torrent. Additionally, you gain the constant effects of water breathing.

FASHIONABLE WAYFINDER#ITEM 3

UNCOMMON

CONJURATION

INVESTED

MAGICAL

Price 50 gp

Usage worn; Bulk —

Fashionable wayfinders allow you to be dressed for success in almost any situation. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a fashionable wayfinder can attune to up to three sets of mundane clothing in your possession during your daily preparations. A fashionable wayfinder has the following activation.

Activate [one-action] envision; Effect You call one of the attuned sets of clothing onto yourself, changing clothes instantly and leaving you either holding the old set of clothing or with the old set folded neatly on the floor if you don’t have a free hand to hold it. This activation can’t change you into or out of a suit of armor of any kind. While the activation can transport the chosen attuned set of clothing onto you from up to 60 feet away, it can’t transport any other creatures or items that might have been stored in the clothing.

HOMEWARD WAYFINDER#ITEM 13

UNCOMMON

CONJURATION

EVOCATION

INVESTED

MAGICAL

TELEPORTATION

Price 2,750 gp

Usage worn; Bulk —

Homeward wayfinders are powerful escape tools in the hands of a Pathfinder agent, drawing upon a special connection to the Maze of the Open Road. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a homeward wayfinder attunes itself to the most recent Pathfinder Lodge you’ve visited and has the following activation.

Activate 10 minutes (command, Interact); Frequency once per day; Effect You teleport back to the attuned Pathfinder Lodge, as long as you are no more than 100 miles away. This teleportation effect fails if you would bring another creature with you, even if you’re carrying it in an extradimensional space.

HUMMINGBIRD WAYFINDER#ITEM 12

UNCOMMON

EVOCATION

INVESTED

MAGICAL

TRANSMUTATION

Price 1,750 gp

Usage worn; Bulk —

Hummingbird wayfinders blend a few Arcadian secrets into the original wayfinder design, allowing the wayfinder to gain mobility for a time and act as a spy. In addition to the effects of a wayfinder (Core Rulebook 617), a hummingbird wayfinder has the following activation.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per hour; Effect You cause the wayfinder to transform into a Tiny bee hummingbird, only 2 inches long. Other than the wayfinder being a visible bird, this has the effects of prying eye. In addition to Seeking through the hummingbird, you can activate any aeon stone within the wayfinder as if the wayfinder were still on your person. When the effect ends, the wayfinder transforms back to normal in its current position. Damaging the bird ends the effect but does not destroy the wayfinder.

Pathfinder Society Familiars

Pathfinders often employ unusual friendly constructs as their familiars, especially aeon wyrd and poppet familiars, and they have made fey and draconic allies as well. Specific familiars (Advanced Player’s Guide 147) allow you to gain a familiar with unique abilities. In order for you to choose a specific familiar, your familiar must be capable of having the template’s required number of familiar abilities. A specific familiar gains familiar traits and several abilities, including abilities it can gain only as a specific familiar. As with a familiar that naturally has a familiar ability, you can never switch out any of the abilities a specific familiar has, nor can you convert your specific familiar into a different familiar. (If your familiar is a faerie dragon, it doesn’t stop being a faerie dragon the next day.) If your familiar gains more abilities than necessary to become a specific familiar, you can spend the remaining abilities normally, though a familiar can be only a single type of specific familiar.

Aeon Wyrd

An aeon wyrd is a floating swarm of gemstones surrounding a larger stone. It grants the power of its internal aeon stone to its master.

AEON WYRD

CONSTRUCT

Required Number of Abilities 3

Granted Abilities aeon stone reservoir, can’t walk, constructed, crystalline, flier

Aeon Stone Reservoir Your aeon wyrd can hold any aeon stone as a powerfully resonant nucleus that holds it together. You gain the aeon stone’s benefits without needing to use one of your investiture slots for the day, and you also gain the aeon stone’s resonant power, without interfering with any wayfinder you invest.

Can’t Walk Your aeon wyrd has no land Speed.

Constructed Your aeon wyrd is immune to bleed, death effects, disease, doomed, drained, fatigued, healing, necromancy, nonlethal attacks, paralyzed, poison, sickened, and unconscious. It can recover Hit Points only via the Repair action and other methods that fix items, not from any form of Hit Point healing. It’s destroyed at 0 HP.

Crystalline Your aeon wyrd’s crystalline structure makes it vulnerable to sonic attacks. It gains weakness to sonic damage equal to your level.

Calligraphy Wyrm

Calligraphy wyrms are curious dragons constantly in search of new lore and writing. They make natural allies for Pathfinders. While knowledgeable, calligraphy wyrms can also be know-it-alls. Their chirpy, high-pitched voices make this attitude humorous to some and insufferable to others.

CALLIGRAPHY WYRM

BEAST

Required Number of Abilities 6

Granted Abilities darkvision, flier, ink spray, manual dexterity, scent, skilled (Arcana, Society), speech, stylus claws

Ink Spray [one-action] (arcane, evocation) Frequency once per 10 minutes; Effect The wyrm splatters ink in a 10-foot cone. Each creature in the area must succeed at a Reflex save or become covered in ink. Ink spray has the effects of glitterdust except the creature isn’t dazzled, and it can remove its blindness by spending a single action, which has the manipulate trait, to wipe off the ink from their face.

Stylus Claws Your calligraphy wyrm has stylus-shaped claws that it can fill with its natural ink, using its claw as a pen without having to purchase ink.

Dweomercat Cub

Pathfinder agent Arianrhod Thriceborn, an adherent of the Eldest Magdh, raised a litter of these intelligent mystical felines from the First World. Dweomercat cubs are curious and love exploring ley lines and traveling the world. At only 1 foot tall and weighing 15 pounds, dweomercat cubs are smaller than their egos and curiosity imply.

DWEOMERCAT CUB

BEAST

Required Number of Abilities 4

Granted Abilities alter dweomer, darkvision, detect magic, scent, speech

Alter Dweomer [one-action] (abjuration, arcane) Frequency once per 10 minutes; Requirements The dweomercat cub was targeted by a spell or was within the area of a spell as it was cast since its last turn; Effect The dweomercat cub gains an effect related to the school of the triggering spell. Other than the damage, the effect lasts for 1d4 rounds or until the dweomercat cub Dismisses the effect, whichever comes first.

• Abjuration The cub gains a +1 status bonus to AC.

• Conjuration A cloud of fog appears in a 5-foot burst centered on a corner of the cub’s space. Anything in the cloud is concealed.

• Divination The cub gains a +1 status bonus to skill checks.

• Enchantment The cub gains a +1 status bonus to saves.

• Evocation Magical feedback deals 1d6 force damage for every 2 levels you have to the triggering spellcaster (basic Reflex save using your class DC or spell DC, whichever is higher).

• Illusion The cub becomes invisible. This effect ends if the cub uses a hostile action, in addition to the normal end conditions.

• Necromancy The cub gains temporary HP equal to your level.

• Transmutation The cub gains a +1 status bonus to attack rolls.

Detect Magic Your dweomercat cub can cast 1st-level detect magic as an arcane innate spell.

Poppet

Endlessly modifiable, poppet familiars made of wicker and wood are among the most basic construct familiars available to Pathfinder agents across the globe.

POPPET

CONSTRUCT

Required Number of Abilities 1

Granted Abilities constructed, flammable

Constructed As aeon wyrd (page 122).

Flammable Your poppet’s components make it particularly vulnerable to fire. It gains weakness to fire equal to your level. You can spend an additional familiar ability, either permanently or on a per-day basis, to reinforce the poppet’s construction, removing this weakness.

Other Secrets

Cordelia Perseis, free-roving venture-captain for Taldor, is also an arcane enthusiast. Over the course of her research on the magic of First King Xin of Thassilon, originally discovered by the Magnimar Lodge, Cordelia has developed several useful magics.

CORDELIA’S CONSTRUCT KEY#ITEM 8+

UNCOMMON

CONJURATION

INVESTED

MAGICAL

TRANSMUTATION

Usage worn; Bulk —

Worn on a necklace, this intricate key grants you greater facility with constructs. The key alerts you to constructs lurking around you. Whether or not you are Investigating, the GM automatically rolls secret Recall Knowledge checks for you when you see a construct pretending to be a normal object, statue, or the like. Typically, this check is Arcana, Crafting, or an appropriate Lore skill. On a success, you recognize the presence of the construct and gain the usual benefits of Recall Knowledge.

While you’re wearing the key, if your attack reduces a construct to 0 Hit Points, instead of destroying it completely, you can send it into a dormant state, from which you can study its inner workings and possibly (at the GM’s discretion) spend time and money to reprogram or repurpose it. Even if you don’t subvert it, you can Repair a construct rendered dormant this way, allowing you to return tomb guardians to their vigil after you’ve battled them. Additionally, you can activate the key in two ways to call a construct to serve you.

Activate [two-actions] command, Interact; Frequency once per hour; Effect You turn the key in the air and create a magic glyph. The key casts 3rd-level summon construct.

Activate 1 minute (command, envision, Interact); Frequency once per day; Effect You place the key on a Small object and turn it, creating a simple animated object for 1 hour. The animated object has the statistics of an animated broom (Pathfinder Bestiary 20) but has no bristles Strike and can’t attack. It performs simple and broad menial tasks for you in exploration or downtime but is too slow to react to individual commands to assist you in a combat encounter.

Type Cordelia’s construct key; Level 8; Price 450 gp

Type Cordelia’s greater construct key; Level 12; Price 1,750 gp

A greater key allows you to fully comprehend and thus partially bypass a construct’s resistances. You ignore the first 5 resistance a construct has against your damaging effects, whether martial or magical. Additionally, the key’s first activation casts a 5th-level summon construct, and its second activation lasts 8 hours.

CUNNING#RUNE 5

UNCOMMON

DIVINATION

MAGICAL

Price 140 gp

Usage etched on a slashing or piercing weapon

The weapon performs divination magic on the blood of your foes, granting you insight into their abilities and weaknesses.

Activate [free-action] envision; Frequency once per minute; Requirements On your previous action this turn, you used this weapon to hit and damage a creature that has blood or other vital fluids; Effect You learn the secrets the weapon gleaned from the creature’s blood. Attempt to Recall Knowledge about the target of the required attack, gaining an item bonus to the Recall Knowledge skill check equal to the weapon’s item bonus to attack rolls from its potency rune. If the required attack was a critical hit, you also gain a +2 circumstance bonus to this check.

PERSEIS’S PRECAUTIONS#SPELL 3

UNCOMMON

DIVINATION

FORTUNE

PREDICTION

Traditions arcane, occult

Cast [three-actions] material, somatic, verbal

Range touch

Duration 10 minutes

Leaving nothing to chance, you weave divinatory precautions against an ambush, alerting the target to danger. Once during the duration of this spell, the target can roll one Perception, Arcana, Crafting, Lore, Occultism, or Society initiative roll twice and take the better result, after which the spell ends. The strain of staying so prepared is too much for a mind to handle for long; the target is temporarily immune to this spell for 24 hours once the spell ends, whether they used the initiative benefit or not.

Références

Pathinder 2 - Pathfinder Society Guide