Grande Loge

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Vue d'ensemble de la loge

Nom Grande Loge

Lieu de la loge Absalom

Capitaine de l'aventure Ambrus Valsin

Principaux membres Le Décemvirat, Archiviste en chef Zarta Dralneen, Maître d'épée Marcos Farabellus, Initié en chef Janira Gavix, Maître des parchemins Kreighton Shaine, Maître des sorts Sorrina Westyr

Alliés Famille Blakros, Forae Logos, Muckruckers

Ennemis Consortium d'Aspis, Bâtisseurs de paix

Biens et services Logement, réparations, fournitures, formation, transport

La Grande Loge est le siège principal de la Société des Éclaireurs et sert de plaque tournante aux Éclaireurs du monde entier. Nombreux sont ceux qui considèrent la Grande Loge comme le foyer des Éclaireurs, anciens et nouveaux.

Fondée en 4320 AR, la Grande Loge était à l'origine un complexe bien plus petit que le domaine qu'elle revendique aujourd'hui. Après que les missions de l'éclaireur Selmius Foster aient contribué à ouvrir les marchés d'épices de Vudra aux marchands absalomiens, la ville a légué un manoir abandonné à Foster, qui en a ensuite fait don à la Société. Ce manoir original se trouve toujours sur le terrain de la Grande Loge, connu aujourd'hui sous le nom de Center House. En 4330, la Société s'est agrandie en construisant le Mur des Noms, un mémorial aux éclaireurs décédés, sur une colline boisée voisine. Au cours des décennies suivantes, la Grande Loge s'étendit aux zones voisines qui étaient tombées en désuétude.

Les bâtiments environnants étant de plus en plus délabrés, le Décemvirat acheta un important périmètre de terres en promettant de rénover les bâtiments délabrés et d'empêcher les dangers qu'ils représentent de menacer la ville. En 4376 AR, la Grande Loge a commencé à construire la forteresse de Skyreach, où elle a transféré ses opérations. Parmi les bâtiments dont la Société s'est emparée à cette époque, citons un ancien pensionnat, devenu plus tard le Quadrangle, et un manoir en constante expansion, Arliss Hall.

Une fois l'expansion de la Grande Loge achevée, le Décemvirat construisit un mur encerclant ses terres. Un flux régulier d'argent provenant des expéditions lucratives des premiers Éclaireurs a alimenté un boom continu de la construction. Au début de l'année 4400, quelque chose a mal tourné à Center House et le Décemvirat a fermé le bâtiment, le déclarant interdit à tous les agents de l'Éclaireur. Les détails de cet incident restent mystérieux. En 4411, lorsqu'un conflit amer incita le Décemvirat à revêtir des masques, la construction de la Grande Loge refléta ce secret. Skyreach s'est enrichi d'une vaste gamme d'enchantements et de protections, ainsi que d'un labyrinthe de passages souterrains appelé les Voûtes.

Bien que la Société des Éclaireurs ait tenté de tenir la Grande Loge à l'écart de la politique locale - avec plus ou moins de succès selon les époques -, le complexe n'est guère resté isolé des affaires d'Absalom. La première menace majeure pour la loge s'est produite en 4621, lorsqu'une faction du gouvernement d'Absalom a tenté de placer la Société des Éclaireurs sous l'autorité du gouvernement. Le Décemvirat refusa, ce qui entraîna le siège de 12 jours de la Grande Loge. Bien que le siège ait échoué et que la plupart des citoyens d'Absalom aient blâmé le gouvernement pour les morts qui en ont résulté, l'incident a semé les germes d'un malaise concernant le pouvoir de la Grande Loge, et ce malaise continue de prospérer jusqu'à ce jour. En 4698, un puissant tremblement de terre a ravagé l'île de Kortos, causant à Absalom des destructions qui perdurent encore 20 ans plus tard. La surface de la Grande Loge a été rapidement réparée, mais certaines sections cachées des Voûtes sont toujours effondrées.

Les ennemis de la Société de l'Éclaireur ont commencé à attaquer la Grande Loge plus fréquemment. En 4710, un groupe d'éclaireurs mécontents, connu sous le nom de Loge de l'Ombre, a lancé une attaque, plus tard nommée Assaut de la Grève du Dragon en raison de la forte implication des dragons noirs dans la bataille. Lors du Siège des Serpents de 4715, une faction dissidente d'agents du Consortium Aspis a attaqué la loge avec une armée en colère du demi-plan connu sous le nom de Tapisserie de Hao Jin et a kidnappé le maître des sorts de l'époque, Aram Zey. L'assaut le plus dévastateur contre la Grande Loge eut lieu en 4719. Vahlo Huovar, membre du Décemvirat et fossoyeur, tenta de faire de la Grande Loge l'épicentre de ses efforts pour conquérir Absalom, en utilisant les corps réanimés des Éclaireurs tombés au combat comme soldats. Heureusement, un groupe des agents les plus compétents de la Société des Éclaireurs arrêta ses plans et détruisit Vahlo à jamais.

Située dans le quartier étranger d'Absalom, la Grande Loge se trouve dans un quartier cosmopolite qui accueille des voyageurs et des immigrants du monde entier. La Société profite de cet emplacement idéal pour tisser des liens, se tenir informée des événements mondiaux et des sites potentiels à explorer, et étendre sa réputation.

Dans l'enceinte de la loge, les agents de l'Éclaireur ont accès à de nombreux services gratuits ou peu coûteux. Alors que les initiés en formation fournissent une grande partie du travail nécessaire, la Société s'attend à ce que la plupart des agents de terrain passent environ un tiers de leur temps entre les missions à travailler pour le compte de la Grande Loge. Les agents commissionnés sur le terrain, qui sont entrés dans la Société de l'Éclaireur sur la base de leurs mérites individuels plutôt qu'en suivant le processus de formation typique des sorts, des parchemins et des épées, sont exemptés de cette exigence.

Chaque année, la Grande Loge organise un festival ouvert à tous les éclaireurs, la Grande Convocation. Au cours de cette célébration, les agents partagent les récits de leurs plus grandes réalisations, montrent leurs compétences et nouent des liens. Aucun moment ni aucun lieu ne symbolise mieux la société des éclaireurs que cette célébration.

Les ennemis de la société ont fait de la Grande Convocation une cible fréquente d'attaques à grande échelle. En réponse à ces événements, ainsi qu'à quelques incidents survenus à d'autres moments de l'année, la Grande Loge a commencé à proposer à ses agents une formation spécifique pour défendre la loge contre les assauts.

Lieux clés

Les lieux suivants sont des points de repère importants au sein de la Grande Loge.

Arliss Hall: De nombreux agents de l'Éclaireur possèdent des appartements privés dans Arliss Hall. L'intérieur du bâtiment est constitué d'un dédale de couloirs qui semblent prendre beaucoup plus de place que ne le laisse supposer l'extérieur du bâtiment. Seuls les capitaines d'entreprise et le Décemvirat ont l'autorisation d'accéder à la cour centrale d'Arliss Hall et à la majorité de ses couloirs. Selon des rumeurs apparues après le siège des Serpents, le bâtiment comprend également une pièce qui disparaît dans une autre dimension lorsqu'elle est fermée à clé, ainsi qu'un portail secret menant à une zone restreinte de Skyreach.

Ateliers d'artisans : La Société des Éclaireurs entretient sur ses terres une collection d'ateliers destinés aux artisans tels que les forgerons, les charpentiers et les maroquiniers. Les éclaireurs peuvent y acheter des armes, des armures et d'autres fournitures entre les missions. Ces ateliers réparent également gratuitement l'équipement des éclaireurs et appliquent des runes et d'autres enchantements sans frais supplémentaires pour la main d'œuvre - des services qui compensent le désagrément de l'odeur des ateliers sur un domaine par ailleurs charmant.

La marche de Baphory : Des têtes de pierre identiques, provenant de l'étendue de Mwangi, bordent ce chemin pavé. Les expressions faciales des statues changent souvent, mais malgré les efforts d'innombrables Éclaireurs pour les surprendre au moment de la transformation, les statues restent résolument immobiles lorsqu'on les observe.

Maison centrale : Ce sinistre manoir, construit dans un style utalavien, est interdit à tous les agents de l'Éclaireur. Ce qui se cache derrière ses puissantes protections magiques reste un mystère, se manifestant uniquement par d'étranges sons aigus et d'étranges lumières vacillantes qui suggèrent que les malheurs de la manière incluent une hantise particulièrement pernicieuse.

Events Hall: Bien que le grand hall de Skyreach soit l'espace de réunion le plus emblématique et le plus impressionnant de la Grande Loge, il est réservé aux affaires officielles de la société. Dans le cadre de ses efforts pour augmenter le nombre de recrutements et le moral des troupes, Fola Barun a convaincu le Décemvirat de construire ce bâtiment en 4720. La salle des événements permet aux Éclaireurs d'organiser un plus grand nombre de réunions dans l'enceinte de la Grande Loge. Il comprend un théâtre, un bar, une salle de bal et de nombreuses salles plus petites pour les réunions et les événements privés. Ces autres pièces comprennent des salons pour chacune des factions de la Société des Éclaireurs. C'est là que les agents partageant les mêmes idées se réunissent pour échanger des histoires et discuter des expéditions à venir.

Le jardin des fondateurs : Ce jardin de pierres abrite des statues de personnages importants de l'histoire de la Société. Jusqu'à récemment, cet espace contenait une seule statue géante de Durvin Gest, mais les Éclaireurs ont dû la détruire en 4715 lorsqu'un groupe d'agents malhonnêtes du Consortium Aspis l'a animée et l'a utilisée comme arme contre la Société. Le Décemvirat remplaça rapidement la statue détruite par une autre de Durvin Gest, mais au lieu de se concentrer uniquement sur le célèbre explorateur, il créa également des statues en l'honneur d'autres personnes ayant joué un rôle clé dans les premières années de la Société de l'Éclaireur, comme Gregaro Voth, Kerinha Napsunar et Selmius Foster.

Mausolée: Le mausolée sert de lieu de repos final à de nombreux agents de l'Éclaireur. Les éclaireurs qui s'intéressent à la philosophie religieuse et à la nature de la vie et de la mort utilisent également cet espace pour étudier et réfléchir. Avant l'attaque de Vahlo Huovar, les nécromanciens de la Société utilisaient cet espace pour pratiquer discrètement la magie de la mort, à condition de ne pas utiliser les corps des éclaireurs pour leurs recherches et de ne pas laisser leurs expériences errer sur le terrain de la Grande Loge. Depuis cette attaque, les nécromanciens de la Société ont déménagé dans les Voûtes pour éviter d'être comparés à l'infâme fossoyeur.

Ménagerie: La ménagerie abrite des animaux et des bêtes provenant de tout Golarion. Une grande partie du travail d'entretien de la ménagerie incombe aux initiés de l'Éclaireur, qui acquièrent une expérience pratique en soignant et parfois en apprivoisant des animaux rares, ainsi qu'en étudiant des créatures venues de contrées lointaines. La ménagerie organise régulièrement des expositions de ses créatures qui sont ouvertes au public moyennant une somme modique, permettant même aux visiteurs qui paient une somme plus importante d'interagir directement avec certains de ses animaux. En tant que responsable de la ménagerie, Cardimignor (dresseur d'animaux gnome de sexe masculin) surveille de près le traitement des animaux et veille à ce que ses activités soient exemptes de sport sanguinaire ou de maltraitance. Outre son rôle de terrain d'entraînement et de collecte de fonds, la ménagerie fournit également des agents sur le terrain. Les agents en règle peuvent obtenir le droit de prendre l'une des créatures de la ménagerie comme compagnon animal ou familier.

Mur extérieur: Un mur de pierre de 30 pieds de haut entoure la Grande Loge. La seule ouverture dans le mur est une paire massive de portes arquées en acier, ornées du Glyphe de la Route Ouverte. Ces portes restent ouvertes dans toutes les circonstances, sauf les plus extraordinaires. Bien que cette disposition ait causé des problèmes à la Société plus d'une fois, car elle sape une grande partie de la fonction défensive du mur, le Décemvirat pense que la valeur symbolique des portes ouvertes dépasse de loin leurs avantages en tant que fortification.

Quadrangle: Ces bâtiments couverts de lierre contiennent des dortoirs et des salles de classe pour les initiés, ainsi que des cuisines et des ateliers simples. Les initiés obtiennent de meilleures chambres au fur et à mesure de leur formation.

Dépôt: Pour les rares personnes qui découvrent son emplacement caché dans les arbres à l'extrémité nord de la Grande Loge, le Dépôt apparaît comme une boîte de pierre grise sans relief. Seuls les capitaines d'aventure, les membres du Décemvirat et les dirigeants de la Grande Loge sont autorisés à accéder à son contenu, qui comprend certains des objets magiques les plus puissants de la Société et des reliques de grande valeur.

Seeker's Plaza : Plusieurs sentiers panoramiques mènent à travers les bois jusqu'à cette place située à l'extrémité nord de la Grande Loge. Des statues de bronze représentant des Éclaireurs notables dominent la place, regardant vers le bas depuis des socles de pierre de 20 pieds de haut. La statuaire garde plusieurs socles vides à portée de main pour représenter le potentiel de grandes réalisations que recèlent les agents actuels de la Société. En pratique, ces socles sont loin d'être vides, car les Éclaireurs les couvrent de noms griffonnés ou de représentations artistiques de ceux qu'ils jugent dignes d'être honorés. Toutes ces suggestions ne sont pas sérieuses, car les nominations d'animaux, d'amuseurs, de faux noms humoristiques et d'autres candidats improbables se mêlent à celles de personnages plus dignes d'intérêt.

Skyreach: Si la Grande Loge est le cœur des opérations mondiales de la Pathfinder Society, Skyreach est le cœur de la Grande Loge. Cette forteresse de cinq étages regorge de bureaux, de salles de réunion, de bibliothèques, de salons, de musées et de toutes sortes d'autres espaces fonctionnels. L'une des nombreuses activités menées à Skyreach est la production des Pathfinder Chronicles. Les presses d'imprimerie produisent des copies des derniers numéros et volumes ainsi que des réimpressions des éditions historiques les plus populaires. La tâche de copier à la main les publications moins populaires incombait autrefois à un groupe de criminels détenus dans le Dépôt, mais c'est désormais la faction des Grandes Archives qui s'en charge. Seul le Décemvirat est autorisé à accéder à l'étage supérieur de Skyreach.

Southgrove: Southgrove ressemble à première vue à une forêt entièrement naturelle, mais on y trouve de nombreuses espèces végétales étrangères à l'île de Kortos. Ces espèces végétales non indigènes ont d'importants usages alchimiques et médicinaux. Southgrove est un endroit populaire pour les conversations privées, car le feuillage dense et les cris des animaux empêchent les sons de voyager loin. Les éclaireurs qui se sentent plus à l'aise pour dormir en plein air que dans une chambre meublée sont toujours les bienvenus pour passer la nuit à Southgrove.

Écuries: Les écuries de la Grande Loge doivent faire face à une grande variété de montures et de compagnons. Alors que les créatures appartenant aux Éclaireurs sont hébergées gratuitement, les agents doivent soit s'occuper eux-mêmes de leurs créatures, soit payer des frais d'entretien à la Grande Loge. Les écuries n'acceptent pas les compagnons sapiens, comme les familiers, qui acceptent rarement d'être enfermés avec les chevaux. Les compagnons sapiens sont autorisés à partager le logement de l'agent qu'ils servent.

Starhall : mi-musée, mi-observatoire, ce donjon de style azlanti est dédié aux connaissances de la Société de l'Éclaireur en matière d'astronomie, d'astrologie et d'autres études tournées vers le ciel. Il abrite également des reliques d'autres planètes (confirmées ou non).

Zone d'entraînement: Cette zone d'entraînement présente plusieurs terrains différents, notamment des collines, des gravats, de l'herbe et des sols boueux. Des hangars couverts abritent des équipements tels que des bancs, des clôtures, des mannequins d'entraînement, des poutres d'équilibre et divers éléments de parcours d'obstacles. Si les initiés sont tenus de s'entraîner au combat et à l'athlétisme sur ces terrains, les agents à part entière peuvent également les utiliser. La Grande Loge autorise les agents à s'engager dans toute sorte de compétition bon enfant, tant que cela ne cause pas de dommages permanents à qui que ce soit ou à la Grande Loge.

Voûtes: Un complexe vertigineux de couloirs et de chambres se trouve sous la Grande Loge. Ce réseau s'est développé organiquement au fil des ans en incorporant plusieurs siècles de constructions réalisées par des agents de l'Éclaireur, des salles souterraines qui desservaient le quartier résidentiel avant la Grande Loge, et des ruines plus anciennes et plus profondes datant des siècles passés. Même le Décemvirat ne connaît pas toute l'étendue de ces passages. Bien que le complexe comprenne des sous-sols abritant du simple matériel d'aventure, les éclaireurs associent le plus souvent les Voûtes à des salles cachées renfermant des reliques précieuses, des laboratoires secrets et d'autres lieux mystérieux.

Mur des noms : Le Mur des noms rend hommage aux Éclaireurs qui ont péri au cours d'opérations de l'Éclaireur. Niché dans un bois tranquille à l'orée de la Grande Loge, il offre un lieu de recueillement solennel. Le nom de chaque éclaireur tombé au combat est inscrit sur ce mémorial incurvé en verre noir, accompagné d'un bref résumé de ses plus grandes réalisations.

Palais de l'Eau: Ce manoir au toit de pagode, entouré d'un ruisseau artificiel tranquille, sert de lieu d'étude et de méditation. De nombreuses cartes de la Grande Loge concernant des régions de Tian Xia et d'autres régions lointaines sont conservées dans ses archives.

Capitaine Venture

En tant qu'intendant de la Grande Loge, Ambrus Valsin (chambellan humain de sexe masculin LN) a une tâche différente de celle de la plupart des capitaines d'aventure. Beaucoup de ceux qui recherchent l'aide de la Société des Éclaireurs ou qui souhaitent transmettre des informations sur des lieux intéressants envoient des missives directement à la Grande Loge, où Ambrus Valsin les vérifie. Il envoie certaines de ces pistes directement aux capitaines-aventuriers stationnés à proximité des lieux des missions proposées pour un examen plus approfondi. S'il n'y a pas d'autre capitaine à proximité, il envoie des agents directement de la Grande Loge.

Valsin est particulièrement attentif aux missions qui conviennent aux nouveaux agents, et il s'efforce de faire en sorte que le plus grand nombre possible d'agents de l'Éclaireur effectuent une mission à partir de la Grande Loge avant de s'aventurer dans le monde à la recherche de leur chance au sein de la Société. Par conséquent, presque tous les agents de l'Éclaireur ont reçu une mission de ce capitaine d'aventure au caractère bien trempé. Si les nouveaux agents trouvent parfois le comportement de Valsin intimidant, les agents plus expérimentés le respectent généralement pour son expérience et ses vastes connaissances. La pilosité faciale particulière de Valsin lui a valu le surnom de "Old Mutton Chops", mais il se renfrogne lorsque des agents qui n'ont pas encore gagné son respect l'appellent par ce surnom.

Le régime d'entraînement de Valsin, un éclaireur aux multiples facettes, mêle les sorts, l'érudition et le maniement de l'épée. Il prend soin de ne privilégier aucune des trois écoles de l'Éclaireur, car il sait qu'un équilibre entre les sorts, les parchemins et les épées permet à la Société d'être nécessairement bien équilibrée. Valsin se tient soigneusement au courant de toutes les publications de la Société de l'Éclaireur, guettant les germes de nouvelles missions et les endroits où les agents ont provoqué des conflits ou des frictions avec les habitants, que la Société pourrait avoir à régler ultérieurement.

Valsin travaille en étroite collaboration avec les autres dirigeants de la Grande Loge. Il rencontre fréquemment l'initiée principale Janira Gavix et les maîtres des sorts, des parchemins et des épées pour évaluer les capacités des agents potentiels. Ensemble, ils déterminent qui est capable de travailler sur le terrain et qui serait plus apte à s'entraîner aux fouilles archéologiques ou à aider à conserver les vastes archives de connaissances de la Société. Bien que Valsin fasse de son mieux pour travailler efficacement avec toutes les autorités de la Société, il entretient des relations tendues avec l'archiviste en chef Zarta Dralneen. Zarta et Ambrus font de leur mieux pour rester courtois l'un envers l'autre ; cependant, Ambrus ne fait pas entièrement confiance à Zarta en raison de ses affiliations passées, et Zarta éprouve du ressentiment envers Ambrus en raison de ses efforts pour entraver son ascension au sein de la Société de l'Éclaireur. Valsin collabore également avec le Décemvirat. Il leur présente régulièrement des rapports sur les réalisations les plus notables de la Société et sur les menaces qui pèsent sur elle. Les Dix demandent parfois à Valsin de diriger des agents vers une tâche particulière ou de les éloigner d'une région, mais ils laissent généralement le capitaine d'aventure se débrouiller seul.

Pendant son temps libre limité, Valsin s'aventure seul dans Absalom. Il aime le théâtre, les spectacles musicaux et autres formes de divertissement qui lui permettent de mettre de côté ses responsabilités pour un bref moment.

Opérations de l'Éclaireur

Alors que la plupart des autres loges d'éclaireurs ont tendance à envoyer des agents dans un rayon de quelques centaines de kilomètres, la Grande Loge envoie souvent des éclaireurs dans le monde entier. Les capitaines d'aventure qui n'ont pas assez d'agents dans la région pour mener à bien leurs opérations envoient des demandes à la Grande Loge pour obtenir un soutien supplémentaire, ce qui signifie que la Grande Loge a beaucoup plus d'opportunités pour les éclaireurs que n'importe quel autre endroit. La Grande Loge envoie encore beaucoup d'agents dans son arrière-cour : en tant que métropole animée avec un éventail varié de quartiers et plus de quatre millénaires d'histoire, Absalom fournit un puits d'aventures presque inépuisable pour les agents de l'Éclaireur. Certaines parties de la ville sont tombées en ruine, ce qui laisse aux éclaireurs désireux de se salir les mains de nombreuses possibilités de découverte. Autrefois quartier idyllique de la haute société, le quartier du Précipice est aujourd'hui une mine de ruines hantées, de trésors enfouis et de connaissances perdues. Le quartier inondé de Puddles abrite de nombreux éléments de la pègre, qu'il s'agisse de guildes de voleurs organisées ou d'opérations plus modestes. Ses rues dangereuses sont le théâtre d'un commerce abondant de biens volés et de secrets. Sous les rues, seule une petite partie des ruines de l'ancien passé de la ville a été découverte, mais les effondrements, les extensions d'égouts et les explorations plus directes révèlent régulièrement de nouveaux sites.

Ces explorations ne représentent qu'une fraction des missions que les éclaireurs entreprennent dans la ville. Nulle part au monde les relations politiques n'ont autant d'importance pour la Société que dans les rues d'Absalom, où les ennemis comme les alliés restent à portée de main. Ce qui commence comme un effort pour construire la réputation de la Société et favoriser les alliances peut rester dans le domaine de l'intrigue, mais cela implique souvent un échange de faveurs sous la forme de tâches que les agents de la Société accomplissent. La plus célèbre de ces relations est peut-être celle de la famille Blakros, qui a fait appel à la Société pour toutes sortes de choses, de la résolution de problèmes au musée Blakros à la participation à des mariages.

Rivaux

Les principaux détracteurs de la Grande Loge sont le Consortium Aspis et les Bâtisseurs de Paix. Alliance marchande impitoyable, le Consortium Aspis possède des intérêts dans un grand nombre de reliques de valeur similaires à celles de la Société de l'Éclaireur. Malgré ses nombreuses similitudes avec la Société, le Consortium Aspis s'en distingue par sa recherche du profit avant tout. Il s'est traditionnellement avéré être la plus grosse épine dans le pied de la Société, s'opposant aux Éclaireurs à tous les niveaux d'opérations, de la concurrence pour des sites individuels à la compétition pour l'influence à l'échelle nationale.

Dans Absalom, les Peacebuilders sont des rivaux plus déclarés de la Société. Ils ont été fondés pour tenir la Société responsable des dommages collatéraux que les missions des éclaireurs infligent aux individus et aux communautés, et s'efforcent de saper l'influence de la Société à Absalom par le biais d'une campagne de propagande soutenue. Pour contrer le discours des Peacebuilders et améliorer sa position, la Grande Loge a augmenté ses investissements dans les relations publiques. Elle a également augmenté considérablement le tirage de certaines de ses Chroniques les plus populaires, en particulier celles qui présentent l'organisation sous un jour favorable.

ALLIÉS LOCAUX

Famille Blakros : Les membres de cette famille matrilinéaire répandue dans le monde entier sont d'habiles marchands et collectionneurs d'artefacts. Ils ont créé le célèbre musée Blakros, qui a connu bien plus que sa part de malheur ces dernières années. Après avoir demandé à plusieurs reprises l'aide de la Société des Éclaireurs, la famille Blakros a décidé de rembourser la Société pour ses ennuis ; elle envoie désormais à la Grande Loge un soutien financier régulier et substantiel.

Forae Logos: La plus grande bibliothèque d'Absalom, le Forae Logos entretient des relations privilégiées avec la ville et la Société des Éclaireurs. Les charges d'Absalom taxe sur tous les nouveaux livres introduits dans la ville qui ne sont pas soumis à la bibliothèque pour être copiés. La Société envoie des agents en stage au Forae Logos, et en échange, l'organisation peut exclure des passages ou des tomes entiers des archives de la bibliothèque, sans frais. Cet arrangement permet également à tous les agents de l'Éclaireur d'accéder à la bibliothèque.

Muckruckers: La garde officielle de la ville d'Absalom ne s'aventure pas dans le quartier des Flaques, laissant aux volontaires appelés les Muckruckers le soin de maintenir la paix. En manque cruel de personnel, les Muckruckers apprécient toute l'aide que la Société leur offre, et ils acceptent volontiers de donner des informations précieuses en échange.

MEMBRES CLÉS

Le Décemvirat : Les énigmatiques dirigeants de la Société de l'Éclaireur sont le Décemvirat, composé de neuf personnages masqués et anonymes et d'un membre public, Eliza Petulengro (une devineresse humaine). Basés dans les plus hauts niveaux de Skyreach, les Dix définissent les objectifs généraux de la Société. Pour en savoir plus sur le Décemvirat, voir page 54.

Maître des Parchemins : Connu pour son comportement excentrique, son inconscience et sa maîtrise du savoir, Kreighton Shaine (érudit elfe mâle CG) supervise la formation des agents dans un large éventail de sujets académiques (page 42).

Maître des sorts : Sorrina Westyr (prêtre oread de sexe féminin) est une fidèle de Nethys, le dieu de la magie. Bien qu'elle ait été humaine, elle a acquis des capacités magiques supplémentaires après une longue mission de recherche sur le Plan de la Terre, au cours de laquelle elle était supposée avoir péri. Elle supervise l'entraînement magique, apprenant aux agents à utiliser, analyser et contrer les sorts et les rituels (page 46).

Maître des épées : Marcos Farabellus (bladémaster humain CG) est un chef affable qui utilise volontiers l'humour pour encourager les nouveaux agents à ne pas se prendre trop au sérieux. Il supervise l'entraînement au combat martial, à la condition physique et à l'athlétisme (page 50).

Archiviste en chef : Autrefois représentante des intérêts du Chéliax au sein de la Société des Éclaireurs, Zarta Dralneen (archiviste humaine LN) se consacre aujourd'hui à l'archivage et à la gestion de l'information. Société dans son ensemble. En tant qu'archiviste en chef, elle gère et sécurise les coffres de la Société de l'Éclaireur qui contiennent des trésors magiques et historiques (page 59).

Chef des initiés : agent enthousiaste et douée pour l'enseignement, Janira Gavix (instructrice halfling) enseigne aux nouveaux éclaireurs comment survivre et s'épanouir au sein de la Société. Elle gère de nombreux aspects de la vie des initiés qui ne sont pas directement liés à leur entraînement avec les sorts, parchemins et épées (page 14).

Références