Loge du Bac à glace

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Vue d'ensemble de l'auberge

Nom Iceferry Lodge

Emplacement de la loge Iceferry, Terre des rois de Linnorm

Capitaine de l'aventure Bjersig Torrsen

Principaux membres Svala Ice-Rider, Lirall, Mahki, Quil Tabberdash

Alliés Tribu de gobelins Frostfur, famille Grenskuldr

Ennemis Hjeldr Oakfeller, Ellux Shost

Atouts et services Entraînement à la survie par temps froid, traductions et formation linguistique en Erutaki et Varki, hébergement, entraînement aux signes de l'éclaireur, chiens de traîneau, fournitures, transport

Bien que situé dans une petite ville des Thanelands, loin au nord, l'Iceferry Lodge n'est pas un simple avant-poste pour les aventuriers et les archéologues. Le capitaine Bjersig Torrsen (érudit LG mâle demi-orque) a rassemblé l'une des bibliothèques les plus complètes de toutes les Terres de Saga. La collection d'écrits de la loge Iceferry sur les traditions Varki et Erutaki est inégalée, et le personnel de la loge comprend certains des plus grands spécialistes de la région de la mer intérieure sur les créatures et les dangers de la Couronne du Monde. Svala Ice-Rider (exploratrice humaine CG), membre de la loge Iceferry et agent Pathfinder vétéran, et son compagnon harfang des neiges Kuokei ont été très appréciés dans les cercles académiques en l'an 4719 AR, suite à la publication d'une chronique relatant leurs découvertes sur un site de fouilles décrit dans de vieilles histoires d'Erutaki. Alors que la mission aurait été désastreuse sans l'intervention d'une équipe d'éclaireurs, les étranges morts-vivants décrits par Svala dans ses récits, ainsi que la substance noire visqueuse qui leur donne du pouvoir, ont suscité un regain d'intérêt chez les universitaires aventuriers qui souhaitent en savoir plus sur les secrets cachés sous les champs de glace du continent le plus septentrional de Golarion.

La loge Iceferry était à l'origine la demeure personnelle de Bjersig Torrsen. Au fil des ans, Bjersig a équipé le pavillon d'un système de cordes colorées passant par des poulies et reliées à des drapeaux et à des cloches dans toutes les pièces du pavillon. Ces cordes peuvent être utilisées pour attirer son attention ou celle de son chien d'assistance, un husky très malin nommé Mahki. Selon la pièce où se trouve Bjersig, son scribe Lirall (une femme gnome agent de l'Éclaireur) ou un autre résident de la loge peut tirer sur la corde correspondante pour agiter un drapeau qui attire l'attention de Bjersig ou faire sonner une cloche qui avertit Mahki qu'on a besoin de son maître.

Bien que Bjersig Torrsen dispose d'une importante fortune personnelle héritée de ses parents, la plupart des dépenses quotidiennes de la loge Iceferry sont couvertes par la vente d'équipements de protection contre le froid, de chiens de traîneau dressés et d'autres articles nécessaires pour voyager dans la toundra glaciale et la taïga enneigée des Terres des rois de Linnorm. Le husky Mahki est un meneur naturel qui participe au dressage des chiens de traîneau élevés et vendus à la loge Iceferry, ce qui contribue grandement à la réputation des animaux comme étant les meilleurs chiens de traîneau des Terres de Saga. De nombreux jarls d'Ulfen parcourent des centaines de kilomètres pour obtenir un chiot du chenil de l'Iceferry Lodge.

S'il n'est pas surprenant que l'Iceferry Lodge soit la base de nombreux agents ulfen, l'établissement peut également se targuer d'abriter l'une des plus importantes populations d'agents gnomes de la mer Intérieure. La ville de Kalsgard, située de l'autre côté de la rivière Rimeflow par rapport à Iceferry, possède une communauté gnome prospère supervisée par le clerc gnome Nivi Rhombodazzle et l'agent Pathfinder Quil Tabberdash (prêtresse gnome de sexe féminin). Avec des membres gnomes éminents tels que Lirall et Quil travaillant à l'auberge Iceferry, de nombreux gnomes ayant le goût de l'aventure se rendent au nord de Kalsgard à l'auberge. Quil passe une grande partie de son temps libre à trouver des activités passionnantes pour les gnomes de Kalsgard afin d'éviter le blanchiment mortel - une maladie qui détruit la vie des gnomes qui sombrent trop dans l'ennui - et recommande également des gnomes à l'auberge lorsqu'elle pense qu'ils sont sur le point de succomber à l'emprise de la maladie. Elle espère qu'une expédition aux confins des Terres de Saga apportera la stimulation nécessaire pour restaurer la vitalité d'un gnome en perte de vitesse.

La tribu des gobelins Frostfur est sans doute l'un des habitants les plus insolites de l'auberge Iceferry. Avec leur peau bleue et leur fourrure blanche, les Frostfur sont différents de leurs cousins du sud, bien qu'ils partagent l'amour du feu et la haine des chiens et des chevaux. Les Frostfurs qui ont élu domicile à l'auberge Iceferry ont établi une relation non violente mais antagoniste avec Mahki, jouant parfois des tours inoffensifs au husky avant de s'enfuir, terrorisés, lorsque le chien en colère les chasse.

Alors que certaines loges distribuent des insignes ou des vêtements spéciaux pour identifier leurs membres, les membres de la loge de Bjersig privilégient l'aspect pratique. Leurs vêtements sont généralement constitués de cuirs robustes traités pour résister à la pluie et à la neige, d'épaisses cape de fourrure et de bottes doublées de fourrure cousues pour conserver la chaleur. Presque tous les membres de la loge Iceferry portent également un jeu de raquettes soigneusement entretenues, quelle que soit la période de l'année. Si ces chaussures sont bien sûr indispensables pendant les longs hivers nordiques, elles peuvent être tout aussi précieuses pendant les courts étés. La couche supérieure de pergélisol sous la toundra qui recouvre une grande partie des terres des rois de Linnorm se transforme en un bourbier marécageux lorsque le temps se réchauffe ; cela crée un marécage boueux qui s'accroche aux pieds chaussés, risquant de laisser un explorateur mal préparé sans chaussures ou immobilisé. Un bon jeu de raquettes Iceferry, bien tressées et en bon état, peut être tout aussi utile pour traverser ces marécages mortels que pour franchir la neige profonde.

De nombreux explorateurs partant de l'Iceferry Lodge privilégient également les skis dans leur équipement. Une solide paire de skis fartés permet de traverser les paysages enneigés plus rapidement que la plupart des montures, ce qui permet à une équipe compétente de parcourir jusqu'à 80 km par jour dans les plaines enneigées et la toundra qui s'étendent sur les terres des rois de Linnorm, de Kalsgard à l'Icemark et au-delà. D'autres équipements complémentaires, bien qu'adaptés à la situation, peuvent s'avérer cruciaux pour certaines expéditions. Les longues perches pliables dont la base est munie de plaques aplaties sont par exemple indispensables pour traverser les ruisseaux et les rivières. Chaque outil a sa raison d'être, mais plus un équipement est spécialisé, moins il est probable qu'il soit porté par tous les agents qui partent.

L'expertise de Bjersig en matière de signes Napsu (page 15) utilisés par les agents de l'Éclaireur dans le monde entier fait également de l'Iceferry Lodge une halte fréquente pour les agents et les universitaires désireux d'apprendre ou de rafraîchir leurs connaissances du système. L'utilisation régulière de Napsu-Sign par Bjersig dans ses conversations crée un environnement immersif qui facilite le processus d'apprentissage, et son œil avisé détecte souvent les habitudes ou les gestes négligés qui pourraient obscurcir la signification de divers signaux sur le terrain. La plupart des agents qui passent beaucoup de temps à l'Iceferry Lodge finissent par recevoir une formation complémentaire sur le langage gestuel des éclaireurs, soit directement, soit par une exposition régulière et répétée.

Les raquettes de la longue marche

L'Iceferry Lodge a perdu plus d'agents à cause du mauvais temps que les linnormes et les yétis réunis, et l'établissement impose désormais une formation obligatoire au froid avant de fournir des agents. L'auberge dispose toujours de plusieurs jeux de raquettes de longue randonnée disponibles à l'achat, et Bjersig est connu pour les offrir aux agents qui rendent des services particulièrement précieux à l'auberge.

RAQUETTES DE LONGUE RANDONNÉE#ARTICLE 5

UNCOMMON; MAGICAL; TRANSMUTATION

Prix 550 gp

Usage usé ; En vrac -

Ces raquettes améliorées par la magie sont pratiquement indispensables pour traverser la toundra gélatineuse et la taïga enneigée des Terres de Saga. Les raquettes de la longue marche permettent à leur porteur de marcher sur la glace et la neige avec la même assurance que sur la terre sèche, ignorant les irrégularités du sol et les terrains difficiles causés par la glace et la neige (réduisant les terrains difficiles de glace ou de neige à des terrains difficiles ordinaires). De plus, un personnage portant des raquettes de longue randonnée bénéficie d'un bonus de statut de +5 pieds à sa vitesse lorsqu'il se déplace sur la neige ou la glace et ne risque jamais de se frayer un chemin dans la neige meuble ou molle d'origine naturelle.

Capitaine de l'aventure

Le capitaine Bjersig Torrsen est un demi-orque qui mesure plus d'un mètre quatre-vingt, bien que son corps bien musclé soit étonnamment svelte. Guerrier expérimenté, formé à l'épée, à la hache et à l'arc, Bjersig préfère l'épée bâtarde pour sa portée et sa polyvalence. Il emporte généralement une paire de haches de lancer lorsqu'il explore au-delà des frontières de Iceferry. Bjersig évite les armures métalliques, sachant que la protection offerte par les maillons et les plaques de métal ne vaut pas leur poids supplémentaire qui pourrait l'envoyer s'écraser sur une fine plaque de glace, ou leur tendance à absorber la chaleur vitale et à le rendre inutilement vulnérable aux températures glaciales d'Iceferry.

La mère de Bjersig était un agent semi-orque expérimenté de l'Éclaireur, et son père était un jarl respecté au service du roi de Linnorm, Sveinn Blood-Eagle. Bjersig a reçu une éducation solide et équilibrée, s'entraînant au maniement de diverses armes, à l'étiquette Ulfen, à la navigation et à la survie en milieu sauvage. Le père de Bjersig s'est embarqué pour Valenhall aux côtés de Sveinn Blood-Eagle lorsque le roi linnorm s'est embarqué pour son dernier grand voyage. La mère du capitaine, Torrsa Brightlaugh, était partie à l'aventure avec son compagnon corbeau l'année précédente, sachant que son mari et elle ne se reverraient jamais dans cette vie. Bien qu'il ne l'ait pas revue depuis son dernier départ, Bjersig aperçoit parfois un grand corbeau dans les arbres près de sa loge, et si le scribe Lirall ou un autre résident de longue date de la loge est présent, Bjersig demande parfois s'il pense que l'oiseau pourrait être le compagnon de sa mère, Rainwing.

Bjersig, qui est né sourd, possède une voix de baryton calme et rarement utilisée, mais sa méthode de communication préférée est une variante élargie du langage Napsu-Sign de la Société de l'Éclaireur. Il intègre un plus grand nombre de concepts et de mots tirés de la langue des signes Ulfen que les signaux plus simplistes enseignés aux agents de la Grande Loge. Ceux qui n'ont pas été formés au Napsu-Sign mais qui connaissent le langage des signes Ulfen sont généralement capables de comprendre les communications de Bjersig sans trop de difficultés.

Bien que sa stature et sa force soient impressionnantes, Bjersig est un érudit dans l'âme, préférant passer ses journées à déchiffrer de vieux parchemins et à répertorier les découvertes de ses agents. Lors d'une des premières visites de Bjersig à Absalom, un éclaireur thuvien a pris Bjersig pour un page en ne reconnaissant pas l'homme silencieux. L'érudit en herbe s'est rapidement rendu compte de son erreur lors d'une présentation plus tard dans la soirée, lorsque Bjersig a démonté avec brio sa thèse sur les schémas migratoires des oiseaux magiques en citant des preuves contradictoires fournies par de nombreux autres experts dans des domaines connexes, avec des références couvrant près de 100 ans d'archives.

Opérations de l'Éclaireur

Si Bjersig Torrsen est largement respecté par Ulfen, Varki et les Éclaireurs, le reste de la Société est moins bien perçu par certains habitants de la ville voisine de Kalsgard. La famille Oakfeller de Kalsgard attribue sa récente défaite dans la course de fond historique connue sous le nom de Balgirdtrek à une équipe concurrente composée d'agents de l'Éclaireur. Hjeldr Oakfeller (garde forestier humain CN) a particulièrement mal vécu cette défaite et passe une grande partie de son temps libre à guetter les occasions de saboter les agents de l'Éclaireur qui lancent des expéditions depuis Iceferry et à les blâmer pour tout ce qu'il peut.

Pour prétendre au titre de roi linnorm, il faut d'abord tuer un linnorm. L'Iceferry Lodge, l'un des derniers comptoirs commerciaux bien approvisionnés à la lisière d'une vaste étendue sauvage infestée de monstres, a accueilli l'inauguration de nombreux rois linnorm en puissance, mais peu d'entre eux reviennent de ces voyages pour revendiquer leur trône et leur domination. Malgré le faible taux de réussite de ces missions, chaque saison voit au moins un aventurier intrépide s'arrêter à l'auberge pour faire le point sur son voyage, cherchant parfois des porteurs ou des guides prêts à l'aider dans sa chasse au lynx.

Les aventuriers qui se dirigent vers le nord sont confrontés à un danger bien plus courant que les lynx : les féroces clans de yétis qui se cachent dans des cavernes partiellement dissimulées à proximité d'anciens portails et sites rituels. Bien que les yétis s'éloignent rarement de leurs maisons ancestrales, les aventuriers imprudents et les archéologues trop pressés qui tombent dans un domaine protégé par un clan de yétis risquent de se retrouver déchirés par les redoutables gardiens avant même d'avoir eu le temps de réaliser leur erreur.

Iceferry Lodge s'est également enrichi d'un nouvel ennemi depuis peu. Ellux Shost (liche gnome mâle NE) était à l'origine un gnome avec un plan macabre : d'abord maîtriser les arts sombres de la nécromancie, puis construire une armée de morts-vivants composée de gnomes et d'animaux fouisseurs, et enfin conquérir les Terres de Saga et créer un royaume gnome inégalé dans le nord. Malheureusement pour Ellux, les autres gnomes de Kalsgard furent consternés par ses sombres objectifs et le chassèrent de la ville. Sans se décourager, Ellux poursuivit ses efforts jusqu'à ce qu'un groupe d'agents de l'Éclaireur aidant la prêtresse gnome Quil Tabberdash contrecarre ses plans et tue le nécromancien gnome au combat. Cependant, même la mort n'a pas pu dissuader Ellux bien longtemps, et maintenant, ressuscité en tant que liche impérissable, Ellux complote pour plonger le pays du nord dans le chaos.

ALLIÉS LOCAUX

Tribu de Frostfur: Les gobelins de la tribu de Frostfur sont petits, turbulents, parfaitement adaptés à l'exploration des environnements nordiques, et totalement indifférents aux dangers du mode de vie de l'Éclaireur. Cinq membres de la tribu des Frostfur ont été officiellement nommés agents de l'Éclaireur - dont trois par le biais de commissions sur le terrain - mais de nombreux autres gobelins de la tribu des Frostfur affirment volontiers qu'ils sont des agents de l'Éclaireur. En effet, lorsqu'un gobelin Frostfur est tué au cours d'une mission pour la Société, son nom est immédiatement revendiqué par un autre Frostfur, qui considère que le titre et le statut sont entièrement transférables.

La famille Grenskuldr: Grehunde le Sunchaser était un célèbre roi de Linnorm il y a près de 5 000 ans, et ses descendants forment la puissante famille Grenskuldr dans l'actuelle Kalsgard. Lorsque le descendant de Grehunde, Hlavard, a voulu apporter son gorget magique à la légendaire terre sainte Ulfen de Valenhall, son navire a sombré quelques jours après le début du voyage, et l'objet de famille a été considéré comme perdu à jamais. Lorsqu'une équipe d'éclaireurs intrépides a trouvé et récupéré la relique, elle a également gagné la confiance et le respect des Grenskuldrs, dont les relations politiques et l'immense richesse ont ouvert des portes qui, autrement, seraient restées fermées au Venture-Captain Torrsen et à ses agents.

LA SORCIÈRE DE SANG DE JARLS

La mission la plus célèbre entreprise par la loge Iceferry a peut-être été inspirée par une histoire publiée dans les Pathfinder Chronicles et intitulée "La sorcière de sang de jarls". Il y a plusieurs centaines d'années, une femme nommée Kolvi s'est donné pour mission de tuer un linnorm et de revendiquer le titre de roi linnorm. Le monarque voisin, Alvard, et ses guerriers tentèrent de tendre une embuscade à Kolvi quelques jours seulement après le début de sa quête, mais Alvard fut contrecarré par un fey dont il s'était attiré les foudres lors d'un précédent affrontement. Malgré cela, Kolvi fut blâmée pour la magie féerique qui tua Alvard et fut brutalement exécutée en tant que traître.

En l'an 4718 AR, la Société Pathfinder a finalement prouvé qu'Alvard avait été tué par un monstre fey connu sous le nom d'ijiraq, blanchissant le nom de Kolvi et donnant raison à sa famille, qui avait été bannie à la suite de l'exécution de Kolvi. L'effacement du nom de Kolvi a provoqué une cascade de réformes politiques dans la région de la mer Intérieure. L'un des descendants de Kolvi, au service du roi de Taldan, a pu révéler les manœuvres politiques du cruel tyran une fois le bannissement de sa famille levé. Ces révélations ont permis d'avertir la Grande Princesse Eutropia des violents bouleversements politiques qui allaient bientôt déferler sur Taldor, lui donnant l'avantage dans un conflit qui allait culminer avec son accession au trône de Taldan.

Références