Maison du Nexus

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Vue d'ensemble de la loge

Nom Nexus House

Lieu de la loge Quantium, Nex

Capitaine Sebnet Sanserkoht

Principaux membres Kharso Elspar, Pya Hundo (retraité)

Alliés Arclords of Nex, Merchant's League, Rumbra Sanserkoht

Ennemis Arclords de Nex, assassins du désert de Spellscar

Atouts et services Liens avec les élites du Quantium, archives de la Société des Éclaireurs, logement, extravagances magiques

Nexus House est la deuxième plus ancienne loge de l'Éclaireur, construite il y a 400 ans à Quantium, la capitale de Nex. Ses fondateurs étaient Adolphus, un érudit taldan très cultivé, et la princesse Ganjay de l'île de Bhopan. Leur histoire romantique, de cape et d'épée, à travers les continents, semble plus proche du conte que de la réalité, mais elle est ancrée dans la vérité. Leur exploit le plus audacieux est sans doute d'avoir "libéré" des fonds considérables du trésor de Bhopan, qu'ils ont utilisés pour construire le quartier général de la loge à Quantium. Pour ajouter un attrait local à leur rôle, ils ont adopté le titre Nexien de "vash-vatom" plutôt que le titre de capitaine d'aventure qui était utilisé pour les dirigeants de la Grande Loge d'Absalom.

La maison Nexus est vaste et somptueuse, fusionnant les styles les plus opulents de Vudran et les riches traditions de travail de la pierre de Nex. Le bâtiment occupe la majeure partie d'un terrain large et peu profond, les bâtiments plus petits de chaque côté ajoutant à son aspect expansif. De grandes fenêtres et des arches ponctuent la surface de la pierre, créant une apparence aérée malgré les montagnes de pierres striées magnifiques utilisées dans sa construction. Des tracés fantaisistes accentuent ces caractéristiques architecturales, donnant à l'ensemble du bâtiment un aspect gracieux et inhabituel. Il y a peu de place pour les dépendances sur le terrain, qui se limitent à une écurie, un abri de jardin et une serre. Les jardins et le parc sont également limités, bien que suffisants pour une grande résidence au cœur d'une ville aussi importante.

À l'intérieur du bâtiment, des pièces spacieuses s'ouvrent les unes sur les autres ou communiquent avec de larges halls. Des arcs de styles différents abondent, contribuant à l'impression d'aération et de ramification, et des ornements détaillés accentuent les fenêtres et les murs. L'agencement de l'ensemble donne l'impression d'être imprévisible, comme si un architecte génial avait improvisé pendant la construction du bâtiment. Sur la toile de fond de l'architecture fantaisiste se trouve une multitude de statues, de peintures, de draperies et de tapisseries. Dans des pièces plus petites, ces embellissements artistiques seraient écrasants, mais ici ils sont disposés avec le soin et le style d'un musée bien organisé.

Parmi les nombreuses extravagances de la Maison Nexus, les plus remarquables sont les luxueux effets magiques, notamment les charmes qui préservent les œuvres d'art et les meubles. Un autre enchantement assure une propreté perpétuelle : la poussière disparaît tout simplement, tout comme les traces de pas boueuses et les empreintes de doigts graisseuses. Ce charme agit également sur les visiteurs : les bottes poussiéreuses sont bien cirées et les ourlets décousus sont bien cousus quelques minutes après l'entrée dans la maison Nexus. La vaisselle et les ustensiles de cuisine se lavent et se rangent d'eux-mêmes sur commande, et une petite rotation de repas se prépare selon un programme quotidien établi. Des effets magiques contrôlent l'éclairage et la température ambiante et fournissent de l'eau courante chauffée à de nombreux bassins. Certaines fenêtres donnent sur des paysages lointains et certains placards mènent à des destinations inattendues, comme une source d'eau chaude fumante, un sentier forestier tranquille ou une vaste dune de sable. Qu'un lieu inattendu soit une simple illusion ou une véritable porte d'entrée vers une terre lointaine semble changer aussi souvent que les destinations elles-mêmes. Une poignée de portes magiques offrent des chemins supplémentaires - généralement, mais pas toujours, des raccourcis - pour se déplacer dans le bâtiment tentaculaire.

Certains des effets magiques de Nexus House se manifestent dès l'entrée dans le hall d'entrée. D'une largeur de 30 pieds, ce hall s'enorgueillit d'une cascade qui s'écoule du sol au plafond, où l'eau disparaît. Les statues grandeur nature des fondateurs, Adolphus et Ganjay, se tiennent par la main. La rumeur veut que ces statues soupirent ou hochent la tête lorsque des amoureux passent devant elles.

Le bâtiment contient plusieurs salons, bibliothèques et archives, dont au moins deux salles de bal, plusieurs salles à manger - où des repas de qualité et d'élégance variables apparaissent comme par magie -, un amphithéâtre et des dizaines de chambres d'hôtes. Chaque pièce a son propre thème, axé sur une œuvre d'art, un objet inimitable ou un effet magique rare. Un exemple bien connu est celui des archives de l'Orrerie : conçues à l'époque où l'astronomie faisait fureur parmi les nantis de Nex, les archives comprennent en leur centre une orrerie massive en laiton et en acier. L'orrerie représente non seulement le système solaire, avec Golarion et les autres planètes tournant autour du soleil, mais aussi des comètes et d'autres corps célestes. Chaque globe glisse facilement sur des rails bien huilés, et une simple pression suffit à mettre tout le système en mouvement.

Le vash-vatom actuel vit dans la Maison du Nexus avec une petite équipe de secrétaires et d'assistants ; la magie de la Maison rend inutile une grande équipe de service. Les éclaireurs sont invités à y séjourner lorsque leurs affaires ou leurs loisirs les amènent à Quantium. La Maison Nexus accueille également une série régulière de conférences, de garden parties et d'autres rassemblements. La plupart de ces événements sont vieux de plusieurs décennies, voire de plusieurs siècles, et font partie de la tapisserie sociale de Quantium. Le personnel actuel de Nexus House trouve ennuyeux d'avoir à s'occuper des archevêques, des nobles et des princes marchands qui s'attendent à ce que ces événements se déroulent comme ils le faisaient sous l'ancien vash-vatom, mais les préparations magiques rapides de la loge font que ces événements ne sont pas particulièrement contraignants pour le personnel. En raison de la présence de dignitaires du Quantium trop curieux lors des événements sociaux de la loge, les visiteurs de Nexus House ont du mal à garder leurs secrets bien longtemps. Le précédent vash-vatom, Pya Hundo, avait pris l'habitude d'étiqueter certaines pièces ou des ailes entières de Nexus House comme privées, mais son successeur, Sebnet Sanserkoht (vash-vatom gnome femelle NG), trouve ces restrictions "épouvantablement contraires aux règles de voisinage" et a supprimé la plupart d'entre elles. Sebnet garde à contrecœur quelques bibliothèques ou galeries contenant des objets vraiment précieux ou dangereux, interdites à tous sauf aux agents de l'Éclaireur.

La Maison Nexus reste la principale loge de Garund dans laquelle les Éclaireurs peuvent soumettre leurs exploits pour qu'ils soient publiés dans les Chroniques de l'Éclaireur. Chaque loge a ses propres méthodes de soumission, et celles de la Maison Nexus sont aussi traditionnellement Nexiennes que le titre de vash-vatom. Les tribunaux Nexiens emploient des presh-varmas, des magistrats qui sont à la fois scribes et sceptiques, et la Maison Nexus nomme un Éclaireur à la retraite comme presh-varma pour entendre et enregistrer les candidats potentiels, en éliminant les plus méritants de la soumission annuelle à la Grande Loge. Depuis un siècle, le presh-varma est un nain âgé et maussade du nom de Kharso Elspar (LN nain mâle presh-varma), qui peut devenir dédaigneux si un récit lui rappelle ses années difficiles sur le terrain.

Livres de Ganjay

Parmi les nombreuses activités aristocratiques agréables, la princesse Ganjay est passée maître dans l'art du pliage du papier. Le papier ordinaire ne peut être plié que d'un certain nombre de façons et à une certaine épaisseur ; bien que ce type de pliage puisse produire des formes artistiques telles que des bateaux, des fleurs de lotus et des boîtes, la nature du papier reste limitée. Ganjay a mis au point plusieurs nouveaux plis et pliages, aidée par la main de mage et les cantrips de prestidigitation, afin de créer de nouvelles formes géométriques impossibles à réaliser, ou même de rendre des objets physiquement plus petits. La princesse Ganjay a laissé des indices sur les différents types de pliages autour de la Maison du Nexus, et les éclaireurs qui pratiquent l'art du papier aiment trouver des livres étrangement pliés dans les archives de la Maison du Nexus.

LIVRE DE GANJAY ARTICLE 1

PEU COMMUN ; MAGIQUE ; TRANSMUTATION

Prix 10 gp ; Vrac L ou -

Cet objet est un livre de formules, un texte religieux ou un livre de sorts qui a été plié - peut-être par la princesse Ganjay elle-même - pour obtenir une forme incroyablement petite. Une fois plié, le livre ne peut être lu ou utilisé, mais son volume est réduit de 1 (un livre de 1 volume devient un livre léger, et un livre léger devient négligeable en poids).

Activation 1 minute (Interact) Vous pliez ou dépliez le livre de Ganjay, en manipulant les plis astucieux.

Venture-Captain

La joyeuse gnome Sebnet Sanserkoht est l'actuelle vash-vatom de la Maison Nexus, bien que, conformément à la coutume de Pathfinder, elle réponde également au titre de capitaine d'aventure. Elle passe le plus clair de son temps à entretenir les relations avec la Grande Loge d'Absalom, à organiser les événements publics de la Maison du Nexus et à mettre sur pied des missions de l'Éclaireur, mais elle s'efforce également d'étendre l'influence de l'Éclaireur dans le Quantium et dans tout le Nex. Sebnet a grandi à Absalom, ce qui lui permet de comprendre les nombreuses couches et les juridictions qui se chevauchent dans une grande ville. Elle est à l'aise avec l'agitation urbaine, le chaos et les luttes de pouvoir et d'influence. Mais cela ne veut pas dire qu'elle aime ça : les espaces encombrés de sa jeunesse lui ont donné le goût des grandes étendues qui lui étaient encore inconnues, à elle et à ceux qui l'entouraient. Dès son plus jeune âge, Sebnet assiste aux conférences de la Grande Loge, passe d'innombrables heures à supplier les éclaireurs de lui raconter des histoires, et s'entraîne pour rejoindre leurs rangs. Sa famille a soutenu ses ambitions avec enthousiasme et, à l'âge où beaucoup de ses pairs ont trouvé un apprentissage, elle a fièrement atteint le rang d'agent de l'Éclaireur.

Agent compétent et courageux, Sebnet aimait particulièrement explorer les régions éloignées et peu cartographiées - les plus reculées et les plus dangereuses étant les meilleures. Elle mettait ensuite sa vivacité et sa ténacité au service d'autres agents jusqu'à ce qu'elle dispose d'une équipe compétente sous son commandement. Ses missions étaient presque toujours couronnées de succès et, ce qui est peut-être encore plus remarquable, elles faisaient peu de victimes.

Tout cela prit fin de manière inattendue lors d'une mission dans les Terres de Mana, où des émanations magiques bizarres et puissantes ont tendance à avoir des effets imprévisibles. Sebnet buvait une puissante potion de guérison pour se remettre d'une grave blessure lorsqu'une émanation magique, teintée d'énergie négative, l'a enveloppée. L'effet de la fusion intense d'énergie positive et négative dans son corps aurait pu nécroser des organes ou produire une instabilité moléculaire ; au lieu de cela, elle la rendit incapable d'être guérie par de l'énergie positive ou négative. Reconnaissant à contrecœur l'extrême vulnérabilité de son état, Sebnet s'est retirée du travail sur le terrain et est retournée chez elle, à Absalom. Mais elle se rendit compte qu'elle ne pouvait pas quitter la Société des Éclaireurs, qui avait été son identité pendant trop longtemps. Heureusement, le fait de fréquenter la loge de l'Éclaireur lui a permis de conserver sa notoriété dans l'esprit de l'élite de l'Éclaireur, et lorsque la Maison Nexus a eu besoin d'un capitaine d'aventure, on lui a proposé le poste. Elle s'est installée avec enthousiasme à Quantium il y a quelques années et n'a cessé de se faire des amis et d'étendre son influence tout en découvrant ses nombreux rôles et responsabilités.

Sebnet est une gnome à la peau brune dont les longs cheveux noirs sont parsemés de mèches dorées. Elle préfère porter des tuniques et des jambières aux couleurs vives avec suffisamment de bracelets, de boucles d'oreilles et de colliers pour approvisionner une petite bijouterie. Grégaire et vive, elle ne s'embarrasse pas de cérémonies et aime montrer les nombreuses merveilles de Nexus House aux visiteurs.

==Opérations du Pathfinder

En tant que pavillon dans l'une des villes les plus cosmopolites de Garund, les agents qui visitent Nexus House se retrouvent plus souvent mêlés à des intrigues diplomatiques ou politiques qu'à d'autres types de danger. Le fait que des étrangers - en particulier les arclords, les princes marchands et les aristocrates intrigants de la ville - assistent souvent à des événements de premier plan signifie que les éclaireurs doivent jongler pour déjouer des plans d'assassinat, empêcher le vol de textes de l'Éclaireur ou d'autres objets de valeur, et même arbitrer des duels entre des invités à l'humeur changeante. Comme de nombreux lanceurs de sorts puissants participent à ces rassemblements, les éclaireurs doivent veiller à ce que ces conflits ne dégénèrent pas.

Les explorateurs et les chercheurs de trésors de Quantium vénèrent le Bandeshar, tout proche, car il regorge de reliques perdues et d'histoire. Le site était autrefois le palais de l'archimage Nex et contient une entrée vers le légendaire Refuge de Nex, une maison au trésor extraplanaire où beaucoup entrent mais dont personne ne sort, y compris le puissant Nex lui-même. Cela n'empêche pas les tavernes de parler d'un voleur rusé ou d'un magicien astucieux qui a réussi à s'échapper du Refuge de Nex avec un trésor. Les Éclaireurs, cependant, peuvent affirmer que l'un des leurs a déjà vu l'intérieur du Refuge de Nex et qu'il en est revenu. Il y a plus de 65 ans, Vash-Vatom Torthis a émis l'hypothèse qu'il serait possible de pénétrer dans un royaume extraplanaire mystiquement "adjacent" au Refuge de Nex et d'en revenir. Comme Torthis était devenu de plus en plus erratique, même ses propres éclaireurs n'accordaient que peu d'importance à ses théories, mais un jour, Torthis a tout simplement disparu. Le vash-vatom suivant, qui se mit immédiatement à vider le bureau de Torthis, parla lui aussi de "la prison d'à côté" avant de disparaître à son tour. Des rapports font état de la présence de Torthis dans la foule de la Warlock's Walk, la place de parade centrale de Quantium, bien que personne n'ait encore été en mesure de le trouver.

La Maison du Nexus a également reçu des rapports de plus en plus inquiétants en provenance des Terres de Mana, où d'étranges créatures du désert de Spellscar s'en prennent aux éclaireurs et à leurs alliés. Les expéditions des éclaireurs dans les Terres de Mana requièrent désormais un niveau d'approbation supplémentaire en raison du danger, et les agents voyageant dans le sud de Nex sont invités à faire preuve d'une grande prudence. La récente extermination par la ville d'une bande de mutants invisibles à l'alchimie qui squattaient une réserve naturelle à quelques pâtés de maisons de Nexus House rend Sebnet particulièrement anxieuse. Elle se demande si l'affliction dont elle a souffert dans les Terres de Mana n'agit pas comme une balise pour les créatures étranges qui s'y trouvent, ou si elle n'a pas sorti par inadvertance un objet qui pousse les habitants du Désert de Spellscar à déclarer les Éclaireurs Nexiens comme étant leurs ennemis.

==ALLIÉS LOCAUX

Ambellek Dyr (arclord humain mâle LN) : Dyr est l'un des arclords de Nex, une coalition de sorciers qui imposent à la nation les conseils que l'archimage Nex souhaiterait, selon eux. La plupart des arclords se livrent à des luttes intestines acharnées, et Ambellek compte sur son amitié avec le capitaine Sebnet pour obtenir des connaissances qu'il pourra utiliser contre ses rivaux. Il doit à Sebnet de nombreuses faveurs, comme elle le lui rappelle fréquemment.

Kohili Nakete (marchand humain de sexe masculin) : Kohili est un membre de la Ligue des marchands et un riche commerçant originaire de Kibwe qui s'est installé de façon semi-permanente à Quantium. Il a vendu à Sebnet une grande quantité de curiosités Mwangi - que ses assistants sont encore en train de cataloguer - et les deux hommes sont devenus de bons amis.

Pya Hundo (homme LN à la retraite, vash-vatom) : Pya a dirigé la Maison Nexus pendant 38 ans avant de prendre sa retraite. Bien qu'il ne s'entende pas avec Sebnet, car Pya est très attaché aux règles, Sebnet fait souvent appel à ses connaissances institutionnelles sur l'histoire de Pathfinder et la société quantienne.

Rumbra Sanserkoht (chasseuse de primes gnome NE) : Rumbra est une chasseuse de primes obstinée et la sœur aînée de Sebnet. Un travail l'a amenée à Quantium il y a deux ans et elle a ensuite créé une entreprise, Rumbra's Recovery. Rumbra et Sebnet ne pourraient être plus opposés : Rumbra est sinistre, taciturne et assoiffée de sang par nature. Pourtant, elles sont de la même famille et Sebnet a souvent besoin des compétences uniques de sa sœur.

==HISTOIRE DE LA LOGE

4322 ar Nexus House est fondée par un éclaireur, Adolphus, et la princesse Ganjay.

4364 ar La princesse Ganjay meurt, et Adolphus la suit rapidement. L'Assemblée des Princesses, un bal bisannuel célébrant la vie de Ganjay, devient l'un des principaux événements sociaux de Quantium.

4654 ar Agrellus Kisk, chef des Arclords de Nex et membre du Conseil des Trois et Neuf, exige de Nexus House qu'elle lui remette une série de tomes sur les prisons extraplanaires. Vash-Vatom Torthis refuse, invoquant des raisons de sécurité. Les relations entre Nexus House et l'aristocratie Nexienne s'enveniment, mais l'Assemblée des Princes de cette année est l'un des événements les plus fréquentés et les plus intrigués de mémoire d'homme.

4655 ar Agrellus déclare la Maison Nexus politiquement et magiquement séparée de la nation de Nex. Les éclaireurs résistent à un siège de 16 jours de vengeurs et de pillards avant qu'Agrellus ne revienne soudainement sur sa décision.

4673 ar Pya Hundo devient vash-vatom suite au meurtre de son supérieur. Les investigateurs Pathfinder identifient le coupable comme étant un génie invoqué qui a également volé une carte magique intitulée Incongruous Domains (Domaines incongrus).

4711 ar Sebnet Sanserkoht arrive de la Grande Loge pour devenir le nouveau vashvatom de la Maison Nexus.

4719 ar Un vol dans les Archives de l'Orrerie révèle l'existence du Pacte de la Route Ouverte, un contrat oublié depuis longtemps entre les membres fondateurs de la Société de l'Éclaireur.

Références