Troglodyte

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S'il y avait une constante durant mon séjour dans les Terres Sombres, c'était bien les troglodytes. Parmi les nombreuses entrées des Terres Sombres que j'ai étudiées, les troglodytes étaient souvent présents. Dans la haute couche de Nar-Voth, j'ai rencontré leurs tribus dispersées à la périphérie de l'empire duergar. En Sekamina, les troglodytes sont au service des soldats sous contrat réduits en esclavage par les drows, et créent de petites colonies partout où ils le peuvent. Mais à Orv, dans cette région la plus profonde, ces humanoïdes reptiliens sont plus nombreux qu'il n'y paraît. Dans ces profondeurs, j'ai vu ce qui était autrefois l'apogée de cette espèce. Nous devrions nous estimer heureux que les descendants de ces êtres déchus ne possèdent qu'une fraction de leur comportement malveillant.

-Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44

L'expression "peuple troglodyte" est xulgath, un terme désormais réservé à leurs ancêtres éclairés. Ce n'est pas une apocalypse unique qui a réduit les xulgaths à leur état actuel, mais plutôt une série d'événements qui ont brisé le puissant empire qu'ils maintenaient dans les voûtes d'Orv. Avec l'arrivée d'espèces puissantes en succession épochale, les xulgaths ont survécu à la firce arrivée des néothelidés, des bâtisseurs des Voûtes, des choses anciennes, des aboleths, et bien d'autres encore. Face à ces menaces permanentes, de nombreux xulgaths se rendirent à la surface, où ils se divisèrent en petites tribus qui se chamaillaient. C'est ainsi que sont nés les troglodytes connus du monde moderne. Aujourd'hui encore, quelques xulgaths purs survivent dans les régions les plus profondes des Terres Obscures, témoignant de la ténacité de leur espèce.

Les troglodytes se sont installés dans la couche supérieure de Nar-Voth et dans les tunnels qui la relient au monde de la surface. Ces tribus sont tout aussi enclines à se battre entre elles qu'à attaquer les créatures voisines. Les drows et les duergars ont appris à exploiter la propension à la violence des troglodytes et les utilisent comme troupes auxiliaires. Les troglodytes sont les mercenaires les plus répandus dans les Terres Obscures, s'opposant aux autres espèces dans une bataille permanente pour la suprématie.

Cinq faits sur les troglodytes

Les maîtres de jeu et les joueurs doivent garder à l'esprit les faits suivants concernant les troglodytes.

Les troglodytes sentent mauvais. L'odeur particulière varie d'une tribu à l'autre et d'une région à l'autre, mais en tant qu'espèce, les créatures peuvent facilement être identifiées par leurs odeurs piquantes. D'autres créatures des Terres Obscures ensemencent parfois l'entrée de leurs tunnels avec des cadavres de troglodytes pour repousser les intrus, mais les troglodytes n'utilisent pas cette tactique.

Les troglodytes ont enduré des guerres continuelles au cours de leur longue existence et en sont venus à les accepter. Il est rare de trouver une tribu troglodyte qui ne soit pas actuellement engagée dans des activités hostiles contre une autre tribu ou d'autres forces voisines. Heureusement, les PJ peuvent généralement négocier avec les troglodytes. Les troglodytes acceptent souvent des armes ou des objets magiques en échange d'un passage sûr, car ils ne sont pas intéressés par la lutte contre des intrus qui ne sont que des distractions par rapport à leur principal ennemi.

Un repaire de troglodytes contient souvent une colonie d'œufs fraîchement pondus. Il est déconseillé d'utiliser des œufs ou des nouveau-nés de troglodytes comme otages. Les troglodytes ne se soucient pas de leurs œufs ou de leurs nouveau-nés, car ces derniers ne contribuent pas encore activement à la tribu. En fait, les troglodytes se reproduisent si rapidement qu'une ponte détruite ne signifie pratiquement rien pour eux.

Dans les Terres des Ténèbres, peu de mercenaires sont plus fiables que les troglodytes. Exceptionnellement répandus dans la région de Nar-Voth, les guerriers troglodytes combattent pour le compte de nombreuses autres espèces en tant que mercenaires ou troupes asservies, les duergars étant particulièrement nombreux. Il est facile d'attirer l'attention des soldats troglodytes, mais les tribus de mercenaires n'acceptent que des armes et de l'équipement magique en guise de paiement.

Bien que la langue commune des troglodytes soit le draconique, les troglodytes n'ont aucun lien direct avec les dragons. Les troglodytes interprètent comme une insulte impardonnable toute allusion à leur soumission aux dragons, par exemple en les comparant à des kobolds.

Ecologie

Les troglodytes sont des humanoïdes reptiliens, écaillés dans des couleurs allant du gris terne au bleu, au vert et au rouge selon l'arrière-plan de leurs maisons caverneuses. La peau d'un troglodyte lui permet de se camoufler en terrain rocheux, sa coloration s'adaptant à la région dans laquelle il vit. Les troglodytes mesurent généralement environ 1,80 m et pèsent 50 kg, la plus grande partie de leur poids se situant dans leur queue allongée. Malgré sa taille, la queue d'un troglodyte n'est d'aucune utilité pour le combat. Les troglodytes utilisent plutôt leurs dents vicieuses et leurs griffes aiguisées pour le combat à mains nues.

La caractéristique la plus emblématique des troglodytes est qu'ils dégagent une odeur nauséabonde qui se répand dans un rayon d'environ 30 pieds autour d'eux. Cette puanteur est le sous-produit de l'héritage troglodyte et de leur lien avec les xulgaths purs des Terres Obscures inférieures. Les xulgaths, qui sont en harmonie psychique, produisent un composé inodore qui affecte l'esprit de ceux qui l'inhalent. Alors que les troglodytes en régression perdaient peu à peu leurs capacités psychiques, leur corps s'est adapté pour libérer une odeur piquante afin de compenser la diminution de leurs défenses. Sécrétée par de minuscules pores nichés dans leur peau écaillée, l'odeur exacte varie souvent selon les tribus ou leurs offshoots. La plupart des versions sont d'abord sucrées, suivies d'une puanteur de viande avariée et d'une sensation d'humidité qui s'insinue dans les narines.

Pour alimenter leur exode d'Orv, les troglodytes ont surmonté leur rythme de procréation jusqu'alors très lent. Au fil des millénaires, les troglodytes sont devenus l'une des espèces les plus fécondes des Terres Obscures. Chaque femelle est capable de produire une ponte saine de trois à cinq œufs par cycle de ponte (environ une fois tous les six mois). Les œufs éclosent au bout de 2 à 3 mois, chaque œuf contenant un à trois offspring. Les bébés troglodytes mûrissent rapidement ; ils sont capables d'aider la tribu en seulement trois mois et atteignent leur pleine maturité en l'espace d'un an. Cet incroyable taux de reproduction fait des troglodytes l'une des espèces les plus peuplées de Nar-Voth, et potentiellement de l'ensemble des Terres des Ténèbres.

Pour soutenir leur corps qui vieillit rapidement, les troglodytes se nourrissent d'un régime entièrement carnivore. La faune locale ne peut subvenir aux besoins d'une tribu de troglodytes que pendant une durée limitée. Les créatures reptiliennes ne tardent pas à prendre d'assaut les villages voisins pour en dévorer les habitants, et le cannibalisme est une norme raciale acceptée. Ce fait a assuré la survie d'autres races, car les troglodytes tombent souvent sur d'autres tribus de leur propre espèce plutôt que de s'attaquer à d'autres espèces. Les troglodytes blessés ou infirm se retrouvent offered up to younger generations for feeding, tandis que même les membres les plus forts de la tribu peuvent être consommés au cours d'un infighting.

Les troglodytes ne fabriquent que des armes primitives, car leur lutte constante empêche leur espèce de progresser sur le plan de la technologie ou de la fabrication. Les armes les plus courantes sont les massues et les lances, avec des javelots aiguisés ou des frondes utilisées à distance. De nombreux troglodytes fabriquent des armes en os ou en obsidienne (voir page 52 du Pathfinder RPG Ultimate Equipment), en fonction des ressources disponibles. Certaines tribus sont équipées par des drows ou des duergars, qui utilisent les troglodytes comme troupes auxiliaires dans leurs conflits en cours.

Deux variantes particulières de troglodytes existent en tant qu'évolutions de leur incarnation actuelle et non de leurs ancêtres xulgaths. Les slaugraks (Pathfinder RPG Monster Codex 220) sont d'imposants mutants issus de troglodytes adorateurs de démons. Tordus par l'influence des Abysses, les slaugraks se manifestent lorsqu'un démon prend la tête d'une tribu troglodyte et se reproduit avec elle. Les éclosions qui deviennent des slaugraks sont souvent considérées comme des demi-fiends. Au moment où l'on constate la résurgence de leur association abyssale, les rejetons se retournent contre leur parent démoniaque, l'assassinant dans une démonstration vicieuse de griffes et de dents.

L'autre variante des troglodytes est le monstrueux fleshwarped ghonhatines (Pathfinder RPG Bestiary 4 102). Forgés par les fleshwarping effects des drows, les ghonhatines sont des brutes corpulentes utilisées comme troupes de choc par les maisons drows les plus affluent. Ces créatures brutales n'ont qu'une durée de vie de deux ans avant que leur métabolisme ne les dévore de l'intérieur. Elles ne sont donc utilisées que dans les maisons qui ont des besoins militaires immédiats.

Société

Les tribus troglodytes varient énormément en fonction de leur emplacement. Les troglodytes vivant à la surface restent à proximité de vastes réseaux de tunnels afin de pouvoir se replier en cas d'attaque par un ennemi supérieur. Ces tunnels servent également de zone de ponte protégée pour les œufs et les nouveau-nés. Contrairement à la plupart des espèces humanoïdes civilisées, les troglodytes vivant à la surface ont une inimitié particulière pour les boggards et les lézards, car ces deux espèces revendiquent souvent des territoires particulièrement convoités par les troglodytes. Dans les Terres obscures, les tribus troglodytes s'étendent sur de vastes régions, envahissant de grands complexes de tunnels. Le caractère expansionniste d'une tribu troglodyte est souvent de courte durée, car sa croissance effrénée inquiète rapidement les espèces voisines ou les autres tribus, avec lesquelles elle se retrouve inévitablement en conflict. Dans ces conflits, les troglodytes perdent généralement de nombreux membres par attrition, laissant les tribus sans suffisamment de ressources ou de sources de nourriture pour poursuivre une campagne prolongée.

La religion joue un rôle central dans la société troglodyte, le seigneur démon Zevgavizeb étant le principal objet de culte de la majorité des tribus pratiquantes. En tant que "dieu des troglodytes" autoproclamé, Zevgavizeb a peut-être participé à la régression qui a transformé les xulgaths qui s'aventuraient hors d'Orv en troglodytes modernes. En tant que qlippoth devenu seigneur démon, Zevgavizeb avait certainement des raisons de corrompre les xulgaths qui adoraient les qlippoths. Le relatif désintérêt de Zevgavizeb pour le grand multivers est une bénédiction pour les mondes infestés de troglodytes, car le seigneur démon n'a que peu d'intérêt à unifier ses sujets contre d'autres espèces. Il préfère se reposer dans sa demeure abyssale de Gluttondark.

Les alternatives les plus courantes à Zevgavizeb, vénérées par certaines tribus troglodytes, sont leurs anciens seigneurs qlippoth et le dieu emprisonné Rovagug.

sont leurs anciens seigneurs qlippoth et le dieu emprisonné Rovagug. Le culte des qlippoth est un rappel des ancêtres xulgaths des troglodytes, qui servent toujours ces puissances dans les endroits les plus profonds du monde. La souillure de Rovagug infecte de temps à autre une tribu de troglodytes. Ces cas sont rares et de courte durée, car l'influence de Rovagug rend les tribus troglodytes déjà barbares encore plus autodestructrices qu'à l'accoutumée.

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La divinité la plus étrange adoptée par les troglodytes est sans doute le dieu-assassin Achaekek. Vénéré par les troglodytes sous une forme très différente de celle des autres espèces, le dieu-manteau attire les troglodytes en raison de ses anciennes activités liées au sang, aux monstres et aux catastrophes naturelles à l'époque du vieil Azlant, ce qui s'accorde bien avec la soif de conflict des troglodytes.

Lorsqu'ils ne sont pas en guerre avec d'autres espèces ou entre eux, les troglodytes s'occupent à chasser la société, y compris les espèces intelligentes. Cependant, il leur arrive aussi d'établir des contacts pacifiques avec des étrangers, qu'il s'agisse de voyageurs solitaires ou d'émissaires d'une colonie ou d'un empire étranger. Les troglodytes qui établissent des contacts non violents avec des étrangers cherchent souvent à échanger un passage sûr contre de l'équipement et des babioles. Les représentants d'autres communautés peuvent négocier un passage sûr à travers les terres troglodytes pour leur peuple, ou même convaincre les troglodytes d'agir en leur nom dans des conflits plus importants. La paix fragile entre les drows et les duergars est souvent renversée par les deux camps qui engagent des tribus troglodytes pour attaquer l'autre. Des guerres par procuration entières sont menées entre les tribus troglodytes, qui se réduisent en bouillie sanglante pour servir les intérêts d'autres espèces des Terres des Ténèbres.

=Rôle dans la campagne

Dans une campagne des Terres des Ténèbres, les troglodytes peuvent facilement devenir une créature de base, car ils existent dans tout le royaume. Dans les aventures où les PJ progressent à travers les trois couches du royaume, les troglodytes peuvent firmer lors des aventures des PJ à Nar-Voth, un endroit où les humanoïdes reptiliens sont abondants. Dans cette région supérieure, les troglodytes constituent des adversaires ou des groupes appropriés avec lesquels les PJ peuvent négocier. Les PJ peuvent entrer en conflict direct avec de petites tribus, et même pénétrer dans le repaire d'une tribu - un donjon potentiel en soi - pour mettre fin à la menace reptilienne. La nature mercenaire des tribus troglodytes permet aux PJ de passer du combat au travail à leurs côtés, quel que soit l'alignement des troglodytes malveillants et indisciplinés.

En Sekamina, les troglodytes sont presque tous des esclaves des drows, bien que certaines tribus tentent de prétendre que leur servitude est un travail de mercenaire pour les elfes déchus. Si un groupe d'aventuriers s'oppose aux drows, il sera probablement confronté à des gardes troglodytes asservis. Retourner ces troglodytes contre leurs maîtres elfiques peut s'avérer difficult, mais c'est possible si les PJ s'engagent à extraire les troglodytes de leur esclavage.

Dans les plus basses cavernes d'Orv, des troglodytes éparpillés rôdent aux abords des territoires qui constituaient autrefois leur empire primordial. Ici, les xulgaths d'antan tiennent toujours leur cour, purgeant les troglodytes qui s'aventurent trop loin sur leur territoire. Les PJ qui explorent l'ancienne menace des vrais xulgaths survivants peuvent apprendre des bribes de l'histoire des troglodytes qui rôdent autour des possessions des xulgaths.

En tant que descendants de ces créatures, les troglodytes peuvent raconter une histoire orale confuse de l'association des xulgaths avec d'obscurs dieux abyssaux.

Xulgaths

Xulgath est le terme propre à la race des troglodytes - leur nom moderne est un terme dérisoire inventé par d'autres espèces. Les habitants xulgaths des Ténèbres les plus basses (Pathfinder Campaign Setting : Occult Bestiary 61) perpétuent l'héritage de leur espèce, et sont bien plus puissants et fiers que leurs congénères inférieurs. Les Xulgaths sont dotés de puissants dons psychiques, qui fonctionnent en tandem avec les sécrétions psychogènes qu'ils émettent. Contrairement à leurs descendants troglodytes dégénérés, les vrais xulgaths peuvent maîtriser un grand nombre de classes, en particulier des classes martiales et un petit nombre de classes psychiques.

Les xulgaths sont sans pitié pour les troglodytes qui envahissent leur domaine. Les xulgaths tuent leurs congénères à vue, les considérant comme de faibles rejetons, privés de la bénédiction de leurs dieux obscurs. Malgré cela, des dizaines de tribus troglodytes parmi les plus puissantes résident à proximité de leurs anciens parents, espérant contre toute attente une forme de reconnaissance ou d'acceptation de la part de leurs ancêtres. Bien que méprisées, ces tribus troglodytes protègent efficacement les frontières du territoire des xulgaths contre les étrangers. Ces tribus jettent également un voile de fausse sauvagerie et d'ignorance sur les cités-temples des xulgaths, où ils s'efforcent de rétablir leur domination par l'obéissance à leurs divinités étrangères.

Troglodytes latents (Variante troglodyte, CR +1) : Par un miracle génétique de l'évolution, certains troglodytes retrouvent les capacités psychiques de leurs ancêtres xulgaths. Ces troglodytes gagnent la capacité surnaturelle sécrétions psychogènes d'un xulgath. Ces troglodytes touchés gagnent également ce qui suit : Magie psychique (CL 3ème ; concentration +3), 4 PE- poussée de l'esprit IOA (1 PE, DC 11), lien avec l'espritOA (1 PE, DC 11), suggestion (2 PE, DC 12).

Trésor

Les tribus troglodytes ont rarement d'autres trésors que des armes rudimentaires comme des gourdins et des javelots. Leurs armures (lorsqu'elles sont portées) sont souvent fabriquées à partir de matériaux facilement disponibles tels que l'os, l'obsidienne ou la pierre. Ceux qui sont employés comme troupes par une autre espèce des Terres des Ténèbres, cependant, portent souvent un équipement fourni par leurs patrons. De telles armes offer une bonne indication (mais pas une preuve définitive) de l'allégeance des troglodytes. Lorsque la tribu compte un ou plusieurs lanceurs de sorts divins (en particulier des clercs, des oracles ou des chamans), certains équipements sont très probablement magiques, en particulier les baguettes pour les chefs spirituels et les armes pour les soldats ou les chefs importants. Même dans les tribus où il n'y a pas de lanceurs de sorts, les troglodytes peuvent posséder quelques objets pillés sur les ennemis vaincus, en privilégiant l'équipement le plus impressionnant.

L'une des particularités des troglodytes est leur vaste gamme de montures reptiliennes. Les troglodytes ont un lien avec divers reptiles des profondeurs et les domestiquent pour en faire des bêtes de somme ou des montures. Leurs tribus comptent souvent des dizaines de ces créatures à leur service. Ceux qui n'ont pas appris à voyager dans les Ténèbres tuent souvent ces lézards géants, mais les espèces qui connaissent les profondeurs souterraines - en particulier les drows - pillent les écuries des troglodytes après avoir vaincu une tribu. En l'absence de montures communes comme les chevaux dans les Terres des Ténèbres, l'un des plus grands trésors que les attaquants puissent obtenir est un troupeau de montures lézardes entraînées au combat. Les montures les plus courantes que se procurent les tribus troglodytes sont les varans géants (Pathfinder RPG Bestiaire 295, 194), les caméléons géants (Pathfinder RPG Bestiaire 3 186) et les geckos géants (Bestiaire 3 186), qui sont capables de s'accrocher aux murs ou de se déplacer avec rapidité dans l'environnement caverneux.

Troglodytes sur Golarion

La grande majorité des troglodytes de Golarion résident dans les tunnels de Nar-Voth qui entourent les colonies duergars situées au nord de la région de la mer intérieure. Ces troglodytes ne voient pas l'intérêt d'établir de vastes colonies, préférant conserver de petites forteresses tribales. Considérée comme la seule véritable colonie troglodyte, la région de Kuvhoshik est un creuset de plus d'une centaine de tribus troglodytes. Située sous la forêt Mierani de Varisia, Kuvhoshik est le théâtre de batailles et d'escarmouches tribales permanentes, la guerre incessante ne s'interrompant qu'à l'apparition de menaces venant du monde de la surface ou des néothélides de la voûte orvienne de Denebrum, située en contrebas.

À la surface, les troglodytes entretiennent plusieurs maisons caverneuses, préférant les marais ou les marécages pour s'adapter à leur héritage reptilien. Plusieurs tribus ont récemment élu domicile dans les Terres détrempées, émergeant de tunnels des Terres sombres jusqu'alors inexplorés, afin de perturber les quelques habitants restants. Elles entrent le plus souvent en conflit avec les tribus lézardes de la région méridionale autrefois connue sous le nom de Yamasa. D'autres tribus résident dans les Mushfens du sud de la Varisie, sur les flancs des montagnes d'Aspodell en Andoran, et même le long des rivières au pied des montagnes de Napsune en Rahadoum. Les troglodytes qui vivent dans les escarpements des montagnes ont tendance à s'allier avec des tribus de géants lorsque cela est possible, bien que ces alliances se défassent souvent lorsque les géants se lassent de la présence des troglodytes ; seuls les géants des cavernes entretiennent des alliances durables avec les troglodytes.

Certains troglodytes déterminés se sont installés dans les donjons les plus connus de Golarion. Un grand groupe de troglodytes mutants habite la région des Piscines profondes de l'infâme ruine thassilonienne de la Montagne creuse. Ces troglodytes sont universellement fiendish, avec plusieurs half-fiends parmi eux.

Guidés par un clergé dévoué au service du seigneur qlippoth Yamasoth, les troglodytes ont récemment commencé à douter de leur maître, un démon hezrou boursouflé nommé Balravnus (CE homme hezrou voyou 3), qui s'est déclaré la manifestation de Yamasoth. L'indolence du hezrou et son incapacité à répondre aux questions de plus en plus nombreuses des prêtres troglodytes ouvrent la voie à un conflict interne sanglant entre les fidèles des prêtres et ceux au service de Balravnus.

Les cavernes de Candlestone, en Andoran, abritent un terrier sinueux de troglodytes appartenant tous à un seul et même clan. Unifiés par les raids constants des duergars et des kobolds voisins, les troglodytes se sont alliés sous la direction d'un chef puissant nommé Xhuchuk (barbare troglodyte mâle NE 4). Portant une ceinture de crânes kobolds et brandissant le marteau de forge d'un capitaine de guerre duergar tué, Xhuchuk a solidifié la position de sa tribu en négociant avec les quelques étrangers qui bravent les profondeurs des cavernes. Xhuchuk offre un lieu de repos sur son territoire, vendant cette sécurité en échange des têtes de ses ennemis : chaque tête de duergar ou trois têtes de kobold achètent une nuit de repos pour un occupant des terriers troglodytes.

À la surface du Royaume des Seigneurs Mammouths se trouve l'entrée des Terres Sombres connue sous le nom de la Terre-Navette, un chemin relativement direct entre la surface et la Voûte Orvienne de Deep Tolguth. En suivant ce chemin, on peut pénétrer au cœur de ce qui reste de l'ancien empire xulgath. Les tunnels de cet immense donjon abritent des tribus disparates de troglodytes évolués, chacun luttant pour sa survie contre les bêtes primitives qui vivent dans les tunnels les plus vastes.

C'est dans Deep Tolguth que vivent les quelques xulgaths survivants de Golarion. Vivant dans l'ombre d'anciennes ziggourats, ces parangons de la société troglodyte prient une puissance oubliée par la plupart des gens : les seigneurs qlippoth des Abysses. Des tribus troglodytes éparpillées et des groupes d'humanoïdes non civilisés qui ont émigré de la surface il y a longtemps gardent les abords de Deep Tolguth. Un nombre particulièrement important d'orcs vit ici, luttant continuellement contre les xulgaths adorateurs du qlippoth. Seule la présence de troglodytes fervents et surprotecteurs et de plantes gardiennes connues sous le nom de flétrissures ténébreuses (Pathfinder Campaign Setting : Occult Bestiary 55) empêche les orcs d'envahir les xulgaths et leur cité. Les xulgaths qui habitent sous la grande ziggourat centrale de Deep Tolguth - un édifice situé directement sous le faux soleil du plafond de la vaste voûte - vénèrent le seigneur qlippoth Shiggarreb. Présenté comme une atrocité semblable à un drider, Shiggarreb annonce l'invasion des mondes par les qlippoths et confère une magie interdite à ceux qui suivent sa voie folle. Les xulgaths croient que leurs pouvoirs psychiques sont la bénédiction de leur maîtresse qlippoth, et que le faux soleil au-dessus de leur tête s'ouvrira un jour, comme une flower abyssale, pour révéler un portail stable vers son royaume.

Ghristah

Ghristah
Ghristah

Maniant un filet de mousse tressée et un javelot de pierre, ce reptile humanoïde porte une armure de roseaux et d'os des marais et le crâne d'un reptile plus grand en guise de masque menaçant.

GHRISTAH CR 8

XP 4 800

Femme chasseur troglodyte (chasseur sauvage) 7 (Pathfnder RPG

Bestiaire 267, Pathfnder RPG Advanced Class Guide 26, 95)

NE Humanoïde moyen (reptilien)

Init +2 ; Sens : vision sombre 90 pieds ; Perception +12

Aura nauséabonde (30 pieds, DC 15, 10 rounds)

DÉFENSE

AC 23, toucher 12, gros pied 21 (+5 armure, +2 Dex, +6 naturel)

pv 83 (9d8+43)

Fort +14, Réf +7, Volonté +3

OFFENSE

Vitesse 20 pieds en armure

Mêlée mwk net +9/+4 ou

morsure +3 (1d4+1), 2 griffes +3 (1d4+1)

A distance javelot mwk +9 (1d6+2)

Attaques spéciales forme sauvage 2/jour

Sorts de chasseur connus (CL 7ème ; concentration +8)

3ème (1/jour)-poison (DC 14), forme de pierre, invocation d'un allié de la nature III

2ème (3/jour) - métal froid (DC 13), protection contre l'énergie, escalade d'araignée, invocation d'un allié de la nature II, invocation d'un essaim.

1er (5/jour)-entrave (DC 12), croc magique, brouillard obscurcissant, parler avec les animaux, invocation d'un allié de la nature I, javelot à épinesACG

0 (à volonté)-création d'eau, détection du poison, orientation, purification de la nourriture et des boissons (DC 11), résistance, étincelleAPG (DC 11)

STATISTIQUES

Str 14, Dex 14, Con 18, Int 6, Wis 13, Cha 11

Atk de base +6 ; CMB +8 ; CMD 20

Prouesses Arme exotique Proficiency (net), Grande force d'âme, Adepte du netUC, Manœuvre du netUC, Tir à bout portant, Tir précis, Synergie furtiveUC

Compétences Connaissances (donjon) +4, Connaissances (géographie, nature) +5, Perception +12, Furtivité +14 (+18 dans les zones rocheuses), Survie +7 ;

Modifiers raciaux +4 furtivité, +4 furtivité dans les zones rocheuses

Langues Draconique

QS focalisation sur les animaux (7 minutes/jour), focalisation sur les animaux sauvages, entraînement à la nature, invocation de la meute, pistage +3, empathie sauvage +7, marche dans les bois.

Équipement de combat potion de guérison des blessures modérées (2), parchemin de neutralisation du poison ; Autre équipement cotte de mailles en os +1UE, javelots mwk (5), filet mwk, masque d'aspect (serpent)ACG

Contrairement à la plupart de ses semblables, Ghristah vit à la surface de Golarion. Elle parcourt la région de la mer intérieure, ne s'arrêtant jamais trop longtemps au même endroit avant de repartir. Chasseuse accomplie, elle a renoncé à la compagnie d'un animal de compagnie pour maîtriser ses propres pulsions bestiales, et est capable de prendre la forme de bêtes dans des circonstances désastreuses. Ghristah croit que cette connexion atavique est la bénédiction du grand pouvoir de Zevgavizeb, patron de tous les troglodytes. Elle préfère les chasses discrètes, épuisant ses ennemis grâce à ses sortilèges inspirés par la nature, à ses coups de javelot et à l'utilisation d'attaques naturelles. Elle garde toujours sur elle un filet barbelé, qu'elle utilise principalement pour mettre ses ennemis hors d'état de nuire avant de leur donner le coup de grâce, ou dans les rares cas où elle doit battre en retraite face à un ennemi plus puissant qu'elle.

Ghristah aime enseigner aux autres troglodytes les rudiments de la chasse et de la traque des proies. En raison de sa nature vagabonde, elle passe rarement beaucoup de temps dans une tribu donnée, mais elle a perfectionné sa collaboration avec d'autres troglodytes, utilisant au mieux leurs tactiques inédites. Lorsqu'elle est confrontée à des intrus hostiles, Ghristah n'hésite pas à recruter des troglodytes et des reptiles locaux pour l'aider à vaincre ces ennemis. Elle peut traquer ses proies pendant des mois, les frappant à des moments inopportuns ou utilisant sa magie à distance pour confondre des ennemis déjà aux prises avec d'autres menaces.

Références