Gug

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J'avais lu les textes des explorateurs qui s'étaient rendus à Sekamina avant moi, mais je n'avais jamais compris leur incapacité à atteindre les terres profondes d'Orv. Tout s'est éclairci lorsque j'ai rencontré les gugs.

Pour une raison qui m'échappe encore, ces créatures brutales se rassemblent autour des quelques routes qui relient les deux couches les plus basses des Terres Obscures. Les gugs n'apprécient guère les intrus, et mes quelques compagnons qui avaient réussi à faire le voyage depuis Nar-Voth n'ont pas survécu à notre première rencontre avec ces grandes bêtes à fourrure. Je ne regretterai jamais d'avoir laissé ces gens derrière moi, mais face à une telle puissance physique, que peuvent espérer de simples mortels ?

-Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44

Introduction

Gardant les entrées des niveaux les plus bas des Terres des Ténèbres, les créatures bestiales connues sous le nom de gugs vivent dans un monde à la fois très éloigné et très proche de l'étrange royaume de leurs anciennes origines : les énigmatiques Terres des Rêves. Bannis sous terre par les dieux des Terres du Rêve, les gugs se sont depuis répandus dans le cosmos, attirés ou convoqués par de nombreux bienfaiteurs malveillants pour habiter les profondeurs d'innombrables mondes. La présence de ces aberrations extraterrestres, vêtues de fourrures incrustées de crasse et possédant une forme à la fois similaire et totalement étrangère à la plupart des humanoïdes, confirme les craintes de beaucoup quant aux horreurs qui se cachent dans les profondeurs des Terres des Ténèbres. Ces créatures seraient suffisamment terrifiantes si elles restaient simplement dans les endroits les plus sombres du monde. Parfois, cependant, les gugs entendent les chuchotements sibilants de puissances extraterrestres. Bien qu'heureusement rares, les gugs qui écoutent ces cauchemars incohérents transmis par les dieux aînés qu'ils servent bravent inévitablement le voyage vers la surface pour accomplir les missions immondes qui leur ont été confiées.

Race de géants aberrants, les gugs possèdent un niveau d'intelligence à peu près humain, la plupart de leurs connaissances se concentrant sur leur terre natale, les Terres Obscures. La puissance physique des gugs fait que la plupart des observateurs négligent leur intelligence, surtout lorsqu'ils la comparent à celle des aboleths, des dévoreurs d'intellect et des néothélides avec lesquels ils partagent les Terres Obscures, et le fait que les gugs ne se soucient guère des autres espèces au-delà de leur rôle de repas potentiels renforce cette idée fausse. L'existence entière d'un gug est régie par une faim constante associée à une dévotion envers les divinités avilies dont le culte a damné les gugs aux profondeurs des souterrains.

Cinq faits sur les gugs

Les maîtres de jeu et les joueurs peuvent garder à l'esprit les faits suivants concernant les gugs.

Les gugs peuvent parler, et ils ne comprennent généralement que le sous-commun, mais l'acte de parler est incroyablement douloureux pour eux. Ils préfèrent utiliser des mouvements faciaux subtils pour transmettre des informations aux autres membres de leur espèce. Les gugs intelligents sont capables de comprendre d'autres langues, y compris le commun.

Malgré leur taille et leur force supérieures, les gugs ont une peur irrationnelle des goules. Les gugs évitent activement les goules, mais cette protection ne s'étend pas aux ghasts, qu'ils attaquent volontiers. Même la famine ne pousse pas un gug à attaquer une goule.

Les rochers fournissent aux gugs une certaine forme de subsistance, et les gugs les grignotent s'il n'y a pas d'autres sources de nourriture. Si un aventurier voit des restes de rochers mâchés alors qu'il explore les Terres des Ténèbres, il est probable qu'un camp de gugs se trouve dans les environs et qu'il est avide de chair.

Certains gugs spirituels peuvent devenir particulièrement proches de leurs divinités obscures, ce qui leur permet d'augmenter leur charisme et leurs capacités de lancer des sorts. Connus sous le nom de savants, ces gugs jouent souvent le rôle de chefs au sein des petites communautés gug. Si l'on trouve des gugs en dehors de leur environnement naturel des Terres des Ténèbres, il est probable qu'ils soient contrôlés mentalement ou dirigés par un savant.

À moins d'être directement supervisés par l'un de leurs savants, les gugs sont des créatures lâches. Même si le combat se déroule bien pour un gug, il est tout aussi enclin à battre en retraite avec une ou deux créatures capturées à manger qu'à continuer à se battre. Si un autre gug est tué, les gugs survivants abandonnent souvent le combat pour s'emparer du cadavre de leur parent ; ces cadavres alimentent leur mode de reproduction unique.

Variant Gugs

Apparus pour la première fois dans la novella de H. P. Lovecraft, The Dream-Quest of Unknown Kadath, les gugs trouvent leurs racines dans le mythe populaire de Cthulhu. L'histoire des gugs présentée dans cet article correspond à celle des écrits de Lovecraft, mais leur histoire sur Golarion a donné lieu à des variantes uniques, en plus des savants déjà décrits.

Gug ancien (+1 CR) : Les gugs les plus âgés, souvent originaires des Terres du Rêve et vivant bien au-delà de la durée de vie normale de leurs congénères, se transforment en créatures terriblement grandes, connues sous le nom d'anciens gugs. Les anciens gugs sont plus grands que leurs congénères moins âgés et possèdent des serres terriblement acérées. Pour représenter un gug âgé, appliquez le gabarit simple géant et augmentez la portée de menace critique des griffes du gug à 19-20.

Gug psychique (+1 CR) : Les gugs exposés à des entités psychiques pendant des périodes prolongées présentent souvent des pouvoirs similaires. La méthode la plus courante pour qu'un gug développe des pouvoirs psychiques est une longue période de domination mentale, au cours de laquelle l'esprit du gug acquiert des pouvoirs psychiques rudimentaires. Les gugs psychiques acquièrent les capacités suivantes : Magie psychique (CL 14ème ; concentration +17) 15 PE-bavardageOA (3 PE, DC 16), poussée d'adrénalineOA (3 PE), infliger de la douleurOA (2 PE, DC 15), régression primaleOA (6 PE, DC 19).

Ecologie

Un gug est un humanoïde de taille géante recouvert d'une fourrure noire ou grise, souvent incrustée de saleté, d'excréments et d'autres immondices. Un gug typique mesure entre 15 et 20 pieds de haut et pèse environ 2 000 livres. La forme unique de la bouche des gugs est le trait le plus reconnaissable de ces bêtes monstrueuses. Positionnée verticalement, la bouche d'un gug divise sa tête en hémisphères inquiétants, chacun doté d'un grand œil orange ou rouge situé près de la base de la gueule. Le bras du gug se divise au niveau du coude en deux avant-bras, chacun doté de trois serres acérées. Avec un total de quatre mains griffues sur deux bras distincts, le gug peut facilement saisir sa proie ou introduire rapidement un repas dans sa large bouche.

Il y a bien longtemps, les premiers gugs vivaient dans le Bois Enchanté des Terres du Rêve, une région étrangement immuable de la Dimension des Rêves en perpétuelle évolution. On sait peu de choses de leur physiologie ou de leur société à cette époque, car les gugs n'y ont vécu qu'une brève partie de leur longue histoire, se nourrissant des rêveurs mortels qui fréquentaient la forêt. À un moment donné et pour des raisons inconnues, les gugs, en proie à de vifs cauchemars et trouvant leur faim insatiable, tournèrent leur attention et leur dévotion vers les êtres déifiques endormis connus sous le nom de Dieux extérieurs. Ils érigèrent des monolithes primitifs pour adorer et vénérer ces divinités de la sombre tapisserie et offrirent de terribles sacrifices à leurs nouveaux patrons. Les autres dieux réagirent aux actions des gugs en les bannissant sous terre, enfermés sous une trappe scellée, et les mirent en garde contre les malédictions encore plus grandes qui s'abattraient sur leur espèce si jamais la porte était ouverte.

Les gugs découvrirent qu'ils n'étaient pas seuls dans les profondeurs sans lumière. Des goules et des ghasts les attendaient et, malgré leur petite taille, les morts-vivants représentaient une menace sérieuse pour les gugs déplacés qui vivaient dans la forêt. Aujourd'hui encore, les gugs ont peur des goules et les évitent à tout prix ; curieusement, ils n'ont pas la même crainte des ghasts plus puissants qui accompagnent souvent les goules. Certains explorateurs des Terres Sombres profitent de cette peur primordiale des goules et se procurent un ou plusieurs morts-vivants pour éviter les embuscades des gugs. (Ces efforts se soldent le plus souvent par la fuite des goules et la mort des nécromanciens). Les goules préfèrent chasser les gugs pendant que les géants dorment, aussi les gugs laissent-ils souvent une sentinelle pour assurer la sécurité de la communauté

Les gugs ont une compréhension simple de la parole et sont capables d'émettre des mots rauques avec leurs bouches alignées verticalement, bien que ces sons soient douloureux pour eux. Les créatures n'utilisent normalement leur voix que pour pousser des hurlements de défi, et emploient un langage visuel d'expressions faciales pour se communiquer des idées et des émotions complexes. Les visages des gugs bougent d'une manière si étrange que les non-gugs ne peuvent pas reproduire ce langage sans prendre l'apparence d'un gug par des effets d'illusion ou de transmutation. Certains érudits avancent la théorie selon laquelle la forme unique de la bouche des gugs est une punition infligée par les autres dieux des Terres du Rêve, afin de les empêcher de communiquer facilement avec les membres des autres races.

Toujours esclaves de leur appétit vorace, les gugs intègrent même le festin dans leur comportement reproductif. Les gugs sont des êtres asexués, dépourvus de sexe ou de dimorphisme sexuel. Ils procréent en ingérant une quantité substantielle de chair d'un gug récemment décédé. Après cet acte de cannibalisme, le mangeur se retrouve submergé par l'envie de dormir. Les gugs solitaires recherchent des endroits isolés et difficiles d'accès pour cette hibernation, tandis que les gugs en troupe comptent sur les yeux attentifs de leurs proches pour éloigner les menaces. Une fois satisfait de son environnement, le gug qui se reproduit entre dans un état d'inconscience pendant environ six semaines, au cours desquelles il fait d'innombrables cauchemars de paysages extraterrestres et de carnage. Pendant cette période, le gug assoupi est pris de violents spasmes et crache par la bouche, à intervalles irréguliers, des excréments de taille humaine. Plus le gug qui se reproduit est fort, plus il crée d'œufs. La portée moyenne est de trois ou quatre enfants ; les gugs les plus puissants peuvent produire des portées de huit à dix enfants.

Le parent et la tribu associée d'une couvée de gugs nouveau-nés protègent la progéniture pendant les 4 à 6 décennies suivantes, au cours desquelles les jeunes atteignent la maturité. Les gugs immatures sont plus petits et plus faibles que leurs congénères adultes (mieux représentés par le jeune modèle simple), mais ils partagent le même mode de vie que les autres membres de leur espèce. Les adultes de la tribu attribuent généralement aux jeunes gugs une plus grande part de nourriture pour s'assurer qu'ils atteignent leur pleine maturité.

En tant que créatures intrinsèquement sauvages, la plupart des gugs meurent de violence plutôt que de vieillesse.

Les savants gugs - les rares spécimens dont le lien avec leurs dieux obscurs leur permet de lancer des sorts - sont généralement épargnés par cette fin violente et vivent jusqu'à l'âge de 350 ans environ. Malgré leur nature bestiale, les gugs ont un profond respect pour leurs morts (même ceux qu'ils ont consommés pour se reproduire) et entretiennent de vastes cimetières remplis de monolithes cyclopéens en l'honneur de leurs ancêtres. Ces cimetières constituent des cibles incroyablement tentantes pour les goules et les ghasts des Terres des Rêves et des Terres des Ténèbres, aussi les gugs les protègent-ils avec la même vigilance qu'ils défendent leurs lieux de repos.

Société

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Si les gugs ont longtemps été confinés au monde souterrain des Terres des Rêves, nombre d'entre eux ont depuis migré par des tunnels creusés dans les lieux sombres du Plan matériel, y compris les Terres des Ténèbres de Golarion. Qu'ils soient convoqués depuis les Terres des Rêves par les dieux extérieurs qu'ils vénèrent ou qu'ils soient poussés vers le Plan matériel par leurs propres instincts mystérieux, les gugs peuplent les Terres des Ténèbres en nombre qui rivalise avec leur population dans les Terres des Rêves. Comme les Terres du Rêve existent dans un endroit à la fois distant et étrangement proche du Plan Matériel, il peut être difficile d'y aller et d'en revenir, mais les gugs, comme les goules des Terres du Rêve, peuvent facilement voyager entre les plans en empruntant des tunnels qu'ils ont creusés dans la matière onirique qui constitue les murs de leur monde souterrain. D'autres voyageurs peuvent également atteindre les Terres du Rêve par ces entrées extraplanaires, s'ils parviennent à éviter l'attention vorace des gugs.

Vivant désormais dans les niveaux les plus profonds des Terres des Ténèbres, les gugs sont depuis longtemps en conflit avec des créatures dont la puissance rivalise avec la leur. Ne disposant pas de l'incroyable intelligence de leurs voisins néothélides, ni du nombre et des aptitudes magiques des urdefhans, les gugs forment de petites communautés dans les profondeurs. Les gugs croient que leurs dieux créeront un moment de faiblesse chez les nombreuses races qui se sont opposées à leur première apparition dans les Terres Obscures, une chance que les gugs doivent être prêts à saisir. C'est pourquoi d'innombrables gugs fondent leurs communautés autour des quelques entrées permettant d'accéder aux régions les plus profondes des royaumes souterrains. Aujourd'hui encore, les gugs veillent sur ces cavernes, jouant le rôle de gardiens d'Orv. L'ironie du sort veut que les gugs ne se soucient pas des allées et venues des autres espèces, mais leur proximité avec ces entrées, combinée à leur appétit insatiable, conduit presque inévitablement à des conflits avec ceux qui font ce genre de voyage.

Heureusement, les créatures qui survivent au voyage à travers les campements gug dans les profondeurs d'Orv devraient rapidement découvrir que les géants laineux refusent de s'aventurer trop loin dans la couche la plus basse des Terres Obscures.

Seules les goules des Terres Sombres sont épargnées par les gugs, qui conservent leur peur raciale des goules depuis les premiers jours de leur exil. Les goules, cependant, sont exemptes de cette peur raciale, et les gugs attaquent volontiers les goules à vue. Dans de très rares cas, les gugs peuvent être contraints d'attaquer des goules, mais uniquement sous l'effet d'une contrainte mentale directe ou sous l'ordre de leurs dieux obscurs. Même la famine ne suffit pas à inciter un gug à attaquer une goule ; ils préfèrent se nourrir de pierres plutôt que de se battre contre un seul de ces morts-vivants mangeurs de chair.

Les gugs se rassemblent en groupes ne dépassant généralement pas une douzaine d'individus. En raison de la taille et de l'appétit de ces créatures, les groupes plus importants ont tendance à épuiser rapidement les ressources déjà maigres d'une région des Terres des Ténèbres. Le gug le plus grand et le plus puissant physiquement prend la tête du camp, utilisant sa taille pour intimider les autres gugs et les forcer à se soumettre. Le chef s'approprie le premier butin des ennemis vaincus ou des proies tuées, ne faisant d'exception que pour les jeunes gugs, qui reçoivent des ressources supplémentaires au fur et à mesure qu'ils grandissent, afin de renforcer le groupe. Ces camps - comme les communautés gug sont souvent appelées - ont l'habitude de rester dans une seule région, ne s'aventurant jamais trop loin au-delà des systèmes de grottes qu'ils ont revendiqués. Ce n'est qu'après avoir épuisé la chaîne d'approvisionnement locale et effrayé les nouveaux voyageurs en donnant à la région la réputation de leur présence que les gugs s'installent dans une autre région.

L'identité raciale des gugs est étroitement liée à leur vénération des puissances obscures et extraterrestres. Les camps de gugs forment des communautés étroites basées sur le culte des divinités de la Tapisserie sombre, en particulier le dieu extérieur Nyarlathotep. Ne comprenant pas parfaitement le profil et le but de ces grands êtres, les gugs leur prêtent allégeance par crainte et par respect plus que par toute autre chose. Ils érigent de grands menhirs de pierre pour afficher leur fidélité à ces puissances, et la découverte de ces sinistres idoles indique souvent la proximité d'une communauté gug. Un nombre non négligeable de gugs, bien que beaucoup moins nombreux que ceux qui vénèrent les puissances de la Tapisserie sombre, vénèrent également des seigneurs démons tels que Shivaska, Yhidothrus et Zevgavizeb.

L'adoration prolongée et dévouée de leurs dieux déchus confère à certains gugs des dons magiques. Connus sous le nom de savants, ces gugs nouent des liens directs avec leurs divinités, ce qui leur permet de canaliser une magie puissante pour transformer le terrain autour d'eux, se dissimuler ou même déclencher directement la vengeance de leurs divinités protectrices. Ces gugs marqués par les dieux sont rares dans les Terres des Ténèbres, mais fréquents parmi les groupes de gugs errants que l'on trouve en dehors des profondeurs orviennes, car les savants conduisent souvent ces groupes loin de leurs foyers les plus profonds. Les rêves des savants sont truffés de missives incohérentes de leurs dieux, et c'est à ces gugs divinement inspirés qu'il incombe d'interpréter ces cauchemars et de mener leurs camps à l'accomplissement des missions ésotériques qui leur ont été assignées. Ainsi, lorsque des gugs sont découverts à proximité ou à la surface, la présence d'un savant est extrêmement probable. Les néothélides et leurs descendants seugathi agissent souvent comme des maîtres manipulateurs des gugs, utilisant leurs pouvoirs pour envahir les esprits rêveurs des savants gugs afin d'amener les camps gugs à promouvoir les objectifs impénétrables des néothélides.

=Rôle dans la campagne

Les gugs jouent le rôle de géants souterrains physiquement forts, mais avec une particularité aberrante. Le penchant de ces créatures pour le culte des puissances obscures en fait des ajouts appropriés lors de l'introduction d'éléments de la Tapisserie sombre ou de l'implication des Dieux extérieurs dans une campagne, mais leur brutalité ne permet que peu d'explications. Les gugs fonctionnent mieux lorsqu'ils sont utilisés comme des terreurs anonymes des Ténèbres, des créatures redoutées même par les drows dépravés pour leurs aptitudes physiques et leur besoin incessant de se repaître de la chair des vivants (et des morts).

Certains gugs - le plus souvent les savants gugs surdoués - atteignent des positions de premier plan au sein de leur espèce, offrant aux MJ la possibilité d'introduire un PNJ méchant dans une communauté gug. Dans d'autres cas, un gug particulièrement puissant utilise sa supériorité physique pour devenir le chef d'un petit camp. Ces chefs se retrouvent élevés par les divinités maléfiques qu'ils servent, recevant des visions de tâches importantes à accomplir au nom de ces puissances obscures. Ces visions donnent aux gugs des raisons de s'éloigner des Ténèbres et de se rendre à la surface, dans des endroits plus accessibles à la plupart des PJ. Sans cette direction divine, les gugs se contentent d'un mode de vie sédentaire, squattant une région particulière et s'attaquant aux créatures de moindre importance assez folles pour s'immiscer sur leur territoire - y compris les PJ imprudents.

En raison de leur puissance, il est préférable d'introduire les gugs sous la forme d'ennemis isolés dans les niveaux intermédiaires du jeu, où un ou deux gugs peuvent représenter une menace mortelle. Aux niveaux supérieurs, des camps entiers de gugs peuvent être opposés aux PJ, qui devraient trouver les capacités de mouvement des créatures et leur puissance physique difficiles à gérer dans les environs étroits des Terres des Ténèbres. En plus des avantages que possèdent les gugs en matière de mouvement et de terrain, les capacités magiques d'un ou plusieurs savants gugs peuvent littéralement changer la composition d'un champ de bataille des Terres Obscures. Si un savant possède quelques niveaux de lanceur de sorts, sa capacité à utiliser des sorts de niveau faible à moyen rend la créature encore plus menaçante.

Trésor

Les gugs ayant tendance à chasser pendant de longues périodes dans une région donnée, leurs repaires recèlent souvent divers trésors fortuits. Contrairement aux créatures sans cervelle, les gugs classent les trésors qu'ils collectent en fonction d'un concept étranger de valeur et d'utilité. Pour les non gugs, les repaires de ces créatures sont des étalages désordonnés d'objets magiques et de "trésors" moins explicables, avec des épées incandescentes à côté d'ossements de petits animaux, ou un puissant artefact perdu utilisé pour soutenir une bannière en lambeaux. L'inclusion d'un savant dans une communauté gug met un peu d'ordre dans le tri, les savants qui ont pris des niveaux de clerc ou d'oracle s'appropriant les équipements magiques les plus utiles.

Parmi les objets collectés par les gugs, un trophée grotesque se distingue des autres : les visages des ennemis tués. Utilisant leurs serres aiguisées comme des couteaux improvisés, les gugs s'emparent souvent des visages misérables des ennemis vaincus, laissant les têtes de leurs ennemis tués dans un désordre cartilagineux qui sera consommé plus tard. Les visages trophées sont conservés en piles dans les repaires des gugs et sont utilisés lors de cérémonies particulièrement avilissantes. Au cours de ces rituels, supervisés par de fervents savants, les gugs portent les visages trophées, qu'ils fixent à la hâte sur des parties de leur propre tête massive. En parlant leur langue faite de secousses faciales et de gestes, les gugs font bouger les visages dans un étrange simulacre de parole, ajoutant à l'imagerie fétide de leurs rites de cavale.

Gugs sur Golarion

Après avoir atteint Golarion en creusant des portails depuis les Terres des Rêves, la première grande congrégation de gugs est apparue dans les Montagnes de Minuit d'Orv. Aujourd'hui encore, les gugs de Golarion sont plus nombreux dans les ombres de cette grande chaîne des Terres sombres, où ils font des offrandes aux nombreux dragons ombrageux qui se reposent sur les sommets des montagnes. Parmi ces dragons, aucun n'est plus vénéré que le grand wyrm Ugothogo, que les gugs considèrent (à tort) comme un serviteur divin de leurs divinités. Seules les colossales spores mu flottantes de la région bénéficient d'une égale vénération, car les gugs ont interprété chacune des six "lunes" de la région comme des manifestations mortelles des dieux extérieurs qu'ils vénèrent.

Si de nombreuses tribus gug ont abandonné la sécurité offerte par les Montagnes de Minuit pour remonter vers Sekamina, certaines ont fait des incursions dans d'autres régions d'Orv. Au moins une demi-douzaine de camps gug se sont volontairement alliés aux seigneurs néothélides de Denebrum, à qui les gugs offrent leur puissance physique dans le conflit qui oppose les néothélides à Ilvarandin. Les principaux savants de ces camps gugs pensent que leur service aux seigneurs néothélides accomplit de nombreuses prophéties qui leur ont été transmises par le géniteur des néothélides, le grand Shub-Niggurath. L'aide des gugs n'a pas encore permis d'inverser le cours du conflit, car les ennemis dévoreurs d'intellect des néothélides peuvent facilement capturer les gugs et les utiliser comme de puissants corps hôtes.

Dans une région reculée d'Orv, coupée de tout sauf d'une poignée de tunnels reliant Denebrum, une tribu de gugs se réunit dans l'isolement le plus complet du reste de ses congénères des Terres sombres. Loin sous les terres des rois de Linnorm, sous la célèbre flèche de glace, ces gugs s'efforcent de mener à bien un programme inconnu. Guidés par de puissants savants, la vérité sur ces gugs est bien plus surprenante qu'il n'y paraît à première vue, car ils semblent être arrivés non pas directement des Terres des Rêves, mais par le biais du monde lointain d'Aucturn.

Les gugs qui habitent Sekamina ne forment pas de grandes communautés, mais sont répartis dans d'innombrables camps à travers la région. Ici, les gugs ont tendance à se rassembler autour des routes menant à Orv, où ils aiment tendre des embuscades aux rares créatures prêtes à prendre le risque de pénétrer sur leur territoire pour atteindre les voûtes situées en contrebas. Au-delà de ces petits camps stationnaires, le vaste empire drow chasse les gugs, appréciant ces créatures pour leur résistance et leur force en tant qu'ouvriers et sujets d'expériences tordues de déformation de la chair. De nombreux camps de gugs qui ont réussi à échapper à l'emprise des drows sont entrés en contact avec les quelques villes d'hibernation restantes des serpentfolks. Capables de tirer parti de la faible volonté des gugs, les défenses automatisées des serpentfolks endormis n'ont eu aucun mal à pacifier ces incursions. Ces rencontres avec d'autres espèces de Sekamina ont encouragé les gugs à se tailler de petites possessions, plutôt que d'entrer en conflit avec les puissances établies de la couche intermédiaire des Terres des Ténèbres.

Au-delà de Golarion, les gugs existent sur une multitude de mondes, le plus proche étant le corps céleste d'Aucturn. Les gugs qui résident dans les domaines souterrains de ce monde sont un mystère, car ils peuvent présenter des différences physiques ou mentales par rapport à leurs congénères du Golarion.

Uchurah

Gug
Gug

Bien qu'elle soit principalement recouverte d'une fourrure noire incrustée de crasse, les muscles de cette créature sont encore bien visibles le long des quatre avant-bras qui émergent de ses coudes fendus. Elle porte un collier d'os grossier qui pend sous sa bouche orientée verticalement.

XP 19 200

Gug barbare 2 (Pathfinder RPG Bestiary 2 151) CE

Grande aberration

Init +3 ; Senses darkvision 60 ft ; Perception +31

DÉFENSE

AC 26, toucher 12, pieds plats 23 (+3 Dex, +14 naturel, -1 taille)

hp 150 (17 HD ; 15d8+2d12+70)

Fort +12, Ref +8, Volonté +14

Capacités défensives esquive étrange ; Immunité maladie, poison

OFFENSE

Vitesse 50 ft., escalade 20 ft. Morsure +20 (1d8+8), 4 griffes +20 (1d6+8) Espace 10 ft ; Portée 15 ft. Attaques spéciales rage (10 rounds/jour), pouvoir de rage (pas de fuite), déchirure (2 griffes, 1d6+12)

STATISTIQUES

Str 27, Dex 16, Con 18, Int 13, Wis 20, Cha 9

Atk de base +13 ; CMB +22 (+26 bousculade) ; CMD 35 (37 contre bousculade)

Dons : Coup impressionnant, Combat aveugle, Réflexes de combat, Rush de taureau accru, Rush de taureau amélioré, Fente, Attaque puissante, Concentration des compétences (Intimidation), Concentration des compétences (Perception).

Compétences Acrobatie +3 (+11 en sautant), Escalade +21, Artiste de l'évasion +18, Intimidation +10, Connaissance (donjon) +14, Connaissance (religion) +9, Perception +31, Furtivité +17, Survie +25 ;

Modificateurs raciaux ; +4 Artiste de l'évasion

Langues Aklo, sous-commun SQ compression, mouvement rapide

Pendant la majeure partie de sa vie, Uchurah a mené une existence gug typique en tant que membre d'un camp assez important qui a élu domicile au plus profond des Montagnes de Minuit d'Orv. Contrairement à beaucoup de leurs congénères, les gugs de ce camp ne vénéraient pas les dieux extérieurs, mais l'un des nombreux dragons umbraux qui nichent parmi les imposants pics souterrains. Uchurah s'apprêtait à faire son apprentissage auprès du chef spirituel du camp, espérant un jour assumer ce rôle, lorsqu'il commença à se réveiller chaque nuit, agité, en se souvenant de rêves horribles.

Ces rêves décrivaient des scènes de plus en plus horribles de massacres et de festins, y compris le fait que le gug s'empiffrait du cadavre de son "dieu" dragon umbral. Les cauchemars du gug s'intensifièrent nuit après nuit, jusqu'à ce qu'Uchurah ne puisse plus les supporter. Rassemblant toute sa force et sa rage, Uchurah tua le dragon et s'appropria le camp.

Tandis que de nombreux compagnons gugs d'Uchurah considéraient ses actes comme un signe de force, certains y voyaient l'hérésie ultime et se vengeaient d'Uchurah. Le gug usurpateur fut submergé par le nombre de ses adversaires et s'enfuit, suivi de ses propres disciples, jusqu'au royaume de Sekamina.

Gardant l'une des rares entrées des Montagnes de Minuit, ce gug plein de rage mène désormais son camp dans des raids vicieux contre les enclaves de drows et de skums des environs. Chaque victoire du camp conforte les prétentions d'Uchurah à la divinité, et ses adeptes sont de plus en plus dévoués au fil des ans. Bien qu'Uchurah ne puisse ni lancer de sorts ni soigner ses fidèles, il est à la tête d'un culte florissant qui pourrait devenir une force puissante dans les Terres des Ténèbres.


Références