Urdefhan

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Si les duergars font la loi à Nar-Voth et que les drows règnent sans partage sur Sekamina, les profondeurs d'Orv ne tardent pas à tomber aux mains des urdefhans. Dans ces régions les plus basses des Darklands, ces monstres à la peau translucide massacrent tous ceux qu'ils appellent leurs voisins. Ma seule rencontre avec les soi-disant "vampires orviens" s'est faite sur les eaux de la mer sans vue, où j'avais réussi à m'embarquer sur un navire de marins drows grâce à une magie illusoire. Urdefhans nous a fait faux bond en pleine mer et la bataille semblait perdue d'avance, si bien que la capitaine drow nous a exhortés à nous suicider, puis s'est suicidée. Je pense qu'elle connaissait mieux que tout son équipage le sort cruel qui attendait tous ceux qui étaient capturés par les urdefhans.

-Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44


Introduction

Les Urdefhans, dans leurs métropoles tentaculaires de dépravation, de meurtre et de labeur, travaillent dans un seul but : la perfection de l'art d'infliger la mort. Ils s'efforcent de créer des fléaux, des sorts et des armes pour mieux inflict leur sombre volonté sur les autres, en particulier en temps de guerre. Toute l'existence des Urdefhans - et leur motivation pour continuer à exister - consiste à rechercher d'autres espèces et à mettre fin à leur vie de la manière la plus douloureuse et la plus symbolique possible. Les Urdefhans tirent leur subsistance de l'aspiration de la vitalité d'autres êtres vivants, ce qui leur a valu le surnom de "vampires orviens".

Les Urdefhans sont une espèce méticuleuse, ne laissant jamais une tâche inachevée lorsqu'elle leur offre l'opportunité de mettre fin à l'existence d'un être. Ils ont été créés par les puissances d'Abaddon et partagent la même motivation que les démons de ce royaume : tuer. Pour chaque urdefhan, le meurtre est une prérogative sacrée et un moyen de rajeunissement spirituel. L'espèce urdefhan tout entière est vouée à l'extermination massive des autres espèces à travers le monde, car il n'y a pas de plus grand accomplissement que l'extinction finale d'un peuple entier. La plupart des urdefhans restent actuellement enfermés dans les profondeurs des Darklands, accomplissant une grande tâche : expulser les derniers descendants de l'Azlant perdu. Lorsqu'ils seront certains d'avoir éradiqué les vestiges souterrains de cet ancien empire humain, ils se tourneront peut-être vers les descendants humains de la surface de Golarion.

Présentation générale

Cet humanoïde aux crocs acérés possède une peau transparente qui laisse apparaître les organes internes de couleur vive et les os d'ivoire qui se trouvent à l'intérieur de son corps.

Créatures habitées par les viles énergies d'Abaddon, les urdefhans forment une race hideuse et vouée à la guerre. Ils ont développé de nombreuses et étranges armes pour le combat, mais aucune n'est aussi caractéristique que leur épée rhoka à deux lames. Les épées rhoka sont des armes de corps à corps à une main appartenant à la catégorie des armes exotiques (tous les urdefhans sont formés à leur maniement). Avec ce genre d'arme, les urdefhans tentent de tuer autant de personnes que possible avant de périr, tout cela pour satisfaire leurs seigneurs daémoniaques. La plupart des urdefhans mâles sont stériles, c'est pour cela que des nombreuses femelles utilisent des daémons invoqués comme partenaires pour la reproduction. Ces unions produisent généralement des urdefhans normaux, mais parfois des urdefhans demi-félons, des monstres qui atteignent rapidement des positions de pouvoir au sein de leur société violente.[1]

Cinq faits sur les Urdefhans

Les joueurs et les maîtres de jeu peuvent garder à l'esprit les points suivants lorsqu'ils ont affaire à des Urdefhans.

Les Urdefhans sont une race de créatures issues de la dépravation d'esprits démoniaques. Leur lien avec Abaddon est si fort qu'ils peuvent volontairement mettre fin à leur vie sur le plan matériel dans une explosion d'énergie négative qui projette leurs âmes damnées vers leurs maîtres démoniaques. Dotés de dents incroyablement tranchantes, les urdefhans aspirent le sang des cibles qu'ils mordent. La zone autour de la blessure devient translucide comme la peau d'un urdefhan. Ces morsures sapent la force de la cible. Malgré leur apparence squelettique et leur peau translucide, les urdefhans ne sont pas des morts-vivants. Leurs réactions sont similaires à celles des non-vivants lorsque de l'énergie positive ou négative est utilisée contre eux, si bien que les PJ peuvent croire à tort qu'ils sont des morts-vivants. Développeurs d'innombrables maladies, sorts et armes, les urdefhans sont surtout connus pour leurs lames emblématiques, les épées mortelles rhoka. Avec ses deux lames dentelées émergeant d'une épaisse garde, l'épée rhoka est une arme lourde mais puissante, conçue pour infliger un maximum de dégâts à une cible. Les urdefhans portent de légères lanières de cuir pour accentuer leur apparence décharnée et squelettique. Les urdefhans aux yeux couverts ne sont pas aussi aveugles qu'on pourrait le croire - chaque urdefhan a un œil unique à l'arrière de sa bouche.

=Ecologie = Les premiers urdefhans des âges passés ont été minutieusement fabriqués par une grande entité démoniaque du royaume d'Abaddon. Connu uniquement sous le nom d'Oinodaemon, cet ancien cavalier de ce sombre royaume créa les urdefhans dans le cadre d'une expérience visant à ensemencer le plan matériel avec des adorateurs plus adaptés aux plans des daemons. Prenant les âmes des mortels destinés aux cruels fields d'Abaddon, l'Oinodaemon infusa leur quintessence de pure malice et de méchanceté pour forger un nouveau type d'être. Sachant que ses créations seraient chassées dès leur apparition, l'Oinodaemon plaça ces premiers urdefhans dans les profondeurs d'Orv, à l'abri des regards indiscrets des autres espèces. Par la grâce de leur patron démoniaque, les urdefhans sont d'abord restés à l'écart des conflits qui agitaient les anciennes puissances des Terres des Ténèbres. Autour d'eux, les guerres des aboleths, des dévoreurs d'intellect, des néothélides et des bâtisseurs de voûtes faisaient rage, tandis que les urdefhans attendaient avec impatience l'arrivée d'autres membres de leur espèce en provenance du lointain Abaddon.

Les urdefhans ont à peu près la taille d'un humain. Ces figures décharnées ont une peau translucide qui laisse voir leur musculature et le sang bleu vibrant qui coule dans leurs veines. Ils se vêtissent d'enveloppes de cuir serrées pour se protéger et pour perturber davantage leurs ennemis. Les urdefhans pensent que les fils de cuir qu'ils enroulent autour de leur corps renforcent leur apparence grotesque ; plus ils serrent leurs bandes, plus leur sang bleu brille dans un écran luminescent qui montre leur apparence effrayante même dans l'obscurité. Chaque urdefhan possède un troisième œil, situé discrètement à l'arrière de sa bouche. Ils pensent avoir une meilleure vue grâce à leurs "yeux buccaux" et couvrent parfois leurs yeux primaires avec du cuir, laissant leur bouche ouverte comme moyen de voir.

Le sang bleu d'un urdefhan représente un lien avec son âme. Lorsqu'un urdefhan réagit à la douleur ou à des stimuli émotionnels, l'intensité de la teinte de son sang augmente ; il prend une couleur vibrante et émet une faible lumière. Un urdefhan particulièrement excité peut accidentellement trahir sa présence lors d'une embuscade, simplement parce que la teinte de son sang augmente en intensité. Les urdefhans peuvent, en désespoir de cause, ou comme moyen final de cracher sur leurs ennemis, canaliser un pouvoir d'autodestruction à travers leur lien démoniaque, déchirant leur corps dans une explosion d'énergie négative. Un tel acte est l'incarnation physique de l'acceptation par l'urdefhan de la fin de son existence, condamnant à jamais son âme aux plaines sans cœur d'Abaddon. Le noircissement du sang d'un urdefhan indique qu'il est sur le point de faire ce sacrifice, et ceux qui connaissent les urdefhans considèrent ce signe visuel comme une indication pour se mettre à l'abri. Les urdefhans utilisent cette autodestruction pour s'assurer qu'ils ne pourront jamais être capturés, bien que cette tactique puisse être empêchée par de puissantes compulsions magiques.

La disparition de l'Oinodaemon est l'un des plus grands mystères du multivers, mais l'événement a touché les urdefhans plus lourdement que les autres créatures. Ils avaient prospéré jusqu'à la disparition de leur protecteur et se sont soudain retrouvés privés d'un moyen de procréation adéquat dans la foulée. Les mâles urdefhan sont presque tous stériles (les mâles urdefhan virils servent souvent de chefs de culte ou occupent d'autres positions de pouvoir) ; les femmes urdefhanes ont peu de compagnons convenables pour perpétuer l'espèce. Dans un acte de charité discutable, le cavalier de la guerre de l'époque a proposé aux urdefhans un moyen de maintenir leur race : la reproduction avec des daemons. Les offspring résultant de ces unions sont presque toujours des urdefhans, une petite minorité donnant naissance à des urdefhans half-fiend.

Les érodaemons et les lacridaemons (détaillés respectivement aux pages 46 et 48 du Pathfinder Campaign Setting : Les Cavaliers de l'Apocalypse : Book of the Damned, Vol. 3) sont les fiends les plus nombreux appelés à se reproduire avec l'urdefhan. Les ceustodaemons facilement convoqués ne sont mis en avant que lorsque l'intelligence de l'offspring n'est pas une priorité. Les prestidigitateurs urdefhan particulièrement habiles invoquent souvent des hydrodaemons, des piscodaemons et des thanadaemons afin de créer des offspring urdefhan plus à l'écoute du milieu aquatique, car de telles affinités sont nécessaires sur la mer sans vue d'Orv. Les urdefhans fous qui cherchent à créer une progéniture destinée à une grande importance s'efforcent souvent d'invoquer les oléthrodaemons génocidaires, offant des colonies entières comme sacrifices pour calmer les bêtes suffisamment longtemps pour produire ne serait-ce qu'un seul enfant.

Urdefhans finit par chercher d'autres puissances démoniaques avec lesquelles traiter et trouva du secours auprès du Cavalier de la Famine. Le cavalier offered d'autres daemons pour agir en tant que mentors, suzerains et partenaires d'accouplement, mais en échange, il a marqué la race urdefhan d'une faim dévorante qui ne peut être étanchée que par le sang des créatures vivantes. Lorsque les urdefhans se nourrissent de membres d'autres espèces, les personnes mordues prennent une apparence translucide semblable à la coloration grotesque des urdefhans. Les créatures tuées par la morsure d'un urdefhan ont une petite chance de ressusciter quelques heures après leur mort sous la forme d'un nouvel urdefhan, bien que ces réincarnations soient rares et ne se produisent que lorsque l'âme de la créature tuée était déjà destinée aux fields d'Abaddon. La plupart des urdefhans ressuscités n'ont que de vagues souvenirs de leur ancienne vie ; ceux qui se souviennent clairement de leur existence précédente sont rares et ceux qui conservent leur niveau de classe sont encore plus rares. En raison de cette possibilité, les cultistes de la surface dédiés aux pouvoirs démoniaques recherchent souvent des urdefhans pour se nourrir des membres de leur flock. Tout comme les acolytes des vampires conventionnels, les sectaires espèrent devenir de nouveaux urdefhans. Ces adorateurs dérangés obtiennent rarement le résultat escompté, devenant simplement des repas effortless pour les urdefhans insensibles.

=Société = Les urdefhans sont motivés par la guerre et le besoin d'assister à ses horribles conséquences. Leur espèce est divisée en vastes unités militarisées appelées armées, chacune soutenue par des groupes plus petits connus sous le nom de cultes. Leur société encourage l'agression, la préparation et l'exécution sans faille de la guerre. Au sommet de chaque armée se trouve un malfaiteur, le plus souvent un demi-fiend urdefhan, à qui de nombreux cultes sont redevables ou soumis. La maléfice maintient une communication constante avec les forces démoniaques et mène son armée contre les autres habitants des Terres des Ténèbres. Le succès et les capacités de mort des forces d'une maléfactrice ont un impact direct sur le niveau de soutien daemonique (comme les consorts) que son armée reçoit. Ainsi, les daemons sont les véritables courtiers du pouvoir au sein de la société urdefhan, la soumission des malfaiteurs profitant en retour à leurs protecteurs daemoniques.

Les cultes urdefhans sont courants à Orv et à la surface, où ils s'abritent avec les adorateurs des daemons. Ces groupes d'urdefhans comprennent un grand nombre de membres à tendance martiale (souvent des combattants, des rôdeurs et des voleurs), une poignée de lanceurs de sorts arcaniques (spécialisés dans la conjuration ou la nécromancie) et un chef (le plus souvent un lanceur de sorts divins). De plus, les cultes comprennent des démons conjurés, des montures aériennes (Pathfinder RPG Bestiary 2 42) , et même parfois des serviteurs humanoïdes dérangés. Les groupes basés sur l'Orv travaillent dans le but unifié de l'armée à laquelle ils appartiennent, leur chef recevant les instructions du principal malfaiteur de l'armée. Les cultes qui ne font pas partie d'une armée poursuivent le plus souvent des missions en Sekamina ou à la surface, où ils sont contraints d'utiliser des méthodes plus furtives.

L'objectif d'un génocide complet des autres espèces pousse les urdefhans plus loin que toute autre motivation. Les vampires orviens ont brisé plusieurs empires perdus et aujourd'hui sans nom à l'aide de lames, de maladies et de sorts. Ils chassent même sauvagement des espèces pour la plupart éteintes, comme les derniers pechs. La croisade d'un seul malfaiteur est devenue l'un des principaux objectifs des nombreuses armées des urdefhans : l'anéantissement complet de ce qui survit du peuple azlanti. Si les véritables Azlanti sont morts depuis longtemps, leurs nombreux descendants vivent dans les royaumes des Ténèbres, et les urdefhans cherchent à achever ce que les Chutes de Terre n'ont pu faire. Leurs armées se battent continuellement contre les gens des ténèbres, les gillmen, les mongrelmen et les morlocks. Les ennemis les plus redoutables des urdefhans sont les munavris, la seule race à avoir émergé de la chute d'Azlant et à être encore capable d'agir comme un phare du bien dans les fosses insensibles des Terres des Ténèbres. La détermination acharnée et l'esprit libre des munavris font que les urdefhans se concentrent sur leur extermination, ce qui permet au reste des Ténèbres - et par extension au monde de la surface - de rester à l'abri d'une menace urdefhan unifiée. Les Munavris considèrent leur querelle comme un petit sacrifice à faire pour protéger les peuples les plus vulnérables des vampires orviens.

Les cités urdefhanes sont d'impressionnantes forteresses situées dans les cavernes monolithiques d'Orv, toutes construites avec des pierres façonnées par magie et recouvertes de plomb. Ces établissements sont à la fois des lieux de folie et d'artisanat méticuleux, protégés par de solides murs et surveillés par des gardiens invoqués. Les vampires orviens sont prompts à se retourner les uns contre les autres s'ils n'ont pas d'ennemi immédiat, se livrant dans les rues de leurs villes à des guerres de culte rapides et sanglantes. Les malfaiteurs au pouvoir organisent des conflits avec d'autres espèces voisines - ou même avec d'autres armées urdefhanes - pour s'assurer que leur population ne s'autodétruise pas par des conflits internes.

Les urdefhans s'empressent de mettre au point de nouveaux moyens de tuer leurs ennemis et passent leur temps à effectuer ces recherches lorsqu'ils ne s'entretuent pas brutalement dans les rues de leurs villes. Dans de vastes complexes de forge, les urdefhans forcent les quelques esclaves qu'ils gardent à fabriquer des armes mortelles à partir de métaux toxiques. L'épée rhoka, une lame à deux branches aux bords dentelés, est une création emblématique de l'urdefhan, et les forges des villes-forteresses des vampires orviens produisent ce type d'armes à un rythme alarmant. De même, les alchimistes urdefhans mettent au point un nombre incalculable de maladies dans des laboratoires isolés. Des souches similaires au frisson du diable et à la fièvre du démon sont couramment employées contre les ennemis des urdefhans, tandis que des documents datant des premières nations post-Earthfall suggèrent que les vampires orviens sont responsables de la création de la maladie connue sous le nom de mindfire.

Les skavelings, la monture préférée de la race urdefhan, sont utilisés pour établir une domination aérienne dans les vastes voûtes des Terres sombres. Les jeunes mobats sont capturés à la naissance et nourris avec un régime spécifique de champignons et de flesh mort-vivant, préparant progressivement les chauves-souris à une vie future en tant que montures mort-vivantes. Les prêtres Urdefhan de Trelmarixian, le cavalier de la famine, achèvent la transformation en tuant rituellement les mobats arrivés à maturité. La plupart des habitants des Ténèbres appellent ces abominations aériennes des "chauves-souris goules". Quel que soit leur nom, les skavelings servent de montures dévouées aux cavaliers urdefhan. Leurs cavaliers rencontrent peu d'opposition dans les "cieux" d'Orv, bien qu'ils soient parfois attaqués par des cavaliers cachés ou par l'étrange oiseau des Terres Sombres. Le plus souvent, les cavaliers skaveling tombent sur les vaisseaux flying dispersés des munavris, qu'ils n'engagent que lorsque le nombre est écrasant de leur côté, car ils ne connaissent que trop bien les prouesses des danseurs d'épée aériens munavri.

Parents démoniaques

Les urdefhans invoquent fréquemment des daemons d'Abaddon pour engendrer de nouvelles générations d'urdefhans. De tels accouplements aboutissent parfois à la création de demi-fiends, qui sont destinés à devenir des leaders de la société urdefhane. Les érodaemons (Cavaliers de l'Apocalypse 48) sont le type le plus courant de daemons invoqués pour se reproduire avec les urdefhans. Nous présentons ici une variante de modèle de demi-fin (Pathfinder RPG Bestiary 171) spécificique aux accouplements de daemons avec des érodaemons. Si un élément du modèle half-fiend n'est pas mentionné, cet élément n'est pas ajusté.

Demi-érodaemon

Un demi-érodaemon ressemble à un humanoïde à la peau bleue doté d'une série de cornes saillantes en forme de tiges. Les urdefhans demi-erodémons ont un ensemble complet de cornes de bélier noires et du sang blanc au lieu du sang bleu traditionnel.

Vitesse : Un demi-erodaemon ne gagne pas de vitesse de déplacement. Changement de forme (Su) : Un demi-érodémon peut utiliser cette capacité pour prendre la forme de l'être aimé d'une créature humanoïde affectée par sa capacité de détection des pensées. Le demi-érodémon gagne un bonus de +10 à ses tests de Bluff et de Déguisement pour se faire passer pour un proche de sa cible.

Morsure flétrissante (Su) : Un demi-erodaemon est traité comme s'il était plus grand d'une catégorie de taille que sa taille réelle pour les dégâts de son attaque de morsure, et gagne l'attaque spéciale d'agrippement avec sa morsure. Un demi-erodaemon non urdefhan gagne la capacité spéciale de dégâts de Force d'un urdefhan normal (Pathfinder RPG Bestiary 2 276). Les urdefhans demi-erodaemon gagnent un bonus racial de +1 aux dégâts de Force de leur morsure et un bonus racial de +2 au DC du jet de sauvegarde associé.

Capacités alternatives de type sort : Remplacer profanation par détection des pensées. Remplacer fléau impie par convoitise contre-nature. Remplacer poison 3/jour par modifier la mémoire 3/jour. Remplacer contagion par désespoir écrasant. Remplacer dégoût par mépris totalUM.

Capacités : Augmentation par rapport à la créature de base comme suit : Dex +4, Con +2, Int +2, Wis +4, Cha +6. =Rôle dans la campagne = Les urdefhans constituent une excellente menace pour les PJ qui ont déjà plusieurs niveaux à leur actif. Les Urdefhans doivent être présentés de manière à ce qu'un ou plusieurs membres clés de leur espèce soient présentés avec des niveaux de classe et des personnalités distinctes. Contrairement aux brigands et autres créatures tyranniques, les urdefhans ne ressentent pas la peur, et même le PJ le plus noble et le plus zélé ne pourra pas intimider les vampires d'Orv. Ils sont animés par leur obsession de la mort et sont des ennemis irrécupérables, acceptant pleinement (et se réjouissant) que leurs âmes soient envoyées à Abaddon après leur mort pour y être mutilées par leurs créateurs démoniaques.

Il est rare de voir des urdefhans en dehors de leurs terres sombres, notamment en raison de leur mission d'extermination dans la grande région d'Orv. Il existe deux types principaux d'urdefhans non basés dans les Terres des Ténèbres, le premier étant ceux qui travaillent directement comme serviteurs d'une puissance daemonique - typiquement un Cavalier ou un annonciateur daemonique. L'autre type est constitué d'urdefhans exilés ou explorateurs cherchant à échapper à leur existence dans les Terres des Ténèbres et à trouver du plaisir en semant la mort chez ceux qui ne connaissent pas leur espèce maudite. Les urdefhans de surface prospèrent en capitalisant sur la terreur qu'inspirent leurs formes humanoïdes dépravées mais reconnaissables.

Les urdefhans préfèrent les rôles martiaux, privilégiant les fights rapprochés et personnels au cours desquels ils peuvent faire un usage abondant de leurs attaques de morsure dévoreuses de vie. La capacité des Urdefhans à lancer des sorts de mort est particulièrement mortelle, car le plaisir qu'ils éprouvent à sentir la vie s'échapper d'une cible l'emporte souvent sur leur désir d'en choisir d'autres.

Trésor

La race urdefhane est la création de puissances démoniaques et, à ce titre, les urdefhans préfèrent la sensation d'un équipement magique qui représente les traits de ces puissances infâmes. Ils apprécient les armes vicieuses et impies, ainsi que les armures qui améliorent les résistances élémentaires. La grande majorité des arsenaux des urdefhans est constituée d'épées rhoka. Les urdefhans lanceurs de sorts se spécialisent généralement dans la conjuration ou la magie nécromantique, et disposent d'un équipement adapté à ces écoles. Les conjurateurs s'emploient à faire naître des serviteurs fiendish et, à un niveau plus élevé, à invoquer des daemons et des consorts pour les armées qu'ils servent. Les nécromanciens disposent souvent d'un ou plusieurs moyens d'animer les morts, un sort que les urdefhans tiennent en haute estime, car il leur permet d'obtenir des serviteurs sans esprit tout en pervertissant les cadavres des défunts.

=Urdefhans sur Golarion = La voûte orvienne de Doga-Delloth abrite la plus grande concentration d'urdefhans sur Golarion et sert de siège à leur empire bouillonnant, concentré sur les rives de la mer sans vue adjacente dans un groupe de huit villes. Ces villes, connues sous le nom de Barbes éternelles, abritent chacune une armée d'urdefhan différente, avec un seul seigneur maléfique. Niovengia est la plus grande de ces colonies et la plus septentrionale des Barbes éternelles. Construite de tours et de flèches de basalte noir, Niovengia est à la fois un port et une rônerie. Malefactor Tryfilion (NE mâle urdefhanB2 clerc de Trelmarixian 7/exalté 5/fighter 5 ; Pathfinder Campaign Setting : Dieux de la mer intérieure 200) règne sur la cité en vertu de sa dévotion à Trelmarixian, le cavalier de la famine. Le don d'un puissant artefact connu sous le nom de Gage de Misère - un gantelet à pointes noir de jais autrefois utilisé par le serviteur préféré du prédécesseur de Trelmarixian, la Reine Parasite - scelle la position de Tryfilion en tant que chef des urdefhans de Niovengia, et certains pensent qu'il sera un jour prêt à diriger leur espèce tout entière.

La métropole de Tiz-Ivox se trouve à l'extrémité sud de la ligne de villes des urdefhans. Coupée de ses voisins, la ville est constamment engagée dans des batailles contre les agresseurs de la mer sans vue, en particulier les serviteurs skum des aboleths. Le littoral abritait autrefois certains des docks et chantiers navals les plus impressionnants d'Urdefhans, mais il a depuis été transformé en rempart contre les eaux extérieures. La dirigeante de facto de Tiz-Ivox, l'ancienne capitaine de navire Lady Ixala (NE femme urdefhanB2 swashbucklerACG 12), a pris la tête de la cité lorsqu'elle a découvert un maître voilé qui se faisait passer pour l'ancien malfaiteur de la ville. Ixala dirige la ville contre les attaques constantes des ulat-kini tout en essayant de contacter les autres villes urdefhanes pour les avertir de la menace grandissante des aboleths. Jusqu'à présent, ses tentatives n'ont guère été couronnées de succès, et peu de ses proches se sont montrés intéressés par l'allègement du siège de Tiz-Ivox.

L'Oinodaemon a initialement semé des urdefhans dans la voûte de Minos-Pashat, mais celle-ci n'abrite aujourd'hui qu'une petite fraction de leur nombre. Ces premiers urdefhans ont quitté leur foyer ancestral après la disparition de leur créateur, à la fois par colère et par respect pour l'Oinodaemon. Aujourd'hui, seuls les urdefhans les plus puissants - grands prêtres ou anciens - se rendent dans la chambre forte, souvent pour communier avec les puissances restantes. D'innombrables cultes d'urdefhans demi-finis et de leurs consorts démoniaques vivent dans les régions abritées de Minos-Pashat. Ces cultes profondément religieux prient pour le retour de l'Oinodaemon, convertissant de force à leur foi tout urdefhan entrant sur leur territoire. Une porte de pierre scellée, cerclée d'adamantine et renforcée par de puissantes runes magiques, se trouve au centre de la chambre forte. Alors que la plupart des histoires affirment qu'il s'agit de la porte par laquelle l'Oinodaemon a libéré les premiers urdefhans dans les Terres des Ténèbres, les cultes half-fiend qui vivent dans la région affirment que la porte est en fait une porte dérobée de la prison qui retient l'Oinodaemon. Les théories sur les moyens d'ouvrir la porte varient ; certains pensent qu'elle ne s'ouvrira que lorsqu'un grand urdefhan unira leur peuple et les ramènera tous à Minos-Pashat, tandis que d'autres prétendent qu'elle s'ouvrira lorsque les urdefhans réussiront à purger les derniers descendants des Azlanti de Golarion.

=Triaza =

Triaza
Triaza

Cette figure humanoïde n'est vêtue que de lanières de cuir enroulées autour de sa peau translucide, ainsi que de pièces d'armure éparses. Elle manie une lame à deux pointes.

TRIAZA CR 10 XP 9 600

Femme mage urdefhan 7 (Pathfnder RPG Bestiary 2 276, Pathfnder RPG Ultimate Magic 9) NE

Medium outsider (native)

Init +7 ; Senses darkvision 120 ft.Perception +14

DEFENSE

AC 22, toucher 13, gros pied 19 (+7 armure, +2 Dex, +1 esquive, +2 naturel)

hp 104 (10 HD ; 7d8+3d10+57)

Fort +13, Ref +8, Volonté +9

DR 5/bien ou argent ; Immunité effets de mort, maladie, peur, drain de niveau ; Résistance acide 10 ;

SR 14

OFFENSE

Vitesse 20 pieds, Mêlée +1 vicieux rhoka à la tête du corps.

Mêlée +1 épée rhoka vicieuse +16/+11 (1d8+7/15-20 plus 2d6), morsure +9 (1d4+3 plus 2 Str) ou morsure +14 (1d4+6 plus 2 Str)

Rangée dague +11 (1d4+6/19-20)

Attaques spéciales réserve d'arcanes (+2, 7 points), drain de sang (1 Con), arcane de magus (magie puissante, douleur persistante), combat de sorts, rappel de sorts, frappe de sorts, dégâts de force

Aptitudes similaires aux sorts (CL 3ème ; concentration +4)

À volonté - chute de plumes 3/jour - alignement d'arme, sort de mort (DC 12), rayon d'affaiblissement (DC 12) Magus Spells Prepared (CL 7th ; concentration +11)

3e-dissipation de la magie, hâte 2e-poussière scintillante (DC 16), rayon brûlant, éclatement (DC 16), escalade d'araignée 1er-bouclier, saisie choquante (2) coup réel, disparitionAPG (DC 15)

0 (à volonté)-étourdissement (DC 14), détection de la magie, son fantôme (DC 14), main de mage, lecture de la magie

STATISTIQUES

Str 22, Dex 16, Con 21, Int 18, Wis 13, Cha 12

Atk de base +8 ; CMB +14 ; CMD 28

Feats Esquive, Critique amélioré (épée rhoka), Initiative améliorée, Volonté de fer, Puissance d'attaque, Concentration d'arme (épée rhoka)

Compétences Intimidation +7, Connaissance (donjon, plans, religion) +17, Perception +14, Chevauchée +5, Sens moral +7, Spellcraft +17, Survie +7, Utilisation d'un dispositif magique +14

Langues Abyssal, Aklo, Azlanti, Infernal, Undercommon

SQ pacte daemonique, pool de connaissances, armure moyenne

Combat Gear parchemin de mort animée, parchemin d'infusion des blessures critiques ; Other Gear +1 cotte de mailles, +1 épée rhoka vicieuse UE, dagues (5), ceinture de constitution puissante +2

Références

  1. pathfinder-fr.org