Végépygmée

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Après que les créatures végétales nous aient chassés, nous avons décidé de retourner chercher Branmor. La dernière fois que nous avons vu notre allié duergar maussade, les moldus ont soigné ses blessures alors qu'il gisait inconscient. Nous sommes retournés dans leur repaire fongique en espérant y trouver notre compagnon emprisonné, mais à la place, nous avons trouvé ce qui ne pouvait être que son cadavre. Le peuple des plantes revint, et les raisons de ses actes devinrent évidentes ; lorsque je vis les traits grossiers du visage de Branmor sur l'un des moldfolks, je compris l'horrible destin qui avait frappé notre pauvre ami.

-Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44

Vivant dans des tunnels humides et dissimulés, ce peuple végétal attaque ses voisins des Terres sombres et les habitants de la surface pour s'emparer de proies vivantes. Cependant, contrairement aux drows dépravés ou aux duergars qui travaillent dur, les végépygmées n'ont que faire des esclaves ; ils amènent leurs captifs devant la moule rousse vénérée de leur communauté. Les malheureuses âmes déjà affaiblies par le combat sont offertes à la moisissure et succombent rapidement aux spores toxiques du champignon, leur corps s'effondrant dans un spasme final. Mais la mort n'est pas la fin pour ces pauvres prisonniers. Un jour seulement après l'infection, ceux qui ont été tués par la moisissure rousse ont éclaté, leurs organes se décomposant de l'intérieur. Une nouvelle génération de végépygmées émerge alors de la coquille brisée de la victime décédée. Ces plantfolks nouvellement formés continuent de hanter les profondeurs, ramenant d'autres créatures dans leurs repaires pour répéter ce cycle macabre.

Les végépygmées partagent plus de traits avec les plantes qu'avec les humanoïdes dont ils imitent la forme. Incapables de parler au-delà d'une série de grincements, les végépygmées communiquent entre eux par des coups de poing et des sifflements rauques. Des tribus de ces créatures infestent les hautes terres des Ténèbres, nécessitant des purges constantes de la part des autres espèces pour contenir leur nombre. Telles des mauvaises herbes tenaces, les végépygmées supportent la guerre constante qui leur est livrée. Chaque fois qu'une enclave est détruite, une autre apparaît à proximité, soutenue par une plaque de moisissure rousse.

Cinq faits sur les végépygmées

Les maîtres de jeu et les joueurs doivent tenir compte des faits suivants lorsqu'ils ont affaire à des végépygmées.

La matière fongique qui compose un végépygmée est sensible aux chocs contondants et aux coups de hache. Les armes perforantes n'ont que peu d'effet sur l'avancée d'un végépygmée en colère, car ces créatures n'ont pas d'anatomie interne perceptible. Cela ne signifie pas que les végépygmées sont immunisés contre les dégâts de précision ; en fait, leur tête est un endroit particulièrement sensible aux attaques.

Les PJ ne doivent jamais se fier à l'apparence attachante d'un végépygmée, même s'il semble ne pas être hostile. Dans la société des moldus, la plus grande bénédiction est de donner à une créature la "liberté de flesh" en lui offrant une vie future en tant que végépygmée. Si les PJ suivent un végépygmée, il y a de fortes chances qu'il les ramène au repaire de sa moisissure rousse pour qu'ils soient infectés.

Les Vegepygmies vénèrent la matière en décomposition des cadavres de leur naissance, allant jusqu'à fabriquer des armes et des outils à partir des os de leurs anciens hôtes. Les végépygmées ont un lien très fort avec ces objets et peuvent être amenés à reculer si de tels objets leur sont volés ou arrachés. Si les PJ sont déjà piégés dans un repaire de moldus, endommager les restes conservés d'un cadavre de naissance peut leur offrir une distraction convenable pour s'échapper.

Créatures originaires du Premier Monde, les végépygmées actuels n'ont que peu de liens avec l'incarnation précédente de leur espèce. Certains fey se retrouvent épargnés par les déprédations des vegepygmies, et il n'est pas rare que les moldfolks ignorent les intrus s'ils ont une ou plusieurs créatures fey en leur compagnie. De même, les végépygmées ne s'attaquent jamais aux plantes et aux morts-vivants, sauf pour se défendre, car aucun de ces deux types de créatures ne peut être affecté par la moisissure rousse.

Un végépygmée n'est pas sensible à la lumière et peut poursuivre ses ennemis dans des zones très éclairées, y compris au soleil. De nombreux végépygmées pillent les communautés de la surface éclairée par le soleil à la recherche de cadavres de nouveaux nés. L'association des moldus avec les zones sombres est plus le résultat de leur association avec la moisissure rousse, qui se ratatine et meurt rapidement lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. Les communautés végépygmées sont universellement situées dans des endroits humides et sans lumière.

Ecologie

Loin des végépygmées actuels de Golarion, une race fey distincte de ce peuple végétal peut encore être trouvée dans le Premier Monde. Ces créatures vivent dans les champs verdoyants du plan primitif et bénéficient des pouvoirs de réincarnation du plan. La mort de chaque végépygmée fey est inversée par les pouvoirs réparateurs du Premier Monde, qui protège les créatures de tous les destins, sauf les plus horribles. Dans leur habitat naturel, ces peuples végétaux ne connaissent pas la moisissure rousse ni la nécessité d'utiliser d'autres espèces comme incubateurs. Ce n'est qu'après être venus à Golarion et avoir interagi avec les drows que les végépygmées ont subi la tragédie qui les a transformés en les créatures hideusement engendrées qu'ils sont aujourd'hui.

La moisissure rousse, la substance qui permet la reproduction des végépygmées des Terres sombres, a la teinte brun rougeâtre que son nom suggère. Se développant dans des environnements humides et sans lumière, ces champignons détectent l'approche de créatures vivantes dans un court rayon grâce aux changements de température provoqués par la chaleur corporelle à proximité. En guise d'autodéfense, les moisissures rousses libèrent des spores qui submergent rapidement le système immunitaire des créatures plus petites. Les spores de moisissure ne sont ni des maladies ni des poisons, mais des envahisseurs microscopiques, et l'immunité à l'une ou l'autre affliction s'avère ineffective contre leurs effects qui sapent la Constitution. Une créature complètement envahie par ces spores tombe dans un coma profond, pendant lequel les spores incubent à l'intérieur de son corps. En l'espace d'une journée, les spores arrivent à maturité, adaptant la biomatière du corps de l'hôte et expulsant une couvée de végépygmées, qui jaillissent littéralement de la partie du corps la plus appropriée (généralement le torse, dans le cas de la plupart des humanoïdes).

Le nombre de végépygmées mis au monde dépend de la taille du corps. Une créature de petite taille produit un végépygmée adulte, tandis que les créatures plus grandes produisent un végépygmée supplémentaire par catégorie de taille supérieure à Petite. Si le corps hôte était un humanoïde avec un visage visible, les offspring portent parfois (dans environ 20 % des cas) des visages similaires à ceux du corps de naissance. Au-delà de la création de nouveaux végépygmées, l'enveloppe du corps de naissance n'est guère utile à la tribu, mais les végépygmées qu'elle a engendrés conservent un attachement fort à ses restes, vénérant souvent le cadavre dans une forme de culte ancestral primitif.

La communication des végépygmées consiste en une combinaison de bruits sourds, de raps et de sécrétions de phéromones spécifiques aux moldus. Les végépygmées ne peuvent pas parler d'une manière compatible avec les autres langues orales, bien qu'ils puissent faire sortir d'étranges grincements de leur minuscule bouche ; la petite voix qu'un végépygmée est capable d'émettre est insufficient pour un discours compréhensible, mais reste approprié pour les sorts nécessitant des composantes verbales. En raison de la nature spécialisée du langage des végépygmées, il est impossible pour les étrangers de le reproduire, sauf par des effets magiques comme les langues.

Les végépygmées ont peu d'interactions avec les autres espèces, si ce n'est pour tenter de les coopter en tant qu'incubateurs de moisissures rousses. Les autres formes de vie végétales, les morts-vivants et les autres créatures qui ne peuvent pas être infectées par les spores de la russule sont cependant exempts de ces attentions. Les végépygmées ignorent complètement ces créatures, les plaignant d'être incapables de transcender leur malédiction de flesh.

Société

Il y a bien longtemps, des fey aventureux traversèrent les brèches planaires du Premier Monde et pénétrèrent dans les Terres Obscures. Arrivant d'abord en petits groupes, ces créatures timides, trop conscientes de leur mortalité sur le plan matériel, s'efforçaient de survivre dans un environnement nouveau et unique. Alors qu'ils formaient de petites communautés dans l'ombre des nains et des orcs en guerre, ils entrèrent bientôt en contact avec les réfugiés de la civilisation elfique qui allaient devenir les drows. Ces elfes se montrèrent d'abord courtois et intéressés par les timides moldus, mais à la suite d'un malentendu, ils inventèrent le terme péjoratif de "végépygmée" pour les décrire. Les deux peuples parvinrent rapidement à un accord et échangèrent leurs connaissances ; les végépygmées offrirent gracieusement à leurs nouveaux amis elfes des informations sur les techniques de culture des fleurs fongiques comme nourriture. Au-delà de ces échanges pacifiques, les végépygmées étaient un élément pittoresque de la couche supérieure des Terres des Ténèbres, heureux d'interagir avec les habitants de ce royaume.

Cette paix n'était pas destinée à durer, car d'autres espèces s'entassèrent dans les tunnels des Terres Obscures pour survivre à la dévastation de l'Effondrement de la Terre. Pris en étau entre des humains en pleine mutation et des nains gris militarisés, les végépygmées virent leur nombre diminuer à mesure que leurs petites colonies étaient attaquées par des ennemis en quête d'esclaves ou de territoires. Les tunnels avaient changé de forme lors de l'apocalypse, et les quelques portails vers le Premier Monde dont on se souvenait encore avaient été perdus. Les moldus survivants n'avaient nulle part où aller et aucun moyen de se reconstituer, condamnés à une mort lente dans les profondeurs de plus en plus inhospitalières de Golarion. Sans crier gare, le salut apparut : les elfes, avec lesquels les végépygmées commerçaient autrefois, offrirent aux survivants une amnistie dans leur empire grandissant de Sekamina.

Végépygmée
Végépygmée

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Abrités par les maîtres de la fabrication de spores fongiques de la maison Udrinor, les végépygmées disposaient d'un espace dans les vastes jardins de la famille. Les sporecrafters y réalisèrent de nombreuses expériences sur plusieurs des végépygmées afin de les aider à trouver un moyen de se reproduire. Les recherches des drows ont déformé les moldfolks, assassinant brutalement les créatures végétales et ne laissant derrière eux que des champignons. Envoyant des esclaves pour nettoyer les dégâts, les drows furent stupéfaits de voir que les spores des végépygmées décédés parvenaient à envahir leurs serviteurs, qui moururent dans des quintes de toux spasmodique. En examinant les cadavres de leurs esclaves, les sporecrafers de la maison Udrinor assistèrent, choqués, à l'éclosion de créatures rabougries et difformes un jour après leur mort.

Ignorant le sort de leurs proches, les moldus restants furent bientôt accueillis par de nouveaux membres de leur espèce, des plantes humanoïdes qui avaient pris des traits faciaux bien plus proches de ceux des drows qui les entouraient que de leur visage féerique normal. Poursuivant leurs expériences sur les végépygmées du Premier Monde, les drows perfectionnèrent l'art de la fabrication de la moisissure rousse, un composé qui favorisait la création de végépygmées en incubant des spores virulentes dans un hôte humanoïde. Lorsque les végépygmées restants découvrirent les moyens employés par les drows pour maintenir leur race, ils étaient trop peu nombreux pour réagir à leur dégoût. Bientôt, ils devinrent eux aussi la proie des fleshwarpers drows, qui les transformèrent en first halsoras (Pathfinder RPG Bestiary 4 104).

Les colonies de végépygmées varient en taille de population en fonction de l'emplacement de leur moisissure rousse et du nombre de créatures hôtes à proximité disponibles pour de nouvelles reproductions. Les plus petits groupes vont du végépygmée solitaire à des bandes d'environ six personnes. Les tribus de plusieurs dizaines d'individus sont les plus courantes, et on les trouve disséminées dans les Terres Obscures et dans les régions de surface bien ombragées. Les tribus de végépygmées choisissent généralement un nombre arbitraire comme fourchette de population, ne s'aventurant à la recherche d'hôtes supplémentaires que si leur population tombe en dessous du seuil inférieur de la fourchette. Dans des cas extrêmement rares, les moisissures rousses se sont répandues sur des colonies entières d'autres créatures, créant effectivement de petites villes et des villages de moldfolks. Ces sites exceptionnellement vastes sont particulièrement hostiles aux non-végépygmées, car la moisissure rousse mortelle s'accroche aux côtés des bâtiments et le long des rues, rendant même l'exploration dangereuse pour la vie. Curieusement, les colonies végépygmées de cette taille abritent souvent les végépygmées les moins agressifs, car les moldus ne ressentent pas le besoin de sacrifier des créatures à leur moisissure rousse lorsqu'ils sont si nombreux.

Environ un végépygmée sur 20 naît parangon de son espèce et est connu sous le nom de "chef" (même si le végépygmée ne sert pas réellement de chef de tribu). Dans la plupart des sociétés végépygmées, le chef le plus âgé ou le plus compétent est le chef de la tribu, mais il existe des variantes de cet arrangement. Un chef a le gabarit simple de créature avancée et possède généralement au moins un niveau de classe. Ces végépygmées améliorés sont identifiables par leurs dreadlocks particulièrement longues, ainsi que par leur apparence physique beaucoup plus corpulente.

Les végépygmées vénèrent généralement la moisissure rousse et les cadavres qui les ont engendrés, mais certains adoptent des religions plus traditionnelles, le plus souvent une version fortement modifiée des enseignements de Gozreh. En particulier, ils vénèrent l'association de Gozreh avec la décomposition, la croissance et la nature plutôt qu'avec le temps et la mer. Les tridents et les symboles sacrés façonnés en hommage à ce dieu de la nature sont par exemple fabriqués à partir des os des corps en train d'accoucher, le firme hommage que les végépygmées offrent à la divinité qu'ils ont choisie.

Considérés comme une infestation virulente par les autres espèces des Terres sombres, les végépygmées sont régulièrement chassés par les duergars et les drows. Les groupes de chasseurs duergars sont armés d'armes alchimiques crachant de la fire et sont assis sur des vermines géantes. Les drows envoient de petites unités de leurs gardes pour perpétrer des actes de génocide contre les végépygmées, souvent à titre de représailles lorsque les moldus s'aventurent en Sekamina. La plus sévère des sanctions drows contre les moldfolks est l'utilisation par les drows d'halsoras - des végépygmées souillés par la fleshwarping - contre leurs anciens congénères. Les spores des halsoras sont effectives même contre les autres végétaux, et la libération de ces énormes créatures végétales mutantes dans les communautés de végépygmées se solde souvent par la destruction de tous les moldus à proximité. Le fait de voir leurs proches transformés en monstruosités contrôlées par les drows porte également un coup psychologique sévère aux végépygmées, qui éprouvent souvent un désir quasi-compulsif de détruire les créatures avant de s'attaquer à d'autres adversaires. Les drows utilisent ces connaissances pour surpasser leurs ennemis végépygmées.

Moisissure rousse

Les végépygmées n'existeraient pas sans la moisissure rousse qui facilite leur horrible mode de reproduction. Une plaque typique de ce champignon de couleur rouille couvre une surface d'environ 1,5 mètre carré, libérant ses spores sur les créatures vivantes qui s'en approchent à moins d'un mètre. Comme les spores ne sont pas une maladie, une protection telle que la santé divine d'un paladin est inefficace, mais la croissance des spores peut être stoppée par un sort d'élimination des maladies ou un effet similaire. Le meilleur moyen de venir à bout des spores d'une tache de moisissure rousse est de s'exposer au soleil, qui tue à la fois les spores et la moisissure elle-même.

En plus de la moisissure rousse standard présentée à la page 273 du Bestiaire du Pathfinder RPG, il existe plusieurs autres variétés de moisissure rousse, chacune ayant des propriétés uniques et transmettant des variations raciales aux végépygmées qu'elle engendre.

Moule d'argent (CR 8) : Type d'infection bien plus insidieux, la moisissure argentée est un champignon reflective de couleur grise. Les créatures qui s'approchent à moins de 15 pieds de la moisissure d'argent doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DC 18 ou être infectées par les spores de la moisissure. Vingt-quatre heures après l'infection initiale, la moisissure s'enracine et commence à infliger 2 points de dégâts de constitution par round ; la réussite d'un nouveau jet de sauvegarde de Force interrompt l'effet. Tous les végépygmées issus d'un personnage tué par cette infection possèdent le gabarit de créature avancée simple.

Moule d'Aurus (CR 5) : La moisissure d'Aurus est une matière fongique teintée d'or que l'on peut parfois trouver à la surface. Cette variante de la moisissure n'est pas affectée par la lumière du soleil, mais ses spores n'infligent que 1 point de dégâts de Constitution par round. Il y a 50 % de chances que les végépygmées créés par cette moisissure gagnent le gabarit simple de créature dégénérée (Pathfinder RPG Bestiaire 5 288).

Moule de fer (CR 6) : Cette variante rare de la moisissure rousse est sensible aux dégâts de froid au lieu de ceux d'acide. Les végépygmées créés par cette variante de moule gagnent une immunité à l'acide et au froid, mais aussi une sensibilité à la lumière.

=Rôle dans la campagne

Faibles seuls ou en petit nombre, les végépygmées font de bons adversaires pour les groupes de bas niveau qui partent à l'aventure dans les Terres sombres ou dans d'autres environnements sans lumière. La moisissure rousse qui assure la pérennité des végépygmées est un ennemi bien plus dangereux que les créatures qu'elle engendre. Une parcelle de moisissure rousse est une rencontre de CR 6, mais ce chiffre est subjectif et dépend de l'emplacement exact de la moisissure et des tactiques de ses serviteurs végépygmées. Comme la présence de moisissure rousse change radicalement la difficulté d'une rencontre avec les moldus, les végépygmées peuvent continuer à représenter une menace au fur et à mesure que la campagne progresse, les PJ étant obligés de combattre plusieurs de ces créatures végétales tout en luttant contre les spores qui sapent la vitalité.

En tant qu'ennemis, les végépygmées présentent une étrange dualité dans une campagne. Leur petite taille et leur apparence peuvent facilement donner aux ennemis un faux sentiment de sécurité, alors que la vérité derrière leur création est odieuse pour ceux qui la découvrent pour la première fois. Une approche émotionnelle pour les groupes qui rencontrent des végépygmées pour la première fois consiste à jouer sur le facteur "mignon" des plantes, en demandant aux végépygmées de ramener les PJ dans leur repaire, les deux camps étant incapables de communiquer de manière effective. Une fois dans l'antre des végépygmées, les moldus offerent des babioles et des objets pris à d'autres qui sont venus avant eux, ce qui désarme encore plus les PJ. Tout cela change quand l'un des membres du groupe (en particulier un PNJ allié) est amené devant la moisissure rousse. Soudain, les végépygmées se retournent, essayant de soumettre les aventuriers et de les rapprocher de la moisissure dans l'espoir de libérer des spores et d'infecter le plus grand nombre de PJ possible. Même s'ils réussissent à battre en retraite, les PJ risquent de retrouver les visages de leurs alliés tombés au combat sur la prochaine bande de végépygmées qu'ils rencontreront.

Dans les niveaux de jeu supérieurs, les végépygmées sont difficiles à introduire en tant que méchants permanents. Leur CR intrinsèquement faible, combiné au fait que seuls les chefs et les membres importants de leurs petites communautés gagnent des niveaux de classe, signifie qu'il est difficile d'en faire des menaces imposantes. L'ajout d'épines (voir page 63) augmente la menace globale d'une communauté végépygmée, car ces créatures travaillent avec les moldus pour mieux soumettre les cibles à une moisissure rousse. Certaines régions pourraient accueillir un nombre particulièrement élevé de chefs moldus, notamment les Darklands où les végépygmées de moindre importance sont constamment tués par les prédateurs locaux et où seuls les moldus les plus avancés survivent. Dans ces régions, il existe des versions plus volumineuses des végépygmées, d'énormes masses fongiques semblables à des armes de siège à base de plantes, connues sous le nom de tramguls. Seules les communautés de végépygmées qui ont survécu pendant des siècles dans les profondeurs sans être éradiquées par leurs voisins belliqueux savent comment créer ces mastodontes.

Trésor

Les repaires des végépygmées sont jonchés des possessions que les corps de naissance avaient avant d'être la proie des spores de la moisissure rousse. Des armes de taille appropriée et quelques objets magiques se retrouvent entre les mains de certains végépygmées, mais la majorité des richesses accumulées restent dans la terre humide de leurs demeures souterraines. Les aventuriers ont tout intérêt à passer du temps à fouiller un repaire de végépygmées, car les cachettes qui ont survécu à plusieurs décennies ou plus contiennent souvent des trésors enfouis profondément dans le sol, et d'importants objets magiques peuvent s'être enfoncés dans les décombres au fil des ans, sans que les végépygmées, inconscients, ne s'en aperçoivent.

Les chefs végépygmées, en particulier ceux qui ont des niveaux de classe, s'emparent des meilleurs équipements des ennemis vaincus. Les nouvelles générations de jeunes végépygmées se disputent souvent les restes d'équipement, qu'il s'agisse de poignards ou de boucles de ceinture. Tout ce qui provient du corps de naissance d'un végépygmée est considéré comme sacré, et ceux qui sont issus de ces corps prennent tout ce qu'ils peuvent dans une étrange forme de vénération ancestrale. Une fois le corps dépouillé de son équipement, les végépygmées fabriquent même des armes à partir des os et des dents de leur hôte brisé. Le peu qui reste ensuite est placé dans un autel sacré près du centre du repaire des végépygmées, un amas de matière offale et musculaire gore qui attire rapidement des essaims d'insectes et, parfois, attire les prédateurs dans l'étreinte de la moisissure rousse voisine.

Vegepygmies sur Golarion

Les végépygmées existent dans tout Golarion, mais c'est dans les Ténèbres de Nar-Voth qu'ils sont les plus nombreux. Dans la couche supérieure des Terres des Ténèbres, les végépygmées opèrent en petites tribus, gagnant leur vie dans des cavernes et des tunnels cachés où ils tendent des embuscades à de petits animaux ou à des caravanes errantes. Inévitablement, une tribu de végépygmées des Terres sombres devient trop importante pour passer inaperçue, et la culture la plus proche - généralement derros, duergar ou drow - monte un effort militaire pour éradiquer l'infestation. Malgré l'agression constante de leurs voisins, les végépygmées continuent de prospérer à Nar-Voth grâce à la persistance de la moisissure rousse.

Les drows de la maison Udrinor maintenaient un petit avant-poste de recherche à Nar-Voth, comptant moins de 100 âmes, avant l'apparition de la moisissure rousse. L'avant-poste, qui cherchait des moyens de dominer à nouveau les végépygmées, a rapidement été envahi par les créatures qu'il cherchait à soumettre. Aujourd'hui, les végépygmées sont au nombre de 1 200. Les colonies duergar les plus proches appellent l'avant-poste envahi le Chancre. Fait alarmant, les laboratoires de fabrication de spores situés au centre du Chancre abritent de nombreuses variantes de la moisissure rousse (voir l'encadré sur la moisissure rousse à la page 61). Certaines de ces colonies de moisissures modifiées ont développé une sensibilité rudimentaire et sont vénérées par les végépygmées et les épineux de la communauté comme des divinités mineures.

La plus grande concentration de végépygmées de Golarion se trouve dans la Jungle de minuit de Nar-Voth. Des centaines de tribus s'y affrontent au milieu des grandes voûtes de champignons et de champignons montagneux qui composent la jungle. Des dizaines d'alliances mineures forment la base de la société végépygmée dans cette région hostile, chaque alliance promouvant une interprétation différente de la religion végépygmée. Dans cette lutte, deux factions particulières s'affrontent : les végépygmées les plus pacifiques, qui considèrent Gozreh comme leur protecteur, et leurs ennemis acharnés, qui vénèrent le seigneur démon Cyth-V'sug en hommage aux sporecrafters de la maison Udrinor qui les ont firmés. Dans une région du Bois des Chuchoteurs de Chéliax connue sous le nom de Fourré de la Cicatrice, un groupe de végépygmées qui fuient la religion et les conflits de la Jungle de Minuit ont trouvé refuge à l'abri de leurs frères de guerre. Ces moldus gardent l'un des plus grands points d'entrée dans les Terres des Ténèbres, et l'abondance de moisissures rousses rend cette région périlleuse.

Au-delà des confines des Terres obscures, les végépygmées se sont répandus dans de nombreux sites de la surface de Golarion. Les végépygmées entretiennent de vastes jardins fongiques dans les régions les moins éclairées de l'Étendue de Mwangi, où la jungle est si dense qu'elle bloque le soleil. Ces zones abritent des centaines de moisissures rousses uniques que les végépygmées utilisent pour infecter la faune locale et les natifs de Mwangi qui s'aventurent trop près de leurs territoires. Dans les ruines de Xin-Shalast, récemment redécouvertes, une tribu de guerriers végépygmées à la carrure avancée veille sur la Racine de l'enchevêtrement, une énorme liane musquée jaune qu'ils considèrent comme une divinité.

Thorny

Thorny
Thorny

Cette masse de matière végétale a la forme générale et la carrure d'un chien surdimensionné. Dépourvue de tête, elle est couverte d'épines dentelées qui dépassent de sa surface fongique.

THORNY CR 3

XP 800

N Plante moyenne

Init +3 ; Sens : vision dans le noir à 60 pieds, vision dans la pénombre ; Perception -1

DÉFENSE

AC 16, toucher 13, gros pied 13 (+3 Dex, +3 naturel)

pv 26 (4d8+8)

Fort +6, Réf +4, Volonté +0

Capacités défensives peau d'épineux ; DR 5/frappe ou matraquage ; Immunité électricité, traits végétaux

OFFENSE

Vitesse 40 pieds.

Morsure en mêlée +4 (1d6+1 plus poison et trébuchement)

A distance grappe d'épines +6 (1d3 par épine/19-20 plus poison)

STATISTIQUES

Str 13, Dex 16, Con 14, Int 6, Wis 9, Cha 9

Atk de base +3 ; CMB +4 ; CMD 17 (21 vs. trip)

Prouesses Tir à bout portant, Tir précis

Compétences Acrobatie +7

Langues Végépygmée (ne parle pas)

CAPACITÉS SPÉCIALES

Poison (Ex) Morsure ou épines - blessure ; sauvegarde Fort DC 14 ; fréquence 1/ronde pendant 3 rounds ; effet 1d2 Dex ; guérison 1 sauvegarde ; les applications spéciales supplémentaires de ce poison n'augmentent le DC de sauvegarde que de 1 au lieu de 2.

Grappe d'épines (Ex) Un épineux peut tirer une grappe d'épines de son dos comme attaque à distance contre toute cible à moins de 30 pieds. Si l'attaque touche, la cible est frappée par 1d3 épines empoisonnées, chacune infligeant 1d3 points de dégâts perforants. Chaque épine applique une dose unique du poison de l'épineux. Un coup critique réussi sur cette attaque signifie plutôt que la cible a été frappée par quatre épines empoisonnées. Une épine peut utiliser cette capacité tous les 1d3 rounds.

Peau épineuse (Ex) Lorsqu'un épineux peut utiliser son attaque de grappe d'épines, sa peau se remplit de nombreuses épines.

Les créatures qui s'agrippent à l'épineux ou qui lui portent une attaque naturelle subissent immédiatement 1d3 points de dégâts perforants et sont affectées par une dose du poison de l'épineux.

Connus sous le nom de " chiens de végépygmées ", ces masses de matière fongique n'ont rien à envier aux petits végépygmées qui leur sont apparentés, mais ils conservent un fort sentiment de loyauté à leur égard. Nommées ainsi en raison des épines vicieuses qui ornent leur dos, les épines infectent leurs proies d'une toxine paralysante faible qui les rend vulnérables à la capture. Les créatures infectées par la moisissure rousse alors que le poison épineux persiste dans leur organisme ont une faible chance de produire des offspring épineux.

Références