Kobold

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"Clink. Clink. Clink. Toute la nuit, nous avons entendu leurs maudits pics et marteaux, creusant la terre, filon par filon. La nuit, nous voyions leurs yeux et entendions le bruissement des buissons, et même le grincement des petites charrettes qu'ils utilisaient pour transporter le minerai. Chaque matin, lorsque nous nous rendions à la carrière, nos outils manquaient, et leurs pas griffus nous indiquaient où ils étaient passés. Mais nous les avons laissés tranquilles, et ils nous ont laissés tranquilles, jusqu'à ce que cet imbécile de nain, Hedras, décide de rester après le coucher du soleil, en tant que gardien de nuit, pour les chasser.
"Nous avons trouvé Hedras le lendemain matin, sa barbe et des morceaux de ses os dépassant d'une cascade qu'ils avaient installée au-dessus du sentier de la carrière. Nous n'avons jamais vu de kobold, et j'espère ne jamais en voir."
-Darath Fellmin, directeur de la mine

Les kobolds sont des créatures des profondeurs et des endroits sombres du monde. Ils sont passés maîtres dans l'art de creuser, de tendre des pièges et d'aménager la terre, ce qui fait d'eux les petits cousins des nains à bien des égards. Individuellement, ils sont lâches, mais ils viennent toujours en grand nombre, et généralement la nuit. Les kobolds ne se battent jamais à la loyale : pièges et poison, subterfuges et diablerie sont leurs outils et leur fierté. Les kobolds détestent les gobelins, les gnomes, les nains et une longue liste d'autres créatures. Ce sont de faux amis et des intrigants.

Aperçu

Les kobolds font partie des humanoïdes les plus faibles, mais leur haine des autres races les pousse à se battre avec autant d'acharnement que des créatures six fois plus grandes qu'eux. Petits mais rusés, ils canalisent leur méchanceté dans des pièges, des stratagèmes et des plans qui ne semblent jamais leur apporter le respect qu'ils sont persuadés de mériter.

Il y a bien longtemps, selon les légendes kobolds, les kobolds étaient les fils et les filles de sang des dragons. Ils ont été les premiers à apprendre la magie (qu'ils ont bêtement partagée avec les elfes), les premiers à fabriquer des outils et à extraire le métal de la terre (qu'ils ont bêtement montré aux nains), et les premiers à élever des animaux et à conserver leur viande, leur lait, leurs œufs et leur cuir (là encore, bêtement partagés avec les humains). En fait, selon les kobolds, ils ont tout fait en premier, car leurs mères et leurs pères dragons les aimaient par-dessus tout. Personne d'autre ne croit à cette version des faits, et cela rend les kobolds furieux. Ils aiment faire des raids et capturer les "races inférieures" pour montrer leur supériorité, et ils ont un fort penchant pour le mal, apparemment hérité de leurs ancêtres draconiques. Les dragons eux-mêmes trouvent tout cela un peu embarrassant, mais les chromatiques chouchoutent les "wyrms sans ailes" comme des animaux de compagnie.

Les kobolds, conscients de leur faiblesse, cherchent à s'allier à la force : animaux forts, dieux protecteurs forts, pièges forts et forteresses. Ils creusent pour se cacher, puis installent des pièges et des alarmes tout autour de leur repaire, au cas où quelqu'un pénétrerait sur leur territoire.

Malgré leur ego et leur peur contraignants, les kobolds font de bons serviteurs, à condition qu'ils comprennent la hiérarchie. Ils respectent la force, tiennent leur parole et se prosternent devant les "grands" tant qu'ils sont à portée de main. Une fois qu'ils sont livrés à eux-mêmes, les choses disparaissent souvent ou se brisent mystérieusement. Le combat kobold est un peu contradictoire. Leurs tactiques se concentrent sur les retraites et les embuscades, bien qu'ils suivent volontiers la charge d'un dragon ou d'une bulette sur le champ de bataille. Ils ne s'enhardissent que pour défendre leurs œufs et leurs maisons souterraines.

Ecologie

Les kobolds ne naissent pas, mais ils éclosent, bien que peu de gens en soient témoins. Leurs tunnels de nidification sont les plus profonds et les plus sûrs, tapissés de plumes et d'herbes douces et maintenus au chaud par la chaleur naturelle de la terre et la chaleur du charbon de bois fumant et des pierres chauffées. Les premières années d'un kobold se déroulent entièrement sous terre, à l'abri du soleil.

Les jeunes kobolds atteignent la maturité et sont envoyés en mission de raid ou d'exploitation minière à l'âge de 10 ans. Ils mesurent un peu plus d'un mètre de haut et pèsent à l'âge adulte près de 20 kilos. Dans les rares cas où ils ne meurent pas de mort violente aux mains de créatures plus grandes, les kobolds peuvent facilement vivre jusqu'à 130 ou 140 ans.

Les kobolds âgés sont rares à la surface, mais assez fréquents dans les profondeurs de la terre. Les matriarches kobolds, en particulier, deviennent plus fertiles avec l'âge. Une mère d'œufs kobold qui atteint l'âge de 40 ans ou plus peut pondre jusqu'à 50 ou 60 œufs par an. Une matriarche qui atteint l'âge de 80 ans peut pondre 100 œufs par an. Ces chiffres expliquent la survie des kobolds dans un monde hostile et indifférent.

Ils expliquent également pourquoi ils sont si déterminés à défendre leur repaire. Un nombre relativement restreint de matriarches âgées qui pondent des œufs peut engendrer une tribu entière, mais seulement lorsqu'elles sont au nid et qu'elles couvent. Si elles sont dérangées, leur ponte diminue et, compte tenu des pertes kobolds dues aux causes naturelles et à la prédation, toute baisse du taux d'éclosion est dangereuse pour une petite tribu. C'est pourquoi les matriarches les plus âgées sont cachées dans des labyrinthes très fréquentés et défendues avec acharnement. Le seul moment où les kobolds font preuve d'une grande bravoure physique est celui où ils défendent leur lieu de nidification.

Les yeux des kobolds sont invariablement rouges, mais la couleur de leurs écailles varie. Les écailles des kobolds correspondent souvent aux couleurs des dragons chromatiques : le rouge et le noir sont courants, tandis que le vert, le blanc et le bleu le sont moins. Les kobolds sauvages ou bâtards ont parfois des écailles brunes, grises ou orange rouille. Ils ont une petite queue et un museau émoussé, un peu comme les lézards, et leur voix est un peu rauque, comme celle d'un chien qui aboie. Leurs mains griffues sont grandes par rapport à leur taille.

Les kobolds ne sont jamais des fermiers et sont rarement de grands chasseurs (leurs nobles pratiquent la chasse comme un sport, mais pas pour se nourrir). Au lieu de cela, leurs compétences en matière d'exploitation minière, d'extorsion et de fabrication de pièges les rendent généralement utiles aux races plus grandes et plus puissantes qui veillent à leur alimentation. Ils cueillent des plantes dans les forêts, piègent les petits animaux et mangent la plupart des créatures plus petites qu'eux. Ils prennent un plaisir considérable à torturer les fey, les gnomes et les gobelins.

Les kobolds sont assez doués pour l'élevage : ils élèvent des belettes comme bêtes de garde et des sangliers comme bêtes de somme et bêtes de guerre. Ce ne sont pas les créatures les plus étranges que l'on puisse trouver dans les tribus kobolds. Les éclaireurs et les commandos kobolds préfèrent généralement les montures de sangliers et les belettes comme animaux de pistage et de harcèlement, un peu comme les chiens de chasse le sont pour les humains. Les sangliers, en particulier, sont souvent équipés de sacoches et de selles pour transporter le maximum de butin lors d'un raid. Dans les environs souterrains proches des ruines naines, les kobolds utilisent des slurks, une forme de crapauds couverts de bave (voir le module D1 de la maîtrise du jeu : La couronne du roi kobold). Ces montures sautillantes sont idéales pour franchir les grands fossés et les douves, et elles permettent aux kobolds de se retirer rapidement d'une embuscade.

De plus, les tribus kobolds avancées entraînent les chauves-souris comme animaux messagers. Les nuages de chauves-souris permettent à ces tribus kobolds de rester en étroite communication. Lorsque les tribus se rassemblent en grand nombre pour attaquer des ennemis raciaux, elles ne peuvent le faire que grâce à leurs essaims de chauves-souris.

Les kobolds apprivoisent souvent les bulettes pour en faire des machines minières. Peu de gens ont jamais vu ceux que les kobolds appellent simplement des creuseurs de mines, mais ils peuvent déchirer la pierre sur l'ordre d'un kobold et sont entraînés à suivre une veine dans la roche. Les kobolds les considèrent comme leurs meilleurs animaux et leurs préférés, et font preuve d'une férocité remarquable lorsqu'ils se battent aux côtés de l'une de ces bêtes. Les kobolds semblent penser que les bulettes ne peuvent tout simplement pas être vaincues ; si l'une d'entre elles est tuée, le moral des kobolds à la vue de ce désastre s'effondre toujours complètement.

Les kobolds comprennent les principes de l'élevage, des croisements et d'autres éléments de l'élevage, mais il leur manque une norme. Les différentes tribus apprécient des animaux domestiqués de tailles, de formes et de couleurs différentes, et ce sont des maîtres cruels. Les animaux qui échouent aux yeux des kobolds sont soit vendus rapidement, soit mangés - généralement mangés.

Habitat et société

Les kobolds vivent dans les forêts sombres et profondes, avec un sous-bois dense, et sous terre dans les mines de toutes les régions riches en minerais. Ils évitent totalement le soleil, qui éblouit leur vision. Ceux qui se rendent à la surface se précipitent dans leur repaire à l'aube et ne retournent dans les terres d'en haut qu'après le coucher du soleil. Beaucoup vivent toute leur vie dans des cités souterraines, certains esclaves des drows, d'autres libres et féroces dans des villes étroites que seuls les svirfneblin peuvent visiter sans recourir à la magie du rétrécissement.

Les kobolds sont de bons mineurs et beaucoup d'entre eux aiment le travail. Ces kobolds mineurs passent allègrement la journée dans les mines ou à la fonderie, dorment, puis se réveillent pour recommencer. Contrairement à de nombreuses races humanoïdes, leur éthique du travail est stupéfiante. Peut-être ressentent-ils le besoin de compenser leur petite taille par une persévérance acharnée.

Bien que leur nombre et leur industrie leur permettent de gagner leur vie en travaillant dur et en récoltant les fruits de leur labeur, de nombreux kobolds ne vivent pas comme des mineurs. Leur lâcheté et leur cruauté innées les poussent à faire leurs preuves en capturant et en tourmentant d'autres créatures, affirmant que leur noble sang draconique leur donne droit à bien plus de respect qu'ils n'en reçoivent. Cette insécurité rend les kobolds très sensibles à la violence.

Les kobolds font de bons espions dans les sociétés souterraines, car ils sont petits et rarement remarqués. La plupart des races souterraines les considèrent comme des esclaves ou des serviteurs, et parlent devant eux sans se soucier de rien. Les espions kobolds utilisent cela à leur avantage. Leur capacité à se cacher dans de petits espaces pendant de longues heures les aide également. Comme les reptiles, ils semblent capables de somnoler dans une forme de torpeur qui n'est pas tout à fait du sommeil, mais simplement une activité très faible.

Les kobolds sont étonnamment compétents en mathématiques, en maçonnerie, en charpenterie, en fonte, en métallurgie et en exploitation minière. Ils ne créent jamais d'objets de maître, mais la taille et le volume de leurs cavernes sont rarement appréciés (parce qu'elles sont trop petites pour être visitées par des races plus importantes - même les nains ont du mal à se faufiler dans les tunnels kobolds étroits). Enfin, les kobolds utilisent souvent des mécanismes autres que des pièges, tels que des serrures, des horloges, des constructions et même de grandes horloges publiques ou des cloches. Bien qu'ils manquent de force, leurs doigts agiles sont souvent demandés par les bijoutiers pour le travail des métaux fins, à condition qu'on ne leur confie jamais un accès non surveillé à des objets de valeur. La plupart des kobolds ainsi employés sont enfermés dans la boutique du bijoutier.

Tous les kobolds ne sont pas appréciés pour leurs compétences. Les kobolds sauvages des forêts sont des créatures barbares, à peine alphabétisées, qui ne vivent que pour chasser, tuer et se repaître de leurs ennemis (c'est-à-dire tous ceux qui ne sont pas reptiliens). Ces kobolds vivent peu de temps mais se reproduisent prodigieusement pour compenser leurs pertes. Ils sont souvent impliqués dans des cultes du sang et des enlèvements d'enfants.

La plupart des kobolds vénèrent les dieux de leurs ancêtres draconiques ou, dans de rares cas, un dragon vivant à proximité. Pour eux, il s'agit de dieux vivants et de dieux ancestraux, auxquels ils s'adressent comme à leur famille. La nourriture, l'or (dont les dragons raffolent, mais que les kobolds semblent moins apprécier) et le bétail sont des offrandes typiques. Les kobolds sont assez pragmatiques et savent que les dragons n'apprécient pas vraiment les pièges, les mécanismes d'horlogerie ou les chauves-souris bien dressées.

Certains kobolds s'adonnent au diabolisme et vénèrent Asmodée, le prince des démons et le maître des sorcières. En ce sens, ils sont des pions parfaits : prêts à tout dans l'espoir d'obtenir du pouvoir, même à vendre leur âme, à sacrifier leurs enfants ou à tuer sans discernement lorsqu'on le leur ordonne.

Les kobolds vénèrent également Lamashtu, la mère des monstres, lui offrant de fréquents sacrifices de sang et même (dit-on) les œufs non éclos de leurs petits. D'autres récits affirment que Lamashtu est la déesse patronne des kobolds et qu'elle veille sur la race pour s'assurer qu'elle prospère et se multiplie.

Les prêtres kobolds ont tendance à mettre l'accent sur les gloires de l'au-delà afin d'insuffler du courage à leurs fidèles. La plupart des kobolds sont trop rusés ou trop lâches pour croire que l'au-delà est meilleur que leur existence actuelle, et les exhortations à se sacrifier sont généralement ignorées, à moins que leur repaire ou leurs compagnons ne soient menacés. Les kobolds ont une fascination malsaine pour les pièges et les dispositifs mortels de toutes sortes : lames, pointes, lances, fléchettes, jets de feu, pierres écrasantes et bains d'acide sont autant de moyens populaires de défendre leurs maisons contre des créatures plus grandes et plus puissantes qu'eux. Bien que tous les kobolds soient capables de fabriquer des pièges, ce sont généralement les anciens qui sont chargés de construire les fosses les plus profondes ou les pièges à poison les plus mortels. Les différents clans ont tendance à utiliser différents styles de dispositifs, et les pièges particulièrement réussis sont transmis dans les lignées familiales.

Les pièges eux-mêmes sont souvent combinés à des embuscades, car aucun kobold ne veut combattre un ennemi non ensanglanté. Les pièges typiques utilisés dans les embuscades rapides sont les cascades, les troncs d'arbres ou les rochers qui roulent et qui mettent les adversaires à plat ventre, et les pièges à ours qui maintiennent l'ennemi en place. Le dernier de ces pièges est toujours combiné à des armes à distance : pendant que le piège à ours retient une jambe, les frondeurs kobolds achèvent leur proie.

Disposant de plus de temps pour se préparer, les kobolds installent des fosses avec des pieux, des filets cachés et des zones de feu enduites d'huile sur les sites d'embuscade. Les pièges entourant le lieu de nidification d'une matriarche sont souvent composés d'aiguilles empoisonnées qui protègent les pièges à lance, de pièges à fosse au bout des couloirs qui libèrent du gaz empoisonné, de pierres qui tombent et poussent les ennemis dans des fosses à pointes, et ainsi de suite.

Rôle dans la campagne

Les Kobolds peuvent être joués soit comme des menaces agaçantes qui ne se battent jamais à la loyale, soit comme des personnages comiques, une race de créatures un peu bouffonnes qui visent toujours la lune.

En tant qu'escrocs et diabolistes, il est préférable de ne jamais les voir immédiatement, mais ils servent de têtes pensantes enfouies dans les tunnels et opérant par le biais d'intermédiaires physiquement plus puissants. Un kobold agit par l'intermédiaire d'autres personnes, à la fois parce qu'il est faible et parce qu'il est lâche.

En guise de soulagement comique, ils font de bons serviteurs et larbins, mais pas du tout fiables, s'inclinant devant les grands personnages manifestement plus puissants, mais prompts à s'enfuir dans la nuit si cela les arrange. Les kobolds sont une excellente source de rumeurs et d'informations, car ce sont de petits mouchards qui essaient de s'attirer les faveurs de n'importe qui. Ils peuvent certes garder un secret, mais lorsqu'ils décident de le révéler, ils cherchent généralement quelqu'un d'autre dont ils pensent qu'il pourrait agir.

Les kobolds jouent sur leur faiblesse. La plupart des gens bien hésitent à tuer un kobold solitaire (estimant qu'il ne vaut pas la peine d'y consacrer du temps ou qu'il est trop pitoyable), et peuvent même tenter de le "réformer". Les kobolds le savent et s'en servent pour manipuler les personnages d'alignement positif. Ils font de leur faiblesse une vertu (bien qu'elle alimente encore plus leur rage impuissante), et ils se font passer pour aussi pathétiques et "sûrs" que possible.

Trésor=

Les trésors des Kobolds ont tendance à inclure des pièces et des bijoux en argent, en platine et en mithral, plus encore que l'or. Personne ne sait pourquoi, mais ils adorent l'argent brillant et l'apprécient, ainsi que d'autres métaux argentés. Certains pensent qu'il est utilisé dans leurs pratiques magiques ou religieuses. D'autres pensent qu'il est tout simplement plus beau au clair de lune ou à la lumière des étoiles que l'or, qui est plus beau au soleil. Leurs véritables trésors sont des tomes de connaissances draconiques rédigés par des scribes kobolds qui révèrent chaque mot prononcé par les wyrms protecteurs. Certains de ces écrits remontent à des temps très anciens, et beaucoup sont des bêtises. Les kobolds les considèrent tous comme des écrits sacrés et récitent entre eux les meilleurs passages de chaque jour. Cela rend les dragons fous.

trouvé dans un repaire kobold. Les kobolds fabriquent également d'exceptionnelles armures en écailles de dragon à l'épreuve du feu et de la foudre, fabriquées à partir du "dieu" d'une tribu qui meurt avant l'heure, mais plus souvent à partir d'un dragon métallique. Enfin, les kobolds fabriquent d'excellents pièges et dispositifs, tels que des minuteries, des horloges et même des constructions. Ces dispositifs reposent sur de très petits engrenages et ressorts que les griffes et les doigts des kobolds peuvent manipuler bien plus facilement que les gros doigts des humains et des nains.

Variantes

Si la plupart des kobolds sont de couleur rouge, verte, bleue ou noire, certains d'entre eux possèdent de puissantes capacités basées sur la couleur de leurs écailles. Ces spécimens exceptionnels sont admirés par leurs proches et accèdent souvent à des postes de pouvoir et d'autorité au sein de la tribu. Aucun de ces kobolds exceptionnels n'est assez puissant pour avoir une CR plus élevée, mais ils sont néanmoins légèrement supérieurs à leurs congénères. Noir : Largement dispersés dans les forêts, les marais et les sous-sols, les kobolds à écailles noires sont de meilleurs nageurs que leurs congénères et bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Natation.

Bleu : La variante bleue des kobolds apparaît le plus souvent au sein de tribus dominées par d'autres couleurs d'écailles. On dit d'eux qu'ils sont parmi les meilleurs diabolistes et comploteurs, et qu'ils bénéficient d'un bonus inhérent de +1 à leur Sagesse. Nombre d'entre eux sont de puissants clercs d'Asmodée.

Vert : Ce sont les kobolds forestiers standard, bien camouflés dans les sous-bois feuillus. Ils bénéficient d'un bonus racial supplémentaire de +4 aux tests de Dissimulation.

Rouge : Ces kobolds sont pyromanes et font un usage intensif du feu, en particulier du feu alchimique et magique. Ces kobolds bénéficient d'un bonus de +2 au DC de tout sort qu'ils lancent avec le sous-type feu et d'un bonus de +2 aux sauvegardes contre les effets de peur. La plupart d'entre eux sont un peu plus arrogants que les kobolds moyens. Blanc : Comme les bleus, les kobolds à écailles blanches sont un peu moins fréquents que les autres types. Ce sont souvent de puissants sorciers, qui bénéficient d'un bonus de +1 au DC des sorts du sous-type froid et d'un bonus inhérent de +1 à leur Charisme.

En outre, les kobolds de Golarion font parfois éclore un retour à leurs ancêtres draconiques. Il s'agit des kobolds à souffle de dragon, qui partagent avec les dragons chromatiques la capacité de respirer de l'acide, du froid, de l'électricité, du feu ou des gaz toxiques. Ils peuvent respirer en lignes de 15 pieds ou en cônes de 10 pieds une fois par round comme une action de mouvement, forçant un jet de sauvegarde DC 13 Ref lex pour la moitié des dégâts. Ceux qui échouent au jet de sauvegarde subissent 1d8 points de dégâts. Après avoir utilisé leurs armes à souffle, les kobolds à souffle de dragon doivent attendre 1d4 rounds avant de les utiliser à nouveau. Ces kobolds sont de CR 1.

Les kobolds sont des créatures nocturnes sournoises et très lâches, qui font de bons voleurs et assassins. Une société d'assassins de ce type existe à Golarion ; ils se nomment eux-mêmes le Cercle du sang de dragon et servent la volonté de Zon-Kuthon. Ce groupe de kobolds communique par l'intermédiaire d'un messager chauve-souris et se déplace à dos de sanglier d'une colonie à l'autre, transmettant des messages et des nouvelles entre les grandes tribus et s'engageant à se venger de ceux qui s'opposent à la domination des dragons et de leurs proches. Les membres du Cercle de Sang-Dragon se déguisent généralement en gnomes ou en demi-orques pour faire porter à d'autres la responsabilité de leurs actes d'incendie, de meurtre ou d'extorsion.

Les kobolds dans Golarion

Dans Golarion, les kobolds sont des charognards, des mineurs et des serviteurs de créatures plus puissantes. Ils espionnent les riches caravanes, creusent pour voler le minerai et les lingots des mines naines, et sont généralement des nuisibles. Leur nombre et leur taux de reproduction rapide les aident à survivre.

La plupart des kobolds de Golarion se répartissent en deux catégories : les kobolds des forêts sauvages, qui sévissent dans toutes les forêts profondes, et les kobolds des mines profondes, qui vivent dans (ou plutôt sous) toutes les zones riches en minerais. Dans les deux groupes, les luttes intestines sont constantes et l'harmonie insaisissable.

Les régions de surface où l'on trouve le plus grand nombre de kobolds sont les forêts proches des monts des Cinq Rois et les terres des rois de Linnorm. Les kobolds qui possèdent les plus grandes mines et le plus grand nombre de bulettes sont ceux de l'ouest de l'Andoran et de l'est du Chéliax. De nombreux royaumes fluviaux souffrent également du problème des kobolds, souvent appelés "kobolds fluviaux" en raison de leur habitude de creuser dans les berges des rivières et dans les collines offrant une vue ou un point de vue.

Quant aux cités souterraines, personne ne sait où elles se trouvent, mais le nombre de pillards suggère qu'il y en a au moins une dans le nord de l'Osirion. Certaines histoires racontent l'époque où les pharaons réduisaient les kobolds en esclavage par dizaines de milliers, et une race de kobolds du désert capables de marcher sans crainte sous le soleil fait partie des légendes de cette région.

Noms

Les kobolds ont tendance à prendre des noms qui ressemblent à ceux des dragons ou qui s'inspirent de mots draconiques à la sonorité impressionnante.

Mâles : Andrek, Arzhun, Eepo, Franj, Kander, Kapmek, Kerrack, Kerrdremak, Koner, Lekmek, Mandrek, Merlokrep, Mipo, Sinder, Yagrik Femelle : Alloneek, Epina, Feshto, Feepwin, Greska, Grusta, Gwelly, Kally, Kapmeek, Kissgo, Lemmeek, Mekapa, Mollish, Shondra, Sindra, Vreggma

Les Kobolds parlent avec un bavardage aigu, et babillent avec de fréquentes répétitions. Leur version du commun contient de nombreux mots de pidgin et des morceaux d'argot, tels que les suivants.

Barbe : Nains.

Gros pieds : Les humanoïdes de taille moyenne ou plus grande

Œil noir : Toute créature non reptilienne ou humanoïde.

Suceur d'œuf : Une insulte ignoble.

Creuseur : Une bulette.

Oreilles et flèches : Elfes.

Combattre : Une embuscade et une retraite.

Fièvre d'or : Cupidité ou bravade excessive.

Bon-Bon : Chaleur ou remerciement

Hatchwit : Jeune, vert, inexpérimenté

Mère-œuf ! Expression d'alarme ou de peur

Redgut : Faim. "Me have redgut".

Run-Run : Reculer.

Shiny-Shiny : Brillant : N'importe quel trésor.

Croc lent : Un piège.

Museau-Puant : Orques.

Puanteur : charogne, ou parfois poison.

Viande de soleil : Mammifères ou proies.

True-Trueblood (vrai sang) : Un dragon.

Boîte à regard=

De nombreux sorciers kobolds fabriquent un piège magique appelé boîte à regard, qui ressemble à un coffre à trésor ou à un coffret en ivoire ou en bois rare, tel qu'un marchand pourrait l'utiliser pour transporter des bijoux. Lorsqu'une boîte à regards est ouverte, un sort de motif hypnotique est déclenché, affectant tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Volonté DC 14. Le motif reste en place pendant 1d6 x 10 minutes. Les Kobolds bénéficient d'un bonus racial de +4 à cette sauvegarde, car ils utilisent souvent ces boîtes pour se divertir, restant bouche bée pendant des heures devant leurs motifs lumineux scintillants.

Les balles fumigènes

On ne sait pas si ces pierres de fronde sont le fruit de l'alchimie kobold, de la sorcellerie ou des deux, mais ce sont des armes assez efficaces. Elles peuvent être lancées comme des pierres de fronde à portée normale, mais ne nécessitent qu'une attaque au toucher pour réussir. Lorsqu'elles touchent une cible, elles libèrent un nuage de gaz qui nécessite un jet de sauvegarde DC 13. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible n'est pas affectée. Si le jet de sauvegarde échoue, la cible est nauséeuse pendant 2 rounds.

L'argot kobold

Les Kobolds parlent avec un bavardage aigu, et bavardent avec de fréquentes répétitions. Leur version du commun contient de nombreux mots de travers et des morceaux d'argot, tels que les suivants.

Barbe : Nains.

Gros pieds : Les humanoïdes de taille moyenne ou plus grande

Œil noir : Toute créature non reptilienne ou humanoïde.

Suceur d'œuf : Une insulte ignoble.

Creuseur : Une bulette.

Oreilles et flèches : Elfes.

Combattre : Une embuscade et une retraite.

Fièvre d'or : Cupidité ou bravade excessive.

Bon-Bon : Chaleur ou remerciement

Hatchwit : Jeune, vert, inexpérimenté

Mère-œuf ! Expression d'alarme ou de peur

Redgut : Faim. "Me have redgut".

Run-Run : Reculer.

Shiny-Shiny : Brillant : N'importe quel trésor.

Croc lent : Un piège.

Museau-Puant : Orques.

Puanteur : charogne, ou parfois poison.

Viande de soleil : Mammifères ou proies.

True-Trueblood (vrai sang) : Un dragon.

Références