Magie des souhaits

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Magie des souhaits
Magie des souhaits
Il ne s’agit pas de magie telle que vous la concevez, issue de livres poussiéreux et d’apprentissages ennuyeux. Mes histoires renferment leur propre magie, comme n’importe quel mot. Les contes ouvrent des portails sur d’étranges horizons, où les palais s’élèvent sur les nuages de la pensée, et les visages surgissent de souvenirs plus vivaces que la réalité. Les contes vous emmènent là où l’émotion nourrit la vie et où l’éternité s’écoule en un souffle. Le simple fait que mes contes puissent toucher votre esprit et enchanter votre vision suffit à prouver leur magie ; la vie, comme vous-même, ne vous résumez pas à la terne réalité derrière laquelle vous êtes si nombreux à vous réfugier. Je ne suis ni une artiste, ni une érudite, à peine plus qu’une messagère venue d’un monde que vous ignorez encore. Mon peuple est originaire de ce monde, sur lequel nous retournons souvent à travers nos contes et nos traditions. Laissez-moi vous montrer la voie.
— Shazathared, Sur l’art du savoir. [1]

Introduction

Les contes populaires d’innombrables endroits parlent de la magie des génies, du pouvoir de ces créatures de vent et de feu qui réalisent les rêves les plus fous à partir de rien, réduisent les armées ennemies en poussière et créent des merveilles n’ayant pour frontière que l’imagination. Ces histoires sont très exagérées, mais elles trouvent leur origine dans une unique et indéniable vérité : certains génies peuvent accorder des souhaits. Doués du pouvoir de réordonner la réalité, mais condamnés à ne jamais profiter de leur propre puissance, les génies tirent une grande fierté de leur incroyable capacité mais ne supportent pas de voir leur don ne servir que la volonté de créatures inférieures. Quelle que soit la façon dont chacun considère son pouvoir, les génies ont perfectionné l’art d’accorder des souhaits pendant des siècles, art également connu sous le terme de magie des souhaits. Qu’il serve à maintenir le délicat tissu de la réalité ou à maudire ceux qui se prétendraient être les maîtres des génies, cet art puissant flirte avec le pouvoir des dieux et peut réécrire le destin de mondes entiers. En tant qu’artistes de la réalité, les magiciens des souhaits peuvent réaliser les rêves ou plonger des royaumes entiers dans d’affreux cauchemars vivants. S’ils possèdent ce pouvoir, ce genre d’opportunités n’inspire que les ambitions de ceux qui se montrent suffisamment audacieux et insensés pour traiter avec ces êtres puissants et capricieux.

Ce qui suit révèle nombre de secrets et de méthodes concernant l’art raffiné de la magie des souhaits des génies. Si ce sont principalement les djinns qui la pratiquent, beaucoup de créatures puissantes et de lanceurs de sorts accomplis utilisent cette forme d’art à travers les plans. Ceux qui oseraient faire des souhaits pourraient également parvenir à comprendre la philosophie des créatures qui donnent vie à leurs désirs et, ainsi, empêcher des catastrophes pour eux-mêmes et les non initiés. Enfin, des indications sur divers sorts découverts et entretenus par les génies rendent, pour la première fois, cette magie accessible aux lanceurs de sorts. [1]

L’art de la magie des souhaits

Plusieurs types de génies possèdent la capacité de restructurer les fondements de l’existence, de réaliser des miracles sur les mondes et les plans, d’accorder les bénédictions magiques les plus puissantes : les souhaits. En tant que créatures investies de la magie de la création et de la puissance élémentaire, les génies jouissent d’une plus grande compréhension de la réalité que la plupart des êtres : ils voient les structures de la création s’étendre à travers les plans et toucher toutes les créatures qui vivent en son sein. Seul un nombre restreint d’êtres puissants possèdent la capacité d’affecter fondamentalement cette vaste structure et considèrent comme un grand honneur et une grande responsabilité de veiller à ne pas endommager les fils délicats de cette trame qui facilite l’existence de toute chose. Ainsi, les génies pratiquent depuis longtemps l’art de la magie des souhaits, leur pouvoir et leur compétence à utiliser cette force pour créer des merveilles n’entamant pas l’ordre et l’élégance de la réalité.

Étant connus à travers les plans pour leur pouvoir divin, les génies tirent une grande fierté de leur capacité à accorder des souhaits. Si les djinns et les éfrits sont les plus connus d’entre eux, presque toutes les races de génies éprouvent une certaine fierté face aux capacités de leurs semblables, et beaucoup cherchent la voie qui leur permettrait d’accorder des souhaits par eux-mêmes. Si certains génies pris individuellement (notamment les janns) peuvent être pleins de ressentiment face aux pouvoirs innés de leurs semblables, la plupart cherchent leur propre voie pour atteindre cette puissance plutôt que de pester contre l’injustice des Sphères. Cela dit, et quelle que soit la manière dont ils ont acquis leurs pouvoirs, les génies sont soumis à une loi unique concernant leur capacité : aucun génie n’a le droit d’accorder des souhaits à un autre génie, surtout pas à lui-même. Déroger à cette loi est considéré comme synonyme de destruction, et ne doit rester que du domaine des rares êtres que les génies jugent comme étant encore plus puissants qu’eux. En plus de risquer d’affecter le tissu de la réalité en accordant leurs souhaits à d’autres, tirer profit de ce genre de pouvoirs et refaçonner la création dans un but personnel est considéré, au mieux, comme quelque chose de dangereux et la preuve d’une grande arrogance et, au pire, comme un blasphème, voire un crime. C’est ainsi que les génies n’accordent généralement de souhaits qu’aux créatures qui, à leurs yeux, le méritent, qui ont développé un certain contrôle d’elles-mêmes ou à qui ils doivent une faveur. Mais même dans ces cas-là, ils sont loin d’être impuissants ou forcés d’affecter la création contre leur volonté : les génies connaissent de nombreuses manières d’influencer et de déformer les souhaits des autres créatures, que ce soit pour punir les requérants indignes ou pour éviter de réaliser ce qu’ils considèrent comme de mauvais souhaits. Il arrive même que les rois ou les héros les plus puissants ne soient pas à la hauteur pour le génie et ne se voient donc pas accorder leurs souhaits. La plupart des génies réclament donc des offrandes qui témoigneront de la valeur de celui qui cherche à faire le souhait. Elles prennent souvent la forme de trésors exotiques, au moins précieux, qui peuvent être magiques ou pas. La nature de ces présents est souvent impressionnante, puisqu’il s’agit de persuader les génies d’accorder des souhaits à des mortels, mais certains peuvent se montrer plus exigeants encore, même après s’être vus offrir les cadeaux les plus rares.

Les génies savent que tous les souhaits ne méritent pas d’être exaucés. La réalité est comme une symphonie dans laquelle certains souhaits sont comme des dissonances : ils exigent du cosmos des choses qui n’ont jamais été prévues et ne sont pas censées être, échappant aux limites mêmes de la magie. Si les souhaits capables de briser la réalité s’érodent avec le temps et les forces inhérentes de l’existence, ils peuvent causer d’importants dégâts tandis que leurs effets s’attardent et, lorsqu’ils sont accordés au hasard et en grand nombre, ils peuvent même abîmer le tissu des plans et avoir de terribles effets (voir Distorsions des souhaits, ci-dessous). Conscients des tensions auxquelles sont soumises les fondations de la réalité, les génies évitent d’accorder des souhaits qui transgressent les lois communes de l’existence. C’est pour cette raison que ceux qui supplient les génies de ne réaliser que des actes susceptibles de se produire naturellement ont plus de chances de voir leurs souhaits réalisés selon leurs désirs, tandis que ceux qui osent faire des demandes allant à l’encontre de la réalité se retrouvent souvent frustrés et doivent faire face aux génies offensés.

Dans tous les cas, les génies des souhaits sont des êtres fiers et puissants. Ceux qui font cause commune avec un génie trouvent en lui un incroyable allié, même si cela nécessite de toujours lui témoigner le plus grand respect et de prendre en compte le risque que cet être capricieux transforme les désirs exprimés en désarmantes leçons. Ceux qui s’en font des ennemis auraient plutôt intérêt à se racheter car les génies ont une longue espérance de vie et une mémoire exceptionnelle : ils pourraient très bien accorder tous les souhaits qui leur sont demandés en les réalisant de manière à nuire à leurs ennemis. [1]

SouHaits Corrompus

Les mortels sont des imbéciles. La plupart d’entre eux manquent de vision à long terme et d’imagination, et leurs objectifs et rêves ne reflètent jamais que des préoccupations puériles et un sens limité des réalités. Ils vivent, se débattent et meurent, et leurs tentatives d’influencer le monde et les créatures qui les entourent rendent leurs brefs efforts d’autant plus douloureux, futiles et éphémères. Et face à la compréhension imparfaite et à la vanité obstinée de la vie des mortels, rien ne fait le poids hormis la capacité à leur accorder le pouvoir d’influencer la réalité. En de rares occasions,au moyen d’une magie exceptionnelle, de l’utilisation de puissants trésors magiques, ou d’alliances (volontaires ou forcées) avec des créatures ayant le pouvoir inné de contrôler les puissances de la création, l’opportunité s’offre aux mortels de voir leurs rêves les plus fous se réaliser, mais cela se fait souvent à leurs dépens. Si les sorts et les outils magiques ont rarement une volonté qui leur est propre et s’en tiennent strictement aux désirs de l’utilisateur, quelqu’un comptant sur un tiers pour réaliser sa volonté devient esclave des interprétations de celui qui lui accorde le souhait. Dans ce genre d’arrangements, le souhaiteur prend le risque, sur un mot ou une intention mal formulés, que le souhait tourne mal et que son exécution prenne une tournure inattendue, comique, ironique, voire même fatale, par rapport au souhait voulu. Il risque donc beaucoup lorsqu’il place ses souhaits entre les mains d’un tiers, particulièrement quand ce dernier pourrait ne pas comprendre ou se sentir insulté par les désirs d’un être qui lui est inférieur.

Lorsqu’il s’agit d’accorder des souhaits aux effets désastreux, peu de créatures peuvent se montrer plus malveillantes et magistrales que les éfrits. Condamnés à pouvoir refaire la création pour toute créature sauf eux-mêmes, ces génies cruels prennent un malin plaisir à regarder les êtres qu’ils jugent inférieurs déchoir à cause de leurs désirs. Les éfrits adorent raconter les histoires des grands tourments qu’ils infligent aux souhaiteurs imprudents, rivalisant pour savoir quelles sont les réalisations de souhaits les plus malines, spectaculaires et ironiques. Voici quelques techniques largement employées par les éfrits pour corrompre les souhaits des mortels impertinents, mais les plus grandes distorsions restent un secret bien gardé des plus anciens et des plus expérimentés des éfrits briseurs de souhaits.

Mensonge littéral. Le moyen le plus connu et le moins subtil d’accorder un souhait de manière à maudire le souhaiteur est de le prendre au pied de la lettre. Dans ces cas-là, le souhaiteur qui demande à ce que sa peau devienne aussi résistante que l’acier pourrait se voir transformer en statue de métal, tandis que celui qui fait le souhait d’avoir un château privé pourrait voir cette structure s’écrouler physiquement sur lui. Les histoires concernant cette ruse ont traversé d’innombrables cultures, mais seuls les faiseurs de souhaits les plus insensés et les plus confiants ont tendance à tomber dans ce piège grossier, et les éfrits eux-mêmes méprisent ceux de leurs semblables qui corrompent les souhaits en recourant à une méthode aussi banale et dilettante.

Les coups du sort. Certains génies endossent le rôle d’agents du destin, qu’il s’agisse de la chance ou du sort le plus tragique. La plupart des souhaits ne se faisant qu’au bénéfice du souhaiteur, ses effets ne profitent généralement pas à un tiers – en réalité, ce serait plutôt le contraire. Les souhaits corrompus employant cette méthode pourraient signifier que celui qui désire une grande fortune découvre qu’un parent ou un être aimé a été mystérieusement assassiné, révélant ainsi une fortune cachée dont il hériterait – mais le sort pourrait également décider de faire du souhaiteur le suspect de ce crime. D’une autre manière, le souhait de vivre éternellement pourrait transformer le souhaiteur en vampire, le forçant alors à prendre la vie d’innocents pour survivre.

Rien ne se crée. Bien que les souhaits permettent de créer tout ce que l’on veut, l’utilisation de cette magie implique de grandes responsabilités. Si peu de mortels sont capables de percevoir la trame complexe de la réalité, les génies en ont une bonne connaissance et, quand ils le peuvent, évitent de trop la refaçonner ou de la défaire au nom de désirs à court terme. Lorsqu’ils en ont la possibilité, les génies préfèrent donc tout simplement déplacer ou remodeler les matériaux existants pour accorder un souhait. Un génie capricieux pourrait ainsi répondre à un souhait de grande fortune en téléportant le trésor d’un royaume proche, d’un redoutable dragon ou tous les objets de valeur d’une cité des environs, laissant le souhaiteur affronter les conséquences de la découverte du vol. D’une autre manière, le souhaiteur désirant obtenir une capacité supérieure, comme le pouvoir de respirer sous l’eau, pourrait voir tout son corps transformé pour accueillir les organes d’un poisson plutôt que ses poumons s’adaptent à une fonction qui ne leur est pas naturelle.

Une vie meilleure. Au vu du nombre incalculable d’êtres vivants dans des mondes tout aussi nombreux, chaque créature pourrait se croire plus adaptée à une autre forme de vie que la sienne. Certains génies cherchent à faire correspondre au mieux la forme au désir. Dans ces cas-là, les souhaiteurs qui rêvent de pouvoir voler pourraient être transformés en oiseaux, tandis que quelqu’un qui voudrait pouvoir voir derrière lui pourrait être transformé en xorn. Des souhaits encore plus subtils, comme le désir de n’être jamais seul ou de n’avoir jamais faim, pourraient transformer le souhaiteur en ettin ou en machine vivante.

Cadeau empoisonné. Certains génies prennent sur eux de donner des leçons de morale ou de distordre les résultats des souhaits qu’ils accordent de manière ironique, pour que le souhaiteur regrette amèrement ce qu’il a souhaité ou en meure. Une créature qui souhaite entendre les pensées des autres pourrait se retrouver plongé dans une cacophonie permanente, au point d’en perdre le sommeil et de sombrer dans la folie. D’une autre manière, le souhaiteur qui voudrait qu’un être aimé lui revienne pourrait se retrouver traqué par son cadavre ambulant et affamé. Celui qui souhaiterait acquérir des connaissances particulières pourrait être téléporté là où les dites connaissances se trouvent sans se voir accorder la capacité de comprendre l’information, de survivre dans son nouvel environnement ou de revenir chez lui.

Licence poétique. La plupart des souhaits sont sujets, au moins dans une certaine mesure, à l’interprétation du génie et à ses inclinations. Un souhaiteur demandant à un éfrit de lui accorder la beauté pourrait donc être transformé en une ravissante créature… selon les standards de l’éfrit. Le génie peut également aller plus loin que ce qui lui est demandé, accordant par exemple des milliers de rubis enfermés dans un gigantesque bocal en verre incassable, ou un talent pour la musique sans être capable de jouer autre chose que la mélodie préférée du génie. [1]

Distorsions de souHaits

L’abus de souhaits provoque des entorses dans la réalité : c’est une des raisons pour lesquelles les génies évitent généralement d’accorder trop de souhaits, s’arrangent pour que le souhait s’adapte le plus possible à la réalité et évitent d’accorder des souhaits qui la défont ou la modifient de trop. Il est très rare que l’utilisation des souhaits soumette le monde à une tension excessive : ce n’est que lorsque l’on utilise un souhait pour reproduire des effets supérieurs à ce qu’indique la description d’un sort que la tension devient trop lourde.

Un seul souhait puissant aux effets supérieurs (comme, par exemple, souhaiter posséder un artefact légendaire, ramener à la vie plusieurs corps morts depuis longtemps, ou mettre toute une ville en bouteille) ne pose généralement pas de problème. Mais lorsque de nombreux souhaits de cette nature sont formulés et accordés à proximité les uns des autres (dans le temps et l’espace), il y a beaucoup plus de chances qu’ils provoquent des distorsions de la réalité. Ce sont des distorsions de souhaits.

En règle générale, il appartient au MJ de décider si l’abus de la magie des souhaits entraîne des distorsions. Si une distorsion apparaît, sa taille et sa durée dépendent également de la décision du MJ mais, pour information, une distorsion affecte généralement une zone deux fois plus grande que la zone affectée par le souhait, et dure un nombre de jours égal à deux fois le niveau de lanceur de sorts du génie. Dans la zone de distorsion, la réalité et la magie sont déstabilisées : la région semble plus sombre ou plus lumineuse que d’habitude, les odeurs sont accentuées ou atténuées, les sons sont étrangement clairs ou étouffés.

Tous les tests basés sur la Sagesse effectués dans une zone de distorsion souffrent d’un malus de -4.

Le véritable danger des distorsions se manifeste lorsqu’un sort ou un pouvoir magique est lancé dans la zone. Chaque fois que quelqu’un lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le lanceur doit réussir un test de lanceur de sorts DD 20. S’il réussit, le sort ou le pouvoir magique s’applique normalement. Mais les effets sensoriels du sort ou du pouvoir magique sont étranges et imprévisibles. Un mur de pierre créé dans une zone de distorsion pourrait, par exemple, apparaître rouge vif et sentir le poisson pourri, comme une boule de feu pourrait pousser des hurlements de bébé affamé et ressembler à un vortex de fumée noire. Les véritables effets du sort ne changent pas : un mur de pierre rouge sentant le poisson pourri est toujours aussi difficile à briser, et une boule de feu hurlant comme un bébé affamé et ressemblant à une fumée noire inflige toujours des dégâts de feu.

Si le lanceur échoue au test, les effets sensoriels du sort s’adaptent comme précisé plus haut, et il y a 50% de chances que le sort ait un NLS d’1d20 inférieur à la normale (un NLS corrigé de 0 ou moins indique que le sort échoue complètement) et 50% de chances que le sort soit amélioré, comme s’il bénéficiait des dons de métamagie Extension de portée, Extension de durée et Extension d’effet. Lorsque les sorts d’une créature sont ainsi distordus par la réalité, le lanceur de sorts reçoit un nombre de points de dégâts non létaux égal à deux fois le niveau du sort lancé, l’énergie magique libérée bouillonnant douloureusement en lui. [1]


Magie des Génies

Magie des souhaits 2
Magie des souhaits 2

En dehors de leur pouvoir à remodeler la réalité au moyen de la magie des souhaits, les génies ont hérité d’une connaissance de la magie qui remonte au-delà du plus ancien des empires mortels. Voici cinq sorts, chacun d’eux créé par une race de djinns, qui sont parfois négociés avec les mortels manipulant la magie.

==BOUCLIER D’EAU

École évocation (eau, acide); Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 4, prêtre 4

Temps d’incantation 1 action simple

Composantes V, G, M/FD (1 gobelet d’eau)

Portée personnelle Cible soi-même

Durée 1 round/niveau (T)

Ce sort protège le lanceur d’un souffle d’acide clair qui l’entoure et l’aide à parer les attaques et les dégâts des créatures qui l’engagent au corps à corps. Le flot ascendant de ces eaux offre une certaine protection au lanceur, faisant office de bouclier, de telle manière qu’il ne reçoit que la moitié des dégâts des attaques d’acide et de feu. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le lanceur ne reçoit aucun dégât s’il réussit son jet.

Toutes les créatures qui frappent le lanceur avec leur corps ou une arme en main infligent les dégâts normaux mais reçoivent également 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Si l’attaquant a une ré­sistance à la magie, elle s’applique à cet effet. Les créatures maniant des armes ayant une allonge exceptionnelle ne sont pas sujettes à ces dégâts lorsqu’elles attaquent le lanceur. [1]

EXPLOSION ADAMANTINE

École évocation (terre); Niveau ensorceleur/magicien 3

Temps d’incantation 1 action simple

Composantes V, G, M (un morceau de charbon)

Portée 6 m

Zone d’effet cône

Durée instantanée

Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui

Un cône de tout petits éclats scintillants aussi durs et tranchants que des diamants taillés jaillit du bout des doigts du lanceur à une vitesse vertigineuse. Toutes les créatures présentes dans la zone de ce flot re­çoivent 1d6 points de dégâts tranchants par niveau de lanceur de sort (10d6 au maximum). Ces éclats magiques sont considérés comme étant en adamantium et en fer froid quand il s’agit de passer la réduc­tion de dégâts. En outre, ce sort ignore jusqu’à 1 point de solidité des objets par tranche de 2 niveaux de lanceur (10 au maximum). [1]

OURAGAN

École évocation (air); Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 4

Temps d’incantation 1 action simple

Composantes V, G

Portée personnelle Cible soi-même

Zone d’effet souffle de 1,5 m de rayon par tranche de 2 niveaux (souffle maximum de 7,5 m de rayon)

Durée 1 round

Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie non

Ce sort crée un puissant souffle d’air (environ 80 km/h) partant du lanceur et affectant toutes les créatures situées dans la zone.

Les créatures de taille TP ou plus petites se tenant dans la zone sont renversées et envoyées 1d4×3 m plus loin, et reçoivent 1d4 points de dégâts non létaux par tranche de 3 m. Les créatures de taille TP ou plus petites en train de voler sont repoussées de 2d6×3 m et reçoivent 2d6 points de dégâts non létaux à cause du choc et des ballottements.

Les créatures de taille P sont jetées à terre par la force du vent ou, si elles volent, sont repoussées d’1d6×3 m.

Les créatures de taille M sont incapables d’avancer contre le vent ou, si elles volent, sont repoussées d’1d6×1,5 m.

Les créatures de taille G ou plus grandes peuvent se déplacer normalement dans la zone d’effet de l’ouragan.

L’ouragan ne peut pas repousser une créature au-delà de la li­mite de sa portée. Quelle que soit leur taille, toutes les créatures reçoivent un malus de -4 à leurs jets d’attaque à distance et à leurs tests de Perception dans la zone de l’ouragan. La force de la rafale éteint automatiquement les bougies, les torches et toute autre flamme non protégée. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50% de chances de s’éteindre.

En plus des effets indiqués, l’ouragan peut provoquer tout ce qu’une soudaine rafale de vent provoquerait. Il peut générer des soulèvements cinglants de sable ou de poussière, attiser de grands feux, retourner les stores et autres tentures fragiles, et repousser les gaz et la vapeur au-delà des limites de leur portée. [1]

TORRENT DE RAGE ÉLÉMENTAIRE

École évocation (air, eau, feu, terre); Niveau ensorceleur/magicien 6

Temps d’incantation 1 action simple

Composantes V, G, M/FD

Effet ligne persistante d’éléments de 9 m de long

Durée concentration, 1 round/3 niveaux (voir ci-dessous)

Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui

Un torrent étincelant de puissance élémentaire brute se matérialise, émergeant des paumes tendues du lanceur. Ce souffle ressemble à un tourbillon horizontal de vents mugissants, de flammes brû­lantes et d’éclats de glace et de métal qui volent dans tous les sens. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Réflexes ou recevoir 8d6 points de dégâts de divers effets : 2d6 points de dégâts de feu, 2d6 points de dégâts de froid, 2d6 points de dégâts soniques et 2d6 points de dégâts tranchants outrepassant la réduction de dégâts à l’adamantium.

La ligne élémentaire est un effet durable qui persiste tant que le lanceur reste concentré, à hauteur d’1 round par tranche de 3 ni­veaux qu’il possède (6 rounds maximum). Cette ligne affecte toutes les créatures qui la traversent lors de leur tour : elles doivent réussir un jet de Réflexes ou recevoir les dégâts indiqués.

Lors de son tour, le lanceur peut corriger la trajectoire de la ligne comme il l’entend. Déplacer la ligne ne lui permet pas de balayer les cases intermédiaires mais n’affecte que les créatures prises dans la nouvelle zone d’effet. [1]

VOILE DE CENDRE

École évocation (feu); Niveau ensorceleur/magicien 2

Temps d’incantation 1 action simple

Composantes V, G, M (une pincée de cendre)

Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Cible une créature

Durée 1 round/niveau

Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ;

Résistance à la magie oui

Ce sort génère un petit nuage de cendre étouffant et brûlant qui se matérialise autour du visage de la cible. La créature doit réus­sir un jet de Vigueur ou recevoir 1d6 points de dégâts de feu et être aveuglée. La victime doit réussir un nouveau jet de sauvegarde contre les dégâts et l’aveuglement tous les rounds que dure le sort. La cible doit avoir une anatomie perceptible et ne peut pas avoir plus d’une tête pour être aveuglée. Les morts-vivants, les créatures artificielles et celles n’ayant pas d’yeux ou n’utilisant pas la vue pour percevoir leur environnement peuvent être blessés par ce sort mais ne peuvent pas être aveuglés.

Un vent modéré (15 km/h ou plus) disperse le nuage de cendre en 2 rounds ; un vent important (30 km/h ou plus) disperse le nuage de cendre en 1 round.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau. [1]

Le souhait parfait

Les souhaits renferment un potentiel dangereux inhérent. Plus le souhait est complexe, plus grandes sont les chances qu’il ait des effets inattendus. Quiconque se prépare à faire un souhait devrait considérer plusieurs vérités et prendre certaines précautions.

Confiance. Le faiseur de souhait voulant éviter les accidents devrait implicitement faire confiance à l’objet ou à la créature lui accordant ses souhaits. Un second intervenant qui voudrait contrôler la manière dont se réalise le souhait augmente les chances que survienne un problème potentiel, que celui-ci soit simplement gênant ou instantanément fatal. Précision. Les souhaits doivent être énoncés de manière claire et concise. Si le génie veut déconcerter le faiseur du souhait il le fera, quelle que soit la précision avec laquelle le souhait est formulé. Les demandes verbeuses de souhaits, qui utilisent un jargon compliqué et impliquent différentes éventualités, sont susceptibles d’ennuyer le génie ou d’ou­vrir la porte à des dangers inattendus. Modestie. Lorsque cela possible, les souhaits évitent de refaçonner toute la réalité et les génies réprimandent sou­vent ceux qui cherchent à plier la création à leurs désirs. Les meilleurs souhaits sont souvent modestes, ils repro­duisent les effets de la magie mortelle ou les pouvoirs des grandes créatures, ils bénéficient à des êtres autres que le souhaiteur, ou sont immédiats et n’ont pas d’effets durables. Un guerrier au désespoir souhaitant une épée magique, un chef nomade souhaitant une oasis pour sau­ver son peuple, ou un magicien souhaitant soigner un allié en une occasion particulière, voici autant d’exemples de souhaits simples et difficilement corruptibles. [1]


La feinte du génie

Dans l’aventure de ce mois-ci, Le Dernier souhait, le géné­ral éfrit, Jhavhul, fait une tentative audacieuse de prise de pouvoir : il cherche à accomplir son objectif séculaire de réveiller Xotani le Saignefeu, terrifiant rejeton de Rovagug. Pour cela, ce redoutable génie a renoncé à toutes les tra­ditions et réserves de son peuple en forçant des créa­tures inférieures à faire des souhaits servant ses intérêts, et en utilisant les pouvoirs de ces dernières pour armer ses légions de la puissance de la magie des souhaits. Bon nombre des rencontres de cette aventure impliquent donc des êtres uniques aux pouvoirs et aux possessions étranges et insensés, qui leur viennent de Jhavhul et des souhaits inconsidérément accordés à ses serviteurs. En plus d’avoir rendu ces créatures plus dangereuses encore, les terres qu’a revendiquées l’armée de l’éfrit ont peut-être bien engendré un nombre inconnu de distorsions. Si les génies reconnaissent le danger que représentent ces zones de réalité affaiblie, la plupart craignent Jhavhul bien plus que les traditions de leur peuple.

Pour combattre les étranges pouvoirs que Jhavhul a accor­dés à ses serviteurs, la djinn Nefeshti a le pouvoir d’accorder ses propres souhaits aux PJ qui lui sont alliés. Néanmoins, elle n’a pas renoncé au respect de son peuple pour la puis­sance de la magie des souhaits et refuse d’accorder ceux qui pourraient endommager un peu plus le tissu déjà élimé de la réalité qui entoure la montagne Pâle. Si elle accorde ses souhaits de bon cœur, les PJ ne peuvent pas la forcer à accorder ceux qu’elle se refuse à réaliser. Pour les aider, elle pourrait même leur expliquer ce qui constitue un bon sou­hait et leur fournir des éléments de compréhension sur les méthodes et les règles de son peuple concernant ce grand pouvoir. Si un personnage devait éprouver sa patience en ne formulant que des souhaits ridicules, dangereux ou exces­sifs, elle pourrait même en arriver, elle aussi, à lui accorder ses désirs de telle sorte qu’il en paierait le prix. Mais heu­reusement, comme elle ne peut accorder que jusqu’à trois souhaits par jour, toute correction imposée peut être défaite dès le lendemain – à supposer que son élève lui prouve qu’il a appris quelque chose de sa punition. [1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 Pathfinder - Campagne - 22 - C4 - S6 - L'héritage du feu