Cultes d'Ombreterre

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Ombreterre

Même dans les endroits profonds et sans lumière de Golarion, certains aspirent à des ténèbres encore plus profondes. Tous les drows ne se contentent pas de servir leurs maîtres démoniaques et de comploter contre les clans rivaux ; tous les duergars ne se délectent pas du labeur de Droskar et n'embrassent pas l'esclavage. Les habitants de la surface considèrent souvent les sociétés des Terres obscures comme des groupes monolithiques composés d'individus stéréotypés, mais la vérité est que, même dans les froides profondeurs du monde, toutes les sociétés comptent des personnes qui s'écartent des normes morales et religieuses de leur culture. Souvent, ces marginaux mènent une vie isolée, agissant en marge de leur civilisation aussi longtemps qu'ils sont tolérés ou qu'ils peuvent survivre. Parfois, ces rebelles trouvent la sécurité dans le nombre, attirant d'autres personnes qui partagent leurs opinions hérétiques ou qui recherchent simplement une vie différente. À mesure qu'ils s'enhardissent et prennent de l'assurance, ces groupes deviennent souvent des rebelles (si leurs divergences sont d'ordre politique), des fanatiques (si la religion est leur motivation), ou les deux à la fois.

Bien que le mot "secte" puisse avoir de nombreuses connotations, dans le cadre de cet article, une secte est définie comme un groupe d'adeptes d'une puissance rivale (comme une divinité ou un être extraplanaire puissant) qui s'oppose activement à la foi prédominante de la société locale. Certains duergars qui se sont détournés de Droskar pour vénérer secrètement un seigneur empyréen peuvent être des hérétiques, mais dans ce contexte, ils ne deviennent une secte que lorsqu'ils commencent à saper les plans de leur clan et à servir leurs propres intérêts.

Tous les cultes ne sont pas antagonistes ; certains peuvent être malveillants ou bienveillants. C'est particulièrement vrai dans les Terres des Ténèbres, où les sociétés les plus puissantes vénèrent souvent des entités maléfiques, et où ce sont les cultes marginaux qui cherchent à apporter la paix ou la bonté à leurs proches. D'autres fois, les cultes des Terres Sombres peuvent avoir de vils desseins, mais comme ils sont alignés contre les grandes structures de pouvoir de leur peuple, ils peuvent servir de complices de complaisance aux aventuriers étrangers.

Les pages suivantes explorent quatre cultes des Terres Sombres et leurs chefs, en détaillant leur histoire, leurs objectifs et les méthodes qu'ils emploient pour les atteindre.

Autres cultes des Terres Obscures

Outre les quatre groupes décrits ici, il existe de nombreux autres cultes vivant au sein des différentes sociétés des Terres Sombres.

Dispersés sur et sous Golarion, un certain nombre de sectes hérétiques et de cabales alchimiques ont découvert indépendamment un lien possible entre le légendaire sang noir d'Orv et un suintement toxique appelé blackfrost, que l'on trouve dans les étendues polaires du monde de la surface. Ces penseurs non affiliés sont tous convaincus que ces deux substances toxiques sont le signe que la prison de Rovagug dans Golarion est en train de s'effondrer. Au fil des millénaires, des écrits interdits et des recherches étouffées sur ce lien possible ont été diffusés, annotés, perdus et redécouverts. Ces informations ont finalement été compilées dans un recueil de pages connu sous le nom de Parchemins d'Asheyen. Les adeptes d'Asheyen collectent, étudient et consomment même du givre noir et du sang noir. Avec de nombreux groupes indépendants à travers les Terres des Ténèbres et même certains habitant les terres glaciales de la Couronne du Monde, ces déviants hétéroclites pourraient être transformés en une puissante menace mondiale s'ils étaient dirigés par un chef charismatique.

Même les communautés relativement bénignes des Terres des Ténèbres ne sont pas à l'abri de la corruption des croyances déviantes. La ville secrète de Dwimovel, gouvernée par les svirfneblin, à Nar-Voth, est depuis longtemps considérée comme un refuge pour les habitants de la surface et les demandeurs d'asile des Terres obscures, et pourtant, dans cette oasis de paix se cachent des traîtres prêts à tout risquer pour une chance d'immortalité. Estimant que le coût de la mort est trop élevé, le culte de l'esprit éternel cherche une autre voie vers la vie éternelle : la préservation alchimique du corps, suivie du transfert de l'esprit dans un nouveau vaisseau lorsque la préservation échoue. Ce culte a vu plusieurs dirigeants se succéder au cours des dernières années. La dirigeante actuelle, une adoratrice calculatrice de Haagenti nommée Pitir Gimmenthal, a jusqu'à présent évité le sort de ses ancêtres en permettant à des subalternes de confiance de tester les premières doses de concoctions non éprouvées plutôt que d'y goûter elle-même.

Culte du Sphinx sans visage

Culte du Sphinx sans visage
Culte du Sphinx sans visage

INFLUENCEURS SECRETS DU PASSÉ ET DU PRÉSENT D'OSIRION

Croyance fondamentale Le retour des dieux extérieurs détruira les ennemis du culte Chef Mafaere Alonsyn (sorcière fantôme drow CE)

Membres typiques drow, esclaves drow (en particulier les orcs, les kobolds et les calignis)

Objets de culte Ankh inversé, statuettes en pierre noire du Sphinx sans visage

Lieux de culte Delvingulf, Sothis, Zirnakaynin

Cérémonies rituelles typiques lors des éclipses, sacrifices vivants

La nation de surface d'Osirion est une terre ancienne dont la fortune a fluctué au fil des âges. À plusieurs moments clés de son histoire, l'apparition d'un seul personnage puissant a changé le destin de la nation. Le premier pharaon Azghaad, aidé par le dieu Nethys, le pharaon des Fléaux oubliés, le pharaon Incorruptible An-Hepsu XI et bien d'autres ont changé le cours de l'histoire d'Osirion, en bien ou en mal. Pourtant, rares sont ceux qui connaissent l'influence maligne et omniprésente qui tire les ficelles de l'Osirion depuis des temps immémoriaux : le Dieu Extérieur, plus connu sous le nom de Nyarlathotep.

Seul parmi les dieux extérieurs, Nyarlathotep daigne s'immiscer dans les activités des mortels, que ce soit à la surface ou sous la surface de Golarion. Pour des raisons inconnues, cet être redoutable s'intéresse tout particulièrement aux progrès de l'Osirion et de son peuple. Sous son aspect de Pharaon noir, il est apparu à de nombreux dirigeants de l'ancienne terre. Certains murmurent qu'il serait même à l'origine de l'ascension de l'actuel Prince de Rubis. Cependant, même les plus grands théoriciens du complot n'imaginent pas que les missionnaires de Nyarlathotep travaillent non seulement au-dessus des sables, mais aussi profondément en dessous.

Il y a plusieurs siècles, une native de Zirnakaynin nommée Mafaere Almonsyn de la maison Dolour a atteint un statut considérable au sein de sa maison. Pourtant, à la veille de son ascension au pouvoir, l'assassin d'une maison rivale lui a glorieusement ôté la vie alors qu'elle dormait, impuissante. Sa rage a transcendé l'ordre naturel et Mafaere s'est transformée en fantôme pour se venger de ses traîtres. Elle faillit anéantir la maison rivale, mais l'une des leurs, une humble servante nommée Falaim, parvint à s'échapper, cherchant refuge contre l'esprit affamé dans un endroit où peu de drows songeraient à s'enfuir : le monde d'en haut. Falaim se cacha parmi les caravanes commerciales et les nomades du désert osirien, où elle rencontra une elfe Vourinoi qui l'aida à changer de vie et à se racheter de ses actes passés.


Mafaere était furieuse de son échec et faillit se détruire dans l'agonie. Mais là où elle voyait le désespoir, une divinité insidieuse voyait l'opportunité. La sorcière fantôme prétend que Nyarlathotep lui-même est venu à elle au moment où elle en avait besoin, sous un autre de ses aspects, celui connu sous le nom de Sphinx sans visage. Le Dieu Extérieur informa Mafaere qu'elle allait achever sa quête de vengeance et qu'elle allait également inaugurer une nouvelle ère de ténèbres pour tous ceux qui s'opposaient à la Maison Dolour. Mais d'abord, dit le Sphinx, Mafaere devait accomplir quelques tâches mineures pour démontrer sa valeur. La première de ces "tâches mineures" consistait à endoctriner les dirigeants de Sothis dans l'église de Nyarlathotep et à faire de la ville entière un État vassal de la redoutable divinité.

Adhérant pleinement à son nouveau protecteur, Mafaere commença à infiltrer et à influencer l'Osirion, apparaissant d'abord aux personnages clés à travers leurs rêves. Elle recruta des compagnons drows de son ancienne maison, et ces agents se rendirent également dans le monde de la surface, apportant une aide matérielle et un soutien à ceux qui adhéraient à l'immonde doctrine du Sphinx sans visage. Parallèlement, Mafaere cultiva un réseau de drows influents dans chaque maison et famille de Zirnakaynin. Ces drows se sont détournés de leurs seigneurs démons pour adorer Nyarlathotep et se sont cachés à la vue de tous parmi leurs proches. Chacun de ces agents s'efforce de hâter le retour des dieux extérieurs en suivant les ordres énigmatiques et parfois contradictoires de Nyarlathotep.

Pourtant, au fil des siècles, Mafaere est devenue inquiète. Alors que la fortune d'Osirion a fluctué au gré des caprices de Nyarlathotep, les dieux extérieurs ne sont toujours pas revenus pour écraser Falaim et ses descendants, comme Mafaere l'avait promis. Aujourd'hui, Mafaere rassemble ses forces pour frapper le monde de la surface par ses propres moyens. Bientôt, elle aura les moyens de traquer et de détruire systématiquement les nomades Vourinoi qui, selon elle, abritent son ancien ennemi, et nul ne sait où ses ambitions pourraient la mener.

Les Dirigeants=

Dirigeants
Dirigeants

ESCLAVAGISTES DE L'ESPRIT, DESTRUCTEURS DE LA CHAIR

Conviction fondamentale Le chemin de la grandeur est pavé des crânes des esclaves.

Chef :Starig Ironwhip (NE mâle duergar spellsword)

Membres typiques : élémentaires d'air maléfiques, duergars exilés, esclavagistes.

Objets de culte : pierres dressées drapées de chaînes

Localisation de la secte :Temple de la soumission exaltée à Nar-Voth

Rituel typique : autosacrifice forcé des victimes possédées (généralement en tombant d'une grande hauteur).


Les Duergar qui vénèrent Droskar sont souvent des esclavagistes prolifiques qui font connaître leurs croyances à travers leurs Terres des Ténèbres. La plupart de ces fidèles se contentent d'asservir les créatures les plus faibles et de les faire travailler jusqu'à la mort pour construire des villes ou des temples, mais cette cruauté ne suffisait pas à Starig Ironwhip, un maître esclavagiste qui vivait dans la cité-forteresse duergar de Hagegraf. Starig considérait l'esclavage comme la forme la plus élevée de contrôle et de pouvoir, et il passa des années à chercher des moyens d'asservir des créatures de plus en plus puissantes. Les moyens de coercition traditionnels - punitions physiques et abus émotionnels - ne lui permettaient pas d'aller plus loin. À sa grande colère, Starig pouvait ordonner à ses esclaves de faire beaucoup de choses, mais rarement d'exécuter l'acte qu'il désirait le plus de leur part : leur propre mort. Son rêve le plus cher était d'asservir les autres au point qu'ils mettent fin à leurs jours pour lui, et pour réaliser ce rêve, il se détourna du monde physique pour se consacrer à l'étude de la magie.

Lorsque Starig commença à négliger son travail pour Droskar au profit de ses recherches, son clan lui demanda des comptes, puis le traita de traître et d'hérétique et le bannit à jamais. Cette trahison blessa profondément Starig, qui se mit en colère contre ceux qu'il estimait lui avoir fait du tort, et utilisa sa nouvelle magie contre sa propre famille. Lorsqu'il quitta Hagegraf, plusieurs des anciens du clan étaient morts de leur propre main, et le chef du clan accompagnait Starig en tant qu'esclave sans cervelle.

Starig erra pendant des années dans les Terres obscures, accumulant une suite toujours plus nombreuse de serviteurs asservis par la magie et d'alliés découragés. Avec le temps, il ne put plus compter sur des tactiques subtiles d'infiltration ou de subterfuge pour obtenir davantage de biens. Avec une suite de plusieurs centaines d'hommes, Starig et sa secte s'attaquaient aux villages par vagues de chaos.

Cette tactique effrontée n'est pas toujours couronnée de succès. Trois ans après son exil initial, Starig fit une tentative mal conçue d'infiltrer la forteresse naine en ruine de Krba, désormais gouvernée par les deros et leurs alliés morlocks, et il échappa de justesse à cette invasion vouée à l'échec.

Contraint de repartir à zéro, Starig erra sur Nar-Voth et reconstitua lentement son armée d'esclaves. Il se rendit compte qu'il avait besoin d'un lieu sûr pour protéger son troupeau, un endroit où il pourrait diriger son armée et perfectionner des méthodes de domination mentale et spirituelle de plus en plus puissantes. C'est alors qu'il entendit les premiers murmures d'une voix à la fois soyeuse et barbelée, douce et dangereuse. Cette voix, qu'il croit appartenir à un seigneur qlippoth connu sous le nom d'Isph-Aun-Vuln, l'a conduit à un ancien temple et lui a ordonné de le restaurer en son honneur.

Grâce aux conseils d'Isph-Aun-Vuln, le maître intérieur, Starig a glané des secrets de domination psychique qui semblaient jusqu'alors impossibles. Son zèle était si absolu que Starig se livra à sa nouvelle divinité lors d'un horrible rituel, permettant à son tentacule de guider sa main lors d'une opération invasive proche de l'auto-lobotomie. Par la suite, le fanatisme de Starig s'estompa pour laisser place à une exécution froide et calculée des caprices de sa protectrice.

Au cours des décennies qui se sont écoulées depuis que Starig a revendiqué le Temple de l'Asservissement Exalté et s'est livré à Isph-Aun-Vuln, l'esclavagiste a transformé les ruines du temple en une véritable forteresse et en un laboratoire de recherche. Son penchant pour l'asservissement de créatures faibles qu'il force à s'autodétruire s'est accru ; la plupart de ses esclaves mettent fin à leurs jours moins d'une semaine après leur mise en esclavage. Cette armée d'esclaves inutiles comprend des morlocks, des deros, des xulgaths et tous les voyageurs de Nar-Voth qui ont eu la malchance de croiser le chemin de sa bande de "Headmasters". Sur ordre de son maître qlippoth, Starig utilise rarement les moyens traditionnels d'asservissement ; il préfère plutôt l'infestation parasitaire, en particulier avec une race unique de vers fouisseurs qui peuvent creuser dans le crâne des victimes et les transformer en alliés indéfectibles.

Les flèches de Tanagaar

flèches de Tanagaar
flèches de Tanagaar

LES GRIFFES DU RÉDEMPTEUR

Croyance fondamentale :Les profanateurs des morts seront punis par l'effacement.

Leader :Amerces (LG femme xulgath assassin de goules)

Membres typiques : goules hérétiques, cannibales réformés

Objets de culte : lames ornées, plumes et griffes d'oiseaux

Localisation de la secte : Nemret Noktoria, cimetières sanctifiés

Rituel typique : une douzaine de cultistes ou plus poignardent leur ennemi simultanément.

Dans le royaume de Sekamina, dans les Terres sombres, se trouve l'apogée de la culture goule : la grande cité mort-vivante de Nemret Noktoria. Ici, les goules qui croient en l'importance des objectifs à long terme par rapport à la gratification immédiate ont construit une ville qui est à la fois une nécropole et une métropole, un havre pour les morts-vivants qui aspirent à faire plus que de se soumettre à leur propre faim aveugle.

Néanmoins, la faim de chair est une réalité de la vie à Nemret Noktoria, un fait cimenté par la gouvernance de la ville : un conseil théocratique composé d'adeptes convaincus de Kabriri. Pour de nombreux citoyens, le seigneur démoniaque des goules représente l'apogée de la réussite goule et tout ce à quoi une goule peut aspirer. Mais pour d'autres, ce redoutable demi-dieu ne sert qu'à rappeler la vilenie des goules, qui dépendent de la chair vivante pour survivre. Pour ces hérétiques, Kabriri n'a pas plus d'attrait qu'un miroir taché de sang ; même s'il montre le reflet d'une personne, l'image est en permanence ternie par les aspects les plus violents et les plus dépravés de la société des goules.

Ce fut le cas d'une xulgath devenue goule, Shallistra, ancienne championne de Zevgavizeb. Après l'anéantissement de son groupe par des assassins goules et sa transformation en l'une d'entre elles, elle a abandonné sa foi tout en conservant un sens aigu de la spiritualité. À la veille de son trentième anniversaire - un jour sacré dans son clan xulgath, qui marque le passage de l'âge adulte à l'âge mûr -, Callistra entendit les premiers murmures d'une voix venue d'un autre monde qui allait changer sa vie.

Selon la voix, Shallistra avait pour mission divine de sortir les goules de l'ombre de leur propre mort, notamment en éradiquant les pratiques de nécrophagie et de cannibalisme. Lorsqu'elle a vu un signe divin - un hibou blanc solitaire qui a volé entre les colonnes de lazurite de la ville jusqu'à ce qu'il tombe mort sans raison à ses pieds - elle a repris le manteau de son protecteur avec zèle.

Dix ans après son réveil, Shallistra et plusieurs autres goules réformées dirigent un formidable culte de près d'une centaine d'insurgés au cœur de Nemret Noktoria. Se cachant à la vue de tous, ils se réunissent dans des caves secrètes ou des planques discrètement identifiées et se nomment eux-mêmes les Flèches de Tanagaar, car Shallistra pense que le seigneur empyrée Tanagaar est celui qui lui a parlé pour la première fois il y a une dizaine d'années. Nombre de ses compagnons et sympathisants affirment avoir entendu leurs propres voix divines, de descriptions diverses. Au lieu de diviser le culte mystérieux, la diversité des expériences spirituelles du groupe n'a fait que renforcer leurs liens et les conforter dans l'idée qu'ils poursuivent un objectif louable, qui permettra à des milliers de goules de se libérer du culte des démons et d'ouvrir une nouvelle ère pour Nemret Noktoria.

Les membres des Flèches de Tanagaar ciblent les dirigeants politiques ou religieux établis qui renforcent les maximes immondes de Nemret Noktoria. Tels des oiseaux de proie entraînés, les cultistes coordonnent leurs attaques et ne frappent que lorsque le succès est assuré, s'abattant sur une cible unique en un groupe d'au moins une douzaine de personnes, chaque cultistes portant un seul coup avec l'arme de son choix (généralement une dague, une lance courte ou un kukri). Les Flèches de Tanagaar n'ont pas besoin de carte de visite ; la marque de leurs assassinats est suffisamment distincte pour semer l'effroi même chez les ennemis les plus froids.

Malgré leur succès relatif jusqu'à présent, Shallistra pense qu'elle et ses disciples pourraient toujours faire plus, et ils ne refusent jamais les alliés qui prouvent leurs bonnes intentions. Les Flèches de Tanagaar s'efforcent tout particulièrement de recruter de nouveaux membres dans le monde de la surface. Shallistra affirme qu'elle ne se reposera pas tant que Nemret Noktoria n'aura pas été libérée des chaînes de Kabriri, mais la ferveur de la chef de secte s'est récemment affaiblie. À l'insu de ses alliés, elle est tombée gravement malade et ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne doive passer le flambeau à une nouvelle âme noble.

Les Démêleurs

Les Démêleurs
Les Démêleurs

LES CLARIONS DU CHAOS

Croyance fondamentale : Le chaos défait le monde

Leader : Naghul (CE mâle urdefhan prophète de l'apocalypse)

Membres typiques : anciens urdefhan, morts-vivants incorporels, suintements sensibles.

Objets de culte : cristaux en forme d'étoile, instruments à vent.

Localisation de la secte : cavernes dispersées dans tout Orv

Rituel typique : interprétation de musique atonale accompagnée de la destruction d'objets d'art.

Seuls les quasi-immortels peuvent comprendre l'ennui qui s'installe après des siècles d'existence. Les peuples qui vivent longtemps trouvent normalement des moyens de s'occuper pendant leurs années de crépuscule : les elfes qui vivent à la surface affinent leur magie et étudient le savoir, tandis que les machinations politiques des drows offrent des distractions sans fin aux dirigeants et une mort douce aux perdants. Pour les urdefhan, cependant, le conflit inhérent au fait d'être des créatures vivantes vouées à l'extermination de la vie est une proie pour l'esprit. Beaucoup d'urdefhans deviennent dépendants de l'ennui, se perdant encore plus dans le chaos de la bataille et devenant des extensions abrutissantes de la brutalité qu'ils infligent. D'autres développent des obsessions bizarres, adoptent des modes de vie hédonistes qui mettent leur vie en péril ou s'isolent volontairement à la périphérie du territoire de leur secte. Pour les urdefhans qui parviennent à garder leur sang-froid, un phénomène étrange se produit souvent : la poursuite du meurtre devient une poursuite de la raison du meurtre.

Ces rares urdefhans apprennent à voir au-delà du voile de la réalité physique et à découvrir les vérités les plus profondes de l'univers. Les urdefhans qui errent suffisamment longtemps dans les terres de la Voûte du Désert Noir affirment avoir été témoins de phénomènes impossibles ou avoir glané des connaissances incompréhensibles. Plus d'un urdefhan est revenu à son culte les yeux nouvellement ouverts, crachant le dogme d'une divinité connue sous le nom d'Azathoth, le Dieu extérieur qui cherche à démêler toute la création. Pour ces quelques élus, Azathoth est l'expression ultime de l'urdefhan et de l'objectif daemonique de détruire toute vie. Ils ne se considèrent pas comme des victimes de la vie qu'ils cherchent à éradiquer, mais comme des prophètes dont le but est de défaire le monde lui-même, et donc toute âme vivante qui s'y trouve.

De nombreuses sectes d'urdefhans adorateurs d'Azathoth se sont formées au fil des ans. La plupart d'entre elles ont été chassées par leurs parents plus traditionnels dès qu'elles ont été découvertes, mais des vestiges de ces cultes subsistent, et certains ont même réussi à s'accrocher à leur faible base dans le Désert Noir d'Orv. Ces survivants mènent des recherches et des expériences à la recherche de vérités toujours plus grandes, cherchant inlassablement des tomes oubliés de l'Ancien Testament ou développant même des moyens de communiquer avec la Tapisserie sombre par eux-mêmes. Parfois, ces divinations révèlent la présence d'autres urdefhans partageant les mêmes idées, qui sont à leur tour recrutés dans le culte dispersé connu sous le nom informel de "Déchiffreurs".

Le mystique urdefhan Naghul dirige l'une de ces cabales. Il y a plusieurs siècles, après avoir eu une série de visions et partagé avec son culte son nouveau dogme azathothien, Naghul a dû se battre pour échapper à sa famille meurtrière, qui considérait sa nouvelle religion comme une trahison. Une fois son esprit brisé par un bref aperçu de la véritable forme d'Azathoth, Naghul s'est enfui dans les voûtes les plus profondes d'Orv et y a établi une petite forteresse remplie de pièges mortels et de gardiens. De là, il continue d'observer la Tapisserie sombre pour glaner les conseils de son maître, cherchant constamment un moyen de détruire les urdefhans - que Naghul considère comme indignes de participer à l'apocalypse à venir - puis l'ensemble du plan matériel.

Alors qu'ils travaillent à la destruction du monde, les adeptes urdefhans d'Azathoth évitent toute apparence matérielle. Ils ne portent pas d'armure et ne brandissent pas d'armes, s'en remettant aux sorts divins ou occultes pour frapper leurs ennemis. Certains enlèvent même des éléments de leur propre corps, remplaçant la peau et les muscles par des gaines d'énergie négative pure, exposant leurs organes et leurs squelettes à la vue de tous. Sur ces os exposés, les urdefhans gravent des runes de pouvoir qui leur permettent de reproduire les effets des baguettes, des parchemins et même des bâtons. D'autres trouvent le moyen d'adopter les formes amorphes des oozes, leur forme de vie idéalisée. Les démêleurs les plus puissants trouvent même le moyen de se débarrasser de leur corps physique, devenant partiellement ou totalement incorporels.

Références