Sorcewyrd

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Sorcewyrd

Les origines des marchands interplanétaires à quatre bras connus sous le nom de sorciers (page 90) sont aussi mystérieuses que les êtres eux-mêmes. Ils prétendent être originaires de la planète Cyrune, dans un autre système stellaire, mais au-delà de ce fait, les witchwyrds restent très discrets sur leur patrie ancestrale. Les voyageurs interplanétaires qui se sont rendus sur Akiton, voisine de Golarion, ont fait état de l'influence considérable des sorciers sur cette planète rouge, ce qui laisse penser que les sorciers vivent dans le système stellaire de Golarion depuis des millénaires, voire des éons entiers.

De nombreuses preuves archéologiques attestent de l'épanouissement des sorciers sur Akiton au cours de l'Âge des Serpents et de l'Âge de la Légende de Golarion. Les artefacts qui subsistent témoignent des premières transactions sur le marché de la ruche, de rares illustrations de formes de vie akitoniennes datant d'époques presque oubliées - dont le célèbre Codex Tal Klatok, qui représente ce que l'on pense être un contemplatif d'Ashok avant que cette espèce n'ait développé son cerveau démesuré - et même des récits de l'effondrement de la Terre de Golarion, dont on a été témoin à distance. C'est ici que les archives historiques des sorciers s'arrêtent presque de trembler. Au début de l'Âge des Ténèbres, les activités technologiques, artistiques et commerciales des sorciers semblent avoir pratiquement cessé ; les lettres, tablettes et monuments érodés de cette époque parlent tous de guerre.

La guerre en question a été déclenchée par un peuple improbable : les Azlanti. Au cours de l'âge de la légende, le royaume d'Azlant s'est tourné vers les étoiles et a envoyé des colons bien au-delà de Golarion, sur la planète voisine d'Akiton. Ces colons trouvèrent la planète déjà habitée, mais il y avait assez d'espace pour tous. Les contemplatifs d'Ashok se contentaient d'étudier, les lézards ikeshti erraient dans les déserts, les colonies de sorciers formaient des centres stratégiques et les ysokis se créaient des niches opportunistes partout où c'était possible. Les Azlanti ont considéré la terre comme une ardoise vierge et ont rapidement construit des villes tentaculaires, s'inspirant régulièrement de l'expertise de leurs nouveaux voisins et faisant de la place à tout le monde dans ces métropoles naissantes. Tant que les minerais akitoniens revenaient à Golarion en échange des richesses azlaties, presque tout le monde prospérait.

L'ambiance s'est rapidement dégradée après la chute de la Terre. Azlant ayant été détruite par l'impact, les cités-états humaines d'Akiton telles qu'Arl, Eckarib et Yanto se retrouvèrent coupées de leur foyer et de leur réseau de soutien. L'agitation grandit dans les villes, mais les récits historiques sont contradictoires quant à l'origine exacte des violences qui s'ensuivirent. Quoi qu'il en soit, les humains et les sorciers se retrouvèrent dans des camps opposés dans le conflit planétaire qui s'ensuivit.

Bien que rusés et puissants, les sorciers étaient bien plus nombreux que les humains. Leur seule option était la fuite, mais la décision n'était pas unanime ; en conséquence, trois camps distincts se sont formés. Un petit groupe de sorciers négocia une paix désavantageuse avec les Azlanti et vécut parmi leurs conquérants. Un groupe plus important associa sa magie et sa technologie pour construire des vaisseaux qui les transportèrent à travers le système solaire pour fonder d'autres colonies. Le plus grand contingent, aujourd'hui connu sous le nom de shobhad-neh, est resté sur Akiton et a continué à se battre. Ce dernier groupe continue de se déchaîner contre ses ennemis, se battant depuis les terres désertiques et les banlieues des villes en ruines qui parsèment la planète rouge.

Les shobhad-neh ne sont pas les seules espèces dont l'origine remonte aux sorciers, qui ont ensemencé de nombreux mondes avec leurs descendants, lesquels sont devenus des ancêtres à part entière. Les Kasathas sont les descendants de sorciers les plus connus sur Golarion, bien que leur présence se limite principalement aux terres de Numéria, touchées par les extraterrestres.

Mais les sorciers eux-mêmes sont les plus susceptibles d'être rencontrés par les humains et les autres peuples dans la région de la mer intérieure. Dissimulant leurs formes inhabituelles sous de volumineuses robes afin de ne pas perturber les peuples plus petits et dotés de deux bras, les witchwyrds se sont considérablement implantés dans tout Golarion. Leur nomadisme fait que les sorciers sont rarement rencontrés en masse, mais leur sens de l'organisation fait que lorsqu'ils choisissent de se rassembler, ils sont une force avec laquelle il faut compter. Cela n'est nulle part plus évident que dans la ville de Katapesh, une métropole pratiquement fondée par les sorciers, qui ont créé un système de castes il y a des siècles pour superviser les bandes de pillards qui contrôlaient jusqu'alors la ville.

Les sorciers peuplent de nombreux autres mondes et même d'autres plans d'existence, et leur espèce est presque synonyme de commerce, surtout lorsqu'il s'agit de produits rares ou ésotériques. Les légendes parlent d'un futur lointain où les sorciers pourraient retourner dans leur monde d'origine, mais en attendant, ces êtres semblent absorbés par leurs perspectives extraterrestres.[1]

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Ecologie

Les sorciers sont dotés de nombreuses adaptations qui leur permettent de survivre dans le désert. Leur corps glabre et léger évacue facilement la chaleur, et leur taille imposante - plus de 2 mètres pour un sorcier typique - maintient leur tête bien au-dessus de la chaleur qui irradie du sol brûlant. Leur peau bleu-gris est une adaptation environnementale à un soleil particulièrement brillant, peut-être celui de leur monde d'origine ; elle diffuse la puissante lumière bleue d'une étoile chaude pour atténuer les effets d'une exposition fréquente à des rayons nocifs.

Pour la plupart des habitants de Golarion, les caractéristiques les plus remarquables d'un sorcier sont ses bras. Avec ses deux séries de membres supérieurs, un sorcier peut accomplir une variété de tâches avec une dextérité considérable, allant du combat avec des armes multiples au tissage d'étoffes élaborées, en passant par le jeu d'instruments et d'accords autrement impossibles. Les points d'attache des muscles sont plus forts pour les bras supérieurs, ce qui se traduit par des bras inférieurs légèrement plus faibles et moins mobiles. En conséquence, les sorciers favorisent généralement leurs bras supérieurs au combat et lorsqu'ils effectuent d'autres tâches athlétiques, et ce sont invariablement les bras supérieurs qui restent mobiles lorsqu'un sorcier plie un ensemble d'appendices pour maintenir un déguisement. La plupart d'entre eux préfèrent leur main droite supérieure et leur main gauche inférieure pour les tâches quotidiennes, tout comme un humain préfère généralement sa main droite. À l'inverse, les sorciers que les humanoïdes considéreraient comme gauchers préfèrent la partie supérieure de leur bras gauche et la partie inférieure de leur bras droit.

Tout comme de nombreuses créatures régulent leur température corporelle pour compenser les différents niveaux de chaleur, les sorciers perçoivent, absorbent et diffusent instinctivement la magie dans le cadre d'un processus qu'ils appellent thaumaturgie. Dans la plupart des régions, les sorciers absorbent par réflexe la magie ambiante, que leur corps traite et libère sous la forme d'une aura semi-solide qui les aide à retenir l'eau et les protège des attaques. Avec un effort conscient, un sorcier peut façonner cette force magique pour des applications plus directes, allant de champs de lévitation à des poussées violentes en passant par des projections d'images d'eux-mêmes dans des miroirs. Lorsqu'ils se trouvent dans des zones fortement enchantées, les sorciers peuvent convertir des portions de cette magie en nourriture calorique, bien qu'ils ne puissent survivre avec un tel régime éphémère que quelques jours de plus avant de souffrir de malnutrition. Lorsqu'il est soumis à des quantités d'énergie extraordinaires ou puissantes, un sorcier tente instinctivement de dévier et d'évacuer l'excès de magie, faisant souvent en sorte que l'énergie s'accumule dans ses mains libres avant qu'il ne la secoue ou la dirige vers un ennemi.[1]

NOMS DE SORCIERS

Bien que les sorciers aient des lèvres, la formation de consonnes labiales telles que B, M et P ne leur est pas naturelle. Par conséquent, les noms de sorciers utilisent rarement ces sons, privilégiant plutôt les consonnes coronales et dorsales telles que K, L et R. Les noms se composent généralement de plusieurs syllabes, le son U ayant des connotations féminines et le son K étant considéré comme masculin.

EXEMPLES DE NOMS

Akhenakh, Curyiel, Elshikar, Intufasar, Jekartekh, Nurisen, Orcyntiesk, Sekhuraska, Tenkskheketek, Urstenta, Yurifet.

Société

Compte tenu de l'échelle cosmique des populations de sorciers, il n'existe pas de culture monolithique de sorciers. Au lieu de cela, les sorciers de chaque système solaire ou hub planaire développent leurs propres traditions et stratégies pour survivre et prospérer dans leurs circonstances uniques. Cependant, un nombre croissant de sorciers ont accès à la magie planaire, de sorte qu'un nombre toujours plus grand de sorciers peuvent se réunir et partager leurs mœurs sociales. Il en résulte que la plupart des sorciers partagent un ensemble de traits culturels qui les aident à établir leur identité en tant qu'espèce, tout en maintenant des conventions locales plus directement applicables à la vie quotidienne.

D'innombrables générations de voyages, de déplacements, de déguisements et de compétitions ont façonné la société sorcière. Alors que quelques planètes lointaines abritent des centres de population sorciers plus importants, dans la majeure partie du plan matériel, ces êtres vivent dans des familles informelles qui dépassent rarement une douzaine d'adultes et plusieurs adolescents. Les enfants restent avec l'un de leurs parents ou les deux au moins jusqu'à ce qu'ils approchent de l'adolescence, vers l'âge de 15 ans, âge auquel les parents cherchent un autre sorcier pour prendre l'enfant en apprentissage. Bien qu'il puisse s'agir d'un voisin au sein d'un groupe plus important, il s'agit le plus souvent de rechercher un sorcier éloigné, de fournir une somme considérable pour couvrir les frais et de laisser l'enfant aux soins du maître pendant une décennie ou plus. Un jeune sorcier voyage souvent avec un ou plusieurs adultes pendant un siècle avant de partir à la recherche de ses propres opportunités, mais d'autres recherchent l'indépendance bien plus tôt. Par conséquent, un sorcier peut assumer les responsabilités d'un adulte à part entière entre 30 et 100 ans, en fonction de sa formation, de son initiative et des opportunités qui s'offrent à lui.

Pour un sorcier, la nature magique de l'univers signifie que la réalité est subjective. Avec suffisamment de volonté ou de persuasion, presque tout peut être changé, contourné ou détruit. Par conséquent, les sorciers prennent rarement une proposition au pied de la lettre, s'amusant à débattre pour le plaisir de débattre, à moins que cela ne compromette un accord ou une relation. C'est particulièrement vrai dans le domaine du commerce, où le marchandage est l'une des traditions culturelles les plus importantes. Un sorcier est souvent heureux de négocier le prix d'un bien ou de masser les détails d'un contrat pendant des heures si l'enjeu est suffisamment important, et même une transaction mineure s'accompagne d'un certain nombre d'allers-retours pour tester le courage de chaque partie et établir une relation. Dans des endroits comme Qadira ou Katapesh, où le marchandage est une tradition de longue date, les sorciers prospèrent. Leur intelligence vive, leur connaissance des sophismes logiques et leur gymnastique verbale élaborée en font des marchands hors pair, et de nombreux commerçants se lient d'amitié avec des sorciers dans l'espoir d'apprendre de ces experts en marchandage.

Maisons et entreprises

Les sorciers sont plus à l'aise dans des environnements chauds et arides, ce qui les attire dans les régions désertiques telles que les côtes nord et est de Garund. En particulier, les sorciers préfèrent les villes cosmopolites où ils peuvent exercer leurs talents mercantiles sans craindre les préjugés violents. Quelques sorciers préfèrent cependant les petites agglomérations où ils peuvent gagner la confiance et l'acceptation de toute une population, en particulier lorsque ces villes se trouvent à proximité de lignes de ley magiques dans lesquelles les sorciers peuvent puiser leur subsistance.

Au sein d'un village, un sorcier est susceptible de maintenir un mode de vie modeste, établissant généralement son domicile dans une auberge locale ou dans un appartement situé au-dessus de sa vitrine. Moins un sorcier attire l'attention, mieux c'est, dit-on. Les avantages d'une telle vie frugale sont évidents, mais ils ont un poids supplémentaire pour ces étrangers nomades qui, à tout moment, peuvent soudainement décider de quitter une ville dans laquelle ils ont vécu pendant des décennies.

Consortiums de sorciers

Les sorciers opèrent de manière indépendante ou en petits groupes, moins par prédilection antisociale qu'en raison de leur rareté relative, du danger qu'ils courent à apparaître en plus grand nombre et de la compétitivité qui les pousse à se débarrasser de leurs rivaux. Cependant, les créatures maintiennent souvent plusieurs niveaux d'organisation. Un sorcier qui établit une richesse ou des relations considérables dans une région peut exercer une influence sur les autres sorciers de la région, poussant certains d'entre eux à se déplacer, à se rassembler ou à coopérer afin de maintenir la paix ou de fournir un réseau de soutien informel. Ces collectifs de type guilde sont de simples entités qui se forment et se dissolvent organiquement au fur et à mesure que des sorciers suffisamment charismatiques ou habiles montent en puissance.

Le véritable pouvoir des sorciers réside dans leurs consortiums. Lorsque des sorciers partageant les mêmes idées identifient une opportunité suffisamment lucrative ou complexe pour justifier la formation d'un groupe plus important, leur partenariat prend souvent la forme d'un consortium formel. Ces opérations de plus grande envergure permettent non seulement d'orienter les ressources des membres vers un objectif commun, mais aussi d'attirer des capitaux et des sorciers voisins. En théorie, la taille d'un consortium est illimitée, mais dans la pratique, un consortium se développe rarement au-delà de l'objectif ou de l'opportunité qu'il s'est fixé. Ceux qui se développent beaucoup plus se désagrègent souvent, surtout s'ils n'ont pas de visionnaire à leur tête. Outre les maîtres du pacte (voir Katapesh ci-dessous), les consortiums suivants sont dignes d'intérêt sur Golarion.

Crownforge Collective: Incorporé en 4668 ar par des sorciers fuyant les troubles de Galt, le Crownforge Collective s'est formé non seulement pour échapper au chaos politique, mais aussi pour en tirer profit. Le consortium opère depuis Kerse, la capitale de Druma, d'où il fournit un large éventail d'armes, d'armures et d'objets magiques aux monarques et aux généraux en puissance. Bien que la plupart de ses affaires aient bénéficié à des pays comme Gralton, Razmiran, les Terres Volées et Pitax, son client le plus récent est peut-être le plus fiable et le plus lucratif à ce jour : la nation hobgobeline naissante d'Oprak. À l'heure actuelle, la demande dépasse les stocks du Collectif, et les sorciers sont toujours à la recherche d'agents indépendants capables d'identifier et de garantir de nouvelles routes commerciales et de nouveaux fournisseurs.

La Tétrade : Parmi les rares consortiums à s'être développés au-delà de leur objectif initial - l'exploitation de minerais aujourd'hui épuisés sur une planète lointaine - une branche de la Tétrade a survécu sur Golarion pendant au moins 400 ans, avec des représentants connus sur Sothis, Katheer et Merab. En fait, la Tétrade comprend plusieurs centaines de sorciers répartis dans le système solaire de Golarion, sur des planètes encore plus éloignées et sur d'autres plans, avec des enclaves notables sur Axis et dans la cité marchande de Zjarra, sur le Plan du Feu. Malgré sa puissance, la Tétrade ne cherche pas activement à chasser les sorciers non membres, qui sont nombreux. Certains sorciers prennent activement leurs distances avec la Tétrade, persuadés que le regroupement d'un trop grand nombre d'entre eux au sein d'une même entreprise pourrait faire d'eux la cible d'attaques. Malgré cela, la Tétrade se développe régulièrement, et elle engage fréquemment des entrepreneurs pour l'aider dans ses dernières entreprises.

TECHNOLOGIE DES SORCIERS

Les sorciers combinent la magie et la technologie à des fins incroyables, bien que la diaspora de leur espèce signifie que les projets technologiques à grande échelle sont rares et que de nombreuses traditions culturelles ont été perdues. Néanmoins, les sorciers dans leur ensemble ont apporté plusieurs contributions notables à la science et à la technologie sur Golarion.

Aluums : construits en bronze et en pierre, ces imposants bâtiments permettent aux fidèles de prolonger leur service en tant que gardes du corps. Pour plus d'informations, voir les pages 82-83.

Orreries : Les elfes ont été parmi les premiers à faire prendre conscience aux natifs de Golarion de leur place dans le cosmos, mais les sorciers offrent également de puissants outils de perspective. Grâce à leur connaissance approfondie de l'espace au-delà de l'atmosphère de Golarion, les artisans sorciers talentueux fabriquent des orreries, des cartes stellaires et des horloges astronomiques parmi les plus raffinées de la planète.

Vaisseaux spatiaux : Les histoires racontent que les maîtres du pacte du Katapesh descendent sur la ville à bord de redoutables vaisseaux aériens. Cependant, les illustrations de ces vaisseaux varient considérablement, et les archives ne sont pas d'accord sur la forme exacte qu'ils ont prise, ni même sur l'endroit où ces vaisseaux ont disparu par la suite. Il semble cependant évident que les sorciers disposaient autrefois de la technologie nécessaire pour voyager entre les planètes, et certains d'entre eux savent peut-être où ces vaisseaux sont restés enterrés pendant des millénaires.[1]

Les sorciers sur le Golarion

Bien que Golarion abrite de nombreuses espèces humanoïdes étranges, la combinaison de la taille, des bras supplémentaires et de la longévité des sorciers est considérée comme alarmante, même dans les villes les plus cosmopolites. C'est pourquoi les witchwyrds se rassemblent rarement en grands groupes et agissent souvent indépendamment les uns des autres pendant des dizaines d'années. Outre les régions ci-dessous, les sorciers fréquentent le plus souvent Nex, Qadira, Rahadoum et les lointaines Kelesh. Les seuls endroits que les sorciers semblent activement éviter sont ceux qui sont touchés par la magie noire ou qui sont totalement dépourvus de telles énergies, comme les Terres de Mana, où les sorciers en voyage sont victimes de divers maux mystiques.

Absalom: De nombreux sorciers prospèrent dans l'effervescence d'Absalom, s'installant sur les marchés du Quartier Ascendant ou du Quartier Étranger. Parmi les sorciers permanents d'Absalom, on trouve l'impitoyable Zweiloth, qui a depuis longtemps abandonné le commerce des épices pour se consacrer aux contrats de mercenariat. Depuis son bureau du quartier étranger, situé au-dessus d'un restaurant spécialisé dans la nourriture vudrani, cet arrangeur tient à jour un catalogue de centaines de mercenaires, d'aventuriers et de héros en puissance qu'il met en relation avec des clients éloignés en échange d'une petite part de leurs gains. Il est également l'une des premières escales des sorciers de passage, qu'il aide volontiers à s'orienter dans la ville et à trouver des opportunités locales, moyennant une petite rémunération, bien entendu.

Katapesh: Les plus grands sorciers de Golarion sont Angruul, Jivnar, Krimiltuk, Morvithis et Tzandarkon, cinq magnats du Katapesh mieux connus sous le nom de Maîtres du Pacte. Ensemble, ils ont transformé le Katapesh en l'une des plus grandes cités commerciales du monde et ont régné pratiquement sans partage pendant un millénaire. Malgré cela, ils dissimulent leurs traits et leurs identités extraterrestres sous de lourdes robes et d'imposants masques, estimant que l'anonymat leur confère une autorité et une mystique accrues. Bien qu'ils soient connus pour être des arcanistes extraordinairement puissants, des rumeurs ont commencé à faire surface selon lesquelles ces êtres anciens pourraient approcher le crépuscule de leur vie. Selon les rumeurs, les maîtres du pacte auraient prolongé leur longévité grâce à l'élixir de l'orchidée solaire, seraient devenus immortels ou auraient secrètement préparé des sorciers plus jeunes à assumer leur identité et leurs responsabilités. Quoi qu'il en soit, les maîtres du pacte ne montrent aucun signe extérieur de décrépitude, et peu de Katapeshi sont intéressés à tenter leur chance pour usurper les anciens sorciers.

Grekopek
Grekopek

Kyonin: Grâce à leur longévité commune et à leurs origines extraterrestres, les elfes et les witchwyrds ont tendance à bien s'entendre. Bien que les sorciers arrivent le plus souvent à Greengold avec d'autres voyageurs étrangers, les elfes d'Iadara invitent régulièrement des sorciers connus et leur entourage pour des visites prolongées afin d'en savoir plus sur leurs voyages et de partager des nouvelles d'autres mondes. À Greengold, le sorcier le plus important et le plus ancien est Ulutuar, qui a passé les 14 dernières années à développer un inventaire pratiquement inégalé d'instruments de musique en bois. Malgré cela, Ulutuar n'a que peu de talent artistique et est connu pour accorder des réductions à ceux qui font preuve d'une véritable maîtrise musicale.

Mwangi Expanse: Les marins turbulents et les égorgeurs de Bloodcove ne perturbent guère Grekopek, un sorcier qui a réussi à faire plier les autorités locales du Consortium Aspis grâce à ses formidables contacts et qui coordonne des expéditions périodiques depuis la ville côtière jusqu'à l'intérieur du Mwangi. Grekopek travaille rarement seul, préférant engager des aventuriers indépendants pour l'accompagner dans des ruines lointaines à la recherche de ses trésors préférés : d'anciennes reliques du Mwangi. Ses acheteurs étant insatiables, il se montre de plus en plus agressif dans la planification et l'exécution de ces missions, au point que de nombreuses communautés zenj et ekujae de l'intérieur du pays l'attaquent à vue, lui et ses équipes. Cependant, pour ceux qui acceptent ses vols culturels et ses tactiques, Grekopek est l'un des employeurs les plus généreux de la côte de l'ouest du Garund.

Numeria: Grâce à l'étrange vaisseau qui s'y est écrasé il y a des millénaires, Numeria attire d'innombrables passionnés de technologie et de véritables extraterrestres déguisés, et les sorciers ne font pas exception à la règle. Cependant, la réputation peu recommandable de la Ligue Technic, aujourd'hui disparue, que les Numériens associent à tous ceux qui cherchent à utiliser la technologie pour atteindre leurs objectifs, a convaincu la plupart des sorciers qu'il valait mieux vivre en sécurité dans les villes situées à la périphérie de la région, comme Chesed et Hajoth Hakados, où ils pouvaient mieux se faire discrets. Parmi eux, Cythrul, spécialiste des skymétaux numériens et qui, contrairement à la plupart des sorciers, s'associe volontiers à la Ligue technique, échangeant ses connaissances contre la sécurité dans un pays en proie à l'hostilité. Après la dissolution de la Ligue technique et sa chute, Cythrul a besoin de nouveaux amis capables d'acquérir des artefacts technologiques du Mont d'Argent pour les étudier et les vendre.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder 2 - Adventure Path - 25 - Age of Ashes 5 - Against the Scarlet Triad