Morlock
- Peu de temps après avoir exploré les quelques ruines humaines de Nar-Voth, je suis tombé sur les soi-disant héritiers d'Azlant. Créatures pitoyables à la chair blanche et pâle et aux yeux rouges exorbités, ces dégénérés s'accrochaient désespérément aux quelques petites colonies que les Azlanti avaient réussi à rassembler après l'effondrement de la Terre. Ces rencontres étaient heureusement brèves, et la plupart se terminaient pacifiquement, ces créatures étant simplement curieuses de parler à ceux qui ressemblaient à leurs ancêtres vantés - j'aime à penser que mon héritage elfique a contribué à leur admiration, en particulier mes traits pointus.
- -Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44
À la suite de grands cataclysmes - en particulier les événements de niveau d'extinction qui provoquent la fin d'une civilisation - certains humains parvinrent à survivre, peut-être en trouvant un abri sous la surface du monde. Ceux qui ne retournairent pas rapidement à la surface vécurent et se reproduirent dans les profondeurs sans lumière, s'acheminant vers un avenir voué à l'échec. Après des générations de consanguinité (dont ces survivants croient à tort qu'elle favorise la pureté raciale) et l'attention de puissances obscures désireuses d'humilier davantage les humains déchus, ces survivants évoluèrent, en se transformant si lentement qu'ils ne se rendirent même pas compte de ce qui se passait. Finalement, ces pitoyables humains subirrent suffisamment de changements pour abandonner complètement leur humanité et prendre la forme hideuse de morlocks.
De l'avis général, les morlocks sont les véritables héritiers de nombreuses civilisations humaines disparues, mais ils ont régressé à un point tel que ce qu'ils conservent de leur histoire n'est plus qu'un fatras d'histoires transmises oralement. Quelques lambeaux de vérité peuvent être trouvés parmi les plus grands récits connus des anciens et des conseillers spirituels, mais la plus grande partie de l'histoire des morlocks est un méli-mélo de fausses idées et de mensonges adoptés comme parole d'évangile. La plupart des tribus morlocks des Terres Obscures vénèrent leurs lointains ancêtres, les humains d'empires aujourd'hui disparus, en vénérant les quelques statues et fresques qui représentent les traits de leurs progéniteurs morts depuis longtemps. L'adoration honnête du panthéon autrefois vénéré par les prédécesseurs des morlocks a disparu, remplacée par une dévotion folle à des statues sans vie et aux noms d'anciens dirigeants, déformés par des générations de récits. Malheur à ceux qui foulent ces ruines sacrées, car les morlocks défendent vicieusement ces sites sacro-saints contre tous les intrus.
Écologie
Les morlocks sont légèrement plus petits que leurs ancêtres humains. Ils mesurent rarement plus d'un mètre cinquante et ne pèsent pas plus de 150 livres. Les appendices d'un morlock sont couverts de muscles rugueux qui lui confèrent une force raisonnable et une agilité remarquable. Son torse, en revanche, semble dépourvu de tout muscle, et la peau de son abdomen, de sa poitrine et de son dos s'accroche à ses os et lui donne un aspect squelettique. La peau des Morlocks a la couleur de la craie et donne l'impression d'être affaissée à certains endroits et trop serrée à d'autres. Les Morlocks sont extrêmement sensibles à la plupart des sources de lumière ; leurs yeux globuleux sont presque entièrement constitués de pupilles et ils peuvent voir dans l'obscurité totale. Certains morlocks possèdent des yeux dotés d'une membrane réflective qui les fait paraître d'un blanc immaculé, tandis que d'autres - en particulier ceux qui ont abandonné le culte des ancêtres pour des dieux plus sombres - ont évolué et leurs yeux semblent émettre une lueur rouge vicieuse lorsqu'ils réagissent à la faible illumination des Terres des Ténèbres. Les mains des Morlocks sont souvent considérées à tort comme des griffes, mais elles sont trop molles pour servir d'armes naturelles et ne permettent que de mieux grimper. Les dents aiguisées des Morlocks sont bien plus dangereuses, car elles leur permettent de déchiqueter la peau des créatures les plus robustes.
Les premiers morlocks ne se distinguaient pas des humains, mais les dangers des Terres Obscures ont rapidement réduit leur nombre, et seuls ceux capables de s'adapter ont survécu. La nature extrême du nouveau foyer des Morlocks a comprimé leur évolution naturelle, car les menaces drastiques ont entraîné une violente sélection naturelle. Les premières adaptations ont pris la forme d'une augmentation des capacités perceptives des morlocks. Les sources de lumière se raréfiant, ceux qui étaient capables de voir dans l'obscurité pouvaient plus facilement éviter les dangers et les prédateurs. Même leur odorat s'est amélioré, car les humains survivants ont utilisé les odeurs pour éviter les menaces dans les régions les plus profondes des Terres Obscures, devenant particulièrement conscients de la puanteur distincte des gugs et des troglodytes. Les Darklands contiennent d'innombrables maladies et toxines, et de nombreux réfugiés humains ont péri à cause de pestes virulentes et de poisons puissants ; ceux qui ont survécu ont développé une solide immunité à ces toxines. Enfin, sans la menace des rayons du soleil, la peau des morlocks s'est décolorée jusqu'à devenir d'un blanc laiteux. La combinaison de leur couleur de peau et de leur vision obscure incolore permet aux morlocks de se voir les uns les autres dans l'obscurité, ce qui leur permet de chasser en meute.
Les morlocks ayant peu d'interactions pacifiques avec d'autres espèces dans cet environnement dangereux, leurs aptitudes sociales se sont amenuisées. Devenues expertes dans l'art de se déplacer le long des parois déchiquetées des tunnels, ces créatures s'abandonnent à des pulsions sauvages lorsqu'elles s'attaquent à leurs proies. Les premiers morlocks qui rôdaient dans les tunnels des Terres des Ténèbres ont abattu des créatures bien plus grosses en se déplaçant en grands groupes et en attaquant depuis le sol et les airs à l'aide de grandes frappes bondissantes. Les morlocks ont perfectionné cette tactique pour remporter des victoires grâce à la force du nombre plutôt qu'à leur habileté martiale, et bientôt leur entraînement aux armes et aux tactiques fut une autre relique de la civilisation perdue au fil du temps dans les profondeurs souterraines.
Le régime alimentaire des morlocks se compose de viande et de champignons cultivés - plusieurs chercheurs des Darklands affirment que la consommation par les morlocks de champignons étranges et d'autres flora des Darklands a accéléré leur dégénérescence. Un impératif biologique, probablement issu de leur héritage humain, pousse la plupart des morlocks à chasser des bêtes sans cervelle plutôt que des créatures sensibles. Les plus gros animaux sont tués par des groupes de chasseurs itinérants et ramenés à la tribu pour être consommés par les masses. Cet impératif s'effondre toutefois lorsque les proies se font rares. Les communautés morlocks sous pression n'ont aucun scrupule à manger la flesh de créatures intelligentes, et certaines des tribus les plus dépravées des régions les plus basses des Terres des Ténèbres préfèrent même le goût de ces viandes. Heureusement pour leurs voisins, les morlocks n'ont pas beaucoup d'appétit et peuvent se contenter de petites quantités de nourriture pendant de longues périodes, leur métabolisme s'étant adapté aux maigres ressources avec lesquelles leurs ancêtres ont dû composer.
L'éducation des enfants morlocks est confiée à la mère qui les met au monde et qui doit satisfaire leur appétit vorace. Une fois les jeunes sevrés (au bout de quelques mois seulement), leur métabolisme ralentit pour s'aligner sur celui des adultes morlocks, qui leur enseignent les techniques de chasse en meute de leur tribu. Les groupes de chasseurs composés de jeunes morlocks qui reviennent avec de plus grosses proies se voient attribuer des positions de premier plan au sein de la tribu.
Les morlocks atteignent leur maturité à 5 ans et peuvent vivre jusqu'à 7 décennies, bien qu'il soit rare qu'un morlock vivant dans une partie active des Terres des Ténèbres survive plus de 30 ans.
La société
Les morlocks vivent en communautés de tailles très variables, allant de petites bandes d'une demi-douzaine de personnes à des communautés tentaculaires comptant des milliers d'individus. Les petits groupes de morlocks sont souvent des explorateurs ou des survivants de communautés plus importantes qui n'ont pas le nombre nécessaire pour survivre seuls parmi les dangers des Terres Obscures. La plupart des habitants des Terres Obscures comprennent l'importance de détruire de telles forces, de peur qu'une horde de morlocks ne s'abatte sur eux. Par conséquent, les groupes de morlocks qui survivent à la destruction de leur tribu (et qui n'ont donc pas de renforts s'ils sont pris pour des éclaireurs) se retirent généralement dans les cavernes les plus secrètes. Ils s'y reproduisent et se renforcent, revenant au bout d'une décennie ou moins, encore plus nombreux qu'au moment de leur firmière défaite.
Les plus grandes colonies morlocks se trouvent sous les ruines d'anciennes civilisations, en particulier celles des empires humains passés. Lorsque ces ruines restent intactes sous terre, les morlocks traitent les sites avec révérence, installant leurs habitations à la périphérie des ruines, mais refusant souvent d'y pénétrer. Les créatures qui s'aventurent dans ces cités perdues ne peuvent les explorer sans être inquiétées que peu de temps avant que le bruit de centaines de morlocks enragés ne vienne rompre le calme. Dans les ruines des cités de surface, les explorateurs peuvent passer une journée entière à répertorier les merveilles de leur find avant de voir leur camp assailli au milieu de la nuit par une flopée de monstres à la peau blafarde émergeant des profondeurs. Les intrus sont envahis et dévorés par les morlocks, qui s'empressent de faire disparaître toute trace de leur présence. Après ces assauts sanglants et les nettoyages qui s'ensuivent, les morlocks se retirent dans leurs repaires cachés.
Alors que les duergars et les drows sont les héritiers des nains et des elfes qui ont pénétré dans les Terres Obscures, les morlocks représentent l'évolution de l'humanité dans les royaumes souterrains dépourvus de lumière. Ne se considérant plus comme des humains, ils vont souvent jusqu'à attaquer les humains qui ne correspondent pas spécifiquement aux représentations de leurs ancêtres. Cependant, les morlocks peuvent traiter avec les humains dans certaines circonstances. Ceux qui habitent sous les ruines se croient souvent les héritiers de ces civilisations et peuvent épargner les humains qui ressemblent aux images survivantes de leurs ancêtres. D'autres traitent pacifiquement avec les adorateurs d'une même divinité. Les exigences varient d'une communauté à l'autre, certaines tribus morlocks rares et éloignées croyant que les humains, quelle que soit leur apparence, sont des ancêtres de la surface. Cette acceptation vient souvent de communautés morlocks où les humains sont rarement vus, tandis que celles situées près des colonies humaines ou des lieux communément explorés par les aventuriers humains maintiennent une hostilité envers tous ceux qui n'ont pas le "bon" pedigree.
Les chefs morlocks sont de deux types : les chefs communautaires et les conseillers spirituels. Les chefs communaux sont souvent les morlocks les plus fit physiquement et les plus capables d'une région, prenant des niveaux de barbare, de fighter ou d'autres classes martiales similaires pour fillir le rôle de chef de tribu. Les conseillers spirituels sont généralement des sorciers, des oracles ou des chamans qui vénèrent les ancêtres des morlocks. Certains morlocks bénéficient du patronage de divinités, notamment Lamashtu, dont la main aurait aidé à façonner les humains exilés pour en faire les premiers morlocks. Lamashtu cherchait à corrompre l'humanité tout comme les seigneurs démons des Abysses tentèrent les elfes pour qu'ils deviennent les drows modernes. Ce que Lamashtu n'avait pas prévu, c'est la dévotion orgueilleuse de l'humanité envers elle-même. Bien que ses dons aient transformé les humains en morlocks, Lamashtu n'a jamais vraiment régné sur cette nouvelle race. D'autres tribus vénèrent des divinités plus obscures ou moins puissantes, notamment un large éventail de seigneurs démons qui ont pris pied dans les communautés morlocks, transformant des tribus autrement oisives en empires souterrains assoiffés de sang.
Les morlocks sont rejetés par les autres races des Terres Sombres, et ne trouvent des alliés temporaires que parmi les derros et les gens de l'ombre. Lorsqu'ils ont affaire aux derros dérangés, les morlocks finissent par protéger un territoire spécifique, peu enclins à travailler côte à côte avec leurs alliés potentiels. Chaque espèce utilise l'autre comme défense supplémentaire pour des territoires plus vastes et partagés, en particulier contre les duergars militarisés, qui nettoient souvent les petites exploitations derros et morlocks lorsqu'ils prennent des esclaves. Lorsque les derros capturent des morlocks isolés ou en petits groupes, ils les réduisent en esclavage, car le goût de la flesh morlock n'attire pas les créatures à la peau bleue. Bien que l'esclavage dans la société derro soit difficult, c'est un bien meilleur sort que de tomber sous les scalpels de leurs scientifiques dérangés ; naturellement résistants aux toxines derro, les morlocks font de bons sujets de test.
Le peuple des ténèbres considère les morlocks comme des parents égarés, car ils partagent le même passé de réfugiés de civilisations humaines déchues. Les hommes de l'ombre ont conclu des pactes avec des puissances ombres pour survivre dans les profondeurs du monde, et ils se demandent souvent s'ils n'auraient pas subi le même sort que les morlocks si leurs protecteurs de l'ombre ne les avaient pas protégés. Cela conduit souvent les gens de l'ombre à aider les Morlocks de façon modeste, tout en gardant à l'esprit que les Morlocks ont fait leurs propres choix et que leur existence pitoyable actuelle en est le résultat.
Cinq faits sur les Morlocks
Les joueurs et les MJ peuvent garder à l'esprit les informations suivantes sur les Morlocks.
Les Morlocks évitent la lumière du soleil en raison de leur incroyable sensibilité à celle-ci. Les morlocks évitent donc le monde de la surface, mais ils résident généralement dans des tunnels situés directement sous les ruines des civilisations humaines. Lorsque vous explorez de tels endroits, attendez-vous à ce que les morlocks remontent à la surface pendant la nuit.
Race féconde, les morlocks peuvent doubler leur nombre au sein d'une même colonie en 5 ans. Lorsqu'ils cherchent à éliminer une présence morlock, les PJ doivent s'assurer de tuer tous les morlocks, car même une poignée de ces créatures peut produire suffisamment de descendants pour représenter à nouveau une menace en peu de temps.
Les Morlocks fréquentent les ruines oubliées des anciens empires de l'humanité. S'ils vénèrent spirituellement ces lieux, ils effectuent également des tâches routinières pour entretenir les appareils magiques ou technologiques encore en état de marche. Chasser les Morlocks de ces ruines pourrait provoquer un désastre plus grand encore, car sans entretien, ces appareils peuvent se détraquer.
Les Morlocks se battent en grands groupes chaque fois que cela est possible. Si les PJ rencontrent un petit nombre de morlocks, il s'agit probablement d'un groupe d'éclaireurs pour une tribu voisine. Heureusement, leurs hordes dépendent de chefs puissants, à la fois communautaires et spirituels, pour les guider. Face à une horde de morlocks, les PJ doivent toujours cibler les plus grands ou ceux qui sont capables de lancer des sorts. La défaite de ces cibles prioritaires peut distraire les autres suffisamment longtemps pour permettre aux PJ de s'échapper.
Si les PJ peuvent communiquer avec les morlocks, ils peuvent se présenter comme leurs ancêtres. Les morlocks vénèrent leurs ancêtres comme s'ils étaient des dieux, et l'établissement d'un lien avec ces géniteurs peut transformer les morlocks de bêtes voraces en hôtes plutôt civilisés. Cependant, même si les PJ parviennent à convaincre les morlocks d'un tel lien, ils trouveront probablement une raison triviale de se retourner contre les PJ à l'avenir.
Religion morlock
Les Morlocks vénèrent le plus souvent leurs anciens ancêtres humains, versions idéalisées des êtres purs légendaires auxquels leur race ressemblait autrefois. Comme ils ne vénèrent pas de divinités, ces morlocks n'ont pas accès aux domaines cléricaux et prennent le plus souvent des niveaux d'oracle et de chaman, avec, dans de rares cas, des sorcières qui servent de serviteurs arcaniques aux ancêtres de leur tribu. Les morlocks ayant de sévères pénalités raciales au Charisme, nombre de leurs chefs spirituels sont en fait des morlocks touchés par leurs ancêtres, possédant une présence préternaturelle qui fait d'eux d'efficaces lanceurs de sorts divins.
Morlock touché par les ancêtres (CR +0) : Il arrive que des morlocks naissent pour transmettre les pouvoirs divins qu'ils servent. Se croyant les porte-parole de leurs ancêtres, ces morlocks sont en fait les âmes réincarnées des ancêtres qu'ils vénèrent. Ces morlocks touchés par les ancêtres bénéficient d'un bonus de +6 à leur score de Charisme et peuvent lancer guérison des blessures légères ou inflict des blessures légères (au choix) trois fois par jour en tant que capacité de type sort (le niveau de lanceur de sorts est égal à la HD du morlock). En raison de la crainte que les autres morlocks éprouvent à l'égard de ces conduits divins, ils perdent leur capacité raciale d'essaimage.
Rôle dans la campagne
Les Morlocks sont à leur meilleur lorsqu'ils sont en grand nombre, où ils peuvent tirer parti de leur capacité d'essaimage tout en offrant une image puissante aux joueurs - une vaste horde de Morlocks devrait être un spectacle intimidant pour tous les aventuriers, à l'exception des plus courageux. Gardez à l'esprit que l'une des façons les plus efficaces d'utiliser les morlocks est de les présenter comme une menace invisible, les PJ entendant parler de la présence d'innombrables créatures de ce type à proximité d'un lieu qu'ils s'apprêtent à explorer. Une fois que les PJ atteignent leur destination, il est probable qu'ils soient troublés par l'absence de morlocks. Jouez sur la nature abandonnée de la région et attendez un moment clé, lorsque le sol commence à trembler à l'approche d'un nombre incalculable d'ennemis. Même les personnages de haut niveau devraient s'inquiéter face à un tel nombre de morlocks, qui non seulement peuvent encercler un PC en essaimant, mais peuvent aussi lancer des attaques bondissantes contre les ennemis, leur permettant d'effectuer des attaques à chaque tour tant qu'ils se trouvent à une distance de menace même raisonnable.
Négocier avec une tribu de morlocks peut être le seul moyen pour les PJ d'accomplir leur mission, surtout si leur objectif est lié à une ruine que les morlocks protègent. Bien que les morlocks soient plus désireux de mâcher le visage d'un envahisseur que de lui parler, les chefs des communautés morlocks font d'excellents dignitaires. Ces morlocks, généralement intelligents ou "refined", sont prêts à négocier avec les étrangers s'ils pensent pouvoir transformer la situation en avantage pour la tribu. En général, les morlocks autorisent les étrangers à s'introduire dans leurs ruines sacrées en échange de missions contre d'autres créatures des Terres Obscures qui s'opposent aux morlocks. La trahison est toujours possible, car les Morlocks sont des créatures foncièrement chaotiques, mais il arrive qu'une tribu tienne parole.
Trésor
Les repaires des Morlocks sont des affairs exigus, avec des tunnels tortueux et des couloirs qui s'avèrent être des labyrinthes pour les intrus à la recherche de trésors. Ces derniers sont rarement trouvés sur les créatures, qui préfèrent rester tranquilles lorsqu'elles escaladent les parois des cavernes et entreposent leurs trophées et objets revendiqués dans les zones centrales de leurs tunnels. Récupérer un tel trésor est un exploit en soi, car la majorité des morlocks dorment à proximité les uns des autres pour se réchauffer et se protéger. Ceux qui cherchent le trésor peuvent découvrir les maisons cachées des créatures et y pénétrer pendant que la tribu est absente, ce qui peut créer une distraction dans les ruines sacrées que les morlocks gardent pour faciliter le vol. De tels trésors peuvent être remplis de récompenses incroyables, dont la variété est aussi grande que le nombre d'envahisseurs étrangers tués.
Les plus grands trésors que possèdent les morlocks proviennent des ruines des anciennes civilisations. Des morlocks dévoués entretiennent et restaurent les anciennes merveilles magiques et technologiques des ruines. Seuls les morlocks les plus dévoués, ordonnés par leurs chefs spirituels, osent brandir ouvertement les armes de leurs ancêtres. Le port d'un tel équipement est très mal vu et n'est pratiqué qu'en cas de menace écrasante ou après avoir abandonné le culte des ancêtres au profit d'autres pouvoirs. L'effectivité de ces morlocks est magnifiée par le finest équipement autrefois fabriqué par des empires aujourd'hui perdus dans le temps, ce qui fait d'eux des menaces plus grandes que leurs congénères. Pour cette raison, les chefs de ces tribus doivent posséder une variété d'équipements puissants, soit sur eux, soit stockés dans leurs repaires proches.
Morlocks sur Golarion
Les Morlocks s'aventurent rarement à la surface de Golarion, s'installant plutôt dans leurs repaires souterrains. Délaissant les terres conflictes de Nar-Voth, les premiers réfugiés azlans à flee dans les Ténèbres pour survivre à l'Effondrement de la Terre s'installèrent en Sekamina. Là, évitant les guerres croissantes des elfes qui allaient devenir des drows, les humains ont subi une terrifiante évolution inverse, se transformant en morlocks au cours des millénaires qui ont suivi.
Les repaires des morlocks sont profondément enfouis sous les colonies des empires déchus d'Azlant et de Thassilon, creusant à travers Nar-Voth et jusqu'à Sekamina. Ces anciennes ruines offer des entrées uniques dans la couche intermédiaire des Terres des Ténèbres, contournant les domaines des duergars et d'autres menaces de Nar-Voth. Certaines colonies, en particulier les refuges souterrains abandonnés des Azlanti assemblés à la hâte après l'Effondrement de la Terre, se trouvent à Nar-Voth et sont habitées par des coteries de morlocks dévoués. Située entre Nar-Voth et Sekamina, la région de liaison connue sous le nom de Pallid Pits abrite une immense tribu de morlocks. Au service d'un obcisidaemon (Horsemen of the Apocalypse : Book of the Damned, Vol. 3 50) piégé dans la fosse par une puissante malédiction exigeant la mort d'exactement 72 353 êtres vivants en son nom, ces morlocks se reproduisent et grandissent le long des niches du grand tunnel de liaison. Une fois qu'ils auront sufficiemment augmenté leur nombre, les morlocks prévoient de remonter vers Nar-Voth pour augmenter le nombre de sacrifices et rapprocher leur suzerain de la libération de sa prison.
Certains morlocks non azlanti ont été dévolus dans des circonstances similaires à celles de leurs parents azlanti. Hormis quelques différences physiques - souvent au niveau de la couleur de la peau et de la structure du visage - ces morlocks sont les mêmes créatures. Dans ce qui est aujourd'hui le sud-ouest du Chéliax, les survivants du défunt Imperium Jistka vivent entassés. Près de l'ancienne cité jistka d'Hekastor, une tribu de morlocks s'efforce d'alimenter une série de 17 pylônes magiques couverts de glyphes indéchiffrables. Depuis l'époque de leur flight souterrain, ces survivants mutants de l'Imperium perdu croient qu'une grande menace sera déclenchée si les pylônes ne sont pas apaisés. Jusqu'à présent, la seule méthode que les morlocks ont trouvée pour maintenir la lumière des pylônes en vie est le sacrifice des lanceurs de sorts sous la lueur inquiétante des piliers magiques.
Au milieu des décombres interstellaires du nord de la Numérie, les entrailles des plus grandes épaves abritent des groupes disparates de morlocks. Forcés de changer par les effets mutants des radiations, ces humains étaient autrefois à bord de grands vaisseaux qui s'élançaient dans le vide spatial. Piégés pendant des siècles dans les tombes de leurs vaisseaux, ils sont devenus des morlocks et se distinguent de leurs pairs des Terres des Ténèbres par la lueur vert néon unique qui émane de leur peau. Alors qu'ils entretiennent continuellement les épaves qu'ils considèrent comme leur maison, les fouilles menées par la Technic League et d'autres puissances risquent de libérer ces créatures et, pire encore, de perturber l'entretien délicat des sections volatiles des vaisseaux qu'ils surveillent.
Eudranis
Vêtue d'une robe en lambeaux, cette créature humanoïde émaciée fixe l'extérieur de ses yeux blancs sans sourciller. Dans une main, il tient une grande lame, tandis que son autre main tient une idole d'une certaine puissance.
EUDRANIS CR 5
XP 1,600
Clerc morlock mâle de Lamashtu 4 (Pathfnder RPG Bestiary 209)
CE Humanoïde monstrueux moyen
Init +3 ; Sens : vision sombre 120 pieds, odeur ; Perception +8
DÉFENSE
AC 20, toucher 12, gros pied 18 (+7 armure, +2 Dex, +1 naturel)
CV 59 (7 HD ; 4d8+3d10+25)
Fort +9, Réf +8, Volonté +14
Immunité aux maladies, au poison
Faiblesses Cécité légère
OFFENSE
Vitesse 40 pieds (30 pieds en armure), escalade 30 pieds.
Mêlée falchion mwk +9/+4 (2d4+3/18-20) ou morsure +3 (1d4+1)
Attaques spéciales canalisation de l'énergie négative 3/jour (DC 12, 2d6), attaque sournoise +1d6
Compétences de domaine (CL 4e ; concentration +8)
7/jour-toucher du chaos, vision de la folie (+/-2)
Sorts de clercs préparés (CL 4e ; concentration +8)
2ème-alignement d'armeD (chaos uniquement), emprise (DC 16), résistance à l'énergie, arme spirituelle
1er-soins des blessures légères, faveur divine, commandement meurtrier (DC 15), protection de la loiD, bouclier de la foi
0 (à volonté)-saigner (DC 14), créer de l'eau, détecter la magie, purifier la nourriture et la boisson (DC 14)
D Sort de domaine ; Domaines Chaos, Folie
STATISTIQUES
Str 14, Dex 16, Con 16, Int 7, Wis 18, Cha 10
Atk de base +6 ; CMB +8 ; CMD 21
Feats Combat Casting, Extra Channel, Volonté de fer, Puissance
Attaque
Compétences Acrobatie +8, Escalade +18, Connaissance (plans) +4, Connaissance (religion) +4, Perception +8, Sens moteur +8, Furtivité -1 (+3 dans les cavernes) ; Modificateurs raciaux +8 Acrobatie, +8 Escalade
Langues sous-communes
SQ +4 furtivité dans les cavernes, expert en escalade, attaque par bonds, essaimage Equipement de combat potion d'effusion de malédiction, parchemin d'étourdissement des monstres, baguette de guérison des blessures légères (30 charges) ; Autre équipement cotte de mailles +1, falchion de mwk, cape de résistance +1, symbole sacré en argent de Lamashtu.
Dévot de la déesse Lamashtu, Eudranis s'est retrouvé orateur de la Mère des Monstres suite à la rencontre de sa tribu avec un groupe d'agents de la Société Pathfinder. Ces agents se sont présentés comme les ancêtres des morlocks, transformant effectivement la tribu d'Eudranis en esclave sous contrat pour les projets archéologiques des Pathfinder. Bien qu'il ait d'abord été honoré de servir ses ancêtres vénérés, Eudranis est devenu méfiant lorsqu'ils ont semblé n'avoir que leurs propres intérêts à l'esprit, ignorant le bien-être de leurs "descendants". Suite à un cauchemar dans lequel les Pathfinders abandonnaient les morlocks et s'enfuyaient avec les trésors de leurs ancêtres, Eudranis espionnait les agents au repos. En entendant les moqueries des Pathfinders à l'égard des simples morlocks, Eudranis perdit sa foi dans le culte des ancêtres. Il commença à prêcher contre les Pathfinders en secret et rassembla sa tribu pour une attaque vengeresse.
Après une nuit de carnage, les morlocks torturèrent et tuèrent les Pathfinders, dont les cris résonnèrent dans les ruines de l'ancienne cité azlane qu'ils étaient venus piller. Les morlocks ne tardèrent pas à saluer Eudranis comme le prophète de la nouvelle vraie déesse de la tribu, Lamashtu. Guidant sa tribu vers le culte de Lamashtu, Eudranis s'est juré de ne plus jamais se faire piéger par l'humanité. Les morlocks de sa tribu ont embrassé leur physique monstrueux et abandonné la révérence que leur race voue traditionnellement à leurs ancêtres humains.