Duskwalker

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duskwalker

Un jour, après avoir été convaincu par un puissant avocat olethros, un juge psychopompe yamaraj décréta qu'après la mort, certaines âmes pouvaient se réincarner et parcourir Golarion une fois de plus. Les enfants de cet ancien pacte sont connus sous le nom de "duskwalkers". Dans sa précédente incarnation, chaque marcheur du crépuscule a d'une certaine manière servi le cycle de la vie et de la mort, mais son temps a été écourté jusqu'à ce que les rouages de la bureaucratie psychopompe lui accordent une nouvelle vie. Né à nouveau, chaque marcheur du crépuscule apparaît près du lieu de son existence passée, un enfant étrange avec une vieille âme et un destin incertain. [1]

PROMENEURS DU CRÉPUSCULE DE LA MER INTÉRIEURE

Même selon les normes généreuses en vigueur dans la région de la mer intérieure, les marcheurs du crépuscule ont une éducation étrange. Ils viennent à l'existence avec une partie des souvenirs de leur incarnation passée, mais ils ont à peu près les facultés et la forme d'un enfant de 8 ans. Chaque marcheur du noir avait autrefois un destin spécifique, mais ces destins ont échoué à l'Âge des Omens Perdus, et les marcheurs du noir n'ont aucune obligation de les suivre. En fait, seuls quelques marcheurs du crépuscule reçoivent des conseils de psychopompes ou du Boneyard au cours de leur vie. Les marcheurs du crépuscule sont peut-être les scions planaires les plus rares, et nombre d'entre eux passent leur vie entière sans rencontrer d'autres membres de leur espèce. En raison de leur réincarnation unique, les marcheurs du crépuscule qui se rencontrent ressentent un fort sentiment d'identité commune. Les marcheurs du crépuscule ont tendance à hésiter à parler de leurs origines, non pas par honte ou par peur, mais simplement parce que la vérité met souvent les gens mal à l'aise. Beaucoup revendiquent des origines inhabituelles mais finalement banales, expliquant leur apparence en se référant à des parents fonctionnels venus de pays lointains. Les marcheurs du crépuscule sont également enclins à une certaine forme d'ascétisme. L'hédonisme gratuit ou la consommation ostentatoire leur semblent quelque peu insignifiants face à la réalité de la mort, une perte de temps et d'énergie qui pourrait être mieux dépensée d'une autre manière.

Ils sont généralement de bonne compagnie, compréhensifs et acceptent les autres. Bien qu'incapables d'avoir des enfants et généralement peu intéressés par les plaisirs charnels, de nombreux marcheurs du crépuscule cherchent à fonder une famille, adoptant souvent des enfants que d'autres négligeraient. Presque tous les marcheurs du crépuscule développent des sentiments forts à l'égard de leur incarnation précédente, consacrant beaucoup d'efforts à en apprendre davantage sur leur ancienne vie. La façon dont ils réagissent à cette connaissance varie : certains idolâtrent leur vie passée et cherchent à achever le destin inachevé de leur prédécesseur, tandis que d'autres essaient de défaire et de renverser chaque acte par opposition philosophique. Il est rare, cependant, que le marcheur du crépuscule ne s'intéresse que légèrement à son passé. Physiquement, les marcheurs du crépuscule ont tendance à être monochromes, leur peau, leurs cheveux et leurs yeux tendant vers le blanc, le gris, le noir ou des teintes bleues désaturées. Certains marcheurs du crépuscule ont des traits plus inhabituels, comme des écailles ou des plumes, en fonction de la nature et des actions de leur incarnation précédente. Leur tendance à l'ascétisme fait que la plupart des marcheurs du crépuscule s'habillent avec les vêtements courants dans leur pays, bien qu'à l'occasion, les âmes élégantes revêtent des robes d'un blanc ou d'un noir pur ou prennent des symboles de la mort.

Les nains de Duskwalker ont tendance à avoir des yeux noirs, parfois appelés yeux miroirs en raison de la façon dont ils reflètent la lumière, comme ceux d'un chat. Dans la citadelle céleste de Kraggodan, juste à l'intérieur des frontières de Nirmathas, les gardiens de la tradition tiennent des registres méticuleux des marcheurs du crépuscule connus et considèrent chaque découverte comme un présage important. Les elfes marcheurs du crépuscule sont souvent difficiles à distinguer des elfes ordinaires, bien que les cheveux gris argentés soient fréquents. Certains elfes marcheurs du crépuscule naissent avec un léger motif de toile d'araignée sur la peau, et les araignées les apprécient indûment. Les gnomes marcheurs du crépuscule semblent même plus rares que ceux d'autres origines, bien que la poignée qui existe soit souvent confondue avec les bleachlings en raison de leur palette de couleur et de leurs manières discrètes. Cela les rend souvent particulièrement populaires ou impopulaires parmi leurs frères, tout comme les bleachlings, bien qu'ils soient les bienvenus sur l'île d'Irrere, près des royaumes de Linnorm.

Les marcheurs du crépuscule d'origine gobeline sont particulièrement rares, car peu de gobelins ont encore accompli des actes au service du cycle de la vie et de la mort. Dans les terres reconquises de la cicatrice de Sarkoris, ils sont néanmoins considérés comme chanceux, car ils attirent la mort à eux (diversement définie, mais souvent personnifiée comme un mort-vivant avec de grandes dents) et la détournent ainsi des autres gobelins.

Les halfings duskwalker sont généralement plus minces que les autres halfings, voire squelettiques, et ont souvent des traits délicats avec des pommettes prononcées. Les halfings duskwalkers qui se manifestent parfois au Chéliax sont généralement capturés comme fugueurs et disparaissent avant d'avoir pu être adoptés ou d'avoir trouvé un moyen de survivre par eux-mêmes. Les humains duskwalkers ont la palette monochrome classique de leur espèce. Quelques-uns d'entre eux, en particulier ceux qui se manifestent à Tian Xia, possèdent des cornes de bélier recourbées. Les marcheurs du crépuscule apparaissent plus fréquemment en Ustalav, mais la paranoïa qui règne dans ce pays fait que nombre d'entre eux ont du mal à trouver un foyer. Ces marcheurs du crépuscule vivent souvent comme des orphelins exclus dans les cimetières, ce qui, paradoxalement, rend leurs communautés plus sûres face aux morts-vivants.

Les jeunes marcheurs du crépuscule sont souvent enclins à l'errance et au désir de prouver leur importance ; s'ils ont reçu une seconde chance d'exister, ils doivent en tirer le meilleur parti. Nombreux sont ceux qui cherchent à combattre les morts-vivants ou à aider les psychopompes dans leur travail, ou simplement à accomplir de grandes actions qui pourraient justifier leur réincarnation.

FAITS D'ANCESTRY

duskwalker

Les prouesses ancestrales suivantes sont disponibles pour les marcheurs du noir.

1ER NIVEAU

CHANCE DEATH [réaction] FEAT 1

FORTUNE DU MARCHEUR DU NOIR

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Vous mourrez suite à un jet de sauvegarde ou un test de récupération raté.

Votre vie précédente s'est terminée par manque de chance, foudroyé par la foudre ou étouffé par un os de poisson. Vous pouvez relancer le test de récupération ou le jet de sauvegarde, mais vous devez utiliser le nouveau résultat, même s'il est pire que le premier.

Spécial : Vous ne pouvez choisir cette prouesse qu'au 1er niveau, et vous ne pouvez pas vous recycler dans cette prouesse.

MORT DÉLIBÉRÉE [réaction] FEAT 1

DUSKWALKER (MARCHEUR DANS L'OBSCURITÉ)

Fréquence : 1 fois par jour

Déclenchement : Vous êtes sur le point de subir la condition de mort suite à l'attaque ou à la capacité d'une autre créature, et cette créature est à votre portée au corps à corps.

Une fois, vous êtes mort parce que quelqu'un - meurtrier ou monstre, soldat ou bourreau - a choisi de vous terrasser. Juste avant de perdre connaissance, effectuez une attaque de mêlée contre la créature qui a déclenché l'attaque. Spécial : Vous ne pouvez choisir cet exploit qu'au 1er niveau, et vous ne pouvez pas vous recycler dans cet exploit ou l'abandonner.

MASQUE DE NOSOI FEAT 1

DUSKWALKER

Prérequis formé à l'artisanat

De nombreux psychopompes portent des masques lorsqu'ils traitent avec les vivants, et de nombreuses cultures croient que voir le visage d'un psychopompe non masqué invite à la mort. Vous êtes formé à l'Intimidation et gagnez la compétence Éblouissement intimidant. Si vous étiez déjà formé à l'intimidation (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous devenez formé à une compétence de votre choix. Vous savez également fabriquer des masques comme ceux portés par les psychopompes, un processus qui prend 1 heure et 1 sp de matériel approprié. Si vous payez à la place 50 gp pour un splendide masque de psychopompe, le masque vous accorde un bonus d'objet de +1 à l'Intimidation tant que vous le portez. Son usage est porté (masque).

VANTH'S WEAPON FAMILIARITY FEAT 1

DUSKWALKER

Vous cherchez à imiter les styles de combat des faucheurs vanth. Vous êtes entraîné à manier les bo staves, les arcs longs, les arcs longs composites, les faux et les staves.

MORT VOLONTAIRE [réaction] FEAT 1

DUSKWALKER

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Un allié dans un rayon de 30 pieds subit des dégâts qui le réduiraient à 0 point de vie et lui donneraient l'état de mourant. Une fois, vous êtes mort parce que vous avez privilégié la vie de quelqu'un d'autre à la vôtre ; tout comme à cette époque, vous protégez un allié en souffrant à sa place. Réduisez les dégâts que l'allié déclencheur devrait subir de 1 + votre niveau. Vous redirigez ces dégâts vers vous-même, mais vos immunités, faiblesses, résistances, etc. ne s'appliquent pas. Vous n'êtes pas soumis aux conditions ou autres effets de ce qui a endommagé votre allié (comme le poison d'une morsure venimeuse) - votre allié est toujours soumis à ces effets même si vous redirigez tous les dégâts déclencheurs vers vous. Si les dégâts redirigés empêchent l'allié d'être réduit à 0 point de vie, il reste conscient et ne bénéficie pas de l'état de mort.

Spécial : Vous ne pouvez choisir cet exploit qu'au 1er niveau, et vous ne pouvez pas vous recycler dans cet exploit.

5ème NIVEAU

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FEAT D'ARGUMENT DE SHOKI 5

DUSKWALKER

Vous vous sentez lié aux shokis, ces collectionneurs d'âmes errantes, et vous avez peut-être trouvé de vieux textes écrits par l'un d'entre eux. Vous êtes formé à la diplomatie. Si vous étiez déjà formé à la diplomatie (par votre background ou votre classe, par exemple), vous êtes formé à une compétence de votre choix. Vous pouvez également lancer perturbation des morts-vivants comme un cantrip divin inné à volonté. Un cantrip est augmenté à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi au supérieur.

VANTH'S WEAPON EXECUTION FEAT 5

DUSKWALKER

Prérequis Familiarité avec les armes de Vanth

Vous vous êtes entraîné à infliger des coups mortels. Chaque fois que vous touchez un critique avec un bo staf, un arc long, un arc long composite, une faux ou un staf, vous appliquez l'effet de spécialisation critique de l'arme.

9ÈME NIVEAU

PRÉSENCE DE CATRINA FEAT 9

DUSKWALKER (MARCHEUR DANS L'OBSCURITÉ)

Vous avez adopté la présence apaisante des catrinas, les morts en fête ; vous avez peut-être même dansé avec une catrina ! Tant que vous portez visiblement des fleurs fraîches ou des rubans colorés quelque part sur vous, vous pouvez lancer émotions calmes deux fois par jour comme un sort divin inné de 2e niveau.

AFFINITÉ ARACHNÉENNE DE MORRIGNA FEAT 9

MARCHEUR D'EMBARCATION

Tout comme Morrigna, vous avez une affinité pour les araignées. Vous pouvez lancer messager animal (araignées uniquement), parler avec les animaux (araignées uniquement) et escalade d'araignée une fois par jour en tant que sorts innés divins de 2ème niveau.

13ÈME NIVEAU

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CALACA'S SHOWSTOPPER [deux actions] FEAT 13

AUDITIF DIVIN ENCHANTEMENT DUSKWALKER INCAPACITÉ

Prérequis expert en performance

Fréquence : une fois par jour

Vous avez passé de nombreuses soirées à apprendre les chansons et les contes des calacas, les ménestrels errants de la mort. Vous déchaînez de façon spectaculaire une explosion sonore stupéfiante en brisant un instrument que vous tenez ou en éructant une note discordante. Cela a les effets d'une impulsion synaptique, mais l'effet est auditif plutôt que mental. Le DC est celui de votre classe ou du sort, le plus élevé des deux.

EXPERTISE DES ARMES DE VANTH FEAT 13

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Prérequis Familiarité avec les armes de Vanth

Chaque fois que vous gagnez une caractéristique de classe qui vous confère une compétence experte ou supérieure dans une ou plusieurs armes données, vous gagnez également cette compétence pour les houes, les arcs longs, les arcs longs composites, les faux et les houes.

17ÈME NIVEAU

DÉCRYPTAGE D'OLETHROS [une action] FEAT 17

MORT DIVINE NÉCROMANCIE DU MARCHEUR DES TÉNÈBRES

Fréquence : une fois par jour

Vous avez un lien avec olethroses, l'énigmatique psychopompe qui a réussi à influencer le yamaraj pour qu'il permette la création des premiers marcheurs du crépuscule. Vous placez un doigt sur la balance du destin en enroulant de la soie autour de votre arc. La première fois de ce tour que vous frappez une créature avec une arme du groupe d'arc que vous avez modifié de cette façon, cette créature subit 60 points de dégâts supplémentaires (sauvegarde de base de Fortitude en utilisant votre DC de classe ou DC de sort, le plus élevé des deux) alors que la flèche s'efforce d'abréger son destin. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que ceux de l'attaque initiale. Si vous touchez plusieurs créatures en même temps, choisissez-en une qui subira les effets de votre décret.

GRANDEUR DE YAMARAJ [deux-actions] FEAT 17

DUSKWALKER

Fréquence : 1 fois par jour

Vous avez reçu une parcelle du pouvoir des yamaraj, les magistrats des morts qui ont accepté d'autoriser l'existence des marcheurs du crépuscule. Vous expirez un souffle de vent glacé et d'insectes voraces. Il s'agit d'un cône de 30 pieds qui inflige 14d6 points de dégâts tranchants et 4d6 points de dégâts tranchants persistants (sauvegarde de base de Refex en utilisant le DC de votre classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux). En cas d'échec critique, les cibles sont également malades à 2.

Prendre le thé avec la mort

Les psychopompes peuvent reconnaître un marcheur du crépuscule à vue d'œil, et la plupart des types de psychopompes sont beaucoup plus susceptibles d'entamer une conversation avec un marcheur du crépuscule qu'ils rencontrent au cours de leurs tâches que n'importe quel autre mortel. Les nosois peuvent échanger des objets brillants ou des friandises contre des connaissances, les morrignas peuvent avertir d'une menace de mort-vivant à proximité, et ainsi de suite. Rarement, un psychopompe peut se prendre d'affection pour un marcheur du crépuscule et lui rendre visite de temps à autre - bien que, compte tenu de la façon dont les psychopompes mesurent le temps, ces intervalles puissent durer des mois, des années, voire des décennies.

Aventuriers marcheurs du crépuscule

Les marcheurs du crépuscule deviennent des aventuriers le plus souvent à cause d'un sentiment de destinée mal placée. Bien que les marcheurs du crépuscule aient leur libre arbitre, ils ressentent également la pression de faire bon usage de leur réincarnation. De nombreux marcheurs du crépuscule choisissent d'étudier les arts de l'autre monde et deviennent sorciers ou bardes. Les marcheurs du crépuscule sont également plus concernés que la plupart des autres par les questions de l'âme, et deviennent souvent clercs, champions et moines. Les marcheurs du crépuscule sont le plus souvent des acolytes, des diseurs de bonne aventure, des ermites, des disciples martiaux et des érudits.

Origines du marcheur du crépuscule

Les vies antérieures des marcheurs du crépuscule sont souvent celles d'aventuriers, mais d'autres origines peuvent inclure un médecin qui a combattu une peste de morts-vivants ou un fossoyeur qui a encouragé une attitude saine face à la mort. [1]

Références

  1. 1,0 et 1,1 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo