Hobgoblin

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Hobgoblin

Les hobgobelins sont un peuple dur, efficace et discipliné. Ces humanoïdes grands et musclés ressemblent à des gobelins qui ont été étirés jusqu'à atteindre la taille d'un humain. La plupart d'entre eux vivent dans des structures sociales régimentées, généralement inspirées des hiérarchies militaires. Leur attachement à l'ordre et leur vision généralement dure et sans sentiment de la vie font qu'il est souvent difficile pour les hobgobelins de se faire des alliés en dehors de leur propre espèce.[1]

HOBGOBLINS DE GOLARION

Les hobgobelins vivent dans toute la région de la mer intérieure, généralement dans des colonies insulaires et ordonnées. Une grande population de hobgobelins réside dans la nation avistanaise d'Isger et dans les forêts des royaumes de l'Œil de l'effroi et de l'Éclat, bien que même ces groupes aient tendance à vivre dans de petites colonies ou dans des bandes de mercenaires, en raison du déclin de la population de hobgobelins depuis les guerres du sang de gobelin. Quelques-unes des plus grandes colonies et organisations hobgobelines les plus notables que l'on trouve dans tout Golarion sont détaillées ci-dessous.[1]

FLOTTE HOBGOBELINE

La Révolution Vidrienne, une tentative finalement réussie de renverser la domination coloniale dans l'ancien état de Sargava, a fourni une opportunité aux hobgobelins des collines de Bandu, dans le centre de l'étendue de Mwangi. La guerre avait embrasé la nation et les hobgobelins étaient impatients d'y participer, s'alliant à plusieurs capitaines libres et rejoignant les rangs des pirates pour tenter d'étouffer la révolution. Alors que la guerre se retournait contre l'élite sargavanaise et les capitaines libres, les hobgobelins de Bandu se rendirent à l'évidence : ils étaient du côté des perdants, et toute tentative de rentrer chez eux se solderait certainement par leur mort. Saisissant l'occasion au milieu du chaos, ils ont volé une flotte de navires des capitaines libres et se sont mis en route pour commencer une nouvelle vie en mer. Les hobgobelins Bandu, qui naviguent désormais sous le drapeau et le nom de la flotte Bandu, ont pris plaisir à voyager sur les vagues, appliquant leurs principes militaristes au mode de vie nautique.

Les membres de la Flotte Bandu agissent comme des mercenaires, vendant leurs services à quiconque est prêt à fournir les fournitures et les fonds nécessaires pour nourrir leurs équipages et réparer leurs navires. Il peut s'avérer difficile de maintenir des équipages importants, c'est pourquoi la flotte Bandu recrute également un petit nombre de marins d'autres origines. Forcés d'accepter les marins et les emplois qu'ils pouvaient trouver, les hobgobelins bandus sont devenus plutôt affables (du moins selon les critères des hobgobelins), ce qui leur a valu une réputation étonnamment positive dans les ports des entraves. Ils sont considérés comme des marins particulièrement efficaces et compétents, surtout par rapport à certains pirates de la région.

Les hobgobelins bandus ont généralement un héritage de runtboss, de peau d'acier ou de warmarch. [1]


KAOLING

La vie des hobgobelins de Kaoling, nation hobgobeline du centre de Tian Xia, est particulièrement réglementée. La montée en puissance de Kaoling s'est appuyée sur un engagement brutal en faveur de la structure et de la discipline, qui a assuré la place de la nation parmi les Empires dragons et instillé un profond sens de l'ordre au sein de sa population. Plus que les membres des autres communautés hobgobelins, les citoyens de Kaoling sont habitués à vivre dans une hiérarchie rigide ; même les civils de Kaoling ont un rang et un statut spécifiques au sein de la société. Toute tentative de s'élever au-dessus de son rang en dehors des méthodes approuvées ou officielles est sanctionnée par une punition rapide et sévère. Le mode de vie du Kaoling produit souvent des hobgobelins particulièrement froids et distants, même selon les critères des hobgobelins. Nombre d'entre eux s'attendent à ce que la trahison de leurs compatriotes soit une évidence, et il leur est difficile de faire confiance à qui que ce soit, sauf aux alliés qu'ils gagnent en période de tribulation.

Les hobgobelins kaoling ont tendance à avoir un héritage elfbane ou warmarch.[1]

OPRAK

Le mode de vie régimentaire des hobgobelins a trouvé de nouvelles applications à Oprak, la nation hobgobeline fondée par le général Azaersi, nichée dans les montagnes de Mindspin. Pour s'affirmer en tant que nation indépendante, les hobgobelins d'Oprak ont délaissé la guerre au profit de l'économie. Des escouades entières de hobgobelins se consacrent désormais à des métiers spécifiques tels que l'alchimie, l'agriculture, l'exploitation minière ou la forge. Leur formation militaire est à la base de ces activités : les artisans experts d'Oprak dirigent leurs apprentis avec la même brutalité que les lieutenants avec leurs soldats. Un dévouement intense au commerce et la création de routes magiques à travers le Plan de la Terre ont permis à Oprak de devenir une puissance économique en quelques années seulement. Outre le commerce, le général Azaersi a fait en sorte que ses plus hauts gradés mettent l'accent sur les compétences diplomatiques. Ces officiers travaillent sans relâche sur leurs manières, leur connaissance des coutumes locales et leur charme en général, et sont sévèrement réprimandés lorsqu'ils commettent une offense sans permission ou cèdent à un désir de vengeance.

Les hobgobelins d'Oprak sont généralement d'origine elfbane, runtboss, smokeworker ou warmarch. [1]

RAKH LO

Hobgoblin

Sous la surface de Golarion se trouvent les Ténèbres, un vaste réseau de cavernes et de tunnels qui s'étendent sous plusieurs continents. Des centaines de colonies parsèment l'étendue apparemment infinie des Ténèbres, et parmi elles, sous le continent de Tian Xia, se trouve la légendaire cité hobgobeline de Rakh Lo. Les hobgobelins de la surface l'ont longtemps considérée comme une simple légende, jusqu'à ce que des explorateurs oprakaniens, utilisant le pouvoir de la clé d'onyx pour se rendre à Kaoling, découvrent par hasard cette vaste cité construite dans la pierre.

Les hobgobelins de Rakh Lo ont une civilisation florissante, en grande partie grâce à la rigidité de leur mode de vie. Cette structure assigne à chaque hobgobelin un rôle dans le soutien de la cité. Certains hobgobelins se chargent de la collecte de nourriture, d'autres utilisent leurs compétences pour extraire des ressources précieuses, et d'autres encore utilisent leurs compétences de combat pour défendre la ville. Les hobgobelins de Rakh Lo se sont adaptés à la nature plus rude des Terres des Ténèbres, chevauchant d'énormes chauves-souris et mille-pattes, utilisant des concoctions alchimiques uniques pour soutenir leurs cultures, et comptant fortement les uns sur les autres pour s'entraider. Ils ont appris à partager leurs connaissances et leurs ressources avec les autres afin d'améliorer les chances de survie de chacun dans les impitoyables Terres des Ténèbres. Ces hobgobelins sont désireux d'apprendre tout ce qu'ils peuvent des autres, mais ils sont également prêts à commettre des actes brutaux pour se défendre ou défendre ceux en qui ils ont confiance.

Les hobgobelins de Rakh Lo ont tendance à avoir l'héritage des hobgobelins shortshanks, steelskin ou warrenbred.

HOBGOBLIN HERITAGES

Hobgoblin

Les hobgobelins disposent des héritages suivants.

HOBGOBELIN SHORTSHANKS

Vous avez un torse plus long et des épaules plus larges que la plupart des hobgobelins, ce qui donne l'impression que vos jambes sont courtes en comparaison. Cela vous donne un tronc fort et musclé et abaisse votre centre de gravité - des caractéristiques qui vous aident à monter et à escalader - et vous vous êtes entraîné à monter en selle dès votre plus jeune âge. Vous obtenez la prouesse de chevauchée. De plus, vous n'avez pas les pieds à plat lorsque vous grimpez.[1]

HOBGOBELIN EN PEAU D'ACIER

Lorsque vous êtes coupé ou brûlé, votre corps réagit en formant des callosités résistantes mais flexibles à l'endroit de la blessure. Avec le temps, cela rend les parties les plus vulnérables de votre corps plus dures et plus résistantes aux dommages. De nombreux hobgobelins à la peau d'acier utilisent intentionnellement des lames et des flammes pour se faire des cicatrices complexes, mais ce n'est pas universel. Votre test de récupération en cas de dégâts physiques persistants (y compris les saignements), d'énergie ou de poison est DC 13 (au lieu de DC 15), ou DC 8 si vous bénéficiez d'une aide particulièrement efficace.[1]

Printemps cantorien

Il y a bien longtemps, Cantorys, déesse de la vie, des transformations et des forêts, créa un bâton appelé Source cantorienne et le plaça sur Golarion pour que les jeunes mortels puissent le trouver. Un puissant démon nommé Canzoriant apprit l'existence du bâton et tua Cantorys pour se l'approprier. Utilisant le pouvoir de la Source Cantorienne, Canzoriant transforma les premiers gobelins en hobgobelins plus puissants et plus calculateurs, leur inculquant une profonde haine pour les elfes. Après une tentative infructueuse des elfes pour s'approprier le bâton, la source cantorienne disparut et n'a plus jamais été vue depuis. [1]


Inquiétudes croissantes

Pour beaucoup, le spectre d'Oprak plane sur la région de l'Œil de l'effroi. Bien que le Tyran Chuchotant soit un personnage plus redoutable, les nations voisines craignent qu'une fois vaincu, Oprak ne soit la prochaine puissance monstrueuse à leur porte. Certaines nations, comme Druma, réalisent le potentiel d'Oprak en tant qu'allié économique. D'autres, comme Molthune et Nirmathas, sont encore marquées par l'invasion des crocs-en-fer et gardent une rancune tenace. Nidal a tendu la main pour étendre leur accord de non-agression, et Nirmathas semble prêt à faire de même à contrecœur. Molthune reste indécise, ou du moins ne dit pas ce qu'elle pense, bien que des rumeurs suggèrent que l'hostilité entre Oprak et Molthune augmente dans les coulisses.[1]

Relations internationales

Oprak possède un puissant outil magique qui a contribué à son essor économique : la Clé d'Onyx. Grâce à ce puissant artefact, la nation crée des tunnels planaires qui facilitent les déplacements à travers Golarion. Grâce à cet artefact, le général Azaersi a contacté les nations hobgobelins de Kaoling et, plus tard, de Rakh Lo, établissant ainsi des accords commerciaux entre les trois puissances. Ces pactes ont cependant rencontré leur lot de difficultés. Oprak et Rakh Lo sont rapidement devenus des alliés proches, mais le dur traditionalisme de Kaoling, même chez les hobgobelins, a compliqué les progrès diplomatiques.[1]


Faits d'ascendance

Hobgoblin

Les hobgobelins peuvent choisir parmi les faits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

EXPLOIT DE RENFORCEMENT CANTORIEN 1

HOBGOBLIN

L'énergie vitale qui a permis de créer les premiers hobgobelins est particulièrement puissante en vous, vous protégeant des maladies courantes. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, vous réduisez le stade de 2 (ou de 1 pour une maladie ou un poison virulent), et lorsque vous réussissez un critique, vous réduisez le stade de 3 (ou de 2 pour une maladie ou un poison virulent).

TRAIT D'ESPRIT 1

HOBGOBLIN

La furtivité est un outil important dans votre arsenal. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sneak, jusqu'à votre vitesse.

De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous n'avez pas de couverture ou de couverture plus importante et que vous n'êtes pas caché à la fin de l'action Sneak, tant que vous avez une couverture ou une couverture plus importante ou que vous êtes caché à la fin de votre tour.

FACE DE PIERRE FEAT 1

HOBGOBLIN

Grâce au conditionnement ou à l'expérience, vous êtes passé maître dans l'art de garder votre sang-froid, même face à la peur. Vous gagnez un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes contre les effets du trait de peur, et un bonus de circonstance de +2 à votre DC de Volonté contre les actions de la compétence Intimider, comme Démoraliser.


5ÈME NIVEAU

RECONNAISSANCE DE L'AMBUSH [action libre] FEAT 5

HOBGOBLIN

Déclencheur Vous prenez l'initiative.

Votre entraînement au combat vous a appris à être prêt à attaquer à tout moment. Vous interagissez pour dégainer une arme.

RUNTSAGE FEAT 5

HOBGOBLIN

Contrairement à la plupart des gens de votre espèce, qui considèrent les gobelins comme une gêne ou un ennui dont on peut se passer, vous avez étudié la méthodologie qui se cache derrière leurs actions irresponsables et incompréhensibles. Vous gagnez la prouesse générale Ancêtre adopté et devez choisir le gobelin comme ancêtre de la prouesse. Vous gagnez également un exploit d'ascendance gobelin de 1er niveau.

9ÈME NIVEAU

REJUVENATION CANTORIENNE [deux actions] FEAT 9

NÉCROMANCIE DU HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE

Fréquence : une fois par jour

L'énergie vitale qui coule dans votre sang vous revitalise. Vous récupérez 4d6 points de vie et gagnez 10 points de vie temporaires pendant 1 minute. Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, vous récupérez 6d6 points de vie et gagnez 15 points de vie temporaires.

CAVALIER DE L'ABÎME FEAT 9

HOBGOBLIN

Prérequis compagnon animal

Vous vous êtes entraîné avec votre compagnon animal pour devenir une force terrifiante et unifiée sur le champ de bataille. Votre compagnon animal est formé à l'intimidation. Si votre compagnon animal utilise Soutien alors qu'il vous sert de monture, il vous accorde les effets de la réaction d'Aide sur votre premier test d'Intimidation pour Démoraliser dans le même tour, même s'il ne peut pas prendre de réactions.

TACTIQUE D'ESCOUADE FEAT 9

HOBGOBLIN

Vous savez travailler avec vos alliés pour encercler un ennemi. Si un ennemi se trouve à portée de vous et d'au moins deux de vos alliés, cet ennemi a le pied gras contre vous.

13E NIVEAU

CAN'T FALL HERE [réaction] FEAT 13

MANIPULATION AUDITIVE DU HOBGOBELIN

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Un allié adjacent et consentant serait réduit à 0 HP mais ne serait pas tué.

Vous aidez physiquement un allié à rester debout et l'encouragez à surmonter sa douleur contre vents et marées. Votre allié ne tombe pas inconscient et reste à 1 point de vie. L'allié gagne également un nombre de Points de Vie temporaires égal à votre niveau qui dure 1 minute. Continuer à se battre avec une telle blessure n'est pas sans conséquence : l'état de blessure de votre allié augmente de 1.

EXPLOIT DE CONDITIONNEMENT À LA GUERRE 13

HOBGOBLIN

Vous avez suivi un entraînement intensif dans les environnements isolés, ce qui vous permet de vous déplacer facilement dans ces zones. Lorsque vous obtenez cet exploit, vous pouvez choisir de gagner une vitesse d'escalade de 20 pieds ou une vitesse de nage de 20 pieds.

WE MARCH ON FEAT 13

HOBGOBLIN

Vous vous assurez que vos alliés se poussent pendant leurs déplacements. Vous gagnez les exploits généraux Chef de caravane (Advanced Player's Guide 204) et Prendre le rythme (Advanced Player's Guide 208), même si vous ne remplissez pas les conditions requises.

17ÈME NIVEAU

RESTAURATION CANTORIENNE [réaction] FEAT 17

NÉCROMANCIE DE HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Une créature vivante dans un rayon de 60 pieds meurt.

L'énergie qui coule dans votre sang peut sauver une vie dans les moments les plus difficiles. La créature qui se déclenche reçoit les effets du souffle de vie, sauf qu'elle récupère un nombre de points de vie égal à 6d8 plus votre modificateur de Constitution.

CRIS DE RALLYE [deux actions] FEAT 17

HOBGOBELIN AUDITIF

Fréquence : 1 fois par jour

Vous appelez vos alliés et les poussez à donner le meilleur d'eux-mêmes au combat. Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds qui peuvent vous entendre gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. De plus, ces alliés deviennent plus rapides pendant 1 minute mais ne peuvent utiliser l'action supplémentaire que pour faire un pas, une foulée ou frapper.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 et 1,10 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo