Geniekin

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Geniekin
Les éléments eux-mêmes coulent dans les veines des geniekin, des mortels qui portent le fier héritage de leurs ancêtres élémentaires.

La force des montagnes, la rapidité du vent, la chaleur des flammes et la fluidité des marées - les geniekin sont faits d'énergie élémentaire autant que de chair et de sang. Ce sont des scions planaires, descendants d'unions entre des mortels et des créatures d'un autre monde, au-delà de Golarion. Pour les geniekin, ces ancêtres planaires sont des élémentaires, le plus souvent des genies, qui ont modifié leur famille et leur physiologie à jamais. Comme la catégorie englobe un large éventail d'héritages élémentaires, l'apparence des geniekin est très variable. Tous les geniekin se reconnaissent clairement dans leur ascendance humanoïde, mais un élément surnaturel les distingue toujours.

Il arrive qu'un enfant geniekin naisse de parents tout à fait mortels qui ont été exposés à de puissantes forces élémentaires, ou que ses traits extraplanaires sautent une ou plusieurs générations. Les geniekin qui grandissent sans bénéficier d'un mentor élémentaire ont parfois du mal à s'intégrer dans la société des mortels ou à comprendre ce qui les rend différents.[1]

VUE D'ENSEMBLE DES GENIEKIN

Voici les types de geniekin les plus courants. Vous trouverez plus d'informations sur chaque type de geniekin dans les sections suivantes des pages 100 à 119.

IFRIT

Les ifrits sont des génies descendants des élémentaires de feu, comme les efreet et les salamandres. Si vous voulez un personnage qui incarne l'intensité, l'énergie et la faim du feu élémentaire, vous devriez jouer un ifrit.

OREAD

Les Oreads sont des geniekin descendants des élémentaires de terre, comme les shaitans et les zaramuuns. Si vous voulez un personnage qui incarne la force, l'obstination et la résistance de l'élémentaire terre, vous devriez jouer un oread.

SULI

Les sulis sont des geniekin descendants des jann, les génies qui parcourent Golarion, bien qu'ils soient parfois nés de parents geniekin liés à des éléments opposés. Si vous voulez un personnage qui incarne les relations complexes entre les énergies élémentaires, avec une connexion planaire innée à la fois aux plans élémentaires et à Golarion, vous devriez jouer un suli.

SYLPH

Les sylphes sont des génies descendants des élémentaires de l'air, comme les djinns et les rôdeurs invisibles. Si vous voulez un personnage qui incarne la liberté, le caprice et la rapidité de l'air élémentaire, vous devriez jouer une sylphide.

UNDINE

Les ondines, les geniekin de l'élément eau, descendent de créatures planaires telles que les dragons de saumure et les maridés. Si vous voulez un personnage qui incarne l'adaptabilité, le mystère et la puissance de l'eau élémentaire, vous devriez jouer une ondine.

Common Terminology

Le terme geniekin est entré dans le langage courant principalement grâce aux contes de Casmaron et, en particulier, de l'Empire Padishah de Kelesh. Beaucoup de ces histoires populaires, chansons et autres contes communs incluent de grands personnages qui ont des parents génies. L'importance et l'héritage de ces histoires, ainsi que le fait que les geniekin les plus courants sont ceux qui ont des ancêtres genie, ont fait du terme "geniekin" un terme courant pour désigner tout individu qui manifeste des traits élémentaires. Cela est vrai même lorsque les génies ne font pas partie de la lignée d'une personne, comme c'est le cas pour les individus descendant d'élémentaires ou de sorciers ayant une lignée élémentaire. Les érudits ont fait pression pour utiliser le descripteur plus précis de "scion élémentaire", mais le terme n'a pas encore pénétré le lexique commun.[1]

Permutations élémentaires

Alors que d'autres scions planaires ont des lignées qui reflètent les monstres, les célestes ou les moniteurs spécifiques dont leur famille est issue, les lignées de geniekin sont mieux décrites comme des permutations de l'expression élémentaire. Les éléments se manifestent parfois de manière unique et inhabituelle au sein d'une lignée de geniekin, quel que soit l'élémentaire dont elle est issue. Ces permutations et leurs lignées sont les suivantes.

Air: fumesoul (miasma sylph), smokesoul (haze sylph), stormsoul (lightning sylph)

Earth: dustsoul (soil oread), gemsoul (crystal oread), miresoul (mud oread)

Fire: brightsoul (radiant ifrit), cindersoul (ash ifrit), lavasoul (magma ifrit)

Water: brinesoul (saltwater undine), mistsoul (vapor undine), rimesoul (frost undine) [1]

Dons D'Ascendance

Au 1er niveau, vous gagnez une prouesse d'ascendance, et vous gagnez une prouesse d'ascendance supplémentaire tous les 4 niveaux suivants (aux 5ème, 9ème, 13ème et 17ème niveaux). En tant que geniekin, vous pouvez choisir parmi les exploits d'ascendance suivants, en plus de ceux disponibles pour votre héritage geniekin spécifique et votre ascendance.[1]

1ER NIVEAU

PROUESSE DES YEUX ÉLÉMENTAIRES 1.

Prérequis : vision à faible luminosité

IFRIT OREAD SULI SYLPHIDE UNDINE

Vous pouvez voir dans l'obscurité aussi facilement qu'un élémentaire. Spécial Vous ne pouvez choisir cette prouesse qu'au 1er niveau, et vous ne pouvez pas vous recycler dans cette prouesse.

EXPLOIT DE CONNAISSANCE ÉLÉMENTAIRE 1

IFRIT OREAD SULI SYLPH UNDINE

Vous vous êtes consacré à la recherche des secrets de la sphère intérieure. Vous gagnez une compétence dans votre choix de Survie et d'Arcanes ou de Nature. Si vous deviez être automatiquement formé à la Survie (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous êtes formé à la compétence de votre choix. Vous êtes également formé à la Théorie associée à votre plan élémentaire d'origine (comme la Théorie du plan du feu).

GÉNIE ARME FAMILIARITÉ FEAT 1

IFRIT OREAD SULI SYLPH UNDINE

Vous vous êtes entraîné aux armes utilisées par vos ancêtres génies. Vous êtes formé aux falchions, aux ranseurs, aux cimeterres et aux tridents. De plus, vous avez accès à toutes les armes geniekin peu communes. Pour déterminer votre compétence, les armes martiales geniekin sont des armes simples et les armes geniekin avancées sont des armes martiales.

==5ÈME NIVEAU

EXPLOIT D'ÉPANOUISSEMENT DE L'ARME DU GÉNIE 5

IFRIT OREAD SULI SYLPH UNDIN

Prérequis Familiarité avec les armes de génie

Chaque fois que vous faites un coup critique avec un falchion, un ranseur, un cimeterre, un trident ou une arme de geniekin, vous appliquez l'effet de spécialisation critique de l'arme.

HABILETÉ DE LA QUEUE FEAT 5

IFRIT OREAD SULI SYLPHIDE ONDINE

Vous êtes né avec une queue, et avec de l'entraînement vous avez appris à effectuer des actions d'interaction simples avec elle, comme ouvrir une porte non verrouillée. Votre queue ne peut pas effectuer d'actions qui nécessitent des doigts ou une dextérité manuelle importante, y compris toute action qui nécessiterait un test pour être accomplie, et vous ne pouvez pas l'utiliser pour tenir des objets.

13ÈME NIVEAU

GÉNIE EXPERTISE DES ARMES FEAT 13

IFRIT OREAD SULI SYLPH UNDINE

Prérequis Familiarité avec les armes du génie

Chaque fois que vous gagnez une caractéristique de classe qui vous confère une compétence experte ou supérieure pour certaines armes, vous gagnez également cette compétence pour les falchions, les ranseurs, les cimeterres, les tridents et toutes les armes geniekin auxquelles vous êtes entraîné.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo