Créature distordue

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Fleshwarp
Les Fleshwarps sont des personnes dont les formes ont été créées ou radicalement transformées par la magie, l'alchimie ou des énergies non naturelles. Leur apparence peu orthodoxe peut les empêcher de trouver leur place dans le monde. [1]

Introduction

La magie et la science capables de déformer les os et de tordre les tendons ne sont que trop courantes sur Golarion. Les Fleshwarps sont ceux qui ont été modifiés de façon permanente par de telles méthodes - parfois un être sapient créé de toutes pièces à partir de chair inanimée, mais souvent une victime transformée contre son gré par des énergies étranges ou des créateurs sadiques.

Le nom ancestral "fleshwarp" est un terme générique, car sur Golarion, le processus de fleshwarping est plus connu que les altérations causées par la magie incontrôlée, la technologie ou les sciences marginales. Qu'il soit pratiqué par les sorciers thassiloniens, les artisans de la chair Nexiens ou les drows des Terres Obscures, le fleshwarping consiste à remodeler la chair et l'esprit dans des cuves remplies de réactifs magiques. Cela a conduit certains spécialistes des monstres à affirmer que seuls les êtres créés par le fleshwarping traditionnel devraient être considérés comme des fleshwarps. Quelle que soit la source de leur altération, les fleshwarps portent leur nouvelle forme pour toujours, des êtres transformés vivant une existence sauvage et étrange au-delà de ce qui était possible pour leurs ancêtres d'origine.

Bien que les fleshwarps soient humanoïdes, il n'y en a pas deux qui se ressemblent. L'un d'eux peut avoir des membres placés à des endroits inhabituels et une peau aussi lisse que du verre, tandis qu'un autre peut avoir un épais tapis de fourrure épineuse. Certains ont des caractéristiques animales, comme un museau de sanglier, des écailles ou des sabots fendus. D'autres ont des apparences totalement étrangères, comme des yeux globuleux sur le dos de leurs mains. D'autres encore n'ont que des traits subtilement étranges qui les différencient, comme des dents incandescentes, des yeux fumants ou des ongles faits d'os. Le seul point commun entre les guerriers de chair est leur nature hétéroclite. Laissez libre cours à votre imagination lorsque vous créez un personnage de fleshwarp !

Si vous voulez un personnage robuste et résistant, capable de changer de forme en grandissant et d'utiliser son apparence unique pour inspirer l'admiration ou la peur aux autres, vous devriez jouer un fleshwarp.

VOUS POURRIEZ....

  • Profiter de votre apparence inhabituelle pour inspirer le respect ou la peur.
  • être habitué à ne compter que sur vous-même
  • Se méfier des grands groupes de personnes, en particulier des mobs, en raison d'expériences passées.


D'AUTRES PROBABLEMENT....

  • trouvent votre physiologie fascinante ou terrifiante.
  • Supposent que vous êtes un expert en créatures étranges ou en phénomènes occultes.
  • Vous considèrent comme un étranger énigmatique et imprévisible - et peut-être même dangereux.[1]

DESCRIPTION PHYSIQUE

Les Fleshwarps sont des humanoïdes dont la taille varie entre 1,80 m et 1,80 m et dont le poids varie entre un peu moins de 100 kg et plus de 300 kg. La proportion et l'apparence de leurs membres et de leurs traits diffèrent grandement, mais les fleshwarps ont fonctionnellement deux jambes, deux bras et une seule tête ; un fleshwarp avec plus de membres que cela devrait envisager un exploit d'ascendance approprié pour refléter cette variance, ou l'un de leurs membres pourrait être vestigial et en grande partie non fonctionnel. L'apparence des Fleshwarps varie considérablement en raison des circonstances uniques de leur création. Même les frères et sœurs d'une Fleshwarp ou deux personnes transformées par la même procédure peuvent avoir une apparence très différente.

Points de vie : 10

Taille : Moyenne

Vitesse : 25 pieds

Renforcement des capacités : Constitution , Libre

Langues :Commun

Langues supplémentaires égales à votre modificateur d'Intelligence (si positif). Choisissez parmi l'aklo, le draconique, le nain, l'elfique, le gobelin, le sous-commun, et toute autre langue à laquelle vous avez accès (comme les langues répandues dans votre région).

Traits : Aberration , Humanoïde

Vision à faible luminosité : Vous pouvez voir dans une lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive, vous ignorez donc la condition de dissimulation due à la faible luminosité.

Anatomie inhabituelle : Votre corps peu orthodoxe résiste aux afflictions physiques destinées aux autres créatures. Vous gagnez un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes contre les maladies et les poisons. [1]

SOCIÉTÉ

Les Fleshwarps sont si peu nombreux que les rassemblements sont rares. Ils vivent le plus souvent seuls, au sein d'un petit groupe familial ou à la périphérie d'une communauté. Certains s'épanouissent cependant dans les villes, où ils peuvent rester anonymes parmi les foules tout en poursuivant des carrières qui leur permettent d'éviter tout contact avec des personnes qui pourraient les craindre ou les persécuter. Les Fleshwarps apprécient l'endurance et sont prompts à apprendre des autres. Ceux qui entrent en contact avec d'autres membres de leur espèce échangent généralement des histoires qui les aident à survivre, à se cacher ou à prospérer plus efficacement. La formation d'une fleshwarp peut être un sujet douloureux ou horrifiant, dont ils considèrent qu'il est impoli de discuter avec quiconque en dehors de leurs amis proches ou de leurs proches. [1]

ALIGNEMENT ET RELIGION

Les fleshwarps n'ont pas grand-chose à gagner de la société dans son ensemble, et travaillent donc rarement pour soutenir la société à son tour, sauf peut-être pour aider d'autres fleshwarps. Ils doivent être capables de s'adapter rapidement pour survivre par eux-mêmes. Par conséquent, peu de fleshwarps sont respectueux de la loi. Bien que les gens bornés ou myopes considèrent les fleshwarps comme des monstres, les fleshwarps ne sont ni plus ni moins enclins au mal que n'importe quel autre peuple, et la plupart d'entre eux ne cherchent qu'à vivre leur vie sans problème. La plupart sont d'alignement neutre, car si l'aliénation n'oblige pas un fleshwarp à éprouver du mépris pour les autres, elle ne l'encourage pas non plus à l'éviter. C'est particulièrement vrai pour les fleshwarps vivant dans les sociétés qui ont donné naissance à leur transformation traumatique. Les fleshwarps ne sont pas souvent religieux par hasard ; la plupart d'entre eux n'ont que très peu de foi (se considérant comme méprisés par les dieux ou considérant simplement la foi comme impraticable pour la survie) ou sont exceptionnellement pieux. Les fleshwarps religieux vénèrent souvent Arazni, Calistria, Desna ou Gozreh ; les fleshwarps maléfiques se tournent généralement vers Lamashtu, trouvant consolation dans la Mère des Monstres. [1]

NOMS

Les fleshwarps peuvent provenir - et donc avoir des noms - de n'importe quelle culture ou ancêtre, mais certains se donnent de nouveaux noms après avoir été transformés, que ce soit pour célébrer le changement, reconnaître une nouvelle phase de leur vie ou dissimuler leur identité passée. De nombreux nains de chair portent également un surnom descriptif donné par d'autres, comme "triple main", "pied d'écorce" ou "bouche multiple". Les Fleshwarps ne gardent pas les surnoms qu'ils trouvent personnellement offensants, mais ils ont tendance à garder ceux qui décrivent leurs apparences distinctives ou qui leur sont donnés par des personnes qui leur sont chères. [1]

EXEMPLES DE NOMS

Borble, Dag, Feff, Hurn, Kemp, Omber, Ostro, Shurni, Surm, Wumpin

FLESHWARPS SUR GOLARION

Fleshwarp

]

La magie eldritch et l'alchimie aberrante utilisées pour créer les fleshwarps sont rares mais pas uniques. Un certain nombre d'organisations et d'effets différents dans Golarion produisent des fleshwarps, et l'un des aspects les plus importants d'un fleshwarp - au-delà de l'apparence ou de l'attitude - est son origine, qui influence à la fois sa forme et son attitude envers le monde.

Les fleshwarp se répartissent en deux grands groupes : ceux qui sont nés d'un ancêtre différent et ont été transformés en fleshwarp, et ceux qui sont nés en tant que fleshwarp et n'ont jamais connu d'autre existence. Les premiers cachent parfois leur nouvelle forme, cherchant refuge dans leur ancienne société auprès de ceux qui sont assez ouverts d'esprit pour les protéger des moins compréhensifs - bien que malheureusement, il n'y ait aucune garantie que leurs amis et les membres de leur famille soient des protecteurs plutôt que des persécuteurs. Ces fleshwarps savent mieux que quiconque comment se fondre dans leur ancienne société et peuvent passer inaperçus pendant une longue période de temps. Les Fleshwarps nés sous leur forme déformée ont généralement reçu une éducation plus difficile et ont souvent été forcés de se débrouiller seuls, en particulier s'ils ont été rejetés par des parents qui considéraient leur forme comme blasphématoire ou malheureuse. Ils sont susceptibles d'accepter leur propre corps, puisqu'ils n'en ont jamais connu d'autre. [1]

ORIGINE DES FLESHWARP

Les Drow fleshwarpers pratiquent leurs arts horribles dans des laboratoires souterrains, utilisant des méthodes volontairement douloureuses pour transformer des victimes involontaires en formes surréalistes, bien que prévisibles. Le résultat final le plus courant de ce processus est un drider (Bestiaire 159). Les fleshwarps façonnés sont les exceptions chanceuses qui s'échappent avant la fin du processus ou qui survivent à un processus défectueux. Ils peuvent avoir certaines caractéristiques de la chair de poule qu'ils étaient destinés à devenir si la transformation avait été menée à son terme, ou en avoir d'autres. Ils conservent souvent une peur intense des endroits sombres et souterrains.

Les cultistes qui servent les divinités de la transmutation, comme Haagenti ou Yamasoth, transforment parfois leurs victimes par la force au cours de rites ignobles. Que la victime survive ou non n'a que peu d'importance pour ces cultistes ; c'est la transformation elle-même qui honore leurs dieux malveillants. Leurs victimes sont souvent relâchées après leur transformation, généralement par indifférence, mais parfois pour semer la terreur dans la population locale.

Les feshforgers de la nation magique de Nex créent également des feshwarps, en particulier dans les villes d'Ecanus et d'Oenopion. Les feshwarps créés dans les feshforges d'Oenopion ont plus de chances d'avoir d'autres feshwarps qui leur ressemblent, car certains des procédés utilisés sont éprouvés et reproductibles. Ces feshwarps sont les plus susceptibles d'avoir subi leur transformation de leur plein gré, acceptant d'énormes risques pour gagner en force et en puissance.


Les Fleshwarps proviennent parfois des laboratoires de l'Ustalav, résultats d'expériences scientifiques plutôt que magiques. Cachés par une population méfiante, ces nains de chair sont rarement choyés par leurs créateurs scientifiques ; ils sont souvent forcés de servir de main-d'œuvre et peuvent être chassés lorsque les scientifiques poussent à des découvertes encore plus extrêmes. Quelques-uns sont pris comme élèves par leurs maîtres secrets, élevés avec une connaissance étonnamment profonde des pratiques alchimiques ou scientifiques, mais avec une expérience limitée de la société en général.

Certains nains de chair n'ont pas été créés par des mortels, mais sont nés d'un accident ou d'une catastrophe environnementale. La magie primale erratique de la région des déchets de Mana est largement connue pour donner naissance aux fleshwarps. Cette région abrite un certain nombre de petites colonies de fleshwarps, qui ont donc plus de chances d'avoir une communauté stable.

La magie de modification du corps était également pratiquée dans les temps anciens. De nombreux mages et alchimistes de l'ancienne Thassilon pratiquaient le fleshwarping, en particulier les seigneurs runelords, qui liaient régulièrement la magie à la chair sous la forme de sigils arcaniques et créaient de toutes pièces des créatures imprégnées de magie. Jusqu'à l'apparition soudaine du Nouveau Thassilon, ce savoir était au mieux fragmenté et largement considéré comme perdu ; les sinspawn (Bestiaire 296) et les fleshdregs semblaient être les seuls vestiges de cette tradition autrefois très étendue. De récentes découvertes dans des ruines thassiloniennes telles que la Montagne creuse et Xin-Shalast, ainsi que des documents rapportés par les habitants de la Nouvelle Thassilon, ont créé une sorte de résurgence de la magie du péché utilisée pour transformer la chair. Ces praticiens sont, comme à l'époque de l'ancienne Thassilon, presque tous des alchimistes amoraux ou des sorciers obsédés par le péché, et les efforts pour réduire leurs nouvelles pratiques n'ont guère été couronnés de succès. La plupart des fleshwarps thassiloniens portent des runes tordues qui témoignent de leur transformation.

C'est peut-être en Numérie que l'on trouve l'origine la moins commune et la moins bien comprise des fleshwarps sur Golarion. Des fluides fétides et eldritch de toutes sortes s'accumulent dans les mares et les flaques de cette terre rude, et les désespérés ou les idiots les boivent parfois. L'ingestion de ces fluides transforme les personnes qui les boivent en fleshwarps d'une manière totalement nouvelle, sans lien avec la magie ou l'alchimie. Leur transformation est plutôt le résultat d'interactions chimiques avancées ou de nanites reconstructives. Ceux qui ne sont pas satisfaits du résultat ont tendance à avoir plus d'espoir que les autres de trouver un moyen d'inverser le changement, peut-être en raffinant et en absorbant encore plus de fluides numériens. Le fait que ces expériences conduisent généralement à d'autres transformations, voire à la mort, ne les empêche pas toujours de poursuivre leurs essais sur eux-mêmes - ou sur d'autres. [1]

Aventuriers de Fleshwarp

Les fleshwarps vivent souvent en marge de la société. L'ermite, le chasseur, le nomade ou le gamin des rues conviennent à de nombreux fleshwarps ; d'autres peuvent être des criminels, des amuseurs ou des prisonniers. Le besoin de se défendre conduit de nombreux fleshwarps à devenir barbares, combattants, voleurs ou gardes forestiers. Les champions et les druides sont des vocations courantes parmi les fleshwarps qui cherchent à défendre et à améliorer le sort des autres membres de leur espèce. [1]

Régions de fleshwarps

Aucune colonie composée uniquement de fleshwarps n'existe ouvertement en dehors des Terres de Mana ; ailleurs, les citoyens gardent si bien le secret que l'existence de leur communauté n'est pas connue du monde entier. Les Fleshwarps sont plus susceptibles de vivre en marge des autres colonies, travaillant dans des secteurs où leur constitution robuste est un avantage et où leur apparence étrange n'est pas un handicap. Certains sont herboristes ou trappeurs, travaillant dans la nature et n'interagissant que rarement avec les autres. Les habitants peuvent en venir à considérer une charpente de chair comme leur égale ou leur amie, et prendre ombrage des étrangers qui font tout un plat du "monstre" qui se trouve parmi eux. Les sentiments peuvent cependant se retourner rapidement en cas d'événements surnaturels ou d'attaques étranges, et, tragiquement, plus d'une charpente a été chassée de la maison qu'elle occupait depuis des décennies lorsqu'elle a été confrontée à une foule malavisée. [1]

Motivations des Fleshwars

Les Fleshwarps ont des raisons très diverses d'embrasser la vie d'aventurier. Certains ont été chassés de chez eux par un parent indifférent ou une foule soupçonneuse. D'autres voyagent pour en savoir plus sur leur propre transformation ou pour trouver d'autres membres de leur espèce. Certains recherchent même activement les moyens - technologiques ou magiques - d'annuler leurs transformations ou d'adopter une nouvelle forme qui ne suscitera pas la répulsion ou la peur chez les gens ordinaires. D'autres encore comprennent qu'un bon moyen de gagner le respect est de résoudre les problèmes d'une communauté - puis de quitter rapidement la région - et jouent donc le rôle d'aventuriers itinérants. [1]

Les légendes des nains de chair

Les légendes des fleshwarps célèbres circulent rapidement au sein des communautés fleshwarp. Lady Kedley : Riche noble dans une vie dont elle ne se souvient pas, Kedley a émergé transformée des profondeurs de Westcrown. Elle utilise l'immense fortune de sa famille pour aider d'autres fleshwarps. Spinhead Vanluk : Ce seigneur de guerre des Terres de Mana rassemble sous sa bannière mutants et carnassiers. Il a (littéralement) des yeux à l'arrière de la tête. [1]

HÉRITAGES DE FLESHWARP

Fleshwarp

]

Les circonstances de la création de chaque fleshwarp sont différentes, mais elles peuvent être regroupées en héritages en fonction de la nature de leur origine. Choisissez l'un des héritages suivants au 1er niveau. Bien que toute fleshwarp puisse avoir l'apparence que vous désirez, chaque héritage fournit des caractéristiques typiques.

CHAIRWARP CRÉÉE

Vous avez été créé par des procédés occultes ou alchimiques, par exemple en étant cultivé dans une cuve ou en étant assemblé à partir de parties de corps d'autres créatures par un scientifique de l'Ustalav. Votre corps fabriqué est durable ; vous n'avez pas besoin de manger et ne pouvez pas mourir de faim. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies.

CARPE DE CHAIR MUTANTE

Transformé par une magie incontrôlée, vous êtes originaire des Terres de Mana ou d'une autre région dévastée par une magie incontrôlée. En raison de vos organes renforcés ou redondants, le DC de vos tests de récupération en cas de saignement persistant est de 10 au lieu de 15, et il est réduit à 5 au lieu de 10 si vous bénéficiez d'une aide particulièrement efficace pour récupérer des dégâts persistants.

FORCES DE CHAIR FAÇONNÉES

Victime du fleshwarping, vous portez probablement de la chair en vrac, des éperons osseux ou des traits de créatures inhumaines qui jaillissent de votre peau. Vous avez néanmoins transformé le tribut psychique de votre transformation en une force. Vous gagnez une résistance aux dégâts psychiques égale à la moitié de votre niveau (minimum 1).

CARPE DE CHAIR TECHNOLOGIQUE

Votre transformation est due à la manipulation d'une technologie avancée, comme celle que l'on trouve à Numeria. Vos émotions sont émoussées et difficiles à influencer. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet émotionnel, vous obtenez une réussite critique à la place. [1]

FAITS D'ANCESTRY

Fleshwarp

Au 1er niveau, vous gagnez une prouesse d'ascendance, puis une prouesse d'ascendance supplémentaire tous les 4 niveaux (aux 5ème, 9ème, 13ème et 17ème niveaux). En tant que charpentier, vous choisissez parmi les exploits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

HABITUDES D'ABERRATION HABITUDES 1 FLESHWARP Votre esprit résonne avec les processus de pensée impénétrables que les aberrations inhumaines utilisent pour communiquer. Vous pouvez lancer mindlink comme un sort occulte inné une fois par jour, mais vous ne pouvez cibler que les aberrations.

VISION PROFONDE FEAT 1

FLESHWARP

Votre vision est adaptée à la nuit ou aux souterrains. Vous bénéficiez de la vision dans le noir.

ARME VIVANTE FEAT 1

FLESHWARP

Vous avez appris à utiliser une partie de votre forme comme arme. Lorsque vous choisissez cet exploit, vous gagnez une attaque à mains nues de type griffes qui inflige 1d4 points de dégâts tranchants et qui possède les traits agile et fnesse ; une attaque à mains nues de type corne, mâchoire ou défense qui inflige 1d6 points de dégâts perforants et qui possède le trait S polyvalent ; ou une attaque à mains nues de type queue qui inflige 1d6 points de dégâts contondants et qui possède le trait backswing. Chacune de ces attaques à mains nues fait partie du groupe d'armes de bagarre. Vos caractéristiques sont mutables ; vous pouvez choisir cet exploit à n'importe quel niveau, et vous pouvez vous recycler dans cet exploit ou changer le type d'attaque que vous gagnez. Spécial Vous pouvez prendre cet exploit plusieurs fois. À chaque fois, vous devez choisir une nouvelle attaque parmi les options ci-dessus.

APPARENCE SURPRENANTE FEAT 1

FLESHWARP

Vous êtes formé à l'Intimidation (ou à une autre compétence de votre choix, si vous étiez déjà formé à l'Intimidation) et gagnez la compétence Intimidating Glare comme feat bonus.

5ÈME NIVEAU

FEAT CRÊTES À NAGEOIRES 5

FLESHWARP

Les crêtes et les fentes de votre peau vous guident dans l'eau. Vous gagnez une vitesse de nage de 15 pieds.

FLESSAGE [réaction] HABITUDES 5

FLESHWARP

Fréquence : 1 fois par jour

Déclencheur Une créature que vous connaissez vous inflige un coup de mêlée.

Votre blessure bâille, épouvantant votre attaquant. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Fortitude contre votre DC de classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux, ou être malade 1 (malade 2 en cas d'échec critique). Il ne peut pas se remettre de cet état tant qu'il est adjacent à vous.

ARME MUTATE [une action] FEAT 5

ARME CHARNUE

Prérequis Arme vivante

Choisissez une attaque à mains nues que vous avez gagnée avec Arme vivante. Le dé de dégâts de cette attaque augmente d'un cran jusqu'à la fin de votre tour. De plus, vous pouvez choisir d'augmenter la portée de l'attaque de 10 pieds jusqu'à la fin de votre tour ou de bénéficier d'un bonus de statut de +1 aux jets d'attaque avec l'attaque à mains nues choisie jusqu'à la fin de votre tour.

PUISSANT GUTS FEAT 5

FLESHWARP

Votre estomac est particulièrement résistant. Lorsque vous réussissez une sauvegarde de Force pour réduire votre valeur d'écœurement, vous la réduisez de 2 (ou de 3 en cas de succès critique).

CONSCIENCE ÉTRANGE FEAT 5

FLESHWARP

Vous avez un sens aigu du mouvement autour de vous. Vous gagnez le sens du mouvement en tant que sens imprécis jusqu'à 30 pieds. Le sens du mouvement vous permet de détecter les mouvements proches par le biais des vibrations et des mouvements d'air.

9ÈME NIVEAU

Fleshwarp

]

CURIOSITÉ CAPTIVANTE FEAT 9

FLESHWARP

Vous pouvez attirer l'attention des spectateurs avec votre apparence unique. Vous pouvez lancer envoûtement comme un sort inné occulte de 3e niveau une fois par jour.

ENDUIT DE BAVE FEAT 9

FLESHWARP

Un suintement acide recouvre vos membres. Vos attaques à mains nues infligent 1d4 points de dégâts acides persistants supplémentaires en cas de coup critique.

COMPRESSION SINISTRE FEAT 9

CARPE À FOURRURE

Vos membres et même votre torse peuvent s'effondrer sur eux-mêmes, ce qui vous permet de vous déplacer dans des espaces restreints comme si vous étiez une petite créature. Vous pouvez vous déplacer à pleine vitesse pendant la compression.

MEMBRES AGRIPPANTS FEAT 9

FLESHWARP

Les nodules, crochets ou griffes de vos membres vous permettent de vous agripper facilement aux surfaces. Vous gagnez une vitesse d'escalade de 15 pieds.

S'agripper aux membres [action unique] HABITUDES 9

LA FLAMBÉE DE LA CHARPENTE

Conditions requises Vous êtes saisi, immobilisé ou contraint.

Vous disposez d'une caractéristique qui vous permet d'échapper rapidement aux effets qui vous retiennent. Tentez un test d'évasion. Si vous réussissez, vous pouvez marcher à pied, faire un pas ou porter une attaque de mêlée à mains nues ciblant la créature à laquelle vous avez échappé. Si vous échouez, vous tentez de vous échapper une seconde fois. Vous augmentez votre pénalité d'attaque multiple en fonction des actions que vous avez effectuées, mais seulement après avoir effectué les deux actions.

13ÈME NIVEAU

AUGMENTATION DES SENS [une action] FEAT 13

FLESHWARP

Vous ouvrez des yeux vestigiaux, déployez des lambeaux de peau tympanique ou améliorez vos sens de toute autre manière. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez des avantages suivants : vous ne pouvez pas être fanké ; lorsque vous cherchez des créatures, vous pouvez balayer un cône de 60 pieds ou une rafale de 30 pieds au lieu de la zone normale ; et lorsque vous cherchez des objets cachés, vous pouvez fouiller un carré de 15 pieds au lieu de la zone normale.

CRACHER DES TENTACULES FEAT 13

TENTACULES DE CHAIR

Vous pouvez ouvrir votre bouche à une taille immense et cracher un champ de tentacules incroyablement grand. Vous pouvez lancer des tentacules noirs une fois par jour comme un sort occulte inné, mais lorsque vous le faites, vous les projetez de votre bouche jusqu'à la portée appropriée, où ils prennent racine et commencent à agripper les créatures comme d'habitude. Les tentacules vous reconnaissent comme faisant partie d'eux et ne tentent pas de vous saisir, même si vous êtes dans la zone.[1]

Les Modificateurs De Chair

fleshwarping

Golarion regorge de praticiens de la magie et de l'alchimie, et les permutations et spécialisations dans ces domaines sont incroyablement vastes. La pratique extrême et souvent cruelle du fleshwarping consiste à modifier la forme physique et mentale d'une créature à l'aide d'un mélange d'alchimie et de magie. Le fleshwarping se déroule généralement dans un laboratoire spécialement préparé, où des cuves de réactifs alchimiques décomposent la chair du sujet afin que des manipulations magiques puissent la reconstruire sous une nouvelle forme. La proportion exacte d'alchimie et de magie varie d'un praticien à l'autre et dépend fortement du fait que l'individu qui supervise le processus (appelé "fleshwarper" dans de nombreuses versions de la pratique) s'appuie sur des formules scientifiques ou sur une inspiration malveillante. Une transformation peut être partielle - par exemple pour donner à un sujet de nouvelles caractéristiques comme une pince insectiforme - ou plus complète et spectaculaire. Certains praticiens font une différence sémantique entre les deux, appelant les transformations partielles "fleshcrafting" et les transformations du corps entier "fleshwarping", mais les deux processus sont généralement atrocement douloureux et souvent mortels. Les transformations complètes rendent généralement la victime méconnaissable, non seulement en tant qu'individu, mais aussi en ce qui concerne le type de créature qu'elle était auparavant. La mutilation de la chair ne peut pas être inversée - le processus est permanent.

La coupe de chair est presque toujours pratiquée sur des sujets non consentants, car la terreur et la douleur du processus peuvent briser l'esprit tout autant que le corps. Ceux qui se soumettent volontairement sont avides de pouvoir ou ont été trompés. Selon la tradition du fleshwarping, les prisonniers ou les captifs peuvent être plongés dans une cuve de fleshwarping en guise de punition, de représailles ou simplement parce qu'ils ont été surpris au mauvais endroit au mauvais moment. La découpe de la chair est une procédure lente, qui prend généralement des jours, voire des semaines, et les découpeurs de chair ont donc généralement recours à des méthodes magiques pour imposer la docilité, en brisant la détermination de leurs victimes aussi profondément que leur corps.

La plupart des dépeceurs de chair maîtrisent à la fois la magie et l'alchimie ; d'autres travaillent dans des cabales étroites de lanceurs de sorts et d'alchimistes où chacun s'appuie sur l'expertise des autres. Les Fleshwarpers sont presque tous maléfiques, car ils ne respectent plus le statut de personne des autres êtres sapients et, dans de nombreux cas, se réjouissent de s'en prendre à d'autres pour les faire souffrir.[2]

Traditions de l'Aiguillonnage de la Chaire

Il existe différentes traditions et formes de fleshwarping dans Golarion, chacune ayant vu le jour plus ou moins indépendamment des autres. Les trois traditions les plus importantes sont celles des drows maléfiques, de l'ancienne Thassilon et de Nex. Ces groupes sont présentés plus en détail ci-dessous.

C'est dans ces sociétés que le fleshwarping est le mieux connu, mais sa pratique s'épanouit au sein de nombreux groupes maléfiques dans tout Golarion. Les cultes secrets qui vénèrent Haagenti ou la divinité diabolique Yamasoth pratiquent la déformation de la chair de manière limitée, mais non moins cruelle et malveillante. Dans les profondeurs, les prêtres xulgaths utilisent des techniques de dépeçage transmises depuis l'époque où des xulgaths plus avancés sur le plan magique (mais non moins méchants) régnaient en maîtres. Dans les Terres de Mana, une magie primitive tordue inflige des mutations incontrôlées à ceux qui s'y attardent trop longtemps. Les villes où de nombreux alchimistes travaillent à proximité les unes des autres peuvent développer des cloaques de réactifs négligemment jetés, qui peuvent se combiner inopinément en produits chimiques provoquant des transformations biologiques.[2]

Drow Fleshwarping

Dans la société drow méchante, le Fleshwarping a de nombreuses significations. Son existence constitue une menace sinistre : le fait que les drows recherchent activement la transformation totale de leurs ennemis rend ces mêmes ennemis réticents à agir contre les drows. Sa pratique est dissuasive : les dissidents de la société drow connaissent le sort qui les attend s'ils tentent de renverser le statu quo. Sa prévalence constitue un arsenal : les drows renforcent leurs forces avec des serviteurs prêts au combat qui sont tout à fait sacrifiables. Mais avant que la charpente ne devienne l'une de ces choses pour les drows, elle a été un cadeau maléfique. Lorsque les elfes qui allaient devenir des drows souffraient dans les Terres Obscures, ils cherchaient n'importe quelle solution pour échapper à la famine et au désespoir. Leur désespoir chantait aux oreilles des seigneurs démons des Abysses, qui voyaient dans ce peuple assiégé la détermination nécessaire pour devenir des adeptes zélés et malfaisants. De nombreux seigneurs démons se mêlèrent du sort des drows, mais Haagenti leur donna l'horrible savoir de l'arrachage de chair. La peau, les muscles et même les os étaient tout à fait malléables, enseignait-il, et pouvaient être modelés pour prendre des formes plus utiles ou être déformés pour causer douleur et misère. L'alchimie et la transformation étaient, ensemble, une voie vers le pouvoir. Une fois que les drows acceptaient de dissoudre, de reformer et de façonner leur propre chair et celle d'autres êtres vivants, leur lien avec leur nature originelle était rompu et ils étaient véritablement corrompus. Haagenti n'a pas seulement provoqué une transformation physique chez les drows, mais aussi une transformation culturelle, donnant naissance à une société où la transformation est une source de terreur qui est brandie comme une arme et où la personnalité d'autrui est ignorée.

Haagenti tire une satisfaction malveillante des expérimentations et des improvisations des drows fleshwarpers, qui sont ses assistants de recherche involontaires. Haagenti fait germer dans leur esprit des idées encore plus maléfiques, puis observe les charpentiers les concrétiser, même si ce travail nécessite des essais et des erreurs qui s'étalent sur plusieurs générations. Haagenti s'approprie le travail perfectionné par les charpentiers drows pour créer ses propres légions transformées, effaçant parfois les connaissances de l'esprit des mortels afin qu'aucun d'entre eux ne puisse défaire ou surpasser son travail.

La plupart des drows considèrent les fleshwarpers comme de précieux praticiens d'un art qui produit des résultats utiles et des châtiments appropriés pour leurs nombreux ennemis. Cependant, ils se méfient également des fleshwarpers, qu'ils considèrent comme erratiques et perfides, et supposent qu'ils sont toujours à la recherche de sujets potentiels parmi leurs associés. En effet, l'aphorisme "l'hospitalité d'un charognard" désigne une invitation faite de bonne foi mais qui se termine par des résultats désastreux ou douloureux. Les soupçons mis à part, le travail ne manque pas pour les fleshwarpers dans la société drow - il y a toujours une demande pour plus d'esclaves, de soldats et de punitions.

La majorité des fleshwarpers, en revanche, se considèrent comme des artisans qualifiés, dévoués à l'avancement d'une science utile. Ils s'efforcent de découvrir des perfectionnements pour rendre la coupe de chair plus douloureuse, plus puissante ou plus efficace, selon les besoins. Même les améliorations mineures leur procurent généralement une grande satisfaction. Ces charpentiers motivés sont généralement des fidèles d'Haagenti. Ils améliorent leur art non seulement pour en élargir les horizons, mais aussi parce qu'ils pensent que cela honore Haagenti et augmente leur estime aux yeux de leur protecteur.

D'autres drows se considèrent non pas comme des artisans, mais comme des artistes ; ils ne cherchent pas à transformer méthodiquement, mais à innover de façon spectaculaire. Ils considèrent leurs activités comme un moyen d'exprimer leur propre vision et d'exposer des vérités. Ils sont moins susceptibles d'être des disciples sincères de Haagenti, car leur motivation est leur "art" et non leur foi, mais Haagenti accorde une grande importance à leur travail et leur donne souvent des idées et de l'inspiration. Les sociétés drows considèrent souvent ces charpentiers comme les plus dangereux, car ils ne se soucient guère de contrôler leurs créations et se soucient peu de mettre en danger d'autres drows au nom de leur "art".

C'est dans la cité drow de Zirnakaynin que l'on trouve la plus infâme et la plus puissante des charpentes de chair. La maison Parastric se méfie de la plupart des autres drows de la ville et est discrètement vilipendée par les autres nobles de la ville, mais les alchimistes tordus et les sorciers corrompus par les Abysses de Parastric sont à l'origine des aberrations les plus nombreuses et les plus durables. D'innombrables driders (Bestiaire Pathfinder 159) ont jailli des couloirs terrifiants de la Maison Parastric. Beaucoup craignent les génies dépravés de la maison Parastric, qui exercent leurs talents sur eux-mêmes et sur les autres. Presque tous les rejetons de la maison Parastric portent la marque de la déformation de la chair, qu'il s'agisse d'un simple membre augmenté ou d'un corps radicalement remodelé. La Matrone Astranovidova, d'une beauté anormale, dirige la Maison Parastric et traverse Zirnakaynin avec sa fille drider Mardeis à ses côtés. La maison Parastric fait ouvertement la promotion de ses techniques, même si les spécificités sont suffisantes pour faire trembler les drows endurcis au combat. Bien que peu de drows de Zirnakaynin aient quelque chose de positif à dire sur la maison Parastric, sa richesse et sa liste d'attente prouvent que les puissances de la ville apprécient son travail abominable. Il est impossible de ne pas voir les résultats dans les rues de Zirnakaynin : des gardiens horribles, des soldats décharnés et des survivants abandonnés qui luttent pour survivre.[2]

HORRIBLE PRÉVISIBILITÉ

Bien que les charpentiers drows puissent influencer le processus, les formes de base de leurs créations dépendent de l'ascendance de la victime. Ainsi, tout humain soumis au drow fleshwarping devient un grothlut (Bestiaire de l'Éclaireur 158), tandis que tout elfe de la surface devient un irnakurse (Bestiaire de l'Éclaireur 2 118). Les victimes les plus courantes des charpentiers drows sont, de loin, d'autres drows. Cette transformation produit des driders, qui sont les seuls fleshwarps suffisamment stables pour pouvoir se reproduire avec d'autres membres de leur espèce. Les plus courantes des fleshwarps créées par les drows sont répertoriées ici par le nom de la fleshwarp, avec le nom de l'ancêtre de base entre parenthèses.

Dreshkan (morlock): (en anglais) Les dreshkans sont fabriqués en tordant la chair des morlocks et en imprégnant leur corps de métal chargé d'électricité. La plupart des dreshkans portent des membres supplémentaires qui leur donnent une apparence arachnéenne. Drider (drow): Ces créatures charnues conservent le haut du corps des drows et acquièrent le bas du corps et les traits faciaux d'une énorme araignée. Les driders conservent leur intelligence grâce au processus de déformation de la chair, bien que leur mémoire et leur esprit soient embrouillés par le processus. Ils sont généralement exclus de la société drow. Le fait qu'ils soient les seules créatures fleshwarpées à pouvoir se reproduire entre eux conduit quelques drows fleshwarpers à spéculer que les driders sont un "ordre supérieur" de fleshwarps et la preuve que Haagenti les a favorisés.

Ghonhatine (xulgath): Le processus de déformation de la chair permet aux xulgaths de développer une masse musculaire et corporelle considérable. Les ghonhatines qui en résultent sont vicieuses et deux fois plus grandes, mais ont une intelligence animale.

Gomnit (gnome): (en anglais) Les gnomes charnus ont les bras et les jambes absorbés par leur corps, ce qui les fait ressembler à des champignons charnus. Leur corps humide et poreux est un terreau idéal pour toutes sortes de moisissures et de champignons dangereux. Les gomnits sont immunisés contre les champignons qui poussent sur leur corps, ce qui en fait des vecteurs utiles pour propager les maladies fongiques.

Grothlut (humain): Les humains à charpente de chair sont parmi les plus faibles des charpentes de chair. Leur corps caoutchouteux, semblable à celui d'une limace, est surmonté de bras courts et griffus et d'une tête à la gueule largement béante. Le processus de déformation de la chair les rend vicieux, mais ils n'ont qu'une conscience minimale d'eux-mêmes.

Gublask
Gublask

Gublask (gobelin) :. Les gobelins soumis au processus de dépeçage drow se voient dotés d'une carapace résistante et d'yeux insectifuges à facettes. Leurs bras se transforment en dards qui délivrent un venin hallucinogène. Ils sont très facilement distraits, ce qui les rend inaptes à la plupart des tâches.

Irnakurse (elfe) : Les drows n'usinent que rarement les elfes de surface à des fins utilitaires. Au contraire, les drows prennent plaisir à dépecer les elfes de surface parce qu'ils ont perfectionné le processus pour qu'il soit indescriptiblement douloureux et qu'il implique une torture psychologique qui instille un sentiment accablant de dégoût de soi. La victime elfe est transformée en un pilier de chair tentaculée et d'organes exposés, à la mobilité extrêmement réduite. Les Drow aiment exposer les irnakurses comme une forme d'art dépravé.

Jashoi (halfling) : Les halflings soumis à la torsion drow deviennent des bêtes quadrupèdes épineuses qui s'agitent et cabriolent avec une énergie irrépressible. Leurs visages restent pour la plupart intacts et sont immédiatement reconnaissables pour les anciens compagnons qui les rencontrent. Comme ils sont trop nerveux pour servir à autre chose qu'à un divertissement cruel, les jashois sont parmi les fleshwarps les moins répandus.

Mulventok (urdefhan) : Les urdefhans ne tombent que rarement dans les griffes des drows, mais lorsqu'ils sont transformés en fleshwarps, ils deviennent de puissants moteurs de destruction. Leur peau claire se rigidifie et prend un aspect luisant, et leur esprit s'affine pour se concentrer sur un objectif unique.

Oronci (orc): Lorsque le processus de dépeçage d'un orc est terminé, la créature qui émerge de la cuve a un torse puissant et humanoïde et le bas du corps d'un mille-pattes géant. L'oronci est capable de cracher des flots de salive empoisonnée.

Phrandus (kobold): Les phrandus sont uniques parmi les fleshwarps car ils ne peuvent pas être créés à partir d'une seule créature de base. Ils sont plutôt créés à partir de deux kobolds ou plus, et plus le nombre de victimes incorporées est élevé, plus l'intelligence de la créature résultante est élevée. Les phrandus ressemblent à des amalgames de membres sur deux jambes éléphantesques et trapues.

Varchik (ratfolk): Les rats survivent rarement à l'ablation de la chair. La queue des survivants s'épaissit et s'allonge, leurs pattes s'écaillent et leur torse prend une forme enflée, semblable à celle d'un tonneau. Leur visage devient un trou béant qu'ils utilisent pour s'accrocher à leurs ennemis.

Les nains ne figurent pas sur cette liste, car ils sont apparemment immunisés contre le charognage. De nombreux nains sont morts d'une mort atroce dans des laboratoires de dépeçage, mais leur chair résiste toujours au processus. La transformation des nains est considérée comme un objectif louable mais presque inatteignable par la plupart des charpentiers, et le drow qui réussira le premier à transformer un nain en chair est certain de gagner un prestige considérable. [2]

Thassilonian Fleshwarping

L'ancien Thassilon était divisé en sept domaines.

L'ancienne Thassilon, qui se situait dans ce qui est aujourd'hui la Varisie moderne et la Nouvelle Thassilon récemment apparue, était divisée en sept domaines, chacun dirigé par un seigneur runel qui incarnait et embrassait un péché spécifique. Ils concentraient les pouvoirs de leurs péchés dans leurs puits runiques. Alaznist, Runelord de la Colère, a forgé une alliance avec Yamasoth et a encouragé le culte des démons dans son domaine en échange de l'apprentissage des secrets de l'escalade de la chair. Yamasoth avait l'intention de distribuer ces secrets au fil du temps, mais Alaznist était trop impatiente. Elle associa le savoir de Yamasoth à des secrets alchimiques interdits, volés aux alghollthus aquatiques. Elle utilisa cette combinaison imprudente pour remodeler des sujets d'expérience humains non consentants. Alaznist déforma leurs corps, empruntant les formes et les armes naturelles des horreurs des profondeurs marines et des royaumes démoniaques. Ces créations étaient puissantes, mais elle estimait que les générer prenait trop de temps. Alaznist les sacrifia tous et plaça leurs essences dans un puits de mine. Le pouvoir de la colère, canalisé par ce même puits, anima les premiers sinspawn. Sous leur forme charnue, ils ressemblaient vaguement aux humains dont ils étaient issus, mais étaient des créatures entièrement nouvelles.

D'autres expériences ont permis à Alaznist d'apprendre à créer des armées de sinspawn en mélangeant du sang frais à l'énergie psychique latente d'êtres tués alors qu'ils étaient en proie à de violents sentiments de colère. Comme ses sinspawn étaient de puissants guerriers et qu'ils suscitaient des émotions de colère par leurs morsures, ils étaient capables de se créer eux-mêmes en plus grand nombre par leurs attaques. Mais Alaznist est allée encore plus loin. Elle a doté les sinspawn d'un libre arbitre et de la volonté de devenir plus puissants et plus nombreux. Les Sinspawn devinrent de véritables ancêtres à part entière, animés par la volonté de se perpétuer par la colère et le sang.

Lorsqu'Alaznist opposa ses sinspawn aux autres seigneurs, ces derniers n'eurent d'autre choix que de se procurer leurs propres sinspawn pour la contrer. Certains entreprirent le dur labeur de la rétro-ingénierie de la création d'Alaznist, en commençant par le fleshwarping et en terminant par la création spontanée à partir de leurs propres puits de runes. D'autres ont pris le chemin le plus court en achetant des soldats à Alaznist directement.

Ces expériences se sont soldées par de nombreux échecs, notamment des masses difformes appelées fleshdregs. Ces aberrations bestiales de petite taille ne ressemblent que partiellement aux sinspawn ; leur corps se compose d'une tête et d'un torse fusionnés avec une bouche grinçante, soutenus par deux membres à plusieurs articulations. Ils ont une morsure qui induit le péché, comme les sinspawn, mais ne sont pas sapients. Les seigneurs runnels considéraient les fleshdregs comme des nuisances et les ont détruits pour la plupart.

Les runelords ne pensaient pas que les sinspawns survivraient à leurs empires, mais c'est exactement ce qui s'est passé. On trouve aujourd'hui des sinspawns dans de nombreuses ruines de l'ancienne Thassilon et, au cours des millénaires qui ont suivi, ils se sont répandus dans tout Golarion. Les Fleshdregs persistent également et servent souvent d'animaux de compagnie ou de garde aux groupes de sinspawn.

Sorshen et Belimarius, les souverains de la Nouvelle Thassilon moderne, ont des points de vue différents sur les sinspawn. Sorshen considère que leur création fait partie de la campagne d'agression irréfléchie qui a contribué à la chute des seigneurs runnels il y a des millénaires, et elle n'a pas envie de répéter cette erreur. Belimarius, quant à lui, s'emploie à nouveau à créer des sinspawn. Ses actions sont en quelque sorte un secret de polichinelle, car les cas d'envyspawn sont de plus en plus nombreux, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de New Thassilon. Les agents de Belimarius s'empressent de la mettre au courant des progrès réalisés depuis des millénaires dans le domaine de la coupe de chair, et nombreux sont ceux qui craignent les nouvelles créatures qu'elle pourrait bientôt libérer.[2]

Déformation de la chair chez les Nexiens

Les Nexiens considèrent le fleshwarping comme leurs autres activités magiques : comme une science à explorer cliniquement et au maximum de son potentiel. Les membres de la guilde Oenopion Fleshforges ont un dicton qui incarne leur approche : "La chair est une frontière".

Ces praticiens estiment que, tout comme l'énergie magique, la chair vivante peut être façonnée et étudiée par ceux qui le souhaitent, et les étudiants en science apprennent beaucoup sur la manière d'augmenter leurs sujets de recherche. Bien qu'il soit tentant de considérer le fleshwarping Nexien comme plus bienveillant que les autres, ses praticiens sont très souvent totalement dépassionnés dans leur pratique. Leurs efforts pour rendre l'expérience plus facile pour leurs sujets sont motivés par le désir d'améliorer la capacité de survie et de produire de meilleurs résultats, et non pas parce qu'ils souhaitent que le processus soit intrinsèquement plus humain. Les Nexian fleshwarpers qui font preuve d'une cruauté déplacée ou d'une compassion inutile sont tournés en dérision par leurs pairs et accusés de laisser leurs émotions entacher leur travail. Ils considèrent que leur travail consiste à améliorer les choses, en transformant des Nexiens ordinaires, appauvris ou condamnés, en puissants guerriers pour défendre la nation. Beaucoup de ces sujets sont des volontaires qui savent que la douleur de la transformation peut leur donner plus de pouvoir, de respect et d'opportunités.

Les fleshwarpers qui travaillent dans les laboratoires de Nex préfèrent être appelés "fleshforgers", ce qui les différencie de ce qu'ils considèrent comme la barbarie désinvolte du drow fleshwarping. La plupart d'entre eux sont impressionnés par la variété des formes et des transformations que les drows peuvent produire grâce à la déformation de la chair, mais ils estiment que les drows gâchent leur potentiel en intégrant dans le processus une douleur, une misère et une cruauté inutiles. Alors que les laboratoires drow de déformation de la chair sont presque indiscernables des chambres de torture, les forges de chair Nexiennes ressemblent à des laboratoires, avec des diagrammes détaillés et des tableaux de progression pour illustrer leurs procédures, et accueillent fréquemment des conférences et des démonstrations pour les étudiants ou les experts intéressés dans d'autres domaines.

Les fleshforges Nexiens ne sont pas dirigés par les desseins malveillants de Haagenti, pour la plupart, bien que les cultes de Haagenti et de Yamasoth soient présents à Nex comme partout ailleurs. Ils ont donc progressé dans des directions que les drows considéreraient comme insensées, voire inutiles. Les meilleurs fleshforgers de Nex ont fait de grands progrès pour réduire le traumatisme physique et mental du processus de transformation et améliorer le taux de survie.

De nombreux fleshforgers sont fascinés par les créations de sinspawn de l'ancienne Thassilon. Certains collectent activement des données historiques et modernes sur les puits de mine thassiloniens, dans l'espoir de découvrir les "plans" métaphysiques utilisés pour créer les sinspawn. Aucun n'a encore fait de progrès significatifs.

Fleshforged Soldier
Fleshforged Soldier

Les forgeurs de chair les plus talentueux et les plus connus travaillent à Oenopion, la ville des alchimistes au cœur de Nex. L'Oenopion Fleshforges est une guilde collaborative dont les membres partagent leurs avancées. L'objectif principal de la guilde est de concevoir et de façonner des soldats de chair forgée pour l'État, domaine dans lequel ses membres excellent. Les soldats sont des guerriers endurcis qui sont souvent très appréciés pour leurs capacités. Cependant, tous les forgeurs de chair d'Oenopion ne soutiennent pas cet effort militariste. Ceux qui travaillent de manière indépendante ont plus de liberté, mais ne bénéficient pas du soutien de la guilde. Comme de nombreux fleshforgers de la ville sont également des aristocrates ou des politiciens, le choix d'adhérer ou non à la guilde présente souvent de multiples facettes et est lié à de vieilles rivalités.

Plusieurs pionniers ont émergé des forges de chair d'Oenopion. Mari Phinetak est une chercheuse gnome qui est à l'origine de l'utilisation de la greffe de chair pour réparer les blessures sur le champ de bataille et permettre aux soldats forgés de rester au combat plus longtemps, bien que les allégations selon lesquelles elle aurait fabriqué les résultats de ses recherches commencent à peine à être révélées. Jahmal Kobrin a trouvé le moyen d'augmenter subtilement la musculature de ses derniers soldats forgés dans la chair, améliorant ainsi considérablement leur force sans signes visuels apparents. De son côté, Zhane Faltrizan a trouvé de nouveaux moyens d'appliquer la forge à des créatures mortes-vivantes, ce qui pourrait déboucher sur de nouvelles percées.[2]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 et 1,13 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 et 2,5 Pathfinder 2 - Adventure Path 28-02 - Abomination Vaults - Hands Of The Devil