Sahkil
Les sahkils se présentent sous diverses formes horribles qui incarnent les peurs des mortels. Tapis dans le plan éthéré, les sahkils aspirent à tourmenter les mortels en retournant leurs terreurs contre eux. Les sahkils estiment que toutes les peurs des mortels sont permises : ils se délectent de l'angoisse d'un parent pour un enfant perdu, attisent la peur d'un assassin caché d'être découvert, sèment les graines de la mutinerie dans les équipages redoutant les terres inconnues et chuchotent d'effrayantes rumeurs d'échec à l'oreille des révolutionnaires. Les craintifs et les superstitieux sont des proies faciles pour les sahkils, mais ils prennent encore plus de plaisir à tourmenter les courageux et les vaillants, car une chute prolongée dans la peur procure aux sahkils le plus grand plaisir.
Les sahkils élisent domicile sur le plan éthéré, dans le royaume cauchemardesque de Xibalba. Cette cité maléfique s'étend sur une colline massive criblée de tunnels et surmontée d'une pyramide à degrés gargantuesque. Tout à Xibalba, qu'il s'agisse des pavés, des poteaux de clôture ou du vent, est fait de peurs mortelles - les fondations mêmes de la ville sont construites sur la terreur que les sahkils extraient.[1]
GENESIS
Pour comprendre d'où viennent les sahkils, il faut comprendre ce qu'ils ont été. Il y a bien longtemps, dans les premiers jours de la vie des mortels, les psychopompes se sont érigés en gardiens du cycle infini des âmes mortelles dans la vie, la mort et la renaissance. Ils savaient que ce cycle était précieux et fragile, et que leur diligence était donc précieuse et nécessaire. Mais certains psychopompes regardaient vers l'avenir et voyaient de la frustration dans leurs tâches ingrates et sans fin. Certains psychopompes malveillants voyaient même une horrible beauté dans la lente dégénérescence de la mortalité. Dans une grande rébellion, tous ces mécontents ont rompu d'un seul coup avec leurs rôles de juges et de protecteurs. Ils n'accepteraient pas de relever des défis ingrats. Ils n'allaient pas servir les âmes de manière bénigne et insipide. Au contraire, ils faisaient trembler les âmes de peur devant eux.
Lorsque ces dissidents ont rompu les rangs avec le reste des psychopompes, ils sont devenus quelque chose d'entièrement nouveau : les sahkils. Leurs formes sont passées d'icônes de la mort à celles de la terreur, incarnant à la fois la forme et la fonction des plus grandes peurs mortelles. Les rangs des sahkils ont alors été établis, et les plus grands d'entre eux - ceux qui ont organisé la rébellion - sont devenus les redoutables bourreaux sahkils qui les gouvernent tous. Les plus faibles des sahkils ont obtenu la domination sur les peurs les plus élémentaires : la peur des insectes rampants, des animaux sauvages vicieux, de la famine. Les plus puissants ont choisi des peurs plus ésotériques, mais non moins viscérales : la peur de manquer à sa famille, de vieillir, de l'isolement.
Les sahkils se sont réfugiés dans le plan éthéré, le royaume fantomatique du brouillard et des vérités à demi entrevues. C'est là qu'ils ont créé leur royaume de Xibalba. Ayant conservé les connaissances acquises dans le cadre de leurs fonctions abandonnées depuis longtemps, ils en savent beaucoup sur le chemin des âmes. Depuis leur domaine du plan éthéré, qui touche à toutes les parties du plan matériel, ces architectes de la peur ont facilement accès aux mortels à tous les stades de leur vie. Ils s'efforcent de faire de chaque étape de la vie, de la naissance à la mort, une expérience de terreur.[1]
ECOLOGIE
Les Sahkils se nourrissent de la peur et n'ont pas d'autres besoins pour les distraire de cette fin. Ils préfèrent faire souffrir leurs victimes le plus longtemps possible, préférant un long engagement d'effroi à un rapide accès de panique, et leurs campagnes de terreur se développent lentement au fil du temps, rendant la peur des victimes d'autant plus douce. Les mortels ne se rendent souvent pas compte qu'ils sont la cible de l'attention d'un sahkil, car ce dernier utilise la ruse pour masquer sa véritable forme et mettre ses cibles à l'aise, du moins dans un premier temps. Se libérer des attentions déterminées d'un sahkil demande un effort concerté, ainsi qu'une conscience et une acceptation de la peur que peu de mortels possèdent. Les sahkils préfèrent planter leurs griffes métaphoriques - mais parfois aussi littérales - au plus profond de leur proie pour laisser une marque indélébile qui dure toute la vie. Lorsqu'un sahkil ne peut plus susciter de cris de terreur chez sa victime, il déchire l'âme de cette dernière ou s'arrange pour qu'elle revienne sous la forme d'un mort-vivant blasphématoire.
Il existe de nombreuses variétés de sahkils, tous effroyablement extraterrestres, et leurs formes sont conçues pour susciter les peurs qui les nourrissent le mieux. Les Wihsaaks, par exemple, suscitent la peur des insectes rampants, et leur tête de sauterelle et leurs ailes bourdonnantes exacerbent cette terreur. Les sahkils qui provoquent les peurs les plus ésotériques ou conceptuelles sont pratiquement indescriptibles, leurs formes dépassant la conception des mortels, ressemblant plus à des terreurs d'un autre monde qu'à des créatures vivantes. Les puissants sahkils tourmenteurs ont tous une apparence unique, et leurs domaines - dont plusieurs se trouvent dans la grande colline de Xibalba - sont tout aussi terrifiants, bien qu'ils soient très différents les uns des autres. Cependant, même les sahkils les plus humbles masquent leurs formes avec des visages de terreur qui sont subtilement différents pour chaque spectateur.
Bien que Xibalba regorge de sahkils, peu de ces créatures la considèrent comme leur véritable foyer, et de nombreux sahkils sont absents de Xibalba pendant des vies entières de mortels. Ils habitent librement le reste du plan éthéré, traversant le brouillard fantomatique et laissant dans leur sillage une traînée huileuse de terreur. Ils se glissent facilement dans le monde depuis le plan éthéré, et les sahkils les plus habiles peuvent transporter les cauchemars de leurs victimes directement jusqu'à l'endroit où ils se trouvent sur le plan matériel. Les sahkils sont peu nombreux sur les autres plans, sauf dans les rares métropoles planaires où les mortels se rassemblent. Une fois qu'un mortel est mort, le sahkil qui le tourmente se désintéresse de lui et cherche d'autres cibles, car la mort libère l'âme du mortel de la peur, à la grande consternation des sahkils.
Comme la chasse est longue, les sahkils recherchent souvent de jeunes victimes. Les peurs des enfants sont simples et nombreuses : la solitude, la faim, l'abandon, les images et les sons inconnus - ce qui les rend faciles à manipuler pour les sahkils. Lorsque les victimes vieillissent, leurs peurs vieillissent souvent avec elles, devenant peut-être le désarroi d'une jeunesse perdue ou la peur de perdre des richesses soigneusement amassées. Comme les sahkils ont tendance à se spécialiser dans des peurs spécifiques, ils s'échangent parfois des victimes mortelles, sachant qu'un sahkil ayant la bonne spécialité peut produire de nouveaux sommets d'anxiété et de misère pour la bonne victime. Les sahkils qui possèdent les plus grandes capacités et les plus grandes collections de victimes exercent une plus grande autorité parmi leur espèce, tout comme les sahkils qui se révèlent capables de briser les mortels qui ont défié les déprédations d'autres sahkils. Les bourreaux sahkils ne se préoccupent généralement pas des peurs individuelles, mais créent de l'angoisse à grande échelle, plongeant des civilisations entières dans la terreur.[1]
SOCIÉTÉ
Les Sahkils ne s'entendent pas souvent entre eux, ni avec d'autres créatures, et se rassemblent rarement en groupes plus grands que quelques individus pendant longtemps. Leur spécialisation dans les peurs tend cependant à limiter les querelles intestines, car chaque sahkil est tellement doué pour une terreur spécifique que peu d'autres sont en concurrence directe. Les sahkils d'un même type se disputent parfois une proie, mais le plus faible part rapidement chasser ailleurs, plutôt que de risquer de perdre son influence sur ses autres victimes - les cauchemars sont moins effrayants lorsqu'ils se livrent à de petites querelles. Les sahkils qui ont de vraies ou de vieilles rancunes les uns envers les autres retournent à Xibalba pour les régler. En se moquant des tribunaux psychopompes dont les sahkils étaient dotés il y a si longtemps, Xibalba a mis en place des bureaucraties byzantines pour arbitrer les différends entre sahkils. Dans la plupart des cas, il s'agit d'allégations selon lesquelles un sahkil aurait coopté ou ruiné un projet de longue haleine mis en place par un autre sahkil de rang relativement égal.
Les sahkils de rangs inégaux s'affrontent rarement ; lorsqu'ils le font, les sahkils les plus puissants éliminent simplement ceux qui leur sont inférieurs). Les sahkils les plus puissants sont ceux qui siègent dans la pyramide noire, au cœur de Xibalba. Parfois, ils enlèvent de malheureux mortels pour servir de pièces à conviction ou de témoins dans ces procès, ce qui est une expérience bouleversante.
Parfois, les mortels qui ont désespérément besoin de pouvoir invoquent des créatures extraplanaires pour obtenir des services ou des informations. Contrairement à beaucoup d'autres êtres, les sahkils apprécient d'être convoqués sur le plan matériel. Ils sont si habiles à se faufiler entre les fissures métaphysiques qu'ils peuvent échapper immédiatement à la plupart des liens magiques, bien qu'un sahkil puisse de toute façon accepter de converser avec un invocateur juste pour avoir un aperçu direct des peurs et des inquiétudes du mortel.
Les sahkils ne s'entendent pas avec les autres créatures extraplanaires, à l'exception des daemons et des velstracs, qui partagent leur propension à cultiver la terreur des mortels et leur vision nihiliste du multivers. D'autres créatures, des anges aux démons, considèrent les sahkils au mieux comme des parasites rampants, au pire comme de dangereux prédateurs. Les psychopompes sont naturellement les ennemis jurés des sahkils, car ces derniers en savent suffisamment pour perturber efficacement le flux ordonné des âmes. Les psychopompes se rassemblent parfois en équipes de choc pour attaquer les possessions des sahkils et libérer les mortels tourmentés, et ils ont même effectué quelques raids très coûteux à Xibalba même.[1]
VARIÉTÉS DE SAHKILS
Les sahkils se déclinent en une infinité de variétés, tout comme les peurs des mortels, mais les plus courantes sont décrites ci-dessous.
Esipils : Ces sahkils minuscules et rampants exploitent la peur des mortels à l'égard des animaux sauvages. Ils aiment particulièrement attiser la crainte que le bétail ou d'autres animaux domestiques ne deviennent sauvages ou dangereux. Ils prennent volontiers l'apparence d'un animal de compagnie, comme un chien ou un chat, pour s'attirer les faveurs de leurs cibles humanoïdes. Leur véritable forme est celle d'un ver sinueux avec un torse en forme de canine et une masse de veines pendantes en guise de bouche.
Ichkohs : Monstruosité de taille humaine ressemblant à un cafard et constituée de touffes de poils en décomposition, l'ichkoh s'attaque à l'identité physique idéale de sa victime. Ils se plaisent particulièrement à tourmenter les mortels qui ont de grands regrets d'avoir perdu leur robustesse physique. Les chevaliers, les ouvriers ou les gladiateurs ayant dépassé l'âge de servir sont particulièrement susceptibles d'attirer l'attention d'un ichkoh.
Jichjiks : Le jichjik, un asticot visqueux à l'odeur répugnante, a une taille réduite qui dément ses puissantes piqûres de pince. Il s'enfonce dans le corps de sa proie et empêche sa victime de manger ou de boire. Les victimes infestées souffrent de nausées perpétuelles et ne peuvent rien ingérer. Le jichjik aime infester les gourmands, les cuisiniers et toutes les personnes qui ont une bonne palette. Lorsqu'un jichjik a fini de jouer avec sa victime, il s'en va dans une gerbe d'asticots. Il éclate par un orifice s'il veut que sa victime survive pour ressentir encore plus d'horreur, ou à travers la peau pour tuer sa victime dans une éruption bruyante.
Kimenhuls : Parmi les plus puissants de tous les sahkils, les kimenhuls sont d'imposantes abominations dotées de trois crânes gigantesques surmontés d'un trépied de membres et de visages changeants qui semblent vouloir s'échapper du corps du kimenhul. Les kimenhuls attisent la peur de l'échec. Un seul coup d'œil sur un kimenhul peut graver à jamais son horrible forme dans la psyché du spectateur, où l'apparition désincarnée chuchote à la cible qu'elle échouera dans tout ce qu'elle cherche à accomplir. Les kimenhuls aiment briser les mortels les plus courageux, insinuant les craintes d'échec murmurées dans les champions courageux et les leaders décisifs.
Maatambils : De nombreux humanoïdes fuient et diabolisent tous ceux qui ne leur ressemblent pas. Lorsqu'il s'agit du corps physique, les maatambils comprennent mieux que quiconque ces individus alarmistes, et les mortels qui ont ces préjugés profondément ancrés sont leurs victimes préférées. L'apparence d'un maatambil est une manifestation très exagérée de cette peur, avec des membres et des proportions modifiés et assemblés de manière à susciter la terreur. Ils poussent leurs victimes à avoir peur de leur propre corps, les encourageant à s'automutiler.
Nenchuujes : Ces figures ressemblent à des cadavres humanoïdes boursouflés dont la peau tachetée coule comme de la cire chaude. Leurs bouches pendantes prononcent d'abominables paroles arcaniques et leurs yeux argentés sont aussi réfléchissants que des bassins de divination. Les nenchuujes représentent la magie qui a mal tourné, et ils s'attaquent aux lanceurs de sorts qui craignent la magie corrompue ou incontrôlée. Les nenchuujes tordent et déforment facilement la magie, ce qui en fait l'un des types de sahkils les plus puissants. Les nenchuujes sont décrits plus en détail à la page 85.
Nucols : Même dans les environnements les plus hygiéniques, les mortels craignent d'être infestés par des parasites. Les nucols se nourrissent de cette peur. Un nucol ressemble à un sanglier musclé infesté de nombreuses sortes de parasites et de pourritures. Ces horreurs robustes et brutales infectent leurs victimes d'une infestation de parasites qui affaiblit la volonté par un simple contact ou une secousse de leur flanc vermoulu. De temps à autre, un nucol peut proposer à sa victime un marché en échange de la guérison de l'infestation. Cet échange est rarement en faveur de la victime, mais un mortel rusé peut parfois échapper à l'emprise du nucol de cette manière.
Pakalchis : Ciblant aussi bien les amitiés que les relations amoureuses, les pakalchis décharnés sèment la méfiance et attisent les craintes d'une fin abrupte et déchirante de la relation. Les pakalchis piègent souvent des réseaux complexes de proies, jouant sur les relations interconnectées comme un maître virtuose pour accroître la peur et la détresse de tous.
Penquals : Chaque penqual ressemble à une foule d'humanoïdes sans visage, qui se serrent les uns contre les autres. Comme une colonie clonale de trembles, un penqual ressemble à une multitude d'êtres distincts mais n'est en fait qu'une seule et même créature, dont les multiples composantes sont soudées les unes aux autres au niveau des hanches, des mains ou des pieds. Ils exploitent la peur des foules et des espaces confinés, grouillant dans un écrasement de corps, de griffes et de regards sinistres. Les Penquals sont décrits plus en détail à la page 84.
Qoloks : Incarnation de l'excès, les qoloks sont des masses dégoûtantes de bouches et d'organes. Les qoloks exploitent la peur de ne pas avoir assez - assez de nourriture, assez d'argent, assez de sécurité. Leurs victimes deviennent des accumulateurs acharnés, tout en craignant de perdre tout ce qu'elles possèdent.
Tumblaks : Apparaissant sous la forme d'une masse hétéroclite de corps en décomposition pressés dans des formes étrangement rectangulaires, les tumblaks exploitent la peur d'un enterrement prématuré ou d'une constriction dans un espace clos.
Les mortels peinent à respirer à proximité d'un tumblak, et les créatures utilisent cet effet pour accroître la terreur de leurs attaques. Malgré leur apparence de masse piégée, les tumblaks traversent facilement les objets, y compris le sol lui-même, et sont pratiquement impossibles à contenir.
Wihsaaks : Parmi les sahkils les plus directs, les wihsaaks se délectent à exposer leur corps répugnant, qui ressemble à une sauterelle bulbeuse accroupie sur le cou d'un humanoïde insecte. Ils battent des ailes pour créer un bourdonnement abrutissant, empêchant les mortels horrifiés de s'enfuir. Les Wihsaaks incarnent la peur de la vermine rampante, des piqûres d'insectes et du bourdonnement des essaims invisibles.
Ximtals : Cet énorme sahkil combine les pires caractéristiques des rats, des crabes et des tentacules agrippants en une horreur rongée par la maladie. Les Ximtals isolent leurs victimes et exploitent la peur de la solitude et de l'abandon. Ils n'ont pas besoin d'isoler physiquement leurs victimes, car ils peuvent effectivement corrompre leurs relations, fausser leurs intentions et leur donner le sentiment d'être seuls, même dans une ville animée. Comme leurs victimes, les ximtals sont solitaires et coopèrent rarement avec d'autres créatures.
Zohanils : En équilibre gracieux sur trois pattes barbelées, le zohanil possède deux longues griffes en forme de faux, terminées par des aiguilles qui dégoulinent d'un étrange ichor. Les zohanils s'attaquent aux personnes effrayées par les procédures chirurgicales invasives et traquent les patients dans les cliniques ou les hôpitaux afin d'accroître leurs craintes. Ils cherchent également à susciter le désespoir en s'attaquant aux craintes liées à la toxicomanie. Si leurs paroles séduisantes ne trouvent pas preneur, l'ichor qui coule de leurs griffes crée une forte dépendance, et un zohanil n'hésite pas à l'injecter directement dans une victime récalcitrante.[1]
SAHKILS SUR GOLARION
La facilité avec laquelle les sahkils peuvent pénétrer dans Golarion depuis le plan éthéré leur permet d'atteindre pratiquement n'importe quel endroit. Néanmoins, certaines régions sont plus accueillantes pour certains types de sahkils. Galt : Le gouvernement anarchique de Galt suscite des craintes constantes de trahison, de perte de poste et de pauvreté soudaine. De puissants sahkils, tels que les qoloks et les kimenhuls, rôdent donc autour de Galt à la recherche de victimes. Les qoloks poussent les cupides à prendre aux autres et à répandre la misère, tandis que les kimenhuls rappellent aux victimes les opportunités ou les positions perdues et augmentent le désespoir. Cependant, même les petits sahkils, tels que les jichjiks, trouvent leur place parmi les manoirs majestueux et les festivals opulents de Galt.
Geb : Bien que Geb soit connu comme le pays des morts-vivants, les mortels vivent également dans cette nation, et beaucoup le font dans une terreur perpétuelle. Si les sahkils ont généralement peu d'appétit pour les émotions émoussées des morts-vivants, ils trouvent délectables les êtres vivants plongés dans cet environnement menaçant. Les Ichkohs s'attaquent à ceux qui craignent de se transformer involontairement en morts-vivants, et les nucols se délectent de la pourriture vermoulue des ouvriers zombies de Geb.
Pertes de mana : Terres désolées créées à la suite d'une bataille apocalyptique où la magie a terriblement mal tourné, les Terres de Mana abritent la plus forte concentration de nenchuujes de Golarion. Ils maintiennent les lanceurs de sorts de la région dans la paranoïa et la peur, au milieu de nombreux exemples de magie incontrôlée. Les bêtes sauvages et mutantes qui parcourent ces terres sont des dangers bien connus, c'est pourquoi les esipils rôdent dans les Terres de Mana et chuchotent des rumeurs sur ces dangereuses créatures.
Île Mediogalti : De sombres terreurs rôdent dans les jungles de l'île de Mediogalti. Les habitants de cette région craignent la lame silencieuse d'un tueur, car les assassins de la mante rouge peuvent frapper à tout moment. Les Mantis rouges vénèrent le dieu mante Achaekek et adoptent l'imagerie insectiforme, ce qui explique que les wihsaaks opèrent plus ouvertement dans cette région que dans n'importe quelle autre région du monde. On dit que certains wihsaaks travaillent aux côtés des Mantis rouges en tant qu'espions ou informateurs.
Nidal : Longtemps sous l'emprise de Zon-Kuthon, cette nation suscite de nombreuses formes de terreur. La peur de la torture et des interventions chirurgicales non désirées fait des victimes faciles pour les zohanils. Les Ximtals se régalent également de véritables banquets d'insouciance sur cette terre enveloppée de linceul.
Rahadoum : Lorsque des épidémies ravagent Rahadoum, les ichkohs et les nucols s'attaquent aux personnes affaiblies et infectées, sans espoir de guérison, en l'absence de remèdes divins. Les penquals considèrent les villes cosmopolites qui parsèment cette nation comme des terrains de chasse idéaux, s'attaquant aux voyageurs du désert qui craignent les foules urbaines.
Les Entraves : La traîtrise abonde dans ces îles pirates, et les sahkils trouvent dans l'anarchie un terrain de jeu fertile. Les esipils exploitent la peur des créatures marines inconnues, tandis que les pakalchis s'efforcent de briser les liens entre les capitaines et leurs équipages. Les sahkils peuvent facilement suivre les voiliers en se tapissant dans le plan éthéré, de sorte que même le navire le plus rapide n'échappe pas à leurs déprédations.[1]
HORREUR ET HANDICAP
L'horreur est un genre fondé sur les phobies des individus et de la société dans son ensemble. L'une des plus répandues est la peur de l'autre, ou de ceux qui sont perçus comme différents. Que ce soit à l'origine ou aujourd'hui, la fiction d'horreur est le reflet d'une société bien trop réelle dans laquelle le manque de compréhension a conduit à des cruautés insondables perpétrées à l'encontre des personnes souffrant de maladies mentales et de handicaps. N'étant plus considérées comme des êtres humains mais comme d'autres, de nombreuses personnes ont été enfermées dans des asiles et maintenues dans des conditions atroces. Cette réalité de l'incapacité et de l'aliénation est intégrée dans les fondements de la fiction d'horreur.
Les Sahkils se nourrissent des peurs des mortels, en particulier des humanoïdes et de leurs sociétés, et y ressemblent. C'est pourquoi il existe une imagerie et des concepts inévitables et explicites qui ont leurs racines dans cette capacité et cette altérité. Ce sujet peut mettre mal à l'aise les joueurs et les MJ. Il est préférable d'aborder ces sujets avant le jeu, en mettant en place un système de communication autour de la table (comme les lignes et les voiles, décrits à la page 485 du livre de règles) afin de créer une table et un jeu sûrs.[1]