Xiomorn
La pierre... inspirant une grande crainte, issue de la pureté
La pierre... conçue dans une intention divine, porteuse d'une symétrie parfaite
pierre... possédant un grand pouvoir, fournissant la semence de la vie
pierre... donnant la sagesse aux vrais, la force aux fidèles
pierre... demeure reposante pour les esprits de ceux qui l'ont précédée
pierre... soutenant les mondes, fondement des voûtes
pierre... même toi, tu n'es pas éternel
-Traduction d'une ancienne inscription orvienne découverte dans la voûte d'Ilvarandin.[1]
Race primordiale dont les racines remontent à la nuit des temps, les xiomorns (le vrai nom de la race connue sous les noms familiers de bâtisseurs et de gardiens de voûtes) ont passé leur existence à créer et à expérimenter, laissant leur empreinte sur d'innombrables mondes en développement. Lorsqu'ils sont découverts, les étranges ruines et les voûtes éponymes laissées par les xiomornes constituent toujours un mystère impénétrable pour les races plus jeunes.
Quelles que soient les théories avancées sur la véritable raison des actes de création incessants des bâtisseurs de voûtes - qu'ils soient considérés comme des expérimentateurs intemporels, des créateurs accidentels, des agents des dieux ou même des dieux eux-mêmes - aucune ne s'approche de la vérité de leurs motivations. Car les xiomorns sont une espèce d'architectes de la vie motivés par le désespoir, et la peur est leur compagne depuis des éons.[1]
GENESE
Les xiomornes naissent de l'essence élémentaire de la terre et sont originaires du Plan de la Terre lui-même. Cependant, contrairement aux esprits de la terre qui prennent forme (comme les élémentaires) ou se manifestent en tant qu'êtres vivants (comme les shaitans), les xiomornes sont une race créée, qui a vu le jour à l'aube des temps avec l'aide du seigneur élémentaire Sairazul la Reine cristalline. La plupart des xiomornes pensent que l'avènement de leur race a été un événement spontané de la fécondité élémentaire, car même eux ignorent que Sairazul les a guidés. Même un être aussi puissant que Sairazul n'aurait pu former les xiomornes à partir de rien sans l'aide d'une divinité plus puissante ou d'une pulsion primitive du Plan de la Terre lui-même, mais il est certain que Sairazul a façonné leur forme insectiforme à son image. Les xiomornes lui ont été inspirés par un cristal surnaturellement sublime qu'elle a trouvé dans les profondeurs du Plan de la Terre, et elle en a créé exactement 65 536, d'après le nombre parfait de facettes du joyau, avec l'intention que ce soit exactement ce nombre qui existe, et jamais plus.
La plupart des xiomorns n'ont jamais appris le rôle de Sairazul, car elle a été emprisonnée par la suite par les seigneurs élémentaires maléfiques. Ainsi, lorsqu'ils rencontrèrent pour la première fois le seigneur élémentaire Ayrzul, ils n'eurent aucune raison de le craindre ou de s'en méfier. Ayrzul, le roi fossilisé, vint à eux depuis la pierre elle-même et les impressionna par sa puissance et sa sagesse. Il leur accorda ensuite un moment de terrible prescience, une vision d'un avenir dans lequel ils se voyaient comme une race en train de cesser d'exister, leur conscience collective entière anéantie par une invasion mentale de créatures extraterrestres pratiquant l'échange d'esprit. Dans cette vision, ces créatures, appelées yithians (Pathfinder RPG Bestiary 3 286), transloquaient leurs esprits dans les corps des xiomornes et les esprits des xiomornes dans leurs propres corps, les abandonnant à l'anéantissement final aux mains de n'importe quelle destruction à laquelle les yithians eux-mêmes devaient faire face. Les xiomornes virent leur destin et connurent le désespoir pour la première fois.
Ayrzul n'avait pas encore fini de manipuler les xiomornes ; ils avaient quelque chose qu'il voulait. Même Ayrzul n'était pas assez puissant pour détruire toute la race des xiomornes, car Sairazul leur avait conféré des propriétés mythiques, mais Ayrzul avait soif de leur essence mythique et souhaitait l'ajouter à son propre pouvoir divin. Il savait qu'il ne pouvait espérer s'emparer de leur essence par la force, mais il pensait pouvoir les convaincre de la lui céder de leur plein gré.
Ayrzul promit d'enseigner aux xiomorns le secret de la création, qu'ils pourraient utiliser pour prévenir leur propre disparition, mais il déplora le fait qu'il n'avait pas la capacité de le faire sans une concentration d'essence mythique plus importante que celle qu'il possédait lui-même. Il expliqua que si les xiomornes acceptaient de lui sacrifier l'essence d'un quart d'entre eux, cela lui donnerait le pouvoir de leur apprendre à se sauver eux-mêmes - une occasion pour le petit nombre de se sacrifier pour sauver le plus grand nombre. Les xiomorns furent naturellement consternés par cette suggestion, mais ils crurent aux paroles d'Ayrzul. Finalement, ils choisirent une autre option : plutôt que de sacrifier toute l'essence de vie d'un quart d'entre eux, les xiomornes sacrifièrent une partie de l'essence de la moitié d'entre eux. Ayrzul reçut le même afflux de puissance primordiale, et aucun xiomorne ne fut détruit dans le processus, mais la moitié des xiomornes avaient perdu leur essence mythique, créant la différenciation entre les xiomornes mythiques et non mythiques - les bâtisseurs de voûtes et les gardiens de voûtes (Pathfinder Module : The Emerald Spire Superdungeon 158-159) - ainsi que les premières racines du schisme au sein de l'espèce.
En échange de l'essence des Gardiens de la Voûte, Ayrzul donna aux xiomornes la connaissance des Semences de la Voûte - un secret en fait volé à Sairazul - dont chacune est un puissant artefact capable de créer une immense caverne souterraine et d'y infuser un écosystème soutenu par la magie. Les xiomornes ont décidé d'expérimenter la création et la culture de la vie, dans l'espoir de sauver leur espèce d'une mort annoncée. Forts de leur nouveau pouvoir de création et de la connaissance de leur propre destruction, les constructeurs de chambres fortes commencèrent à utiliser les graines de chambre forte pour créer des voûtes caverneuses améliorées par la magie dans le plan de la Terre, afin d'y faire naître de nouvelles formes de vie et de modifier celles qui existaient déjà. Les Constructeurs de chambres fortes utilisèrent leur pouvoir mythique pour maîtriser les Semences de chambre forte, créant des chambres fortes propices à des formes de vie particulières, tandis que les Gardiens de chambre forte, aujourd'hui réduits, furent chargés d'entretenir et de superviser ces chambres fortes afin de s'assurer que la culture de cette vie ne tournait pas au désastre.
Bien qu'ils aient créé de nombreuses œuvres merveilleuses, les constructeurs de chambres fortes se rendirent vite compte que leur activité créatrice sur le plan terrestre était limitée, ce qui les empêchait d'expérimenter les différents types d'écosystèmes et de formes de vie nécessaires au salut de leur race. Ils utilisèrent leur maîtrise des éléments pour créer de puissantes portes élémentaires qui leur permettaient de voyager vers les mondes du Plan matériel, où la diversité de la vie et de l'habitat leur permettait d'étendre considérablement leurs activités de construction de voûtes, et ils commencèrent à former des voûtes à l'intérieur des manteaux de plusieurs planètes à travers le multivers.
L'une de leurs premières expériences de création de vie sur le plan matériel fut la maîtrise des esprits féeriques bénins de la terre qu'ils trouvèrent sous la croûte de certains mondes. Ils leur donnèrent une forme et un but, créant ainsi la race des pechs (Bestiaire 2 206 du jeu Pathfinder), que les bâtisseurs de voûtes produisirent ensuite en grand nombre sur de nombreux mondes. Ils constatèrent rapidement que la race des pechs ne détenait pas le secret de leur salut et passèrent rapidement à de nouvelles expériences. Les Constructeurs de chambres fortes confièrent les pechs aux Gardiens de chambres fortes comme ouvriers pour compenser la perte de maîtrise résultant de leur grand sacrifice à Ayrzul. Les gardiens de la chambre forte ont pratiquement réduit les pechs en esclavage, et nombre d'entre eux vivent encore en servitude sur les mondes où les xiomorns poursuivent leur travail. Sur certains mondes, la race des derros est née des descendants dégénérés des pechs qui se sont réfugiés dans des cavernes inhospitalières pour échapper à leurs maîtres autoritaires.
Pendant d'innombrables années, les constructeurs de chambres fortes ont continué à ensemencer des planètes à travers le multivers avec leurs chambres fortes, créant des écosystèmes entièrement autonomes et soutenus par la magie où ils peuvent soutenir la myriade de formes de vie et de conditions qu'ils expérimentent. Même si les constructeurs de chambres fortes construisent parfois de vastes villes ou des géographies artificielles entières dans ces chambres, toutes ont tendance à suivre le même schéma : après quelques millénaires, les constructeurs et les gardiens de chambres fortes considèrent qu'une expérience donnée a échoué et se rendent sur un autre monde pour créer de nouvelles chambres fortes et recommencer leurs expériences. Les quelques races conscientes de l'existence des xiomornes sont souvent perplexes face à leurs pratiques apparemment capricieuses, mais dans un front uni, la race entière des xiomornes a refusé de divulguer les détails de ce qu'ils tentent de faire et pourquoi, de peur de mettre la main sur la lointaine menace yithienne trop tôt.[1]
ÉCOLOGIE
Les xiomorns sont une race primordiale de marginaux élémentaires et l'une des plus anciennes du multivers. Bien qu'ils existent sous deux formes distinctes, les mythiques bâtisseurs de voûtes et les non-mythiques gardiens de voûtes, ils constituent une seule et même espèce et partagent une écologie similaire. Les deux espèces partagent certaines caractéristiques insectivores dans la forme de leur tête et de leur thorax, ainsi que dans la structure de leurs membres supérieurs. Les xiomornes mythiques sont physiquement plus grands et possèdent un corps inférieur quadrupède, tandis que les gardiens de chambre forte sont plus petits et ont un corps inférieur bipède. La différence la plus importante entre les xiomornes mythiques et non mythiques réside toutefois dans leur puissance relative et leur maîtrise de la magie terrestre, en particulier dans leur capacité à exploiter le pouvoir des Semences de coffre-fort.
Les xiomornes n'ont pas de sexe et ne se reproduisent pas par procréation. Ils vivent exceptionnellement longtemps, en milliers d'années, avant que la mort naturelle ne les emporte. Cependant, même dans la mort, un constructeur de chambres fortes ne meurt pas vraiment. Au cours des derniers mois de sa vie naturelle, une calcification se forme dans son cœur. Après la mort du constructeur, cette formation cristalline peut être récupérée et, si elle est bien entretenue, conservée indéfiniment alors que le corps lui-même tombe en poussière. Ces cristaux sont appelés pierres de génération et contiennent l'ensemble de la personnalité et de l'existence expérientielle du défunt. Les constructeurs de chambres fortes peuvent utiliser leur maîtrise de la terre élémentaire pour fabriquer un nouveau corps de constructeur de chambres fortes, et si une pierre de génération est placée dans l'abdomen d'un tel corps, un nouveau constructeur de chambres fortes apparaît avec tous les souvenirs et toutes les connaissances du précédent constructeur de chambres fortes. De cette façon, si les restes d'un constructeur de chambres fortes sont récupérés et soignés correctement, il peut vivre éternellement grâce à une série de nouveaux corps. En général, après la mort d'un constructeur de chambres fortes, sa pierre de génération est conservée jusqu'à ce que d'autres constructeurs de chambres fortes soient nécessaires, auquel cas une nouvelle forme de constructeur de chambres fortes est construite et la pierre de génération implantée pour créer à nouveau le constructeur de chambres fortes décédé.
Les bâtisseurs de chambres fortes qui meurent soudainement par violence ou par mésaventure n'ont pas le temps de former correctement leurs pierres de génération et sont vraiment morts. C'est ainsi que le nombre total de constructeurs de chambres fortes a lentement mais sûrement diminué au fil des siècles. De plus, en raison de la perte de leur essence mythique, les Gardiens de chambre forte n'ont pas la capacité de former des pierres de génération. La durée de vie d'un Gardien de chambre forte est plus courte que celle d'un Bâtisseur de chambre forte (généralement pas plus de deux mille ans, à moins d'être prolongée par le soutien magique d'une Graine de chambre forte), et lorsqu'un Gardien de chambre forte meurt, il se réduit en poussière et est définitivement mort. Les constructeurs de chambres fortes peuvent utiliser des graines de chambre forte pour créer d'autres gardiens de chambre forte, mais ces derniers ne possèdent pas la mémoire des précédents gardiens de chambre forte. Étrangement, le nombre de Gardiens de chambre forte ne peut jamais dépasser 32 768, le nombre de Gardiens de chambre forte qui est apparu lorsque la moitié des xiomornes originels de Sairazul ont abandonné leur essence mythique à Ayrzul. Les tentatives des constructeurs de chambres fortes pour créer plus de 32 768 échouent invariablement.
La vision qu'Ayrzul a accordée aux xiomornes a révélé que même la capacité unique des constructeurs de chambres fortes à prolonger leur durée de vie ne suffirait pas à les sauver du cataclysme yithien à venir. En fait, c'est peut-être cette même résilience qui attirera un jour les yithiens vers les xiomornes en tant que race d'accueil.[1]
SOCIÉTÉ
Les xiomornes forment deux castes distinctes : les mythiques bâtisseurs de voûtes et les gardiens de voûtes non mythiques. La perte des qualités mythiques de l'autre moitié de leur espèce a placé les constructeurs de voûtes dans une position naturelle de domination sur les gardiens de voûtes. Les xiomornes respectueux de la loi pensent que leur société représente l'ordre parfait, car ils travaillent ensemble pour atteindre leur objectif commun : se libérer de la menace de l'extermination raciale.
Malgré ce vernis d'harmonie, des fractures existent juste sous la surface. Dans l'ensemble, les xiomornes travaillent à la réalisation de leur objectif en construisant des voûtes jusqu'à ce qu'une race parfaite soit créée pour répondre à leurs besoins. Cependant, tous les xiomornes ne sont pas d'accord sur le but réel de cette race créée : s'agit-il de combattre et de vaincre les yithiens, de servir de corps hôte dans lequel la conscience des xiomornes pourra se retirer avant l'extinction, ou de servir de race servante pour cacher et protéger un minuscule reste de xiomornes survivants après le cataclysme yithien ? De plus, tous les gardiens de la chambre forte ne sont pas ambivalents quant au sacrifice de leur essence mythique et ont leurs propres idées.
Les xiomorns ont divisé leur société en un certain nombre de sectes, chacune remplissant une fonction différente.
Les créateurs : Cette secte représente la majorité de la société xiomorn et se compose de bâtisseurs et de gardiens de chambre forte en grand nombre. Ce sont les xiomornes qui travaillent à la création et à l'entretien des chambres fortes sur le plan terrestre et dans de nombreux mondes du plan matériel. L'une des principales tâches des créateurs est de défendre toute expérience de voûte menacée par les incursions d'autres races. En général, quelques constructeurs et gardiens de chambre forte suffisent à défendre une chambre forte contre les menaces extérieures, mais il est arrivé que des actions militaires d'envergure ou des guerres prolongées nécessitent l'intervention de forces auxiliaires venues d'ailleurs. La guerre millénaire qui opposa les xiomorns aux aboleths aux premiers âges du monde de Golarion est sans doute la plus tristement célèbre d'entre elles. La perte considérable de pierres de génération potentielles lors de ce conflit est encore vivement ressentie aujourd'hui, et elle a amené les xiomorns à revoir toute leur doctrine concernant l'engagement d'autres espèces sensibles dans une guerre totale.
Vénérateurs : Composée de constructeurs et de gardiens de chambres fortes, cette secte est la deuxième en importance chez les xiomornes. Les Vénérateurs vivent presque exclusivement dans le Labyrinthe de la Cloque d'Ayrzul, sur le Plan de la Terre, où ils servent de mystiques et d'intermédiaires pour le seigneur élémentaire. Si les xiomornes ne vénèrent généralement pas Ayrzul, le considérant plutôt comme un protecteur et un allié de leur race, cette secte se rapproche le plus de l'obéissance au roi fossilisé. Ils cherchent à obtenir ses faveurs dans l'espoir de mieux comprendre la menace qui pèse sur leur race.
Les Cogitateurs : Cette petite secte composée uniquement de bâtisseurs de voûtes contemple les profonds mystères du multivers afin de mieux comprendre le destin annoncé de leur race et les moyens les plus sûrs de la préserver. Ayrzul méprise cette secte et craint qu'elle n'apprenne un jour sa trahison. Il utilise la secte des Vénérateurs pour persécuter les Cogitators dès qu'il en a l'occasion.
Les Agitateurs : Cette secte relativement petite de constructeurs et de gardiens de voûtes est composée de certains des membres les plus belliqueux de la race. Nombre d'entre eux sont des vétérans de la guerre contre les aboleths de Golarion et ont l'expérience des campagnes militaires. Cette secte milite en faveur d'une attaque préventive contre les yithiens.
Indagators : Composée uniquement de bâtisseurs de voûtes, cette secte est un sous-ensemble peu connu des Cogitators. Ces xiomorns recherchent des signes de la légendaire reine cristalline perdue, Sairazul, et pensent qu'elle pourrait sauver leur race si elle pouvait être trouvée et libérée. Ayrzul ignore l'existence de cette secte, et s'il la connaissait, il demanderait probablement à ses vénérateurs de purger ces dangereux hérétiques.
Une dissidence sans faille : Les effectifs de cette petite secte sont entièrement composés de gardiens de chambre forte qui sont en rébellion ouverte contre les constructeurs de chambres fortes pour le vol de leur héritage mythique dans le cadre du marché conclu avec Ayrzul et qui pensent que les constructeurs de chambres fortes ont souillé leur nature même en s'associant avec le seigneur élémentaire. Ils tuent les constructeurs de voûtes chaque fois qu'ils le peuvent et tentent de capturer les gardiens de voûtes pour les convertir à leur cause ou les tuer. Les dissidents existent en de multiples cellules indépendantes à travers le multivers, et certains d'entre eux ont commencé à chercher des protecteurs divins pour leur cause, implorant l'aide d'archidémons, de seigneurs démons et d'autres entités puissantes. Seuls quelques Bâtisseurs de voûte sont au courant de l'existence de cette secte, et ils s'efforcent d'en empêcher la propagation, de sorte que peu de xiomornes sont conscients de l'existence d'une telle sédition.
Dans l'ensemble, les xiomornes sont relativement pacifiques, mais il s'agit surtout d'éviter tout contact avec les autres races. Ils n'ont aucun scrupule à éliminer une espèce indigène entière si elle empiète sur l'espace de leur laboratoire. Peu de races ont des interactions régulières avec les xiomornes, bien qu'un grand nombre de pechs soient encore à leur service sur le Plan de la Terre et dans les voûtes de plusieurs mondes. Les xiomornes s'entendent généralement avec les élémentaires de terre et les autres créatures élémentaires, mais ils maintiennent une trêve vigilante avec les shaitans de l'Empire sans pair, les oreads (Bestiaire 2 205) servant occasionnellement d'émissaires entre les deux races. Les xiomorns méprisent les méphites du Plan de la Terre, et la secte des vénérateurs se livre fréquemment à des génocides lorsqu'un trop grand nombre de ces nuisibles s'est introduit dans le Labyrinthe des cloques d'Ayrzul.[1]
LAIRS
Les Xiomorns se trouvent généralement dans une chambre forte, soit dans un monde du Plan matériel, soit dans les profondeurs du Plan de la Terre, où ils s'occupent de leurs dernières expériences. On trouve parfois des marginaux ou des cellules de sectes dans des voûtes abandonnées depuis longtemps. Les Vénérateurs habitent dans des cavernes du Labyrinthe des cloques, où ils passent le plus clair de leur temps à méditer et à implorer leur protecteur.
Les repaires des xiomornes peuvent prendre des formes aussi diverses que les écosystèmes créés par les graines de voûte : cela peut aller d'un désert souterrain ou d'une chaîne de montagnes à un complexe de donjons plus traditionnel, en passant par une ville entière composée de styles architecturaux s'étendant sur toute l'histoire du monde qu'elle occupe. Les techniques de construction et la technologie introduites par ces progéniteurs se retrouvent souvent dans les cultures mortelles ultérieures.
Les voûtes occupées du Plan de la Terre contiennent jusqu'à 4 000 pierres de génération conservées par les Bâtisseurs de voûtes jusqu'à ce qu'ils aient besoin d'augmenter leur nombre. Entre-temps, plus d'un millier de pierres de génération ont été cachées dans le Labyrinthe de la Cloque par les Vénérateurs. Ces pierres cristallines représentent l'avenir de la race entière et sont gardées à l'abri des créatures incapables de traverser la pierre, et elles sont toujours bien gardées.[1]
RELATIONS AVEC LES AUTRES RACES
Fidèles à leur réputation d'anciens et impénétrables façonneurs du monde, les xiomornes ont eu un impact sur de nombreuses races à travers le multivers. Si certains les considèrent comme des quasi-démiurges légendaires, d'autres les considèrent comme des manipulateurs arrogants aux desseins dangereux. Les races qui ont le plus de liens avec les xiomornes sont mentionnées ici.
Aboleths : Les xiomornes ont longtemps vu leurs expériences entravées et corrompues par les machinations des aboleths. Que les aboleths cherchent à détourner les efforts des xiomornes pour réaliser leurs propres projets insensés ou qu'ils retournent entièrement les plans des constructeurs de voûtes contre leurs maîtres, leur ingérence les place parmi les ennemis les plus détestés des xiomornes. Bien qu'aucune des deux races ne soit connue pour ses prises de trophées, des cadavres de xiomornes ont parfois été retrouvés dans les possessions des aboleths et vice-versa, ce qui suggère à la fois une inimitié et une curiosité partagée entre les deux espèces.
Anunnaki : Tout comme les xiomornes façonnent le cours des mondes, les anunnaki (Bestiaire 5 28 du jeu Pathfinder) façonnent le cours de la vie. Malheureusement - ou peut-être heureusement pour la vie présente sur le Plan matériel - presque chaque fois que les anunnaki et les xiomornes se sont croisés, les malentendus et les circonstances ont entraîné de violentes éruptions. Bien qu'il puisse s'agir d'une incroyable série de coïncidences cosmiques, il est également concevable qu'une race clairvoyante travaille activement à empêcher ces deux forces manipulatrices de s'allier.
Les Crysmals : Ces scorpions natifs du plan élémentaire de la Terre se trouvent souvent à proximité des voûtes de xiomornes. L'apparition des Crysmals (Bestiaire 2 61) semble être plus qu'une simple coïncidence, ce qui amène certains à penser que les xiomorns ont peut-être participé à la création de cette race et qu'ils exercent peut-être encore un certain contrôle sur elle. Une autre hypothèse suggère que certaines races de crysmals pourraient être un effet secondaire du processus de construction des voûtes et que le rôle des xiomorns dans la création des êtres cristallins serait tout à fait accidentel.
Les xornes : La plupart des xornes ne savent pas grand-chose des bâtisseurs de voûtes et n'ont pas d'opinion à leur sujet. Cependant, certains xorns de la Voûte d'Opaline du Plan de la Terre affirment avoir découvert des preuves des grands crimes que les xiomornes ont commis contre leur race dans un passé lointain. Certains avancent même que le goût des xornes pour les gemmes et les cristaux pourrait être le résultat d'anciennes tentatives des xiomornes pour altérer leur espèce et exploiter leurs capacités. C'est pourquoi certains érudits xornes accueillent les Bâtisseurs de voûtes avec beaucoup de méfiance, voire de violence.
Les Yithiens : Les Bâtisseurs de voûtes redoutent et détestent collectivement la race des yithiens. Connaissant les crimes de ces êtres insaisissables contre leur espèce, passés, présents et futurs, les xornes cherchent activement à mieux connaître les capacités et les faiblesses de leurs ennemis, ainsi que tout aperçu qu'ils pourraient avoir du cataclysme yithien imminent.[1]
LES XIOMORNS SUR GOLARION
Si les bâtisseurs de voûtes ont joué un rôle majeur dans le développement de l'histoire de Golarion, en particulier dans les Terres sombres, leur influence directe ne s'étend guère au-delà des quelques fragments de leur passé qui subsistent encore aujourd'hui. Les voûtes d'Orv et le développement de la langue orvienne sont les preuves les plus directes de leur influence persistante, mais même ces éléments sont cachés loin de l'endroit où la plupart des habitants de Golarion pourraient en avoir connaissance. Leur plus grand investissement a été le conflit avec les aboleths, qui a duré des éons, mais le coût s'est finalement avéré trop élevé, et ils ont abandonné leurs voûtes d'Orv et quitté Golarion à la recherche d'autres mondes moins hostiles pour leurs expériences. Aujourd'hui, il ne reste plus que les voûtes profondément enfouies et les énigmatiques ruines et inscriptions de leur époque révolue.
Les xiomornes que l'on rencontre sont probablement des gardiens de chambre forte isolés, laissés sur place pour s'occuper de leur poste lorsque le reste de la race s'est retiré de Golarion, ou bien des déserteurs. Les Voûtes d'Orv, abandonnées depuis longtemps, restent le témoignage muet de leurs créateurs, avec des villes vides comme Ilvarandin et d'étranges constructions magiques comme les îles de jade de la mer sans vue, qui sont autant d'indices alléchants de ce qui s'est passé par le passé.[1]
Magie Des Xiormorn
Plusieurs ouvrages magiques de Vault Builder ont été décrits dans diverses sources.
L'utérus de cristal :’’’ Ce vortex de cristaux qui croissent, s'effondrent et repoussent à l'infini sert de portail vers le cœur du Plan de la Terre - bien qu'il ne soit pas spécifiquement identifié comme tel - où se trouvent les moyens par lesquels les Bâtisseurs de Voûtes créent des connexions entre ce plan et les mondes du Plan Matériel. Voir page 47 de Pathfinder Campaign Setting : Into the Darklands.
Pierres de génération : ‘’’Ces cristaux contiennent les âmes et les souvenirs des constructeurs de chambres fortes décédés (voir les pages 72-73 pour plus d'informations). À l'insu des constructeurs de chambres fortes, des membres de la dissidence non alliée ont découvert un moyen de diviser l'un de ces cristaux pour créer quatre nouveaux gardiens de chambre forte sans avoir besoin d'une graine de chambre forte. Ces nouveaux gardiens de chambre forte sont capables de dépasser la limite de 32 768 et sortent de la nature même de la création des xiomornes. La dissidence non alliée tente de construire une armée de gardiens de chambre forte séditieux de cette manière, aux dépens des essences détruites des bâtisseurs de chambre forte décédés. Une rumeur est née parmi les dissidents : lorsque ces gardiens de chambre forte seront plus nombreux que les constructeurs de chambre forte restants, l'héritage mythique des gardiens de chambre forte leur sera rendu et ils retrouveront la place qui leur revient de droit. Cette rumeur est probablement fausse et a sans doute été lancée par l'une des puissances obscures courtisées par les dissidents.
Pierres de Ioun : Bien que les pierres ioun n'aient pas été créées par les xiomornes, les bâtisseurs de voûtes s'intéressent de près à ces gemmes magiques, et certains les collectionnent en grand nombre. Les xiomornes utilisent rarement ces pierres. Au contraire, ils semblent surtout vouloir les briser pour des raisons tout à fait mystérieuses.
Îles de Jade : Construites pendant la guerre des Bâtisseurs de voûtes contre les aboleths, ces îles situées dans la mer sans vue de Golarion servaient d'armes psychiques pour piéger les aboleths. Voir page 38 de Pathfinder Campaign Setting : Darklands Revisited.
Orvgates : Ces machines sont composées de pierre, de métal et de cristal et sont surmontées d'un entonnoir vert cristallin en forme de toile qui sert de passerelle entre les différents
voûtes d'Orv. Ces dispositifs ne sont pas exclusifs à Golarion et sont simplement appelés portes de voûte sur d'autres mondes. Voir les pages 148-149 du Pathfinder Module : The Emerald Spire Superdungeon.
Graines de chambre forte : Ces puissants artefacts sont utilisés par les Bâtisseurs de Voûtes pour construire leurs miraculeuses voûtes souterraines ainsi que pour soutenir les écosystèmes qui en résultent, en modérant les risques environnementaux tels que la chaleur ou les tremblements de terre et en permettant aux Bâtisseurs de Voûtes de cultiver de nouveaux types de formes de vie modifiées. Voir la page 149 du Superdungeon de la flèche d'émeraude.
Pierres de chuchotement : Ce sont des piliers de pierre noire qui améliorent la télépathie raciale de toute créature qui en touche un, lui permettant de communiquer avec toute créature qu'elle connaît sur la même planète. Les xiomorns utilisent les pierres de chuchotement pour communiquer à travers les vastes distances qui séparent leurs voûtes. Voir page 148 de The Emerald Spire Superdungeon.[1]